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Kingdom Hearts RPGConnexion
Kingdom Hearts Rpg
Nous sommes quatorze ans après les évènements de Kingdom Hearts 2. En tant d’années, les choses ont considérablement changé. Les dangers d’hier sont des soucis bénins aujourd’hui, et au fil du temps, les héros ont surgi de là où on ne les attendait pas. Ce sont les membres de la lumière qui combattent jour après jour contre les ténèbres.

Ce n’est plus une quête solitaire qui ne concerne que certains élus. C’est une guerre de factions. Chaque groupe est terré dans son quartier général, se fait des ennemis comme des alliés. Vivre dehors est devenu trop dangereux. Être seul est suicidaire. A vous de choisir.

La guerre est imminente... chaque camp s'organise avec cette même certitude pour la bataille.

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Bric à Brac

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Rang 4 = 400 munies

Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.

J'ai 680 munies - 400 = 280
Me reste donc 280 munies
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Hop hop hop par ici les munnies... C'est à moi de m'en occuper maintenant bon...

Je ne vois rien qui interdit ton achat donc je valide. Vide tes poches sur le comptoir et je m'occupe de graver ta compétence sur ton âme.
Tu as 24h pour le faire avant que je la dévore.
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Merci de toujours préciser au client combien il lui reste après la transaction, même si ce dernier a déjà fait le calcul ^^.
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Pardon.

Il te restes ton 280 munnies Surkesh! * rend la monnaie avec difficultés*
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Je m'achète cette compétence de rang pour 400 munnies.

Danse d'Obscurité : Actif. Nécessite Effusion Noire. L'utilisateur maîtrise presque parfaitement l'énergie noire, il est capable d'en faire presque ce qu'il veut, dans les limites du raisonnables. Mag : 40 Psy : 20

Et un PS en psychisme pour 200 munnies.

400+200 = 600

J'ai 630 munnies donc me reste normalement plus que 30 après ça.
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Alors j'ai envie de t'enquiquinner ... Dans cet ordre tu n'as pas assez de PS pour acheter ton sort ! gniark gniark gniark.

Bon allez ... donc tu achète ton ps en psy puis ton sort. (Attention à ne pas utiliser la compétence en rp avant qu'elle soit valider hein! imagine si je te dis non ! ha!)

Mais bon tu as la bénédiction du panda parceque tu te rattrape assez vite.


Achat du ps en psy et de la compétence validé! Te voilà plus pauvre de 600 munnies et il te reste 30 munnies au final. Je te rajoute ça à ta fiche
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Bonjour la compagnie ! Après quelques économies, je viens faire l’achat de compétence qui me seront utiles dans un futur proche. Afin de réaliser certain contrat, je ne vous apprends rien.

Ce sera six compétences en magie de rang 4 et une compétence en psychisme de rang 3. Ce qui fera un total de 2700 munnies.

Psychisme :

Code:

[u]Corps/Esprit :[/u] Actif. Nécessite Bloqueur de Mana et initié. Les bulles psychiques que produit le combattant en frappant sa cible sont désormais plus grosses, atteignant le diamètre de deux centimètres. Cela ralentit encore davantage le flux de magie de la cible. For : 14, Psy : 23.


Magie :

Code:

[u]Brasier X :[/u] Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.
[u]Glacier X :[/u] Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace très puissant. Mag : 55.
[u]Foudre X : [/u]Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.
[u]H²O X :[/u] Actif. Nécessite H²O ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau très puissant. Mag : 55.
[u]Air X :[/u] Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent très puissant. Mag : 55.
[u]Roche X :[/u] Actif. Nécessite Roche ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre très puissant. Mag : 55.


J’ai, en ma possession, 3026 munines. Après l’achat, il ne me restera plus que 326 munnies. Merci !
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Achat validé!

Je rajoute tout ça à ta fiche. Il te reste donc 326 munnies.
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Salut la compagnie !
Préparez la caisse, j'viens faire chauffer la carte bleue...

Il me faut:

  • 5 PS de Symbiose, soit 5 x 200 = 1000 munnies
  • Transformation Arcanique: Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25
    Rang 2 = 200 munnies
  • 2 PS de Magie, soit 2 x 200 = 400 munnies
  • Foudre:  Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
    Rang 1 = 100 munnies


Ce qui doit faire un total de 1700 munnies.
Je passe donc de 5223 à 3523 munnies.  

Merci, et au plaisir!
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Toujours un plaisir de vous soulager de vos munnies.
Achat validé!

Je rajoute tout ça à ta fiche. Il te reste donc 3523 munnies.
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Salut les mercenaires ! Un petit passage à la boutique avant de partir faire un tour en ville, rien d’important, juste histoire de se rassurer. Tout en magie.

Une compétence de rang 2, une de rang 3 et trois de rang 4. Ça fait donc un total de 1700 munnies !

Rang2 :

Code:

[u]Sondage :[/u] Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15


Rang3 :

Code:

[u]Détection :[/u] Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35


Rang4 :

Code:

[u]Force Mystique :[/u] Actif. Nécessite Aisance élémentaire. L'utilisateur peut manipuler des objets lourds. Mag : 53.
[u]Détection accrue :[/u] Passif, Nécessite Détection . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre d'environ 200 mètres. Mag : 60
[u]Détection Poussée :[/u] Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54


Il y a donc, en ma possession, 2026 munnies. Il me reste donc 326 munnies suite à ça ! Merci.
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Achat validé de bon matin avec un chocolat chaud et des pains au chocolat.

Je rajoute à ta fiche.
Tu t'appauvris de 1700 munnies et finis avec un reste de 326 munnies effectivement. Amuse toi bien en ville!
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Bon, j’viens faire un petit achat, pas besoin de poser de question. C’est une compétence en magie et c’est une rang 4, ça fait donc un total de 400 munnies.

Rang4 :

Code:

[u]Transe :[/u] Actif. Nécessite de contrôler les ténèbres. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, lui procurant une force doublée. Hélas, l'utiliser augmente la dépendance aux ténèbres d'une manière affolante... La transformation est elle-même ce qui attend l'utilisateur s'il ne parvint pas à se libérer de cette transe, étant réduit à un aspect de bête assoiffée de ténèbres. (Exemple de cette compétence : Riku, Marluxia, et elle pourrait aussi s'appliquer à des personnages comme Genesis, Kuja, Jecht.) Mag : 62 


Il y a donc, en ma possession, 906 munnies. Il me reste donc 506 munnies suite à ça ! Merci beaucoup !
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Euh si je vais quand même poser une question, cher Kurt.... La Transe "Nécessite de contrôler les ténèbres." Je doute que ce soit ton cas, du coup , tu ne peux pas la prendre. Sauf contre-avis d'un admin, je ne peux te l'accepter.
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Pas de problème ! À la place, je vais prendre autre chose et dans une autre idée. Ce sera alors deux compétences en magie, une de rang 2 et l’autre de rang 3 pour un total de 500 munnies.

Rang2 :

Code:

[u]Pulse :[/u] Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13


Rang3 :

Code:

[u]Pulsar :[/u] Actif. Nécessite Pulse. Sort avancé utilisant les ténèbres. Permet de faire imploser la miasme noir dans le corps de l’adversaire, lui causant de lourd dommage. Mag : 34



Il y a donc, en ma possession, 906 munnies. Il me reste donc 406 munnies suite à ça ! Merci beaucoup !
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Achat validé. Te voilà qui sombre doucement dans les ténèbres.

Je rajoute à ta fiche.
Tu t'appauvris de 500 munnies et finis avec un reste de 406 munnies effectivement. Amuse toi bien !
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Yo ! J'viens acheter un PS en magie, s'il vous plait !
Ce qui me fait 3873 - 200 = 3672 munnies ! *(avec 1 munnies de pourboire pour le messager)
Merci, merci
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Achat validé. LE commentaire du RP est encore chaud.

Je rajoute à ta fiche ton point en magie
Tu t'appauvris de 200 munnies et finis avec un reste de 3673 munnies. Pas besoin de pourboire si petit...
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Salut la compagnie... Après l'évènement sur le ponton, j'ai en tête qu'il me faudrait quelques compétences... Trois de rang4, pour être précis et ce sont celles-ci :

Code:

Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.
Lenteur ++: Actif. Nécessite Lenteur +. Permet de ralentir l’ennemi encore plus efficacement (plus ou moins – 25 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire. Mag : 64.
La fin du métal : Actif. Nécessite Corrosion. D’un contact, l’utilisateur peut faire rouiller un objet de grande dimension, jusqu’à une porte en acier, une grille ou une machine à une vitesse incroyable. Au bout de quelques secondes, l’objet s’effrite déjà. Mag : 65.


Pour un total de 1200 munnies et j'en possède 1356, il ne me restera plus que 156munnies parès ça. Merci.
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Achat validé. Me faire bosser au petit matin comme ça franchement... esclavagiste!

Je rajoute à ta fiche tes nouvelles compétences.
Tu t'appauvris de 1200 munnies et finis avec un reste de 156 munnies. Oh le pauvre... ça valait le coup au moins.
Continue de remplir les caisses du Centurio et Bonne continuation!
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Je... J'ai... J'aimerai faire l'acquisition de certaines compétences, voilà ce qu'il en retourne...

Rang1 :
Magie :

Code:

[u]Énergie Noire :[/u] Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7
[u]Tabagisme passif :[/u] Actif. Cette série de compétences bloque l’obtention de la série Brasier et de la série Amaterasu. L’utilisateur lance un trait de fumée sur son adversaire. Le trait est rapide. Le trait, de la taille d’un brasier, laisse dans son sillage de la fumée qui se dissipe après quelques secondes dans l’air. Cela n’est pas douloureux mais fera tousser quelqu’un qui n’est pas habitué à la fumée, comme par exemple à la fumée de cigarette. Mag : 6.


Rang2 :
Magie :

Code:

[u]Purédpois :[/u] Actif. Tabagisme passif. Le fumeur lance à présent une sphère de fumée beaucoup plus large sur son adversaire, de la taille d’un Brasier X. Cette sphère de feu traîne dans son sillage une fumée qui se dissipera vite. L’effet de la fumée n’est pas plus fort. Mag : 16.


Rang3 :
Magie :

Code:

[u]Cette fumée ne m’dit rien qui vaille :[/u] Actif. Nécessite Purédpois. L’utilisateur lance cette fois-ci beaucoup plus de fumée vers son adversaire, en cône. La portée est courte (plus ou moins 20 mètres maximum) mais la fumée se répand rapidement. Toutefois, elle reste légère et se dissipe assez vite dans l’air. Il est difficile, mais pas impossible de voir à travers. Être habitué à la fumée ne servira plus vraiment. L’inhalation fera beaucoup tousser. Mag : 31.

Dextérité :

Code:

[u]Tir Ténébreux :[/u] Actif. Nécessite Energie Noire. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de ténèbres. Dex : 25, Mag : 7


Rang4 :
Magie :

Code:

[u]Bob Marley : [/u]Actif. Nécessite Cette fumée ne m’dit rien qui vaille et Lancer. L’utilisateur peut lancer des grenades de fumée qui en explosant, délivre une épaisse fumée noire pouvant recouvrir  une centaine de mètres carré. La fumée se dissipe très lentement, à moins de grand vent, et est extrêmement toxique pour les poumons. Mag : 61.


Pour un total de 1400 munnies et j'en possède 1576, il ne me restera plus que 176munnies après ça. Merci à vous !
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Achat validé. Le tabac aura ta peau mais évite de contaminer tout le monde !

Je rajoute à ta fiche tes nouvelles compétences.
Tu t'appauvris de 1400 munnies et finis avec un reste de 176 munnies. Va falloir retourner bosser un peu!
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Après ce que nous venons de traverser, j’imagine que ce n’est pas du luxe de faire quelques achats avant que le ciel ne nous tombe sur la tête.

Rang4 :
Magie :

Code:

[u]Arcane du sorcier :[/u] Actif. Permet de se téléporter d’un point A à un point B pourvu que les deux points soient proches de l’autre (moins de vingt mètres). Le sorcier doit obligatoirement voir ou avoir déjà vu l’endroit dans lequel il apparaîtra. L’incantation est longue, une dizaine de secondes pour un sorcier sans vitesse. Mag : 67.
[u]Prolongement de soi :[/u] Actif. Nécessite Arcane du sorcier et Lancer. Le magicien peut supprimer totalement le temps d’incantation de sa téléportation en lançant un objet quelque part et en se téléportant sur cet objet, où qu’il tombe. La précision de la téléportation dépendra donc de sa force, de sa dextérité et de sa maîtrise de la série Lancer. Mag : 70


Rang5 :
Dextérité :

Code:

[u]Implacable :[/u] Actif. Nécessite Roi des snipers. Le tireur se met à découvert et se concentre à fond sur sa ou ses cibles. Il ne bouge plus d’un pouce avant de tirer, une balle par cible, avec une précision incroyable, enchaînant les tirs en moins d’une seconde. Plus il y a de cibles, plus le temps de concentration sera long. Si l’utilisateur n’a pas beaucoup de défense, de gros dégâts briseront très vite sa concentration. Dex:  90, Vit : 50.



Pour un total de 1300 munnies et j'en possède 1451, il ne me restera plus que 151 munnies après ça. Merci à vous !
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Achat validé. Le ciel aura peut être ta peau avant le tabac au final !

Je rajoute à ta fiche tes nouvelles compétences.
Tu t'appauvris de 1300 munnies et finis avec un reste de 151 munnies. Heureusement que tu te fais souvent offrir tes cigares!
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Lors du voyage en bateau, j'ai eu vent d'une nouvelle compétence, rien d’exceptionnelle ! Il me faut quand même acheter un point en magie, voici l'argent pour l’acquérir. Ensuite ? Voici son nom, ça trainait dans le carnet de note du Capitaine Jean Fleury, le plan des pilotes... Vous me connaissez ! Le meilleur pilote de port royal ? C'est moi. Il me faut bien ça, pour assurer notre avenir.

Rang5 :
Magie :

Code:

[u]L'Héritage du Magicien :[/u] Actif. Permet à quiconque possédant cette capacité de se téléporter de monde en monde. Mag : 83.



Un total de 700 munnies et j'en possède 831, il ne me restera donc plus que 131 munnies après ça. Merci à vous ! Il me faut le temps de la maîtriser, maintenant.
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