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Kingdom Hearts RPGConnexion
Kingdom Hearts Rpg
Nous sommes quatorze ans après les évènements de Kingdom Hearts 2. En tant d’années, les choses ont considérablement changé. Les dangers d’hier sont des soucis bénins aujourd’hui, et au fil du temps, les héros ont surgi de là où on ne les attendait pas. Ce sont les membres de la lumière qui combattent jour après jour contre les ténèbres.

Ce n’est plus une quête solitaire qui ne concerne que certains élus. C’est une guerre de factions. Chaque groupe est terré dans son quartier général, se fait des ennemis comme des alliés. Vivre dehors est devenu trop dangereux. Être seul est suicidaire. A vous de choisir.

La guerre est imminente... chaque camp s'organise avec cette même certitude pour la bataille.

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Bric à Brac

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L'achat est validé ! Il te reste dorénavant 40munnies, j'ajoute ça à ta fiche de compétence.
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Hello !
J'aimerai acheter deux compétences:

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16.

Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.

Rang 3 et Rang 1, donc 300 et 100 munnies, soit 400 munnies, soit... toute ma fortune Very Happy

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Je valide l'achat ! Tu te retrouves maintenant avec la somme de 0 munnies ! La vie est compliqué chez les mercenaires.

J'ajoute les compétences à ta fiche.
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J'ai 480 munies... et j'en dépense 400 pour m'acheter 2 PS en vitesse.

Me reste alors 80 munies.
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L'achat est validé ! Il te reste 80munnies, et j'édite ta fiche.
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J'ai 730 munnies... j'en dépense 200 pour m'acheter un PS en magie.

Et grâce à ça, je peux m'acheter cette compétence de rang 4 à 400 munnies.

Don Naturel : Actif. Seuls les similis et sans-cœurs peuvent l'utiliser. Permet de disparaître dans les ténèbres et de voyager entre les mondes (Tout ce qui est en contact avec la personne qui utilise cette compétence, se voit transporté aussi.) Mag : 54.

Si je calcule bien, il me reste donc 130 munies que je vais garder sous le coude.
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L'achat est validé, il ne te reste que 130munnies ! Espèce de pauvre mercenaire !
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Bonjour amis forbans.

Je vais me prendre la compétence de dextérité de rang 3 :

Grappin : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20.

Je passerais donc une fois validé de 1975 munnies à 1675 munnies. Merci. Depuis le temps que je voulais la prendre.
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L'achat est validé ! Faut attention à ne pas glisser en utilisant ton magnifique grappin !

Il te reste donc 1675munnies.
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Bonjour, je vais prendre dans mon panier :

les compétences de psychisme de rang 2

Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

et
Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18

Ce qui me fera 400 munnies.

Une fois validé je passerais donc de 2225 munnies à 1825 munnies!
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L'achat est validé ! Je rajoute cela à ta fiche et il te reste 1825 munnies !
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Hello,
Je souhaiterais dépenser tout mon argent... soit 200 munnies, pour obtenir un PS en Dextérité. Merci, bien à vous, cordialement, sincère salutation, vielliez agréer ma salutation les plus distinguées.
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Mon bon Merrion ! Heureux de vous croiser dans notre boutique pour la première fois, et encore plus heureux de vous voir venir dépenser votre argent. L'achat est validé ! Il vous reste donc plus un rond.

J'édite ta fiche maintenant.
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Rang 3 = 300 munnies

Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35

Au départ, j'ai 430 munnies... après mon achat, doit m'en rester 130 si je compte bien.
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Achat validé ! Il te reste 130 munnies en poche, et j'vais ajouter ça à ta fiche.
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Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.

J'ai 480 munnies et cette compétence de rang 3 vaut 300 munnies.

Me reste donc 180 munnies après l'achat de cette compétence.
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L'achat est validé ! Il te reste donc 180 muninies ! J'ajoute la compétence à ta feuille de compétence.
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Rang 4 = 400 munies

Disparition Amélioré : Actif. Nécessite Disparition. L'utilisateur peut devenir entièrement invisible, les objets de tailles moyennes peuvent être rendus invisible, le temps de durée du sort augmente, lui aussi. (La série ''Sonar'' permet de détecter quelqu'un d'invisible.) Mag : 46

Rang 3 = 300 munies

Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.

Ca fait un total de 700 munies à déduire de mes 780 munies !
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L'achat est validé, il te reste donc 80 munnies dans ton portefeuille... J'ajoute les compétences à ta fiche.
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Bonjour,

Psychisme rang 2
Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacités d'une personne en un coup d'œil Psy : 25

et physique rang 3
La lame anti-sort : Actif. Nécessite du psychisme. User de votre force et de votre esprit pour fendre en deux le sort que vous a lancé votre adversaire. Ne fonctionne que sur les sorts ayant une certaine consistance. Plus l'utilisateur possède de psychisme, plus il a de chance de fendre le sort. For: 25 Psy: 15.

Ce qui me fait un achat de 500 munnies à déduire de mes 2350 actuellement en poche, soit 1850 munnies restant.
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L'achat est validé ! Il ne te reste *que* 1850 munnies et j'ajoute les compétences à ta fiche.
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Yo! J'vais me prendre ça, pour le lol.
Rang 1, donc 100 Munnies en moins, ce qui m'en laisse... 2895 il me semble.
Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8

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Achat validé ! Il te reste donc 2895 munnies dans ta bourse, j'vais ajouter la compétence à ta fiche.

J'vérifie si c'est bien débité après !
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Bonjour, je vais me prendre

Sadique : Passif, nécessite Animosité. Le personnage préfère utiliser des armes hors du commun, tel que les crochets, katars, griffes. Il est plus rapide et se bat d'une manière peu prévisible. For : 22, Dex : 10.

en physique rang 3 soit 300 munnies à déduire de mes 2010 actuel..... je finirais donc après validation à 1710 munnies.
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Et l'achat est validé ! Il te reste donc 1710 munnies dans ta bourse, et j'vais ajouter la compétence.
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