Liste des Compétences - Statistiques Szp8Liste des Compétences - Statistiques 4kdkListe des Compétences - Statistiques 4kdk
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Nous sommes quatorze ans après les évènements de Kingdom Hearts 2. En tant d’années, les choses ont considérablement changé. Les dangers d’hier sont des soucis bénins aujourd’hui, et au fil du temps, les héros ont surgi de là où on ne les attendait pas. Ce sont les membres de la lumière qui combattent jour après jour contre les ténèbres.

Ce n’est plus une quête solitaire qui ne concerne que certains élus. C’est une guerre de factions. Chaque groupe est terré dans son quartier général, se fait des ennemis comme des alliés. Vivre dehors est devenu trop dangereux. Être seul est suicidaire. A vous de choisir.

La guerre est imminente... chaque camp s'organise avec cette même certitude pour la bataille.

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Les Compétences.


C'est ici que vous trouverez ce qui vous permettra principalement de vous battre. Si votre force, vos capacités à endurer des coups physiques, magiques, etc... sont en lien direct avec vos Statistiques, il n'en va pas de même pour les attaques qu'il vous est possible de lancer. Concrètement, les Statistiques sont les clés qui vous amènent à apprendre de nouveaux mouvements, mouvements dont la puissance est elle aussi en lien avec vos statistiques, et vice et versa... 

Bien sur, elles sont indispensables, puisque sans elles, absolument aucun coup ne peut être porté. Même la compétence la plus faible, comme une simple frappe à l'aide de son arme, doit au préalable être achetée. Vous débuterez de rien, ou presque étant donné que des compétences pourront vous être offertes, je vous renvoie pour cela vers le nouveau système de combat... L'évolution sera longue avant d'atteindre les sommets, mais en contrepartie, vous aurez une liberté totale concernant l'évolution de votre personnage.

Les plus attentifs auront remarqué que j'ai parlé de compétences à acheter. Et oui ! Vous devrez payer pour effectuer un mouvement particulier. En fait, le processus d'apprentissage dépend de deux choses:

Premièrement: Les PS ( Points de Stats). Hormis certains cas particuliers (je pense à certaines compétences offertes), vous ne pourrez JAMAIS acquérir une compétence qui ne correspond pas à vos Statistiques. Après la description de la compétence, les Statistiques requises seront précisées, abrégées de la manière suivante:

For : Force.
Def : Défense.
Mag : Magie.
Psy : Psychisme.
Dex : Dextérité.
Vit : Vitesse.
Sym : Symbiose.

Bien entendu, vous aurez bien du mal à ne pas vous spécialiser si vous souhaitez atteindre une puissance énorme. Vous pouvez gagner des PS en faisant des missions (voir les règles concernant les missions) ou bien en déboursant quelques Munnies. N'importe quel type de PS vous coûtera 200 Munnies, c'est plus cher que les compétences les plus basiques, mais aussi bien plus important... Si vous souhaitez acquérir un certain type de PS, faites en la demande dans la boutique de votre clan, et il sera ajouté sur votre Fiche de Personnage en échange de la somme requise.

Deuxièmement: Les Munnies. N'importe quelle compétence, correspondant à vos statistiques, pourra être achetée, si tant est que vous possédiez la somme requise. Lorsque vous souhaitez faire l'achat d'une technique, demandez la à la boutique, et votre chef de groupe l'ajoutera à votre Fiche de Personnage. Pour ce qui est du prix, c'est très facile. Les compétences sont réparties en 5 rangs différents qui, en plus de les classer selon leur puissance, déterminent leur prix. Voila comment cela fonctionne:

Rang 1 : 100 Munnies.
Rang 2 : 200 Munnies.
Rang 3 : 300 Munnies.
Rang 4 : 400 Munnies.
Rang 5 : 500 Munnies.

Voila. Il vous faut donc ces deux choses pour faire l'achat d'une compétence. Une fois acquise, elle est utilisable à volonté... En passant, il existe un"Troisièmement" mais qui ne s'applique pas à chaque fois, c'est pourquoi il n'est pas précisé. Dans certains cas, une compétence nécessitera d'en avoir appris une autre auparavant... Si tel est le cas, vous verrez cette précision dans la description de la dite compétence.

Une dernière chose. Certaines compétences sont dites "Actives" et d'autres "Passives". Rien de particulier à noter, si ce n'est que la nuance est explicite. Les compétences "Actives" se doivent d'être déclenchées par le personnage lui même, tandis que les "Passives" sont un don qui est acquis pour de bon, et qui ne nécessite donc aucune concentration pour être utilisé.

Et bien, je crois que ca sera tout... Vous trouverez ci dessous la liste intégrale des compétences, ainsi que leurs descriptions. Bien entendu, si elle se veut le plus complète possible, vous ne trouverez pas forcément "la" technique qui caractérise votre personnage. Dans ce cas, pas d'inquiétude, la liste n'est en rien définitive, et peut même évoluer n'importe quand... C'est pourquoi, si vous avez une idée, n'hésitez pas à la suggérer à un administrateur. Bien entendu, elle sera étudiée, et peut être modifiée pour être accessible à tous, mais nous ferons notre possible pour satisfaire tous le monde.




Dernière édition par Marluxia le Dim 23 Mai 2010 - 21:22, édité 2 fois
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Compétences Naturelles :


Science de l'Olfaction : Nécessite un Odorat développé. Permet de pouvoir sentir les odeurs aux alentours de vous, si vous connaissez l'odeur d'un ennemi, vous pourrez ainsi l'éviter.
Science de l'Audition : Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.
Science de la Visualisation : Nécessite une Vue perçante. Permet de voir, de manière parfaite ce qui est devant vous, analysant chaque détail.
Immersions : Nécessite d'être capable de respirer sous l'eau, ou au moins une bonne expliquation. Vous permet de respirer sous l'eau, tout à fait normalement.
Vol : Nécessite au moins une Aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés.
Excavation : Nécessite une bonne explication. Permet de pouvoir creuser, rapidement, et normalement, comme une taupe.
Ascension parfaite : Nécessite une bonne explication. Permet de pouvoir grimper, sur des surfaces non lisses.
Déplacement feutrés : Permet à votre personnage de se déplacer aussi agilement que les félins.
Résistance accrue de la chaleur : Nécessite une bonne explication. Votre peau, vous permet de résister à de très hautes températures.
Résistance accrue de la froideur : Nécessite une bonne explication. Votre peau, vous permet de résister à des températures très basses.
Langage Universel :Nécessite une très bonne explication. Permet de parler à certains ou à tous les animaux.
Flux Lunaire :Nécessite une affinité avec la lune... Ne marche qu'à la nuit tombée. Permet à l'organisme de son utilisateur de se renforcer, de se stimuler et donc d'améliorer légèrement sa puissance.
Nyctalopie :Nécessite une très bonne explication. L'utilisateur est plus sensible à la lumière qu'une personne normale. Grâce à cet capacité, il est capable avec peu de lumière de voir aussi bien de jour que de nuit. A noter que dans le noir complet, il est impossible de voir.
Vision Reptilienne : Nécessite une très bonne explication. L'utilisateur est capable de voir la chaleur que dégage chaque chose. Sa vision devient une nuance entre le rouge et le bleu, le chaud et le froid.
♫Appendice lumineux : Nécessite une partie du corps capable de rayonner. Permet de produire de la lumière et de jouir ainsi d'une certaine visibilité autour de soi ou de servir tout simplement de projecteur dans une soirée disco !
♫ Kawaï : nécessite d'être un véritable petit chou à la crème tout mignon et tout doux. Ne permet absolument rien sauf d'attirer l'attention des âmes sensibles, cette compétence est purement pour le swagg...
Rêve et Cauchemar : Passif. Nécessite d'être un rêve ou un cauchemar sous forme immatérielle. Permet au cauchemar ou au rêve de voyager de rêves en rêves en toute liberté, sans se soucier de la distance entre lui et les personnes qui dorment. Le pouvoir qu'il aura dans les rêves dépend de la série de compétences Tisseur de rêves. Cette compétence ne permet pas à l'être de voyager à travers le plan physique et ne lui permet donc pas de voir un autre monde.




Compétences de rang 1 :


Compétences Physique :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."
Soupir : Actif. L’utilisateur inspire longuement et expire puissamment, produisant un souffle particulièrement puissant, comparable à un courant d’air, pouvant accroître un feu, balayer des feuilles de papier. For : 5. Def : 5
Immobilisation amateur : Actif. Nécessite Combat rapproché et de faire 80 kg minimum. Une fois l’adversaire au sol, l’utilisateur se jette de tout son long sur ce dernier, espérant le maintenir au sol de son seul poids. For : 10.


Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
Chic soutien : Passif. Nécessite un éventail, un parapluie ou une cape. L'élégant défenseur diminue les agressions physiques de 10 %. Def : 9.
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Suite de Compétences de Rang 1.



Compétences Magiques :

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Chocolat : Actif. L'utilisateur concentre son énergie magique pour faire apparaître du chocolat sous forme de pâte. A ce stade, la compétence ne sert à rien si ce n'est à servir de composant pour les gâteaux ou pâtisseries. Mag : 4
Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5
L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, nécessite d'être d'essence ténébreuse, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.
Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.
Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".
Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".
Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
Etoiles D’Hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Glacier".
Couleur sable : Passif. A ce stade, cette compétence est inutile, elle sert juste de préparation à la série. Les pores de la peau de celui qui détient cette compétence sécrètent une matière encore inutilisable. Mag : 8
Éclaboussure Sanguine : Actif. L'utilisateur peut extraire le sang de son corps et la projeter sur l'ennemi. Ce sort est inoffensif et nécessite d'avoir une plaie ouverte. Mag : 7
Limaille : Actif. Permet de sécréter de fines particules de fer du bout des doigts. Le fer, tel qu'il est produit, est à peine visible et n'a aucune utilité. Mag : 7
Tabagisme passif: Actif. Cette série de compétences bloque l’obtention de la série Brasier et de la série Amaterasu. L’utilisateur lance un trait de fumée sur son adversaire. Le trait est rapide. Le trait, de la taille d’un brasier, laisse dans son sillage de la fumée qui se dissipe après quelques secondes dans l’air. Cela n’est pas douloureux mais fera tousser quelqu’un qui n’est pas habitué à la fumée, comme par exemple à la fumée de cigarette. Mag : 6.


Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche peut être une simple flèche dessinée à la main, un pieu peu consistant, fléchettes, etc...Mag : 8
Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.
Sonar : Actif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Nuage de sable: Actif. L'utilisateur est capable de soulever une petite masse de sable pour déstabiliser l'adverse en lui envoyant dans les yeux par exemple. Bloque l'obtention de la série de magie ''Roche'' Mag: 6 Psy: 3
Vent Coupant : Actif. Permet à l'utilisateur d'envoyer des plumes sur l'adversaire, moins puissants que le sort Air, mais leur tranchant est plus rapide. À noter que cette série bloque l'obtention de la série ''Air'' Mag : 7
Filin de Vapeur : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d'eau sous forme de vapeur, ce sort est plus rapide qu'H²O mais moins puissant. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "H²O".
Feuilles Mouvantes : Actif. Permet à l'utilisateur de contrôler de petites feuilles de papiers, pouvant être envoyer sur l'adversaire. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6
Plumage de Souffrance : Actif. Nécessite d’être infecté. L’infecté produit une aura constitué de bulles noires. Etat inoffensif destiné à l’intimidation et à la préparation de l’arcane. Mag : 4
Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
Appel des Atomes : Actif. Le sorcier produit une énergie sous forme d'aura, qui inoffensive, ne servira qu'à la préparation de l'arcane. Toutefois, l'énergie produite est instable. Mag : 7
Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.
Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7
Don Mystique : Actif. nécessite une nature élémentaire de Nature. Alors que le mage standard transforme sa propre énergie magique pour lancer un sort, cette compétence permet d'extraire l'énergie magique de la nature comprenant l'eau, le vent, la terre et la végétation. Cette compétence seule n'a aucune utilité propre. Mag :4, Psy : 2.
Vitrum : Actif. Le sorcier peut créer une quantité de verre selon son niveau de magie. Cette capacité ne fait qu'apparaître le verre sous une forme préalable et difforme, prête à l'utilisation du prochain sort. Mag : 8.
Drain : Actif. Bloque l’obtention de la série de compétences Soin. Le sorcier s’immobilise et crée autour de lui une petite zone de trois mètres de diamètre dont les contours sont à peine visibles à l’œil nu. De chaque vivant dans cette zone, il draine de l’énergie vitale pour soigner de légères blessures. Les vivants, comme les plantes, les animaux les plus lents, verront leur énergie très lentement aspirée par le sorcier. Mag :  6
Ballon rond : Actif. L’utilisateur gonfle un ballon rapidement, le referme et le libère ! Ce ballon est spécial ! En effet, non seulement il vole vers le ciel, comme s’il était gonflé à l’hélium, mais il supportera votre poids si vous montez dessus ou si vous vous y suspendez avec une ficelle. Mag : 14.
Pinceau magique : Actif. Lorsque l’artiste peint, la peinture sort de son pinceau à volonté, sans fin, puisant doucement dans sa réserve magique. Mag : 4.

Compétences Psychiques :

Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7
Espoir d'existence: Actif. Nécessite un pinceau. Grâce à cette arcane, l'utilisateur peut créer un objet simple et de petite taille rien qu'en le peignant et ce, même sans support. Psy : 7.
Phénomène : Actif. Nécessite un support comme un tableau, un tissu. Le Possesseur peut changer de trois façons différentes le ciel et le temps. Chacune des façons le soumettant à une sorte d’hypnose qui changera radicalement son style de combat. Cette compétence peut transformer le temps en : Pluie (Fluide), Nuageux (Défensif), Brume (Vicieux). Tous les changements passeront d’abord sur le support en se dessinant d’abord là bas. Psy : 10
Pensée Reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8
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Suite de Compétences de Rang 1.



Compétences de Vitesse :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7
Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8
Technopathie : Passif. Nécessite de très bonnes compétences en informatique et/ou en électronique. Le personnage est un réel virtuose avec les machines et saura, bien souvent, être particulièrement performant en les utilisant, comme s’il avait un lien particulier avec l’objet. Cette compétence et sa suite n’auront pas d’impact sur votre habilité mécanique sur une machine, mais uniquement sur l’aspect électronique. À cette étape, cette compétence ne vous permettra rien de concret. Dex : 8, Sym : 12.  
Self défense : Passif. L’utilisateur connaît les rudiments du self-défense. A l’aide de sa dextérité/de sa défense, il est capable de repousser les assauts les plus simples, sans toutefois pouvoir blesser son ennemi au cours de la manœuvre. Dex : 9, Def 8.

Compétences de Symbiose :

Omukade : Actif. Permet de faire appel au mille-pattes géant, un yokaï insecte dont la longueur dépend de l’énergie que lui donne l’invocateur. Ses pinces et ses pattes tranchantes en font une invocation de choix sur le champ de bataille. Peut servir de monture. Sym : 1
Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Rappel : Ce chocobo est un esprit, si vous l'invoquez, il peut quand même être invoqué par quelqu'un d'autre. Ce n'est pas le vôtre ! Sym : 10.
Bombo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Bombo qui lance quelques sorts avant d’exploser sur les adversaires. Sym : 12.
Pampa : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pampa qui projette 1000 épines sur les adversaires avant de s’enfuir. Sym : 14.
Tomberry : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Tomberry qui marche lentement vers les ennemis en contre-attaquant le moindre assaut. Sym : 17.
Pot Magique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17.
Moogle Team : Actif. L’utilisateur peut invoquer la Moogle Team, soit quatre mogs en tenue de super-héros prêts à en découdre avec les ennemis. Sym : 19.
Bambi : Actif. L’utilisateur peut invoquer Bambi, un jeune faon, qui libère quelques orbes permettant à n’importe qui de se régénérer en les absorbant. Sym : 16.
Balais : Actif. L’utilisateur peut faire appel aux balais enchantés du Château Disney. Ceux-ci ne servent pas à grand-chose, hormis à déstabiliser l’ennemi en lui projetant des seaux d’eau à la figure. En grand nombre, cette diversion demeure conséquente. Sym : 11.
Sans-coeur : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-coeur de force mineure. Sym : 5.
Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6
Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.
Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8
Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.
Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16
Slime : L’utilisateur peut invoquer plusieurs Slime. Des créature difforme et liquide capable d’utiliser divers sorts selon leur couleur. Les rouges utiliseront des Brasiers, les bleus utiliseront des glaciers et ainsi de suite … Ils résistent aux attaques physiques mais sont très sensible à la magie. Sym : 18
Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5
Waddle Dee : Actif. Faîte appelle aux Waddle Dee pour vous soutenir. Les Waddle Dee sont des monstres qui peuvent accomplir n’importe quels travaux mais durant un combat, ils se regroupent en une bande compacte et courent vers les ennemis pour les éloigner en le portant. Peuvent aussi servir de monture. Sym : 11
Nescient : Actif. Nécessite d'être une créature de ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un nescient de force mineure. Sym : 5
Karakasa : Actif. L'utilisateur peut invoquer un parapluie vivant, qui regardera vos ennemis de son gros oeil et vous protègera du mauvais temps. Sym : 9
Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8
Gardien des marais : Actif. L’invocateur appelle à lui un amphibien qui tient plus du chien que du poisson. Ce canidé aquatique est absolument identique à un chien, sauf qu’il est aussi à l’aise sur terre que dans l’eau. Sym : 13
Unité: Actif : Permet d'invoquer une petite unité flottante qui tire un laser sur l'adversaire. Sym : 12
Bobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un tout petit singe cleptomane désobéissant et adorant mettre son invocateur dans les pires situations Sym : 7.
Berger : Actif. Le dresseur tente d'apprivoiser une bête sauvage de force mineur. Le dressage se divise en trois étapes. Affrontement (inutile si l'animal n'est pas agressif), capture (inutile si l'animal est coopératif) et pour finir le dresseur pourra le domestiquer. Le comportement de l'animal, sa loyauté et sa fidélité dépendent de la manière dont il sera dresser. A noter que si le lien entre l'homme et l'animal existe dès le départ il est fragile et seul le temps pourra le renforcer et le consolidé. Un seul animal peut être dressé à la fois. Il est possible de rater la tentative de dressage. Si l'animal n'est pas assez bien traité, il risque de se retourner contre son maitre ou de s'enfuir. Une fois dressé, l'animal restera au coté de son maitre jusqu'à leur séparation. On ne peut dresser que des animaux et insectes. Sym : 13, For : 10, Psy : 10
Croquis animal : actif. Necessite un pinceau et un support. L'utilsateur peut donner vie a des animaux ou des créatures de petite taille qu'il peint comme un chat ou un rat. Ceux-ci consrvent tout de même un aspect de dessin et sont plutot faibles. Au moindre coup, l'animal deviendra une flaque de peinture. Sym : 8
Petit Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer des petits poneys non-violents, mignon, beau et magnifique de toutes les couleurs les plus chatoyantes qui peuvent exister. Ils peuvent voler sur des arc-en-ciel et leur haleine sent le bonbon. Leur viande a le gout de bonheur. Ils fuient dès qu'ils voient une personne avec des cheveux blonds coiffés en pics. Sym : 4.
Dark Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer le pendant sombre des Petits Poneys... Les Darks Poney. Ils arborent tous une mèche qui cachent leur visage, font tout le temps la gueule et sont sujets à des crises émotives du plus belle effet... On raconte qu'ils complotent pour dominer le monde. Ils arrivent aussi qu'ils se suicident sans grande raison. Leur viande a le gout de "tristesse". Sym : 6.
Chevalier: Actif. L'utilisateur invoquer un chevalier en armure. Celui-ci porte une épée et un bouclier et se bats aussi bien qu'un soldat normal. Sym:14
Parchemin sans fin : Actif. Permet a l'utilisateur de créer un parchemin et de choisir sa taille. Sym : 3
Plume éternelle : Actif. Permet d'invoquer une plume ne nécessitant pas d'encre pour écrire. Sym : 7
Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2
Copain robot : Actif. Permet d'appeller de un à trois robots dit inférieurs. Tous les robots appelés par cette compétence ou par la série, doivent avoir été fabriqués par vous. Les robots inférieurs ne sont pas très gros, pas très solides et pas très forts. Ils n'ont pas une grande capacité offensive, disons même qu'elle est ridicule. Ils sont tout de même efficaces et n'obéissent qu'à leur inventeur. Ils n'ont accès à aucune magie, si ce n'est peut-être des petits mécanismes d'auto-défense, comme une petite décharge électrique ou... une minuscule flamèche. Dex : 10, Sym : 5
Coup de pinceau ! : Actif. Nécessite un crayon, un pinceau ou un instrument de dessin ou d'écriture. L'utilisateur considère son point de vue comme un dessin ou une peinture et peut dessiner directement dans l'espace comme sur un papier... des traits de crayon ou de peinture en fonction de son instrument. Par exemple, je peux relier tout ce que je vois d'un trait imaginaire de pinceau et ces traits imaginaires se matérialiseront en peinture dans l'espace. Il y aura un gros trait noir entre la poubelle et l'arbre. Je peux aussi écrire juste devant moi, dans l'air, un mot... ce qui va matérialiser un mot écrit qui flottera dans les airs.  Sym : 10.
L’Aîné : Passif. Nécessite d’être un ovipare. La créature ou l’animal possédant cette compétence est capable de pondre un œuf. Un seul et unique œuf. Le petit qui naîtra de cette œuf aura une croissance tout à fait normale. Son avenir et ses caractéristiques tendront vers sa mère. De tous les œufs que la créature pondra, ce dernier sera celui qui lui ressemblera le plus, autant au niveau de l’apparence que de la puissance, bien que celle-ci prendra peut-être de longues années à se manifester. Exemple : Aigle royal pond un oeuf, période d’incubation de quarante jours. Sait voler au bout de dix semaines, atteint la maturité à quatre ans. Sym : 10.
Flammes gangrenées : Actif. Bloque l’accès à la série Soin et aux compétences liées à la lumière. L’utilisateur utilise des énergies chaotiques et démoniaques pour faire jaillir des flammes infernales vertes ou rouges sur ses ennemis. C’est une combustion spontanée, très difficile à esquiver. Toutefois, les flammes ne se déplacent pas, ne se propagent pas sur autre chose que la cible. De plus, au contraire d’un brasier, les flammes sont invoquées, aussi le temps d’incantation rend l’attaque plus facile à prévoir. Ces flammes ne peuvent être étouffées mais peuvent être combattues avec l’eau, si la cible est soignée ou si le feu est irradié de lumière. A ce stade, la flamme qui apparait est encore petite.  Sym : 10, Mag : 6.


Dernière édition par Medusa le Mar 23 Aoû 2011 - 12:53, édité 5 fois
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Compétences de rang 2 :



Compétences Physiques :

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Morsure : Actif. Nécessite Frappe simple. Grâce à ses crocs puissants, l’utilisateur mord son adversaire. Rien ne vous assure, toutefois, que vos dents y survivront ! For : 12.
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.
Tornade grise : Actif . Nécessite de se battre avec une lance/baton/hallebarde/sceptre. L’utilisateur peut faire tournoyer son arme entre ses mains et devant lui pour parer n’importe quel coup frontale (Peut contrer brasier qui frappe de front mais pas un sort de Foudre.) For : 21
Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrez votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20
L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.
Colifichet surprise : Actif. Nécessite un éventail, un parapluie ou une bonne explication. Alors que vous échangez des coups avec votre adversaire, votre arme peut se déployer brusquement afin de duper votre assaillant, de se dégager de son emprise ou même de l'étourdir un bref instant. For : 15.
Expiration : Actif. Nécessite Soupir. L’utilisateur inspire longuement, stockant dans ses poumons plus d’air, et expire plus fort. La puissance de son souffle peut déplacer sur quelques mètres un objet d’une dizaine de kilos ou stopper un brasier ou une flèche. For : 15, Def : 8.
Haleine chargée : Actif. Nécessite une petite goutte et Expiration. Une petite flammèche devant le souffle d’un personnage ivre produira un souffle enflammé. La puissance du souffle dépendra de la plus haute compétence de souffle détenue par le personnage. For : 18, Def : 27
Haleine fétide :  Actif. Nécessite d’avoir une mauvaise haleine et Expiration. Le souffle du personnage est le même mais dégage en plus une odeur nauséabonde pouvant énormément gêner l’adversaire… L’effet est décuplé contre les personnages ayant Science de l’olfaction. For : 18, Def : 8
Haleine toxique : Actif. Nécessite Guérison ET Bio ou Toxine ou l’ingestion d’un poison ou la capacité de produire naturellement du venin (dans quel cas Guérison n’est pas nécessaire), et Expiration. Le souffle du personnage est empoisonné. La puissance du poison n’est pas plus forte mais sa zone d’effet est beaucoup plus grande, dépendant de la puissance du souffle.  For : 18, Def : 8.
Nuage de poussière : Actif. Nécessite Expiration. Le personnage vise non pas l’adversaire mais le sol devant lui. Si ce dernier le permet (désert, plage, sentiers…), le souffle de l’utilisateur soulèvera un nuage de poussière dont l’ampleur dépendra de la puissance du souffle, aveuglant ceux qui s’y trouvent.  For : 18, Def : 8.


Compétences Défensives :

Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie (environ la moitié) des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.
Prudence : Passif. Nécessite un bouclier. Le défenseur diminue les séquelles physiques de 25%. Def : 10.
Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 10, 30 ou 50% en fonction qu'il s'agisse d'une armure légère, moyenne ou lourde. Def : 10.
Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.
Armure de l'ordre des porteurs de la keyblade: Actif. L'utilisateur touche une pièce d'armure qu'il porte et, en un éclair, l'armure complète apparait sur tout son corps, augmentant sa défense mais baissant sa vitesse. Nécessite le port d'une keyblade. Augmente la résistance aux coups de 50 %. Def : 13.
Peau dure : Actif. Cette compétence permet de transformer en bois la couche supérieure de l'épiderme de la personne qui utilise cette compétence. La transformation peut être totale ou ne concerner que certaines parties du corps. Toutefois, tant que sa peau est en bois, il souffre d'une vitesse et d'une dextérité diminuée. Mag : 12, Def : 18.
Bataille de bar ! : Passif. Après avoir bu, le personnage ressent moins la douleur et se sent plus fort ! Plus il sera ivre, plus ses coups seront puissants. Toutefois la consommation d’alcool aura une influence notable sur la précision et l’habilité de ses coups. Def : 13.  


Dernière édition par Bernkastel le Jeu 29 Déc 2011 - 4:00, édité 4 fois
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Suite de Compétences de Rang 2



Compétences Magiques :

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.
Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.
Somni : Actif. L'utilisateur projette à vitesse moyenne une bulle aux reflets violets, aussi difficile à discerner qu'une bulle de savon, vers une cible. Si celle-ci est touchée par la bulle, elle tombe dans un très léger sommeil. Si léger que si la personne est debout et tient un objet, elle restera debout et tiendra toujours l'objet. Le sort ne dure qu'une trentaine de secondes. Si la personne endormie est frappée ou même touchée, elle se réveille immédiatement. Mag : 15.
Chocolat + : Actif.  Nécessite Chocolat. A partir du chocolat qu'il sait créer, l'utilisateur peut maintenant envoyer un jet de chocolat comestible sur son adversaire. Cette compétence est non-létale, mais peut servir d'entrave. Mag : 15
Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.
Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.
Megido : Actif. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire de faible puissance. Mag : 15
Tour de passe-passe : Actif. Le magicien utilisant cette technique peut se fusionner avec un type d’objet. Mag : 18.
Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.
Flash Illusoire : Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.
Prise de l’ombre : Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.
Mise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.
Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.
Manipulation d'élément : Actif. Nécessite un de ces éléments : Air, Eau, Métal. L'utilisateur peut soulever un objet léger et le maintenir en l'air. Mag : 21. Bloque l'obtention de la série Force Psychique
Cero : Actif. Un sort destructeur qui tente de pulvériser tout ce qu'il touche. C'est un sort de néant et de ténèbres. Seuls les sans-coeurs peuvent le contrôler. Mag : 17
Libération de pouvoir : Passif. Un sort indispensable pour un sans-coeur. Il consiste à séparer son pouvoir en deux étapes. Lors de la première étape, il n'utilise que 70 % de son potentiel... En contre partie, le sans-coeur gardera une forme humaine si celui-ci est puissant. Et lors de la deuxième étape, il se métamorphose et utilise tout son potentiel... L'utilité de ce sort est dans l'aspect pratique de sembler normal. (La deuxième forme étant la véritable forme de celui qui possède cette compétence.) Mag : 23
Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
Sclérose: Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17.
Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.
Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.
Matrice magique : Actif. Une matrice stocke un sort de rang 1 ou 2 pour être libéré dans une condition simple, comme la proximité ou le temps, permettant de préparer des pièges. Une seule matrice ne peut être active à la fois et elle ne fonctionne pas si l'utilisateur est décédé. Mag : 20
Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22
Compagnon de la nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14.
Lignes Noires  : Actif. Nécessite Percée en Flèche. Envoie une dizaine de flèches sur un ou plusieurs ennemis. Mag : 17.
Sondage : Actif. Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
Dopage : Actif.L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5
Dune Paralysante: Actif. Nécessite Nuage de sable. Permet de soulever un plus grande quantité de sable mais avec moins d'aisance. Ralentit l'ennemi qui a le malheur de marcher dans cette dune. Mag: 14 Psy : 7
Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19
Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19
Harmonie Élémentaire : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24
Faiblesse élémentaire : Actif. Nécessite un élément. Permet de rendre vulnérable un adversaire contre un élément, ne fonctionne que rarement et ne dure que peu de temps. Mag : 18
Trouble lumineux : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur crée un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24
Incarnation Divine :Actif. Nécessite d'être une chimère/éon ou d'avoir une très bonne explication. L'utilisateur peut prendre une forme humaine. L'utilité de ce sort est dans l'aspect pratique de sembler normal. Mag : 23
Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13
Rafale Tourmentée : Actif. Nécessite Plumage de Souffrance. L’infecté propulse une bourrasque de bulles noires qui éloignent l’ennemi. Cela ne cause cependant pas de dégât. Mag : 15
Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19
Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son air. Mag : 13
Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est banni. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13
La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20
Projectiles Magiques : Actif. Permet de créer des projectiles magiques, qui se lancent automatiquement vers la cible ennemie. Mag : 21
Manipulation Subatomique : Actif. Nécessite : Appel des Atomes. Le sorcier peut désormais manipuler l'énergie qu'il a crée pour diverses applications peu puissantes. À noter que l'énergie produite est toujours aussi instable. Mag : 17
Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plongé dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13
Son Angélique : Actif. Nécessite Son Gracieux. Ceux qui entendront la mélodie auront leurs pensées confuses et l'envie de danser se fera plus forte. Mag : 18.
Matière Noire : Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de telle manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18
Lumière du Seigneur: Actif. Nécessite Vague de lumière et d’avoir la foi chrétienne. Permet de convertir la lumière en « lumière religieuse ». La Lumière de Dieu est très efficace contre les démons et les morts-vivants. Toutefois à ce stade, elle n’est pas offensive. Mag : 15
Première Dimension : Actif. Le mage fait apparaître une face géométrique plane et l'envoie sur son adversaire. Mag : 22
Somptueuse Nature : Actif. Nécessite don Mystique. Arrivé à ce stade, le mage peut en extrayant l'énergie magique de la nature, la condenser et se soigner avec... Il peut aussi en changer la nature pour améliorer ses capacités, sa vitesse, son endurance, sa puissance magique. Le soin peut lui, soigner des blessures sérieuses, comme un Soin +. Mag : 15, Psy : 5
Arcane primitive : Actif. Nécessite Couleur Sable. Le possesseur de cette compétence a le pouvoir, avec la substance sécrétée de la solidifier et de lui donner une forme très basique, presque aléatoire. La modélisation n’est pas encore contrôlée et la forme est imparfaite. De plus, cette solidification ne se fait qu’au niveau des mains. Mag : 14, Déf : 8
Décharge : actif. Nécessite Foudre. La main de l'utilisateur se charge momentanément d'une grande énergie électrique. Il suffit d'un contact avec la peau de la cible pour endormir les plus faibles et paralyser temporairement les plus résistants. Mag : 22
Marmiton de l'étrange: passif. Nécessite d'être un bon cuisinier. Le personnage est capable de produire une nourriture saine et équilibrée de façon si parfaite et avec des ingrédients hors normes qu'elle peut produire des effets étonnants selon l'envie du cuisinier. Mais il faut savoir que les effets des aliments ne fonctionnent que si l'aliment en question est intégralement mangé ! Car une fois ingéré dans le corps, la digestion commence à s'opérer et la combinaison de toutes les saveurs permet de produire leurs capacités. Mag 10, Dex : 10.
Vengeance du Sang : Actif. Nécessite Éclaboussure Sanguine. L'utilisateur peut désormais rendre son sang solide et de lui donner une forme primaire, comme un bouclier ou une lame. Plus l'objet et grand et plus il demande de sang. Mag : 18
Dessin éthéré : Actif. Le possesseur de cette capacité à le pouvoir de dessiner dans les airs. Bien sûr, cela reste au statut de l'illustration. Mag : 12.
Sphère explosive : Actif. Nécessite Brasier +. Lance une sphère de feu à un endroit ou sur un ennemi. La sphère explose alors dans un rayon d'un mètre, au moment où le veut le magicien. Mag : 21
Voie du Juste : Actif. Nécessite Vague de lumière et d'avoir la foi en Etro. Votre Lumière est convertie en Lumière d’Étro. L'Eternelle vous accompagne dans vos actions contre ses ennemis, elle vous aidera à arrêter le mal avant même qu'il ne soit fait. Les ennemis d'Etro sont les êtres qui s'apprêtent à commettre une injustice ou un crime. A ce stade, n'a aucune utilité offensive. Utiliser cette série est impossible si, même temporairement, on s'apprête à commettre un crime ou une injustice.  Mag : 15.
Bras armé du Sanctum : Actif. Nécessite Voie du Juste. A l'aide d'une courte prière, le fervent peut bénir une arme de la lumière d'Etro, permettant à son détenteur de porter un ou deux coups plus efficaces sur les ennemis d'Etro. Mag : 15, Sym :  15,
Déesse du bien : Nécessite Voie du juste. Sort permettant de conforter la foi et de rassurer les fidèles d'Etro. Mag : 17.
En son nom : Nécessite Déesse du bien. Permet d'exhorter un ou quelques compagnons croyants, leur inspirant de la bravoure et de la dévotion pour la déesse de la lumière. Mag : 25.
Souffleur de verre novice : Actif. Nécessite Vitrum. L'utilisateur est désormais capable de modeler la masse de verre générée. En se concentrant un peu, il peut façonner des objets de façon précaire selon son imagination et la quantité de matière générée. Mag : 18.
Coloriage fantastique : Actif. Nécessite d'être une fée. Le petit être doté de cette capacité est apte à modifier la couleur de n'importe quel objet ou élément de l'environnement selon ses désirs. Ce n'est qu'une technique purement esthétique ou idéal à bon nombres de farces. Mag : 12.
Poussière de fée : Actif. Nécessite d'être une fée. En saupoudrant un peu une personne d'une poudre diapré et scintillante, celle-ci se retrouve avec la faculté de voler comme un oiseau. Les effets sont purement temporaires. De plus, il faut vraiment y croire. Mag : 24.
Pixel : Actif. L'utilisateur peut créer et faire apparaître des pixels pour quelques secondes seulement. Ils n’ont aucune consistance. Mag : 12.
8-Bit : Actif. Nécessite Pixel. L'utilisateur rend plus tangible ses pixels et peut les manipuler pour créer des petits objets (clé, canif, fourchette etc...) qui tiennent dans une main. Ces objets ne doivent pas quitter la main de l'utilisateur sous peine d'être détruit. Mag : 19
Rouille : Actif. D’un contact, l’utilisateur peut accélérer le processus d’oxydation d’un métal  durant les vingt-quatre prochaines heures. Ce dernier peut légèrement se rouiller au terme de celles-ci. L’objet ne peut être plus grand qu’un couteau de cuisine. Mag : 13
Impulsion Magique : Actif. Nécessite Close-combat. Vous remplacez le dernier coup de votre combo par une attaque magique qui fait apparaître deux orbes tournoyant autour de vous et frappant vos ennemis. Mag : 16, For : 9.
Purédpois: Actif. Tabagisme passif. Le fumeur lance à présent une sphère de fumée beaucoup plus large sur son adversaire, de la taille d’un Brasier X. Cette sphère de feu traîne dans son sillage une fumée qui se dissipera vite. L’effet de la fumée n’est pas plus fort. Mag : 16.
Siphon de vie : Actif. Nécessite Drain. Le diamètre de la zone autour du sorcier s’agrandit, atteignant maintenant une dizaine de mètres. Le drain est plus puissant, prélevant aux vivants plus d’énergie vitale. Le sorcier ne sera que très peu mobile mais pourra soigner des blessures plus sérieuses petit à petit. L’effet n’est pas assez puissant pour affaiblir un vivant « imposant » comme un homme ou un gros animal qui serait dans la zone. Mag : 19
Vie de clown : Actif. Nécessite Ballon rond. Le clown gonfle quelques ballons qu’il libère, pouvant chacun supporter son poids. Ceux-ci montent toujours vers le ciel, mais il peut désormais les guider. Ils n’avancent toutefois pas très vite. Mag : 28
Le miracle des flots : Actif. Le personnage concentre son énergie magique au niveau des pieds et est ainsi capable de marcher ou de courir sur l’eau. Mag : 28.
Restauration : Actif. Nécessite Armes diverses. Le magicien répare lentement une arme en déversant sa magie et en remodelant l’objet comme il était jadis. Plus les dégâts sur l’arme sont importants, plus le temps nécessaire sera long. Mag : 22, Sym : 22.

Compétences Psychiques

Aura : Actif. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.
Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.
Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18
Barrière énergétique : Actif. Nécessite Barrière + et Force Psychique. Sort de Protection, n'infligeant des dégâts que si l'ennemi est à proximité. Permet à l'utilisateur de faire voler des corps d'une certaine masse et de les faire tournoyer autour de lui à grande vitesse. Psy : 28
Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.
Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacités d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25
Éclat longue durée: Passif, Nécessite des cheveux et un shampoing. L'utilisateur utilise une marque de shampoing dop pour crée une brillance longue durée aveuglant l'ennemi... PSy : 14.
Poussée vicieuse: Actif, Nécessite des cheveux longs. L'utilisateur fait pousser ses cheveux et étrangle son adversaire avec en les manipulant à distance. Psy : 16
Fouet emmêlé: Actif, donne un coup de cheveux, les cheveux étant emmêlés, le fouet fait plus mal... PSy : 10, For : 10
Super laque: Passif, nécessite des cheveux : Vous ne pouvez plus être décoiffé... PSy : 20.
Âme Sœur : Actif. Nécessite Animus. Cette compétence permet à son possesseur d'avoir un contrôle sur son animal associé. Ce dernier lui obéit. Moins l'animal est robuste, plus le contrôle pourra être étendu à plus d'animaux. Psy : 20
Désir de vivre: Actif. Nécessite Espoir d'existence. Les objets se font légèrement plus solides qu'auparavant. Psy : 14.
Rafistolage: Actif. Nécessite un pinceau. Permet à l'utilisateur de réparer des objets de petite taille grâce à la peinture. Cela ne remplace pas une vraie réparation et sert plutôt de roue de secours. Psy : 20
Retour au rêve: Nécessite Espoir d'existence. Actif. Permet à l'utilisateur de faire disparaître ce qu'il a crée grâce à sa peinture. Psy: 15.
Trouble Météorologique : Actif. Nécessite Phénomène. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. La Foudre (Violent), la Neige (Passif), La Nuit (Calme). Psy : 20
Vertige : Actif. L'utilisateur peut infliger des nausées et des étourdissements à la cible, ce qui la nuit dans ses mouvements. À noter que les effets sont plus ou moins importants selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 17
Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18
Marche Forcée : Actif. Nécessite Pensée Reliée. L'utilisateur peut grâce aux fils donner des ordres simples à sa marionnettes, comme avancer. Nécessite une grande concentration. Psy : 22
Bloqueur de mana : Actif. Nécessite Combat rapproché et Engourdissement. En se concentrant sur ses coups et sur la zone d'impact de ceux-ci, un combattant peut créer une bulle psychique obstruant les voies de canalisation de la magie dans le corps d'un magicien. Cela n'empêche pas la cible de produire un sort mais cela ralentit son temps d'incantation et rend plus pénible le fait de pratiquer la magie. L'effet dépend de l'endroit où la bulle psychique se trouve. Si celle-ci est dans l'épaule droite d'un mage, celui-ci pourra toujours canaliser un sort en passant par son bras gauche. La bulle ne fait qu'un centimètre de diamètre. Elles disparaissent toutes lorsque le combattant cesse de se concentrer sur leur maintien. Moins il y en a, plus la concentration est aisée. For : 7, Psy : 11.
Corps/Esprit/Contrôle : Actif. Permet, en opposant son psychisme à celui de son adversaire, de briser les bulles ou d'autres effets psychiques provoqués notamment par les compétences Engourdissement, Vertige. Si l'adversaire se concentre, il y aura un duel psychique qui sera, par le fait, éreintant psychiquement pour les deux personnes.  Psy : 15.


Dernière édition par Bernkastel le Jeu 29 Déc 2011 - 4:04, édité 1 fois
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Suite de Compétences de Rang 2



Compétences de Vitesse :

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.


Compétences de Dextérité :

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16
Poing Souple : Actif. Un style de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une précision accrue et un style de combat souple, porté sur l'agilité de l'utilisateur et sa précision. For : 13 Dex : 13
Chimiste aguerri : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capable de produire des potions de poison, dont l’effet est tout sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18
Fumée inquiétante : Actif. Nécessite Chimiste aguerri. Crée une potion qui une fois ouverte englobe la zone d’une fumée blanchâtre, permettant une fuite anticipée. Dex : 20
Apprenti Cuisinier: passif. Nécessite "Marmiton de l'étrange". Le personnage peut réaliser toutes les recettes de niveau 1 qu'il aura apprit. Sachant que ce genre de recettes n'est au final qu'un simple repas qui se déguste en 5-10 minutes. Mag : 15, Dex, 15.
Coup de Jarnac : Actif. Nécessite coup simple, rapide ou lent. L'utilisateur frappe du tranchant de la main en direction des côtes de son ennemi, allant jusqu'à au mieux lui couper le souffle, le déconcentrant dans le pire des cas. Peut fonctionner avec un bâton ou le plat d'une arme. Dex : 17 For : 15
Bâtisseur néophyte : Passif. L'utilisateur peut fabriquer des objets de petite taille (leviers, poulies, etc.) en assemblant divers matériaux. Dex : 12, For : 5
Roulé-boulé : Actif. Celui qui détient cette compétence est assez souple pour vivement se mettre en boule. Plus il aura de dextérité, à partir de là, plus il sera capable d'effectuer des mouvements en étant en boule (sauter, avancer, rouler). Dex : 24
♫ Clic ! clac ! : Nécessite une arme multimorphe comme un pistolame, un couteau suisse ou pire une mogblade. Permet de manipuler ces armes particulières sans se coincer les doigts ou perdre un oeil, en un rien de temps ! Dex : 12
Exécuteur : Actif. Nécessite Initié. L’utilisateur sait y faire pour infliger un coup à un adversaire au sol, à mains nues. À ce stade de la compétence, il ne connaît aucune technique précise mais a un bon instinct dès qu’il s’agit d’infliger plus de dégâts à un homme à terre. Cette série de compétences ne concerne que le combat à mains nues. For : 13, Dex : 5.
Immobilisation de Nikyo : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol, sur le ventre, l’utilisateur se place derrière celui-ci, soulève le bras de sa cible et le maintient droit et perpendiculairement à son corps avant d’incliner le bras vers la tête de la personne immobilisée. Dex : 13
Étranglement en triangle : Actif. Nécessite Initié. Au sol, si l’adversaire attaque d’une main, l’utilisateur immobilise cette main de la sienne et vient enfermer le bras et la tête de son adversaire entre ses deux jambes. Les jambes étreignant l’ennemi au niveau de la gorge forment un triangle. Cette technique immobilise seulement, elle n’étouffe pas. Dex : 18, Def : 10
Ude Ishigi : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le dos, l’utilisateur s’approche d’un des flancs de ce dernier. Il bloque une de ses jambes autour du torse de son adversaire et l’autre autour de son cou. Il tire ensuite le bras de son adversaire vers lui et part en arrière. Dex : 18, Vit : 5.
Chinlock : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le dos,  l’utilisateur enroule ses bras autour du cou de son adversaire et serre de manière à l’empêcher de résister. N’est pas létal, ne fait qu’empêcher de bouger. Dex : 10, For : 15
STF : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le ventre, l’utilisateur, debout, bloque une des jambes de la cible entre ses cuisses, se couche sur le dos de son adversaire en enroulant ses bras autour du cou de ce dernier avant de tirer vers lui tête et jambe de l’ennemi. Dex : 10, For : 15.
Guillotine-Choke : Actif. Nécessite Initié : L’utilisateur, en mettant son adversaire en sol, emporte son ennemi sur lui, fait passer la tête de ce dernier sous son bras et remonte son avant-bras sur ses carotides tout en maintenant de ses jambes l’adversaire contre lui. Dex : 10, For : 15 ;
Glissade acrobatique : Actif. Nécessite Lancer, Glissade, Sprint et un bouclier (ou un objet avec une surface plane). L’utilisateur est capable d’utiliser son bouclier comme moyen de locomotion ! L’utilisateur lance son bouclier au sol pour ensuite sauter dessus et glisser sur lui quelques mètres, voire beaucoup plus s’il l’utilise en pente. La distance parcourue et la vitesse de la glissade dépendent du milieu, de la vitesse mais surtout de la force de l’utilisateur.  For : 9, Dex : 23, Vit : 15.
Copain machine : Actif. Nécessite Technopathie. Grâce à votre connexion avec les machines, vous êtes capable de les commander, de les activer, à distance (moins de dix mètres). Cela ne marche que sur les machines ayant un système électrique ou informatique. Cela n’est possible que si les machines sont à vous, ou n’ont pas de système de défense, de pare-feu, d’antivirus. Ca peut vous servir à enclencher la machine à café, naviguer sur votre ordinateur à distance ou enclencher et guider une tourelle automatique. Dex : 17, Sym : 21.
Paintball : Actif. Nécessite Desperado. Le tireur remplace le chargeur de son arme à feu par une capsule, un barillet de peinture (la couleur ne change jamais). Désormais, les tirs ne sont plus létaux mais ils peuvent tout de même projeter, repousser, aveugler. L’effet va dépendre de l’arme de base. La roquette du lance-roquettes va produire une explosion de peinture qui repeindra les murs et éloignera les ennemis, le fusil mitrailleur tirera des rafales de peinture qui auront suffisamment de puissance pour forcer un ennemi à reculer. La peinture est magique, part très facilement à l’eau ou si elle est recouverte d’une autre peinture et doit être rechargée de temps à autre. Dex : 10, Mag : 8.
Pollock :  Actif. Nécessite Artifices. Au lieu de lancer un explosif, l’’utilisateur lance une grenade de peinture, repoussant et aspergeant les ennemis et repeignant les murs et le sol. La puissance de l’explosif augmente en fonction des moyens mis en place et de la maîtrise de la série Artifices de l’utilisateur. Dex : 25, Mag : 9.
Pas touche ! : Passif. Nécessite Parade et Self Défense. L’utilisateur est désormais capable de repousser des assauts plus complexes avec ses techniques de self-défense. Il peut aussi bloquer un coup et repousser son ennemi. Il n’est toujours pas possible de blesser un opposant avec cette compétence. Dex : 17, Déf : 13.

Compétences de Symbiose :

La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20.
La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21.
La dernière ligne : Actif. Permet de faire apparaître des armes de lancer et pour le combat à distance. Sym : 21.
Armes Diverses : Actif. L'utilisateur peut invoquer une arme de combat tel que les fouets, les chaines ou encore, des masses de différentes formes, allant du simple poids d'entrainement, à la masse, ou au tonfa. Sym : 21
Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.
Sylphides : Actif. L’utilisateur peut invoquer les Sylphides, des fées qui viendront drainer l’énergie des ennemis pour la redonner à leur maître. Sym : 27.
Géo Trouvetou : Actif. L’utilisateur peut invoquer Géo Trouvetou, inventeur de génie, et son assistant, Filament, qui viennent l’aider à l’aide de leurs nombreux gadgets aussi bien offensifs que défensifs. Sym : 30.
Roger Rabbit : Actif. L’utilisateur peut invoquer Roger Rabbit qui gambade sur le terrain en créant une diversion et en encaissant les coups, même les plus puissants. Sym : 33.
Elliott le Dragon : Actif. L’utilisateur peut invoquer Elliott le Dragon qui vient l’aider à combattre ses adversaires et qui peut aussi lui servir de monture. Sym : 38.
Heartless : Actif. Nécessite Sans-coeur. L'utilisateur peut invoquer un sans-coeur de moyenne force ou trois sans-coeurs de force mineure. Sym : 22.
No Body : Actif. Nécessite Simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer plusieurs reflets. Sym : 20.
Assemblage amélioré : Nécessite Assemblage. Permet de mieux tirer parti d'une fusion d'objet rendant celui-ci plus puissant. Sym. 23
Appel de la tombe : Nécessite Résurrection Morbide : L'invokeur peut faire revivre une goule affamée, obéissant aveuglément à son maître ou l'équivalent de trois squelettes armés. Sym : 20
Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17.
Drone : Actif. L'utilisateur invoque un drone qui prodigue des sorts de soutien de bas niveau. Sym : 22
Cancer : L’utilisateur invoque un Cancer. Un crabe aussi grand qu’un humain et très agressif, essayant de couper l’adversaire jusqu’à sa mort. Sym : 28
Multiplication. Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14
Waddle Doo : Actif. Nécessite Waddle Dee. Les cousins des Waddle Dee, les trois Waddle Doo vous assisterons pendant le combat en jetant des sorts d’attaque de rang un. Sym 23
Flamer : Actif. Créatures flottantes qui tournent sur elles même dans les airs en expulsant des jets de flammes. Faîte attention à l’endroit où vous les invoquer car ils restent immobiles. Sym : 22
Birdon : Actif. Invoquez l’oiseau casse-cou Birdon et envolez-vous vers d’autres cieux ! Cette créature vous transporte vous ou une autre personne dans les airs, très utile pendant un combat mais de courte durée. Sym : 30
Matière noire : Actif. Petite créature noir et lente flottante dans les airs en observant le combat de son unique œil. Elle vous aide en produisant des illusions grâce à une lumière rouge qui s’échappe de son œil. S’annule lorsque les ennemis quittent le champ de vision de la Matière noire (environs 5mètre) Sym : 26
Kirby : Actif. Le jeune guerrier de l’espace vous apporte son aide en avalant un de vos ennemis et copie ses capacités pour combattre à vos côté. N’élimine pas les humains mais copie une compétence du rang 1,2 ou 3. Capable de voler dans les airs mais ne sert pas de monture. Sym : 35
Tom : Actif. Une fois l'utilisateur dans une grande étendue d'eau, il peut invoquer une tortue de mer géante parfaitement inoffensive et toujours très calme et qui s'appelle Tom. Sym : 36
Faiseur de miracles : Nécessite Pot Magique. Ce dé à six face vivant apparait sur le terrain et lance sur la personne désiré un sort de soutien ou un soin si nécessaire. Augmente la puissance des magies élémentaires en sa présence. Sym : 29
Esprit animal : Passif. nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30.
Unversed : Actif. Nécessite Nescient. L'utilisateur peut invoquer un nescient de moyenne force, ou nescient de force mineure. Sym : 22.
Bébé Dragon : Actif. Invoque un bébé dragon, donnant des coups de griffes et infligeant de faibles dégâts de feu ou de foudre. Sym : 24
Horde de Minuit : Actif. Invoque une troupe de chauve-souris vampire qui suce le sang de ou des adversaires. Faible défense et sensible à la magie de lumière. Sym : 30
Transformation arcanique : Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25
Naga : Actif. L’utilisateur appelle à lui deux Naga, des créatures entre l’homme et le serpent de mer. Ses êtres vous serviront de quelconque façon, au combat comme dans la vie courante. Ce sont des combattants vicieux, possédant une certaine agilité et vitesse, armé de leurs griffes, de leurs queue et de leurs crocs. À noter que les monstres de cette série sont faibles face à la foudre. Sym : 23
Méduse : Actif. L’utilisateur invoque de petites méduses flottantes dans les airs. Relativement peu offensive, elles procurent néanmoins des brulures grâce à l’acide sur leurs tentacules. À noter que les monstres de cette série sont faibles face à la foudre. Sym : 23
Sangsue : Actif. L’invocateur invoque des sangsues sur son adversaire. Celle-ci s’attache sur son corps et lui suce se sang, un peu comme n’importe quel sangsue. A noter que, plus vous aurez de symbiose plus vous pourrez en faire apparaître. Sym : 25
Lien Distant : Nécessite un lien D avec une autre personne. Si deux personnages ayant un Lien-D sont amenés a combattre ensemble, leur efficacité se verra augmentée. Sym : 25
Plante Carnivore : Actif. L’utilisateur fait pousser une plante carnivore, vorace et monstrueuse. Elle peut servir de bouclier pour une attaque ou peut fonctionner comme un piège efficace puisqu’elle est plantée dans le sol. Sym : 32
Coffre Intérieur : Actif. Nécessite d'être un Toon. Son utilisateur peut faire apparaître un objet dans ses mains et qu'il peut contrôler d'une façon qui défie la logique. Il peut faire apparaître n'importe quel toon. Mais seul un toon peut utiliser un objet toon. Sym : 35
Mardi Gras : Actif. Permet à l'utilisateur de revêtir un autre habit tout en enlevant celui qu'il a. Cela nécessite une certaine mise en scène pour la transformation et donc à chaque fois un rituel. Sym : 35
Unités²: Actif : Nécessite Unité. L'invocateur est désormais capable d'invoquer un peu plus d'unités. Sym : 24
La petite fée de la pluie : Actif. L'utilisateur peut invoquer une jeune fille en tenue gothique qui provoque la pluie partout où elle passe que ce soit en intérieur ou en extérieur, la pluie peut alors être fine ou des plus intenses, elle ne se bat pas physiquement, en plus d'un caractère explosif, elle déteste les humains. Sym : 33
Stupides Canards Baveux : Actif. La personne qui possède cette compétence peut appeler à lui... Une centaine de Canards baveux complètement arriérés qui ne savent pas obéir aux ordres mais qui se répandent comme la peste. Ils ne sont bons à rien, sauf à polluer les rues. Sym 27
Mortier : Actif. L’utilisateur demande un tir de Mortier sur une position ennemie, les dégâts sont assez Aléatoire et peu puissant. Sym : 15, Dex : 14
Éleveur : Actif. Nécessite Berger. L'utilisateur peut désormais domestiquer une bête de moyenne force. Il lui devient aussi possible d'être accompagné de quatre bête, trois de force mineur maximum et une de force moyenne maximum. Sym : 23, For : 18, Psy : 18
Le Roi des Petits Poneys : Actif. Un majestueux Petit Poney orné d'une couronne qui règne parmi les siens... Maitrise des sorts de soutien rudimentaire. Sym : 14
Mouton céleste : Passif. Permet d’invoquer un troupeau de ces adorables animaux qui pullulent dans le monde céleste. Leur fourrure épaisse est parfaite pour amortir les chutes ou minimiser les dégâts de choc mais ils restent des moutons et fuiront devant un danger trop grand pour eux. Peuvent servir de monture. Sym : 12
Bélier céleste : Actif. Nécessite Moutons célestes. Plus courageux que leurs femelles, les béliers célestes possède des cornes aussi robuste que des masses communes et peuvent faire de lourd dégâts en équipe mais face à un ennemi impressionnant, ils ne feront pas mieux que les moutons. Peuvent servir de monture. Sym : 16
Mouton de Hygie: Passif. Nécessite Mouton Céleste. Invoque un mouton céleste à la fourrure baigné dans la magie de soutient. Rester reposé dans la fourrure de cet animal permet de regagner des forces et de soigner des blessures. Peut servir de monture et leur nombre augmente la vitesse de récupération. Sym : 19
Béliers élémentaire céleste : Actif. Nécessite au moins un sort de base élémentaire. Permet de faire appel à un troupeau de moutons spécial dont la fourrure est de la pure magie élémentaire. Le simple fait de les frôler suffit pour subir des dégâts mais ils possèdent les mêmes points faibles que les moutons célestes. Peuvent servir de monture. Sym 20 Mag : 10
Mouton noir céleste : Passif. Invoque un mouton noir qui garde constamment les yeux fermés et sautille sur le terrain pour diffuser un sort de sommeille qui compose sa fourrure. Une race similaire existe avec les effets de lenteurs mais faire appel à lui interdit l’utilisation du premier. Ne peut servir de monture. Sym : 20
Esquisse animale : actif. Nécessite Croquis Animal. L'utilisateur peut maintenant donner vie a des animaux ou des créatures plus grosses, tels qu'un chien. Les peintures voient aussi leur constitution s'améliorer, ils deviennent plus résistants. Sym : 22
Goinfre céleste : Actif. Nécessite Mouton noir céleste. Permet d’invoquer un mouton dont la fourrure est 5 fois plus importante que ses congénères. Malgré son poids, cet animal ce mettra en boule pour rouler sur le terrain ou rebondir pour écraser les ennemis. Malheureusement, même si sa fourrure en fait aussi un bouclier efficace, un coup bien placé peut le renvoyer dans les airs. Ne peut servir de monture. Sym : 30
Caym : Actif. Le Grand Président de l'Enfer. L'un des rares démons qui n'attaquera pas son invocateur, qu'importe ses doutes. Il apparaît sous la forme d'un oiseau, souvent une merle ou une grive. Il n'est d'aucune utilité en combat, son seul intérêt est qu'il est capable de communiquer parfaitement avec n'importe quelle choses vivantes. C'est un traducteur, qui dira soit la vérité, soit le mensonge selon l'état d'esprit de son invocateur. Sym : 21
Chevalier Noir: Actif. L'utilisateur peut invoquer jusqu'à cinq chevaliers en armure ou un chevalier noir. Ce dernier est armé d'une épée large, plus puissante qu'une épée normale et porte une armure qui le rends plus résistant aux flammes mais moins à la magie. Sym: 26
Réflexion : Actif. Nécessite Clonage. Fait apparaître un clone de vous qui reproduit exactement les mêmes mouvements que vous. Comme un miroir, il est plus ou moins loin en face de vous... Il est certes un peu plus résistant qu'un clone standard... mais il peut potentiellement vous blesser puisque si vous chargez tout droit, il chargera dans votre direction. Sym : 14, Mag : 13
Corbeaux meurtriers : Actif. Envoie une nuée de corbeaux qui plantent leurs becs et leurs serres partout sur les cibles. Les corbeaux peuvent blesser mortellement les ennemis très faibles, mais face aux ennemis puissants, ils ne sont là que pour distraire et ralentir. Sym : 25
Reconnaissance vocale : Actif. Nécessite Copain robot. Les robots n'ont pas besoin d'être télécommandés ou recevoir le moindre signal électronique pour obéir. Ils savent désormais plus facilement comprendre les exigences de l'inventeur. De plus, à ce stade, l'inventeur sait appeler 20 robots inférieurs qu'il a créés. Dex : 15, sym : 13
Artiste contemporain : Actif. Nécessite Coup de pinceau. Cette compétence bloque l'obtention de la compétence Tagueur des rues. En dessinant un trait entre deux éléments du décor, l'artiste peut agir avec l'un sur l'autre. Il n'y a rien de précis, il s'agit juste de faire décrire à un élément du décor la trajectoire dessinée par votre trait de pinceau. Par exemple si le trait démarre sur une torche et finit sur un baril de poudre, une flamme jaillira de la torche, suivra exactement le chemin du trait (qui sera lui-même visible et qui précédera de quelques petites secondes l'effet du sort) et s'abattra sur le baril. L'effet reste limité et le trait ne peut être trop précis. Sym : 23, Dex: 8.
Tagueur des rues : Nécessite coup de pinceau. Cette compétence bloque l'obtention de la compétence Artiste contemporain. L'artiste, quand il écrit un mot, donne corps à celui-ci en énormes caractères, devant lui, flottant dans l'espace... et donne à ces caractères le sens du mot écrit. Par exemple si il écrit FEU, trois lettres en flamme, aussi grosses qu'un ballon flotteront dans les airs. S'il écrit BOUM, quatre lettres qui au bout de quelques secondes vont exploser.  L'artiste peut déplacer ses mots mais de manière très simple, peu précise.  Sym : 23, Mag : 8.
Mots sacrés : Actif. Nécessite Voie du Juste et de faire partie du Clergé du Sanctum. Les prières et psaumes que vous connaissez par coeur retentissent tout autour de vous et semblent imprégnés de la volonté d'Etro elle-même. Les réciter nécessite d'être concentré sur cette tâche, il vous sera donc très difficile de courir ou de combattre tout en psalmodiant, à moins que vous ayez un grand psychisme. Chaque prière a son propre effet mais à ce stade, vos paroles ne servent qu'à réconforter ou apaiser les fidèles. Si un fidèle ou un prêtre n'ayant pas cette compétence récite avec vous le psaume que vous récitez, l'effet sera renforcé. Si un prêtre ayant cette compétence vous accompagne, l'effet sera prolongé et doublement efficace. Cumulable. Sym : 24.
Couvée : Passif. Nécessite l’Aîné. La femelle possédant cette capacité peut pondre régulièrement des œufs. (La cadence dépendra de l’animal.) Bien que ceux-ci soient de son engeance, ils ne suivront pas une croissance normale. En effet, les créatures qui vont naître se développeront plus rapidement que l’Aîné. Exemple : Aigle royal pond trois œufs par an, période d’incubation de dix jours, maturité atteinte à un an. En contrepartie, le potentiel de cette couvée sera limité. Devenu adulte, ces petits ne rivaliseront pas avec la puissance de leur mère. Sym : 25.
Diablotin : Actif. Invoque un ou plusieurs diablotins, pouvant aller jusqu’à trois. Ce petit démon est assez agile, malin, moqueur et rieur. C’est un redoutable lanceur de boules de feu, capables de lancer des Brasier + et pickpocket autant qu’un assistant parfois très utile. Il est dit que les diablotins sont les plus martyrisés des démons de par leur faiblesse physique et leur très faible défense, ce qui fait que ce sont des êtres démoniaques qui au final ne sont pas si dérangés que ça d’être invoqués par leurs maîtres mortels. Sym : 29.
Marcheur du Vide : Actif. Invoque une créature, amas de ténèbres né dans les noirceurs des routes stellaires. Il est aussi froid que les confins de l’espace et aime détruire toute existence, bonne comme mauvaise. Il encaisse particulièrement bien les dégâts et se fait un plaisir de foncer lorsqu’on leur en donne l’ordre dans la bataille. Sym : 30.
Destrier Infernal : Actif. Invoque un cheval ou plusieurs chevaux au pelage noir ébène et à la crinière, à la queue et aux sabots enflammés, provenant du plan infernal. Ce sont des démons farouches, légèrement plus rapides que des destriers normaux, mais qui ne se laissent pas monter par le premier venu. Ils détiennent l’étrange capacité de pouvoir galoper sur l’eau. Sym : 32.
Immolation : Actif. Nécessite Flammes gangrenées. La flamme apparaissant sur l’objet ou la personne est plus grande et sa morsure ronge plus rapidement les tissus ou les matières.  Sym : 17, Mag : 12.
Graine de corruption : Actif. Nécessite Drain. L’utilisateur injecte une « graine » au sein d’une personne, d’un être, d’une entité. Avec le temps, cette graine va « grandir » pour corrompre peu à peu sa cible. Plusieurs phénomènes peuvent apparaître : modifications physiques, environnementales, mentales. Si rien n’est fait, la corruption grandira comme la gangrène jusqu’à ce que tout le corps cible soit contaminé. Sym : 30.
Imitateur professionnel : Actif. L’imitateur copie à la perfection la voix, le timbre, la hauteur d’une personne, simplement en l’entendant une fois parler, même quelques mots. Sym : 28.

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Compétences de rang 3 :



Compétences Physiques :

Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
Frappe Infernale : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.
Frappe Glaciale : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7
Frappe Eclair : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7
Frappe Aqueuse : Actif. Nécessite H20. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’eau. For : 25, Mag : 7
Aero-frappe : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’air. For : 25, Mag : 7
Frappe Rocheuse : Actif. Nécessite Roche.  Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de roche. For : 25, Mag : 7
Frappe Lumineuse : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de lumière. For : 25, Mag : 7.
Pic de fièvre : Actif. Nécessite Frappe Lumineuse. En frappant le sol de son arme, le combattant projette des courts traits de lumière en arc devant lui. For : 28, Mag : 18.
Frappe Ténébreuse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de ténèbres. For : 25, Mag : 7.
Frappe Noire : Actif. Nécessite Cero. Permet à l’utilisateur de condenser la puissance d'un Cero dans son arme, pour effectuer une frappe avec. For : 25, Mag : 15.
Frappe Sanguinaire : Actif. L'utilisateur peut sacrifier un peu de sa santé, le rendant plus faible, et le fatiguant plus vite pour augmenter temporairement ses compétences physiques. For : 40, Mag : 10
Frappe Chocolatée : Actif. Nécessite  Chocolat. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de chocolat. For : 25, Mag : 7.
Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.
Souffle du corps : Actif. Nécessite Indépendance. L’utilisateur peut étendre chacun de ses coups de corps à corps. Un souffle est projeté du membre utilisé. For : 36.
Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
Zui Quan : Passif, nécessite Folie. L'utilisateur se bat de manière parfaite avec ce style de combat. A noter que son imprévisibilité rend difficile à parer. For : 33.
Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 32.
Poigne de surhomme : Passif, nécessite Animosité. Cette technique permet à son détenteur de porter une arme lourde dans chaque main mais pas aussi habilement que si les armes étaient légères, cependant sa force de frappe est nettement supérieur. For : 38.
A corps perdu : Passif, Nécessite Foi. Style de combat particulier, le combattant qui possède cette compétence peut, en plus de ne pas devoir supporter le poids de l'armure, améliorer sa force de frappe considérablement. En effet, il ne ressent pas la douleur des coups reçus. For : 45.
Sadique :  Passif, nécessite Animosité. Le personnage préfère utiliser des armes hors du commun, tel que les crochets, katars, griffes. Il est plus rapide et se bat d'une manière peu prévisible. For : 22, Dex : 10.
Estoc rageuse : Actif. Nécessite Estoc filante. Cette technique n’a plus de secret pour vous et vous permet désormais de frapper plusieurs coup d’affilés sans vous concentré entre-temps. For : 38
Double entailles : Actif. En vous concentrant sur votre arme, vous parvenez à y mettre de votre volonté ! Cette dernière se matérialisera comme une seconde arme qui suit de près la votre pour frapper une seconde fois l’adversaire. S’annule lorsque vous prenez un coup, ne cause que de faibles dégâts . For : 27
Entailles contraires : Nécessite Double entailles. Actif. Vous parvenez à vous focaliser assez sur votre arme pour manier plus aisément la seconde lame. Cette dernière frappera désormais dans le sens contraire de votre coup (Exemple, vous frappez à droite, elle frappe à gauche. Les dégâts restent faibles)  For : 34
La lame anti-sort : Actif. Nécessite du psychisme. User de votre force et de votre esprit pour fendre en deux le sort que vous a lancé votre adversaire. Ne fonctionne que sur les sorts ayant une certaine consistance. Plus l'utilisateur possède de psychisme, plus il a de chance de fendre le sort. For: 25 Psy: 15.
Hurlement furieux : Actif. L'utilisateur grogne ou cri si fort que les ennemis autour sont aussitôt propulsés, comme une onde de choc. For : 28
Richter : Actif. Un coup de votre arme ou de votre poing contre le sol peut désormais ralentir les ennemis terrestres pendant un court laps de temps For : 35
Élévation de la vérité : Actif. Nécessite Catapultage. Un coup qui élève votre adversaire dans le ciel et qui a la particularité de le bloquer un instant dans les airs. S’associe à merveille avec un élément de base durant l’élévation. For : 35 Mag : 20
Tranchant de l’Aurore : Actif. Nécessite une arme tranchante. Permet de créer une aurore boréale qui suit votre lame. L’aurore tranche aussi bien que votre arme mais sa durée d’utilisation et sa lenteur en fait une compétence à risque. For 25 Mag 12
L’éclaire orphelin : Actif. Nécessite Frappe Eclair et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par un éclair qui suit votre lame. La vitesse de l’aurore est grandement augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine des dégâts lourds à son employeur. For 30 Mag 13
La flamme chaleureuse : Actif. Nécessite Frappe Infernale et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par une flamme qui suit votre lame. La vitesse de l’aurore est augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine des dégâts à son employeur. For 30 Mag 13
La solitude glaciale : Actif. Nécessite Frappe Glaciale et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par un nuage de glace qui suit votre lame. Gèle ce qui touche le nuage. La vitesse de l’aurore est légèrement augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine des dégâts à son employeur. For 30 Mag 13
La déferlante des mers : Actif. Nécessite Frappe Aqueuse et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par un filin d’eau qui suit votre lame. La vitesse de l’aurore est légèrement augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine des dégâts à son employeur. For 30 Mag 13
Le souffle timide : Actif. Nécessite Frappe Aero-frappe et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par un souffle d’air puissant qui suit votre lame. La vitesse de l’aurore est hautement augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine de lourds dégâts à son employeur. For 30 Mag 13
La lame de sable : Actif. Nécessite Frappe Rocheuse et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par un nuage de sable qui suit votre lame. La vitesse de l’aurore est légèrement augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine des dégâts à son employeur. For 30 Mag 13
Stagnation : Actif. Nécessite Lancer et Force Psychique. Permets de laisser une arme jetée en l'air et de ne pas la faire bouger. For : 20, Psy : 20
Ramener : Actif. Nécessite Lancer et une arme reliée au lanceur par un fil, une chaine ou autre. Permets de ramener un ennemi touché par l'arme vers soi. For : 30, Dex :15
Avancer : Actif. Nécessite Lancer et une arme reliée au lanceur par un fil, une chaine ou autre. Permets au lanceur d'avancer dans la direction où a été lancée l'arme en ligne droite. For : 30, Dex : 15
La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30.
Lamineur : actif. Nécessite une Gunblade. L'utilisateur voit son arme s'entourer d'une aura bleutée. Il se rue alors sur son ennemi et concentre toute sa force en un coup puissant. For. 25, Mag : 10
Atomiseur : actif. Nécessite une Gunblade. En décrivant un cercle autour de lui, l'utilisateur créé un multitude de sphère explosives, qui exploseront quelques secondes après. For. 25 Mag. 15
Renfort épique : Actif. Nécessite La Vague de Domination et nécessite d’avoir un instrument à vent comme le cor, la trompette. Le possesseur de cette compétence, tandis qu’il souffle dans son instrument, insuffle sa puissance dans ce son. Une telle puissance qui donne un aperçu de sa puissance à ses alliés et qui les encourages, les motive. For : 35
La Lance : Actif. Nécessite Charge Brute. Technique consistant à allonger le bras subitement de manière à frapper ou attraper un adversaire un peu plus rapide que soi. La vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 35 Dex : 20
Volée effilée : Actif. Nécessite un parapluie ou un éventail. Malgré le potentiel contondant de ces armes, elles sont également aiguisées. En faisant tournoyer votre arme ou en assénant des coups latéraux une fois déployées, il est alors possible d'inciser ou entailler l'adversaire. For : 22, Dex : 10.
Clameurs du bastion : Actif. Le guerrier hurlant " Tenez-bon ! " prodigue un bonus de défenses aux alliés ayant entendu ce cri d'espérance pendant cinq minutes. L'effet disparaît automatiquement si le lanceur n'est plus en état de combattre. Def : 30, For : 35.
Hâte stridente : Actif. La personne ordonnant " Chargez ! " incite les combattants qui sont à ses côtés ayant perçu le hurlement à voir leur vitesse de déplacement augmenter durant les cinq prochaines minutes. Il se dissipe directement lorsque celui qui en est à l'origine n'est plus capable de se battre. For : 35.
Sans merci : Actif. Lorsque l'ennemi est affaibli par la bataille, vous pouvez galvaniser vos alliés en vociférant " Achevez-le ! " octroyant à ceux qui ont entendu une augmentation de leur puissance physique. Le boost s'estompe au bout de une minutes, lorsque la cible est vaincue ou si le lanceur est hors-combat. For : 35, Def 30.
Boutefeux : Actif. Nécessite d'être plus nombreux que l'ennemi. En provoquant vos détracteurs en sous-nombre d'un " Vous êtes seuls ! " les cibles voient leurs défense et leur force diminuer. Le malus dure une minutes ou expire si le promoteur ne parvient plus à combattre. La compétence est inefficace face aux ennemis difficilement impressionnables. Def : 32, For : 38.
L'agitateur : Actif. L'utilisateur plein d'assurance et d'audace fanfaronne et a même le culot de crier haut et fort " Je suis le plus fort ! " renforçant sa force physique au grand dam de ses adversaires. Def : 35, For : 40.
Ressaisissement de la muraille : Actif. Nécessite Concentration. Vos acolytes récupèrent un peu de le force vitale une fois qu'ils ont entendus " Tenez-votre position ! " pendant cinq minutes. L'effet disparaît si le lanceur n'est plus en état de combattre ou si l'un de vos allié encouragé est attaqué. Def : 30, For : 35.
Vendetta : Actif. Si un allié vient à tomber devant vos yeux, la colère vous gagne en poussant un hurlement déchirant augmentant votre force à mesure de votre rage durant quelques minutes. Elle n'est pas cumulable, cependant si par malheur un autre de vos compagnon vient à tomber, la capacité est de nouveau lancée. Cette technique est toutefois à risques et peut provoquer l'état de Furie si vous n'arrivez pas à contrôler votre fureur vengeresse. Def : 40 For : 38.
Sentence : Actif. Nécessite Bras armé du Sanctum. Nul besoin de prière pour cette technique d'exécution qui consiste à octroyer à votre bras ou votre arme la lumière d'Etro pour un et ultime coup destiné à achever un ennemi d'Etro.  Si la cible ne peut pas se défendre et est un ennemi d'Etro, le coup est beaucoup plus puissant. Si la cible n'est pas vulnérable ou n'est pas un ennemi d'Etro, la compétence sera inefficace. For : 35, Sym : 18.
Bouffée : Actif. Nécessite Expiration. L’utilisateur inspire quelques secondes. Ses poumons peuvent contenir une quantité d’air exponentiellement plus grande qu’avant. Le souffle peut désormais projeter à bout portant un humain d’une soixantaine de kilos ou détruire des objets si le souffle est particulièrement condensé. Le personnage peut justement choisir d’élargir son souffle en cône ou le condenser en une ligne devant lui, augmentant sa puissance. For : 38, Def : 25.
Kikoha : Actif. L'utilisateur concentre sa force pure dans une boule d'énergie devant sa main, qu'il peut tirer sur un adversaire à bonne vitesse. Cette sphère vient directement de l'énergie physique de celui qui l'emploie. For : 25
Kamehameha : Actif. Nécessite Kikoha. En joignant ses deux mains, le combattant forme une sphère d’énergie qu’il concentre avant de la tirer dans une direction, sous la forme d’un large rayon pouvant toucher des ennemis loin de lui. Une bonne dextérité permet de contrôler légèrement la trajectoire. For : 40.
Dodompa : Actif. Nécessite Kikoha. Plus précis et rapide que le kamehameha, le combattant concentre sa force pure dans un petit point devant son index, avant de la relâcher en un très fin trait d'énergie, plus perforant. For : 35, Dex : 12.
Avale-tout : Passif. Nécessite Morsure. Le personnage a une mâchoire ou des dents particulièrement puissantes, ainsi qu’un système digestif à la hauteur, et ne craindra plus de mordre ou de manger du bois, du tissu ou des os. For : 38, Def : 20.
AoE : Actif. Au lieu de viser l’ennemi, l’utilisateur frappe le sol aux pieds de celui-ci, produisant une violente onde de choc pouvant heurter l’adversaire si ce dernier ne s’éloigne pas, avec une intensité bien moins grande que si la personne avait directement été touchée. Avec la force minimale requise, l’impact aura lieu à 50cm de rayon autour du point de choc. Le rayon augmente de manière exponentielle avec la force de l’utilisateur. For : 42.
Rouleau à Peinture : Actif. Nécessite Forgeron de la diversité ou d’avoir la dite-arme, et Glissade. À l’aide d’un gigantesque rouleau à peinture, l’utilisateur peut « retapisser » le sol, avec rapidité, et repousser les ennemis qui se trouveraient sur son chemin, voire aplatir les monstres. For : 25, Mag : 8, Vit : 8.


Compétences Défensives :

Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33.
Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
Altruisme : Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 10.
Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12.
Remparts : Actif. Nécessite Tranchée. Le défenseur fait sortir du sol des remparts. Def : 20, Sym : 3, Mag : 7.
Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.
Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.
Bouclier solaire : Actif. Nécessite Prudence et Stock. Le personnage, en parant les coups, stocke une partie des chocs et après quelques secondes, renvoie la puissance de tous les coups encaissées aux ennemis proches. Def : 25, Mag ; 18
Épreuve d'apnée : Passif. Celui qui atteint ce degré d'endurance peut rester bien plus longtemps sous l'eau, sans respirer. Def : 31.
Tourbillon Divin : Actif. Nécessite Hake. En se faisant tourner à grande vitesse et en s'entourant d'une aura magique, l'utilisateur peut créer un bouclier protecteur autour de lui. S'arrête au moment où l'utilisateur arrête de tourner, une personne qui touche le tourbillon se voit projeter. For : 15, Dex : 15, Def : 15
Le Garde : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien «de douleur » avec un objet de petite taille, d’un anneau jusqu’à une armoire. Un champ d’énergie se forme autour de l’objet, champ que seul le créateur peut franchir. Tout dégâts portés sur le champ s’effacent pour être infligés au Garde de l’objet. Def : 15, Psy : 15
Abnégation : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien de douleur entre l’utilisateur et l’ennemi. Ainsi, 25% de chaque dégât que subit le créateur du lien, sont aussi subis par l’ennemi lié. Def : 15, Psy : 15.
Dévier : Actif. Nécessite Parade, Anticipation et Fougue. Nécessite une arme blanche qui a une face lisse. Celui qui possède cette compétence peut dévier un projectile sur une face plate de son arme blanche et renvoyer le projectile avec la même puissance vers une autre direction, en fonction de celle qu’il choisit de sa lame. Def : 22, Dex : 22
Etat Golem : Actif. Nécessite Peau dure. Permet de transformer en pierre la couche supérieure de son épiderme. La transformation peut être totale ou partielle. Néanmoins la vitesse et la dextérité sont plus diminués encore. Mag : 20, Def : 30.
Revers : Actif. Nécessite Parade et Chic soutien. Le combattant allie raffinement et protection en éployant son équipement face à lui afin de dévier, ralentir voir arrêter différents projectiles selon leur puissance, que ce soit des armes de jet ou des sorts assez basiques. Cela ne fonctionne pas contre les assauts d'armes à feu. Def : 27.
L'invulnérable : Actif. Le lanceur ne se laissant pas intimider aussi facilement par ses ennemis hurle " Vous ne pouvez pas m'arrêter ! " consolidant sa propre défense physique. Def : 40, For : 35.
Mur d'or : Actif. Nécessite Voie du Juste. Fait apparaître instantanément un grand mur de lumière de cinq mètres de large quelque part sur le terrain. Le mur peut non seulement arrêter les sorts de ténèbres mais aussi les flèches, les lames et projectiles. Les magies autres que les magies ténébreuses peuvent traverser ce mur. Disparaît après une dizaine de secondes ou s'écroule sous les coups. Def : 25, Mag : 20
Protection des faibles : Nécessite Voie du Juste. Octroie à un allié dont la défense est inférieure à vingt points de statistique une bénédiction (visible) augmentant considérablement sa défense (plus ou moins 20 en défense en plus) pendant quelques minutes. L'utilisation de cette compétence vous remplit par la même occasion de courage et de fierté mais nécessite de la concentration durant le temps d'effet. Rompre sa concentration fait cesser le sort. Def : 20, Psy : 15.
Devoir de Templier : Nécessite Protection des faibles. Octroie à un membre du Clergé du Sanctum dont la défense est inférieure à 30 une bénédiction (visible) augmentant incroyablement sa défense (plus ou moins 30 en défense en plus) pendant quelques minutes. Utiliser cette compétence estompera vos doutes, toutefois la concentration demandée est importante. Rompre sa concentration fait cesser le sort. Def : 35, psy : 25.
Armure ignée : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Brasier +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément feu à son armure pendant une durée déterminée. Le métal rougit sous la chaleur de la braise. Le brasier dans le métal chauffe ce dernier pour que tout contact de la peau avec l'armure inflige aussi des dégâts à celui qui attaque. Def : 20, Mag : 20.
Armure glaciale : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Glacier +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Glace à son armure pendant une durée déterminée. L'armure est recouverte d'une fine couche de glace parsemée de petits pics, pas plus gros que des punaises. Frapper cette armure à main nue peut faire saigner l'attaquant. Et si vous léchez l'armure, votre langue restera collée... Mais vous ne le ferez pas. Def : 20, Mag : 20
Armure électrique : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Foudre +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément foudre à son armure pendant une durée déterminée. L'armure est à présent parsemé d'un courant électrique que l'on peut distinguer se baladant sur l'armure. Un contact contre l'armure infligera un choc électrique à l'attaquant. Def : 20, Mag : 20
Armure aqueuse : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et H²O +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Eau à son armure pendant une durée déterminée. L'armure est recouverte d'une légère bulle à peine visible. Cette bulle ne fait aucun dégât au toucher, ne réduit pas les dégâts, toutefois si elle est frappée plusieurs fois, elle finit par exploser autour de l'utilisateur, frappant autour de lui le ou les attaquants. Def : 20, Mag : 20.
Armure légère : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Air +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Air à son armure pendant une durée déterminée. L'armure ne semble pas différente, toutefois elle est sensiblement plus légère pour celui qui la porte. Def : 20, Mag : 20.
Armure rocailleuse : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Roche +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Roche à son armure pendant une durée déterminée. Une fine couche de roche recouvre l'armure, offrant à son possesseur une résistance accrue (+5% de dégâts en moins).  Def : 20, Mag : 20.
Armure  ténébreuse : Nécessite Peau d'acier et Prise de l'ombre. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Ténèbres à son armure pendant une durée déterminée. L'armure devient sensiblement plus sombre et les attaques de lumière la touchant perdent de leur force. Def : 20, Mag : 20
Armure lumineuse : Nécessite Peau d'acier et Vague de lumière. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Lumière à son armure pendant une durée déterminée. L'armure devient plus étincelante et réduit les dégâts infligés par les attaques ténébreuses.  Def : 20, Mag : 20
Armure naturelle: Nécessite Peau d'acier, Sagesse et compagnon de la nature. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Nature à son armure pendant une durée déterminée. Des plantes et feuilles de toutes sortes poussent sur l'armure, l'encouvrant doucement. Frapper celle-ci se déroulera sans encombre... c'est en essayant de s'éloigner que la tâche sera plus ardue. Les plantes sur l'armure capturent et retiennent tout ce qui s'en approche d'un peu trop près ! Def : 20, Mag : 20.
Armure chocolatée : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Chocolat +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément chocolat à son armure pendant une durée déterminée. Le métal se teint couleur chocolat. Le chocolat dans le métal imprègne ce dernier pour que tout contact de la peau avec l'armure inflige aussi une sensation de douceur à celui qui attaque. Def : 20, Mag : 20.  
Armure fumante : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Purédpois. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Fumée à son armure pendant une durée déterminée. Les couleurs de l’armure se ternissent, perdent de leur éclat. Tout coup porté sur l’armure fera cracher depuis celle-ci une bouffée de fumée. Def : 20, Mag : 20.
Une petite goutte ! : Passif.  Nécessite une expérience avec l’alcool et Bataille de bar !. Celui qui détient cette compétence, par ses multiples guindailles, a développé un lien très étroit avec l’alcool, pouvant influer sur l’effet de ce dernier sur son corps. Il est beaucoup moins sensible aux effets de l’alcool, capable d’encaisser plus longtemps ses ravages. Def : 27.
A-fond ! : Actif. Nécessite Une petite goutte. Le personnage peut passer en un éclair de la sobriété à l’ivresse la plus totale en ingurgitant rapidement une grande quantité d’alcool. L’alcool bu se diluera en quelques secondes dans le corps et le sang. Def : 35.
Ridiculité : Actif. Nécessite Une Petite goutte et Initié, ainsi que d’être ivre. L’homme ivre détenant cette compétence remet en question toutes ses techniques de combat et en développe en quelques instants une toute nouvelle complètement improvisée et dont il ne voudra jamais se souvenir… mais dont l’effet sera proche à la compétence Zui Quan. Def : 30.
Appendice maudit : Passif. Une partie du corps de l'utilisateur est maudite. Celle-ci l'attire vers les ténèbres et immisce ces dernières dans son coeur. Toutefois, l'appendice étant faite de ténèbres, les coups donnés par celui-ci ainsi que les sorts étant expulsés par ce membre, seront toujours légèrement imprégnés de ténèbres. Def : 20, Psy : 20
Kaioken 125% : Actif. Permet à l'utilisateur de repousser ses limites et d'aller au-delà de ses capacités habituelles pour un temps imparti. Désormais capable de se battre à 125% de ses capacités physiques habituelles, l'utilisateur pourra effectuer des prouesses physiques que son corps n'est pas capable de faire habituellement et n'est pas prêt à encaisser non plus. L'utilisateur a la peau qui vire sérieusement au rouge sous l'intense effort, pouvant presque lui donner un air de démon. C’est une technique de dépassement. Le contrecoup sera une grande fatigue diminuant sensiblement son efficacité au combat. Def : 40
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Suite de Compétences de Rang 3


Compétences Magiques :

Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.
Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.
Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.
Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.
Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.
Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Entoure la cible d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Mag : 30.
Somni + : Actif. Nécessite Somni. L'utilisateur projette à vitesse moyenne trois bulles dans les directions qu'il choisit. Si une personne est touchée par une bulle, elle tombe dans un très léger sommeil (mêmes règles pour somni). Si une personne est touchée par deux bulles, le sommeil devient léger. Elle garde sa position et continue à tenir ce qu'elle tenait. Le sort ne dure encore qu'une trentaine de secondes mais si la personne est légèrement touchée, avec précaution, elle ne se réveille pas. Si une personne est touchée par trois bulles, elle s'effondre sur elle-même, lâche ce qu'elle tient et ne se réveille pas avec le choc de sa chute. Le sommeil dure une trentaine de secondes. Toutefois, la personne se réveillera si elle est frappée ou touchée de manière trop appuyée (même sensibilité que pour deux bulles). Mag : 30
Chocolat ++. Actif. Nécessite Chocolat +. L'utilisateur peut désormais durcir son chocolat. Il lui sera donc possible de créer des pépites de chocolat, des roches chocolatées, ou bien des murs de chocolat derrière lesquels  il pourra se protéger. Attention cependant, cela reste du chocolat. Mag : 30
Aimant +: Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34.
Lenteur + : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de ralentir un adversaire plus efficacement. (plus ou moins -15 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire.. La vitesse d’un personnage ne peut pas descendre en-dessous de la valeur négative -5. Mag : 30.
Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.
Megidola : Actif. Nécessite Megido. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire de puissance moyenne. Mag : 30
Art Abstrait : Actif. Nécessite Prise de l’ombre. Le sorcier qui détient ce pouvoir peut modeler et solidifier une ombre. Mag : 34.
Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.
Serpent élémentaire : Actif. Nécessite Glissade et un élément de base. Quand le mage effectue une glissade, il peut accompagner son parcours par un tracé de son élément, comme si une queue élémentaire le suivait. Mag : 25.
Le secret du magicien : Actif, nécessite Tour de Passe-Passe. L’utilisateur peut utiliser à sa guise tout objet du type avec lequel il peut fusionner. Mag : 30.
Bottes antigravitationnelles : Actif. Nécessite Gravité. Permet à l'utilisateur de marcher sur les murs et autres supports, ignorant la gravité. Ne permet pas la lévitation. Mag : 30.
Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.
Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35.
Armée : Actif. Nécessite Animus. Ce pouvoir permet à un manipulateur des esprits de créer des soldats et de leur donner l’esprit qui lui est associé. (C'est-à-dire, comme les similis associés. C’est en fait un dérivé de la compétence Animus. Ça consiste donc à diviser l’esprit associé et de le répartir.). Mag : 39.
Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
Manipulation du Décor : Actif. Nécessite "Mise en situation".  Permet à l'utilisateur de créer, toujours selon son imagination, tout ce qu'il veut. A noter que les choses sont condamnés à retourner à l'immatériel. Mag : 30.
Ball'ombre: Actif. Nécessite Art Abstrait. L'utilisateur concentre les ombres dans ses mains afin d'en faire une balle qu'il envoie sur l’ennemi. Mag : 29
Amaterasu, lumière divine : Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31.
Orage divin : Actif. Nécessite Éclair divin. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'un orage. Mag : 31.
Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34
Rafale : Actif. Nécessite Air + et Barrière +. L'utilisateur peut s'entourer d'un tourbillon de vent qui amoindrit les chocs. Mag : 26, Psy : 10.
Ronces: Actif. Nécessite d’être simili. Permet à l’utilisateur d’envoyer quelques ronces tout droites venues du néant infligeant des blessures bénignes. Mag : 30.
Morsure Du Froid : Actif. Nécessite Etoiles D’Hivers. La neige est cette fois plus dense et tombe en plus grande quantité. Mag : 29.
Aisance élémentaire : Actif. Nécessite Manipulation d'éléments. L'utilisateur peut soulever des objets lourds avec difficulté, ou des objets légers avec facilité, jusqu'à pouvoir les déplacer et les projeter dans une direction de sa maîtrise de l'élément. Mag : 31
Sceau de l'essence : Actif. Celui qui possède cette magie peut créer un grand sceau en-dessous de ses ennemis. Le temps de préparation est long mais une fois lancé, tout ce qui est à l'intérieur du sceau reçoit une attaque élémentaire de plein fouet. Ne pouvant être lancé qu'avec l'élément de prédilection de son utilisateur. Mag : 36.
Non-Forme : actif. Nécessite une Keyblade. L'apparence de l'utilisateur devient semblable a un sans cœur. Il se voit aussi pousser des griffes, et est incapable de se servir de son arme dans cet état. Cependant, et même si son état normal ne le permet pas, l'utilisateur sait parfaitement combattre a mains nues, pouvant occasionner des dégâts conséquents grâce a sa vitesse et à sa dextérité augmentées et ne peut plus se servir d'autre magie que celle des ténèbres. La transformation peut se déclencher a tout moment et l'utilisateur, a cause de l'influence des ténèbres, se contrôlera difficilement et sera plus violent dans ses gestes. Mag : 35, Sym : 30
Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40
Anihilation : Nécessite Cero. Permet d'envoyer un sort d'annihilation sous forme plus mince mais beaucoup plus rapide, c'est là un sort de ténèbres et de néant.. Mag : 26, Vit: 14.
Évolution Sublimée : Nécessite Libération de pouvoir et Animus. Permet d'ajouter une troisième étape aux évolutions du sans-coeur. Celle-ci utilise 120 % du pouvoir du sans-coeur et n'est qu'une amélioration de la véritable forme de celui-ci. En effet, le sans-coeur a ajouté à ses aptitudes, l'esprit de l'animal qui lui est propre... Mag : 40.
Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec un élément, les maniant à sa guise. L'élément peut être choisi à partir d'une magie maîtrisée par l'utilisateur ou à partir de sa nature élémentaire, dans quel cas l'utilisateur n'aura pas besoin de posséder la magie en question. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi...  Mag : 20, For : 15
Grêle Pourpre : Actif. Nécessite Pluie Ecarlate . L'utilisateur tire des laser plus puissant que précédemment sans amélioration de vitesse. Mag : 33.
Poison: Actif. L'utilisateur empoisonne plus gravement sa cible et plus longtemps. Mag : 28.
Mégalithe: Actif. Nécessite Sclérose. L'utilisateur enferme son ennemi dans une pierre très dense. Toutefois, elle est facilement destructible de l'extérieur. Mag : 30.
Armé d'obscurité: Actif. Nécessite Encre. L'utilisateur enchante son arme pour qu'elle puisse obscurcir la vue de l'ennemi pendant un moment. Mag : 28.
Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.
Croissance : Actif. L'utilisateur peut augmenter la taille de son arme, cependant la masse de celle-ci reste la même. Mag : 20, For : 15
Mauvaise Pioche : Actif. Nécessite un élément. Utiliser cette compétence sur un objet piège l'objet et lui donne le support d'un élément. Ainsi, si quelqu'un le touche, l'objet projette des flammes, de la glace ou n'importe quel autre élément obtenu auparavant. Mag : 31
Métamorphose : Actif. Nécessite Tour de Passe Passe. Avec cette compétence, le mage peut transformer un adversaire en un objet bien précis mais pour un temps très restreint. Mag : 32
Les Mains du Crime : Actif. Nécessite Effusion de Sang. Lorsque son utilisateur frappe le vide de ses mains, une grosse main de sang vient frapper de la même manière l’adversaire… Mag : 37.
Essence de l’âme : Actif. Nécessite Compagnon de la Nature. La posséder signifie une communion avec les plantes. L’utilisateur peut faire grandir les plantes les moins robustes pour en faire ce qu’il veut, il peut même accélérer le processus de croissance d’une plante pour accélérer la croissance d’une graine à une plante. Cependant, tout dégat reçu par une plante sous contrôle de l’utilisateur endommagera l’énergie vitale de celui-ci. Mag : 30.
Serpents Perfides : Actif. Nécessite Lignes Noires. Permet de maîtriser la trajectoire des flèches lancées. Mag : 36
Vector Plate: Actif. Nécessite Lignes Noires. Technique plaçant des vecteur sur le terrain (Dans les airs, sur la terre...) Si l'ennemi, ou le lanceur du sort marche sur cette flèche, il sera propulsé vers la direction de la flèche. Mag : 35.
Vector Storm: Actif. Nécessite Serpents Perfides. Crée une tornade de flèche protégeant l'utilisateur de se sort... Ou créant une arme a rotation, perforant l'ennemi. Mag : 28, For : 10.
Cercle ténébreux: Actif. Crée un cercle ténébreux autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère ténébreuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 35
Cercle lumineux: Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Crée un cercle de lumière autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère lumineuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 37.
Fleur vectorielle : Actif. Nécessite Serpents Perfides. Plusieurs flèche apparaissent, se réunissant créant une fleur. La fleur se met a tourner a grande vitesse, balayant le terrain. Mag: 30 For: 9.
Attention Animaux ! : actif. Celui qui maîtrise cette compétence entre dans la tête de son ennemi et fait ressortir des limbes la peur panique d'un animal. L'utilisateur s'en sert alors comme d'un parfait instrument de terreur. Mag : 36
Toile : actif. L'utilisateur est capable de tisser une toile d'araignée, minuscule ou titanesque. Mag : 35 , Psy : 10
Chant de confusion: Actif. Le lanceur chante ou utilise un instrument pour produire une note, ou quelque accords, dont la durée ne dépassera pas cinq secondes. Le son produit sera tellement... faux/magnifique/aigu/grave/etc (au choix), que les personnes aux alentours seront paralysées. Mag : 34
Sonate utopique:  Actif. Le lanceur utilise sa voix ou un instrument pour jouer une mélodie qui calme  l'ennemi. Mag 39
Tourbillon de Feuilles : Actif. Nécessite Compagnon de la nature. L'utilisateur fait voler plusieurs feuilles à très grande vitesse autour de lui et s'en sert pour blesser l'ennemi. Mag : 37
Détection : Actif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35
Brûlure spirituelle : Actif. Brûle la magie résidant dans un être, l'empêchant d'utiliser sa magie pendant un court laps de temps, lui infligeant des dégâts à chaque fois qu'il lance un sort. Les dégâts varient en fonction du niveau du sort utilisé. Le temps augmente par rapport au niveau de magie de l'utilisateur. Mag : 31 Psy : 8
Tombeau du Désert : Actif. Nécessite Dune Paralysante. Permet de soulever une masse imposante de sable et d’en recouvrir un adversaire. Ralentit considérablement l’ennemi et le blesse tant qu’il est sous la couche de sable. Mag :  21, Psy : 10.
Contrainte Glaciale : Actif. Nécessite Étreinte Glaciale. Permet à l’utilisateur d’immobiliser son adversaire dans un bloc de glace plus résistant. Mag 33
Architecte Givrant : Actif. Nécessite Modeleur glacial. Permet de créer des choses de taille moyenne, et ne possédant pas une structure complexe, à partir de la glace. Mag : 36
Macrophone : Nécessite Air +. Actif. Magie de vent qui a pour but d’augmenter le son de la voix du lanceur au point de briser des rochers. Faites attention à vos tympans, il ne dure que pour une durée limité. Mag : 56
Sang élémentaire : Actif. Nécessite Harmonie Élémentaire. L'utilisateur peut mélanger de la magie à ses aptitudes, par exemple se propulser grâce aux flammes, durcir sa peau comme la terre ou la glace, ou encore frapper l'adversaire avec un élément... Seul souci, vous dépensez le double d'énergie et cette compétence bloque les sorts des autres éléments. Si votre nature élémentaire est Brasier, vous serez limité au Brasier ET aux sorts non-élémentaires. Mag : 38
Vulnérabilité des éléments : Actif. Nécessite Faiblesse élémentaire. Permet de rendre vulnérable un adversaire contre un élément, ne fonctionne qu'à 33% des cas, et ne dure que peu de temps. Mag : 32
Colère de la faiblesse : Passif. Nécessite Vulnérabilité des éléments. Permet d'augmenter le temps de durée du sort, et de pouvoir rendre plus faibles à plusieurs éléments. Mag : 38
Modélisation : Actif . Nécessite un élément. L'utilisateur peut après avoir lancé un sort magique, lui donner une forme, que ce soit une forme animal ou objet. Cette compétence n'est pas réellement faite pour le combat, plus pour impressionner votre adversaire, mais en réfléchissant vous pourrez utiliser par exemple un oiseau de glace, un lion de feu, etc. Mag : 28
Huile : Actif. Initialement, un sort d'entrave, cette compétence permet de créer de l'huile et de le projeter sur un adversaire. L'huile est bien évidemment inflammable. Mag : 30
Tempête Déchirante : Actif. Nécessite Vent Coupant.Permet à l'utilisateur d'envoyer un plus grand nombre de plumes et d'accélérer la vitesse du sort. Mag : 31
Canalisation Ténébreuse : Actif. Nécessite le pouvoir des ténèbres. Libérer le pouvoir des ténèbres en soi, le canalisant. Permet d'augmenter les capacités physiques de son possesseur. L'utilisateur risque beaucoup moins de succomber aux ténèbres. Mag : 33
Brume Démentielle : Actif. Nécessite Filins de Vapeur. Permet à l'utilisateur d'alourdir la vapeur et de la contracter, en une forme plus puissante. Mag : 30
Origamis : Actif. Nécessite Feuilles Mouvantes. Permet de modeler la forme du papier à volonté, pouvant créer de simples origami tel des fleurs, des oiseaux, etc. Mag : 28
Ruine : Actif. Permet à l'utilisateur de créer une sphères non élémentaire et des l'envoyer sur une cible. La direction ne peut pas changer.  Mag : 34
Pulsar : Actif. Nécessite Pulse. Sort avancé utilisant les ténèbres. Permet de faire imploser la miasme noir dans le corps de l’adversaire, lui causant de lourd dommage. Mag : 34
Le Monde Connaîtra la Souffrance : Actif. Nécessite Rafale Tourmentée. L’infecté assemble les bulles noires à proximité de lui pour former des mains crochues qu’il projette sur son adversaire. Lorsque celles-ci entrent en contact avec un solide, elles se cristallisent et deviennent solide. Mag : 30, Sym : 10
Séparation de l’Espoir : Actif. Nécessite Le Monde Connaîtra la Souffrance. Celui qui possède cette compétence peut cristalliser les bulles noires pour en faire un bouclier très éphémère mais instantané. Mag : 30, Sym : 15.
Pensée Noire : Actif. Nécessite de pouvoir maîtriser les ténèbres. Quelque filet ténébreux s'évapore de votre corps, pénétrant celui de l'adversaire tout en injectant plusieurs sentiments contradictoire en lui, créant le doute et l'anarchie dans ses pensées. Mag : 33
Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29
Prison du Vide : Actif. Nécessite : Espace Vide. L'étendu du champ augmente, pouvant aller jusqu'à créer une sphère dénués d'oxygène entourant une personne. Mag : 32
Prison Silencieuse : Actif. Nécessite Instant Silencieux. L'espace augmente, pouvant encadrer une personne. Mag : 32
Aure Dominium : Actif. Le mage dessine un pentacle dans les airs, tout en faisant apparaître un piège terrestre. Le piège explose une fois le pentacle brisé, créant une explosion dans la zone d'effet. Mag : 33
Frappe Nucléaire : Actif. Nécessite Manipulation Subatomique. L'utilisateur peut désormais frapper avec l'énergie qu'il a crée. Pouvant lui donner diverses aspects. Mag : 30
Onde de Radiation : Actif. Nécessite Manipulation Subatomique. Vos sorts de nucléaires, libèrent des radiations. Empoissonnant la cible, la nature et vous-même. Mag : 29
Voûte électrique : actif. Nécessite Décharge. L'utilisateur est temporairement entouré d'un dôme électrique qui électrocute tous ceux qui osent s'aventurer à l'intérieur (cependant, la protection n'arrête aucun sort). Plus le niveau de magie de l'utilisateur est élevé, plus le dôme prend des ampleurs considérables.  Mag 31
Magie Animal : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, le faisant fusionner avec ses sorts, leur donnant une nouvelle apparence. Mag : 25, Sym : 20
Bouclier Vectorielle : Actif. Nécessite Serpent Perfides. Le magicien peut désormais modifier les vecteurs pour les transformer en un bouclier. Mag : 36
Prison de l'Obscur : Actif. Nécessite Instant Noir. L'utilisateur peut désormais plonger une pièce dans des ténèbres où la lumière ne peut naître. Mag : 32
Son Céleste : Actif. Nécessite Son Angélique. L'utilisateur passe à un autre niveau. Les penses seront troublés et l'envie de danser plus importante. Il est même possible de détourner certains gestes de l'adversaire en passant subitement d'une note à une autre complètement différente. Mag : 27.
Notes sombres : Actif. Nécessite Son Céleste. L'utilisateur peut jouer ou chanter des notes si aigu qu'elles brisent les vitrent et vous provoquent une horrible douleur aux oreilles, pouvant allez jusqu'à exploser vos tympans. Quand aux notes graves, elles peuvent allez jusqu'à faire trembler le sol. Mag : 33.
Boom Tempo : Actif. Nécessite Son Céleste. L'utilisateur peut matérialiser les notes de musique (chanter ou jouer) qui se dirigeront plus ou moins rapidement selon le rythme vers le ou les adversaires pour exploser à leurs contact. La puissance de l'explosion est moyenne. Mag : 33.
Déshydratation : Actif. Nécessite H20++. Le magicien peut en retirant une certaine quantité d'eau du corps de son adversaire, le déshydrater, plus ou moins sévèrement, lui donnant une grosse soif, des vertiges et/ou un malaise. À noter que l'efficacité du sort dépend de votre niveau en magie, et du niveau en psychisme de votre adversaire. Mag : 40
Évolution de Matière : Actif. Nécessite Origamis. Permet de transformer des feuilles de papier en diverses objets fait avec du papier, tel du carton, des cartes, etc. Mag : 34
Réduction d'espace: Actif: L'utilisateur de cette compétence est capable de créer de petits portails, qu'ils soient horizontaux ou verticaux, où il peut par exemple passer son arme pour qu'elle se rapproche brusquement de son adversaire. (Si la personne passe sa main, elle se fera propulser vers l'adversaire, de même avec n'importe qu'elle partie du corps.) Mag : 30
Effusion Noire : Actif. Nécessite Matière Noire. L'utilisateur peut désormais manipuler les objets construits par cette série comme s'il faisait parti de lui. Ou lancer une brusque vague d'énergie noire sur l'adversaire. Mag : 20 Psy : 10
Sainte Croix : Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. L’utilisateur frappe l’air ou un ennemi en deux coups en croix. Lorsque le deuxième coup est porté, la lumière jaillit de la frappe et l’utilisateur projette  la croix de lumière dans la direction voulue : Mag : 15, For : 20
Assaut des Feuilles : Actif. Nécessite Compagnon de la nature. L'utilisateur fait voler plusieurs feuilles à très grande vitesse et les lances vers l'ennemi. Mag : 37
Pansy Gum : Actif. L'utilisateur peut générer une gomme adhésive et élastique. Le mage contrôle l'élasticité et adhésivité de la gomme. Plus le niveau de magie est élevé, pour la gomme pourra être élastique et adhésive. Mag : 35
Dimensions Opposés : Actif. Nécessite Première Dimension. Le mage fait apparaître deux faces géométriques planes opposés, avant de les faire se rapprocher rapidement de l'adversaire, le coinçant entre les deux. Mag : 40
Insurrection de la Planète : Actif. nécessite Somptueuse nature. En plus d'améliorer la puissance du soin et la capacité des boosts, l'image peut condenser l'énergie magique de la nature et la projeter sur l'adversaire. Mag : 30, Psy : 10
Sacrements : Actif. Accroit légèrement la puissance magique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
Imposito Manus : Actif. Accroit légèrement la puissance physique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
Ferveur : Actif. Accroit légèrement la puissance psychique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
Dons des Chérubins : Actif. Accroit légèrement la puissance symbiotique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
Touché de la Vierge : Actif. Accroit légèrement la dextérité de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
Pyrotechnie : Actif. L'utilisateur peut charger un objet avec son énergie magique pour le rendre explosif. Plus l'objet est volumineux, plus le rendre explosif sera long et couteux mais plus l'explosion sera puissante. Mag : 34
Nouveau stade de l’évolution : Actif. Nécessite Arcane Primitive. A ce stade de cette compétence, le magicien peut modeler de manière beaucoup plus précise ses créations, leur donner la forme qu’il souhaite. Il est plus précis mais plus puissant par la même occasion. La substance sécrétée peut atteindre une grande taille et peut même se révéler relativement flexible. Mag : 20, Dex :  20, Déf : 10
Nuage Ensanglanté : Actif. L'utilisateur est capable de se transformer en un nuage rougeâtre qu'on dirait fait de sang. Impossible d'attaquer sous cette forme. L'utilisateur ne sera simplement capable que de se projeter dans une direction, avant de se retransformer. Mag : 25, Vit : 15
Fouet éthérique : Actif. Nécessite Soulèvement de l'éther . L'utilisateur peut commencer à manier cette énergie pour frapper son adversaire. Lui donnant l'aspect qu'il veut. L'énergie passera au travers du corps de l'adversaire, endommageant son esprit et non son corps. Mag : 30
Explosion d'Aura : Actif. Nécessite Soulèvement de l'éther. Permet de créer une explosion avec l'essence de l'utilisateur, infligeant une attaque de l'élément de l'essence aux alentours. Encore une fois, aucune trace physique n'apparaîtra. L'énergie qui frappera la nature, un brasier, une marre d'eau, etc ; commencera à détruire la nature, éteindre le brasier et à assécher la marre d'eau, de façon légère. Les utilisateurs de la séries ''Sonar'' sentiront rapidement l'énergie dégagé. Mag : 30
Luciole : Actif. L'utilisateur se transforme en une petite boule de lumière. Sans aucun pouvoir, cette forme ne permet que de se déplacer rapidement et discrètement, si on oublie la lumière qu'elle diffuse. Après utilisation, l'utilisateur devra attendre un moment avant d'utiliser une seconde fois le sort. Mag : 34
Envolée lyrique : Actif. Nécessite Soulèvement de l'éther et l'aptitude à jouer d'un instrument ou de chanter. Le musicien, lorsqu'il utilise cette compétence, doit jouer continuellement, sans interruption pour créer autour de lui des notes de musique qui s'éparpillent autour de lui attirant les différents ennemis (suivant leur sensibilité) et détournant leur attention sur la mélodie. Mag : 30
Subtilisation : Actif, nécessite au moins un Clone actif. Le personnage peut échanger sa place instantanément avec un clone. Mag 30 Psy 25
Théoricien du Chaos : Actif. Nécessite Laser. Le sorcier anime ses attaques de type laser d'une inspiration nouvelle, révélant le véritable potentiel de cette série magique. Les projectiles peuvent dorénavant prendre une nouvelle forme, s'allonger, s'incurver, encercler son lanceur ou former des fractales par exemple. Elle nécessite toutefois un court instant de concentration pour définir le type de laser que vous comptez employer. Mag : 35
Absorption des peurs: Actif. Absorbe les peurs de sa victime pour se régénérer. Nécessite que la victime soit plongée dans un état de grande terreur. Ne fonctionne pas si l'utilisateur a lui même crée la peur dont la victime souffre. Mag : 35
Magie du Sang : Actif. Nécéssite Eclaboussure Sanguine. Contrairement au mage standard qui transforme sa propre énergie magique pour lancer un sort, le mage du sang paie ses sorts de sa santé, et non de la magie présente en lui. Mag :25, Def : 10.
Effusion de Sang : Actif. Nécessite Vengeance du Sang. Le sorcier peut désormais contrôler le sang comme une extension de lui-même et le projeter à forte pression. Mag : 20 Psy : 10
Joli parfum : Nécessite Essence de l'âme. Quand le mage en communion avec les plantes marche, des herbes et des fleurs poussent dans son sillage. Mag : 38.
Honte aux coupables ! : Actif. Nécessite Voie du Juste. Permet de créer un lien entre un ennemi d'Etro et un objet.  Pour celui-ci uniquement et durant plusieurs minutes, le poids de son arme (ou d'un autre objet ciblé) est alors décuplé. Soulever l'objet deviendra alors impossible ou très difficile, accablant son détenteur du poids de sa culpabilité. Ne marche pas sur les vêtements, sauf sur des gants ou des bottes. Mag : 42
Manifestation aveuglante : Actif. Nécessite Voie du juste. Dans un rayon d'une trentaine de mètres, permet à un fidèle d'Etro de réciter un psaume assez court qui lorsqu'il arrive à sa fin, aveugle douloureusement tous les ennemis d'Etro pendant quelques secondes. Si d'autres croyants connaissent le psaume, l'effet est renforcé. La durée de l'effet augmente si les autres croyants ont cette compétence. Mag : 31, Sym : 20.
Colère d'Etro : Actif. Nécessite voie du juste et  force lumineuse. Le détenteur de cette compétence s'agenouille et fait une courte prière à Etro pour que du ciel, tombe un large rayon de lumière qui vient s'abattre sur l'ennemi d'Etro, traversant aussi bien les toits que les nuages. Son aire d'effet est elle-même lumineuse quelques secondes avant l'impact. Mag : 40, Sym : 10.
Magie bleue : Actif. Quand vous subissez ou quand vous êtes témoin d'un sort ou d'une technique d'un monstre ou d'un adversaire, vous pouvez vous approprier ce sort de manière définitive à condition de sacrifier un sort ou une technique du même rang dans votre fiche de personnage. Toutes les conditions d'obtention de la compétences volées pourront être ignorées. Vous ne pouvez garder dans votre fiche de personnage qu'une seule technique volée. Mag : 35, Dex : 10.
Modèles de transparence : Nécessite Souffleur de verre novice. Actif. La quantité de verre que le sorcier peut créer est à présent plus importante et il en maîtrise beaucoup mieux la forme. Il est également capable dorénavant d'en changer la couleur, la rigidité et la transparence comme bon lui semble. Mag : 45.
Jolification : Actif. Nécessite d'être une fée. Les objets dangereux et capable de blesser tels que des rochers, des flèches ou encore un liquide brûlant peuvent se retrouver transformer quelque chose de beaucoup moins nocif conformément à l'imagination de la nymphe. Mag : 34 , Sym : 26.
Enchantement Énormibus : Actif. Nécessite d'être une fée. La magicienne est apte à lancer ce sortilège sur elle-même afin d'apparaître à taille humaine ou encore de retrouver sa forme originelle. Mag : 32, Sym : 31.
Garde-robe fabuleuse : Actif. Nécessite d'être une fée. Besoin d'un nouveau costume digne des plus grands souverains ou d'une robe pour séduire le prince charmant ? Pas de problème, d'une simple envie une fée peut habiller n'importe qui en n'importe quoi en un instant. Fonctionne également contre vos ennemis, quoi de plus amusant que de les rendre ridicule et cela, contre leur volonté et quelle que soit leur résistance. Mag : 31.
Énergie du chaos:  Le personnage est capable d'agglomérer une grande quantité d'énergie pure autour d’une de ses main ou des deux, prenant la forme d’une sphère, s’en servant pour assener des coups dévastateur au corps à corps. La puissance de l’impact peut blesser l’utilisateur de la compétence. Mag : 37
Explosion du Chaos: Une onde d'énergie non-élémentaire est envoyée à 360 degrés, prenant la forme d’une sphère ou tout est dévasté, ennemis, amis, objet ou construction sur un rayon de cinq mètres. Mag : 40
2D : Actif. Nécessite 8-Bit. L'utilisateur peut désormais se servir de ses pixels comme arme. Il peut lancer des projectiles ou des rayons. Cependant ces projectiles sont en 2D ce qui les rend faciles à esquiver, mais l'utilisateur peut toujours les manipuler à distance. Mag : 26.
3D : Actif. Nécessite 2D. Les armes et projectiles créés à l’aide de pixels peuvent désormais être façonnés en trois dimensions. Le personnage peut créer en un instant n’importe quelle forme pixélisée qu’il projettera contre ses adversaires dans une explosion de pixels. Mag : 40.
Seconde peau : Actif. Nécessite Peau d'acier et la maîtrise d'un élément pouvant se solidifier. Permet de créer une couche de glace, de pierre, de sang, etc... sur sa peau, formant une armure de cette substance, soit légère, soit moyenne, soit lourde. Mag : 40
Choco'dome : Actif. Nécessite Chocolat et Dôme. En concentrant son énergie magique, l'utilisateur peut s'enrober lui et ses adversaires d'un dôme de chocolat dur, les coupant de toute action se situant à l'éxtérieur du dôme. Toutefois, le chocolat garde ses propriétés : il est mangeable, peut fondre sous la chaleur, etc. Il est régi par les mêmes règles que Dôme. Mag : 38
Corrosion : Actif. Nécessite Rouille. D’un contact, l’utilisateur peut faire rouiller à vue d’oeil un objet métallique un peu plus important tel qu’un bouclier ou une armure. Mag : 33
Dix ans d’âge :  Actif. D’un contact prolongé de minimum cinq secondes, l’utilisateur peut vieillir une cible de dix ans. Si cette dernière n’a pas fini sa croissance, elle évoluera dans celle-ci et sera telle qu’elle sera dans dix ans. L’effet ne se cumule pas. Mag : 25, Sym : 15.
Tisseur de rêves : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Rêve. Le sorcier possédant cette compétence peut créer des rêves, décider de leur contenu, de leur déroulement. Ce rêve, il le garde en lui et peut en profiter une fois qu’ils dorment. Mag : 29
Partage de rêve : Actif. Nécessite Tisseur de rêves. Permet d’insuffler à sa cible, dans son sommeil, un rêve créé. Si le rêve est violent ou sombre, la cible résistera et effacera le rêve sans mal. Mag : 35.
Visiteur nocturne : Actif. Nécessite Partage de rêve. L’utilisateur peut s’introduire dans le rêve de sa cible s’il est proche d’elle. Il n’est pas visible pour sa cible, toutefois il peut vivre en même temps que lui ses rêves et ses cauchemars. Une fois qu’il est entré une fois dans les rêves d’une personne, le sorcier peut revenir dans ses rêves même s’il est dans un autre monde. Il ne sait toutefois pas si la personne dort, avant d’avoir essayé de revenir dans ses rêves. Mag : 35, Psy : 28.
Afflux Magique : Actif. Nécessite Toupie et Gravité. Vous concentrez votre magie et tournez très rapidement sur vous-même. L'énergie accumulée produit alors tout autour de vous un tourbillon magique qui attire les ennemis proches, les compresse violemment contre votre tourbillon avant de les propulser au loin. Vit : 25, Dex : 10, Mag : 31.
Emplacement magique : Actif. Nécessite Bâton du magicien ou de participer à la création de l’arme ou de l’armure. Lors de la fabrication d’une arme, d’une pièce d’armure ou d’un vêtement, le magicien crée un emplacement sur l’objet par un processus magique. Cet emplacement pourra accueillir plus tard un enchantement. Seuls une arme, une armure ou un vêtement peuvent accueillir un emplacement magique. Mag : 38, Dex :  14.
Cette fumée ne m’dit rien qui vaille: Actif. Nécessite Purédpois. L’utilisateur lance cette fois-ci beaucoup plus de fumée vers son adversaire, en cône. La portée est courte (plus ou moins 20 mètres maximum) mais la fumée se répand rapidement. Toutefois, elle reste légère et se dissipe assez vite dans l’air. Il est difficile, mais pas impossible de voir à travers. Être habitué à la fumée ne servira plus vraiment. L’inhalation fera beaucoup tousser. Mag : 31.
Fée de la lumière : Actif. Nécessite d’être une fée. Désormais, la fée peut guider les rayons de soleil sur les germes, les plantes ou une parcelle de terrain. Ses pouvoirs lui permettent de refléter un coucher de soleil sur la mer, de faire apparaître un arc-en-ciel. Mag : 25.
Fée du vent : Actif. Nécessite d’être une fée. La fée peut créer des courants d’air, augmenter un peu la force du vent, aider les animaux à voler pour la première fois. Ses pouvoirs lui permettent aussi de faire voler le pollen de fleur en fleur. Mag : 25.
Fée des eaux : Actif. Nécessite d’être une fée. La fée peut marcher, courir et danser sur l’eau. Elle peut purifier celle-ci de sa magie, en extirper un poison ou une infection. Son pouvoir lui permet aussi d’augmenter la vitesse du courant d’un cours d’eau. Mag : 25.
Fée de l’hiver : Actif. Nécessite d’être une fée. La fée peut créer des flocons de neige depuis les nuages. Elle recouvre certains animaux d’un pelage d’hiver, elle peut geler la surface d’un lac d’une fine couche de glace. Mag : 25 ;
Fée des plantes : Actif. Nécessite d’être une fée. La fée peut faire pousser de sa magie les fleurs et les petites plantes. Elle peut aussi donner à un arbre la force de ne pas tomber lorsque ses plus lourdes branches menacent de le faire basculer. Elle prépare les plantes aux saisons et est capable de guérir des végétaux malades. Mag : 25.
Parasite : Actif. Nécessite Siphon de vie. Le diamètre de la zone autour du sorcier s’agrandit, atteignant dix-huit mètres. Le drain est plus puissant et pourra tuer des petits végétaux en quelques secondes. En contrepartie, la zone est beaucoup plus clairement visible et il sera facile de remarquer le sort. Le sorcier reste peu mobile. Il peut soigner des blessures conséquentes. Mag :  39
Parfum mortel : Passif. Bloque l’obtention de la série Soin et de Joli Parfum. Là où marche l’utilisateur, les fleurs et les petits végétaux pourrissent. Mag :  38
Liquéfaction : Actif. Le personnage se liquéfie, devient une flaque d'eau et peut se déplacer pendant cinq secondes sous cette forme avant de reprendre son apparence. Les armes et vêtements qu'il tient se liquéfient avec lui, pas les autres objets. Mag : 40
Drain d’âme : Nécessite Réincarnation. L’utilisateur pompe l’âme d’un être mourant ou d’un esprit/fantôme dans le but de créer un fragment d’âme. Ces fragments d’âmes ont des couleurs variables. La cible ne mourra pas forcément mais subira de lourdes conséquences de cette perte. Mag : 54.
À bord de la Montgolfière ! : Actif. Nécessite Vie de clown. Le ballon que gonfle le clown peut atteindre une taille gigantesque et soutenir, dès lors, le poids d’objets très lourds dans son envol, comme un camion, une maison, etc. Mag : 58.
Mur de vent : Actif. Nécessite Air ++. L’utilisateur dresse devant lui un mur de vent capable d’arrêter les projectiles ennemis, ainsi que quelques sorts ayant une certaine consistance physique. Le mur ne dure pas bien longtemps et n’est pas très large, toutefois, plus son utilisateur aura de magie, plus son sort pourra arrêter des projectiles puissants.  Mag : 34.  
Aura de l’âme : Actif. Le combattant recouvre son arme et l’entièreté de son corps d’un halo, d’une aura de la couleur de sa nature élémentaire. Cette fine couche de magie diminue légèrement les dégâts élémentaires subis du même élément, mais surtout, fait que chaque coup porté inflige aussi des dégâts élémentaires. Cette compétence sert aussi à accompagner les techniques d’arme, comme Fissure, Écho de l’âme, Frappe simple, avec n’importe quel élément, y compris ceux qui ne font pas des dégâts en soi (Rêve, Cauchemar, Crépuscule, Lune, etc.) La dépense en magie sera plus grande en fonction de la puissance de la compétence physique. Mag : 33.
Mini : Actif. L’utilisateur canalise un sort qui fait rapetisser la cible, diminuant sa taille environ de moitié. Le personnage affecté sera plus lent, plus léger et moins résistant. Les effets ne sont que temporaires, assez brefs. Le sort ne peut pas être lancé sur soi-même. Mag : 32.
Restauration intérieure : Passif. Nécessite Restauration et poche intérieure. Lorsque son arme est abîmée ou cassée, le magicien peut la faire disparaître et reconstruire celle-ci en plein combat, simplement en y dépensant un certain montant d’énergie magique et symbiotique. Mag : 41, Sym ; 22.
Coquille vide : Actif. Nécessite une justification. En effet, c’est un savoir-faire très rare et peu enseigné. Le magicien peut créer un genre de mannequin, une poupée blanche de taille d’homme ou de femme, sans visage, sans capacités. Elle est incapable de faire quoi que ce soit, c’est une coquille vide qui n’attend que d’être remplie. Mag : 35, Sym : 24, Dex : 18.
Vortex : Actif. Nécessite Air ++. L’utilisateur fait apparaître une zone d’air tourbillonnante et attirant les objets et personnes jusqu’à elle. Cette compétence peut être utilisée avec des niveaux supérieurs de la compétence Air, augmentant alors la portée, la puissance de l’attraction et les dégâts potentiels si une personne ou un objet est attiré jusqu’au tourbillon. Mag : 45.
Apprentissage : Actif. Le mage qui possède ce sort assez spécial peut copier une technique de monstre pour la reproduire à sa guise une fois obtenue. Il vous faudra subir l’aptitude du monstre en question pour avoir une chance d’obtenir son habilité. Vous pouvez en copier autant que vous le voulez tant que la puissance de ces techniques ne dépasse pas la puissance de compétences de rang 3. Mag : 32, Dex : 15, Sym : 11.

Compétences Psychiques :

Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.
Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38.
Trouble : Actif. Nécessite Distorsion de l'air. Bien qu'elle soit difficile à placer, cette compétence permet à l'utilisateur de bloquer pendant quelques secondes la respiration d'un ennemi en le frappant aux poumons tout en stoppant l'air y circulant. Psy : 34
Tourbillon énergétique : Actif. Nécessite Barrière énergétique. Sort offensif, permettant de piéger l'adversaire en le plongeant dans un mini tourbillon grâce à des corps lévitant. L'ennemi bloqué, il est facile de refermer le piège et d'attaquer avec les corps à la source du tourbillon. Psy : 37
Ouvre ventre doré: actif, nécessite des cheveux longs. L'utilisateur se met trop de laque sur les cheveux et se retrouve avec une lance à la place de la tignasse. Il empale alors son adversaire dessus. Psy : 25, For : 15.
Parce que vous ne valez rien: Actif. L'utilisateur fait de la pub pour L'Oréal, son adversaire s'étouffe alors de rire... Psy : 35.
Raccommodage: Actif. Nécessite Rafistolage. Cette fois-ci la réparation est plus solide et plus sûre. Psy : 32.
Rêve subsistant. Actif. Nécessite Désir de vivre. Celui qui utilise ce pouvoir peut créer des objets les uns après les autres sans devoir attendre. Psy : 35
Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30
Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5
Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33.
Onde de choc : Actif. L'utilisateur émet une onde de choc dont il est l'épicentre, pouvant expulser les ennemis autours. Blessant légèrement les plus proches. (L'étendu de l'onde augmente en fonction du psychisme de l'utilisateur.) Psy : 31
Chevalier du Ciel : Actif. Nécessite Trouble Météorologique. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. La Pleine Lune (Agité), Nuages Noirs (Prudent), Ondée (Offensif). Psy : 30
Céphalées : Actif. Nécessite Vertige. L'utilisateur peut infliger une migraine à la cible, en plus d'étourdissements plus intenses. Psy : 32
Quitte ou double : Actif. Nécessite Engourdissement. Tout en améliorant sa maîtrise pour stopper la circulation sanguine, l'utilisateur peut désormais, grâce à ça, paralyser le côté droit ou gauche de la cible. Psy : 33
Implosion : Actif. Le mage peut compresser un objet, en un point, le faisant imploser. Psy : 28
Danse Forcée : Actif. Nécessite Marche Forcée. Les ordres sont désormais plus poussées, la marionnette peut se battre à la place de l'utilisateur, une grande concentration est encore nécessaire. Psy : 37
Ryuken : Actif. L'utilisateur envoie son ame dans celle de son ennemi afin d'acquérir une de ses compétences. Plus le Psychisme sera élevé, plus l'utilisateur pourra apprendra des compétences puissantes. La valeur des statistiques de l'utilisateur influe aussi sur la puissance de l'attaque volée. Cependant, l'utilisateur perd la technique a la fin du combat. Psy. : 30
Blindage : Actif. En se concentrant, le possesseur de cette compétence peut ériger une barrière invisible devant lui qui peut bloquer tirs, coups et mêmes sorts. Néanmoins cette barrière est destructible et se fragilisera au fil des coups, atteignant directement l’utilisateur. Psy : 40
Sagesse : Passif. Une fois en possession de cette compétence, son utilisateur ne craindra plus ou quasiment plus les sorts strictement offensifs qu'il a lui-même lancé de rang 3 ou inférieur. Si sa magie est beaucoup plus puissante que son psychisme, l'effet pourra être altéré. Ne fonctionne absolument pas sur des sorts de mutisme, de cécité et autres... et ne peut ralentir la progression des ténèbres ou de la lumière dans le cas où vous utiliseriez celles-ci. Psy : 41.
Obsession du Berseker : Actif. Nécessite Mode Berserk. Au moment d'entrer en mode Berserk, vous pourrez choisir une cible... ennemi, objet ou autre... et selon le principe de Mode Berserk, vous vous jetterez à corps perdu sur la destruction de cette cible comme de tout ce qu'il y aura entre vous et elle. Psy : 30.
Corps/Esprit : Actif. Nécessite Bloqueur de Mana et initié. Les bulles psychiques que produit le combattant en frappant sa cible sont désormais plus grosses, atteignant le diamètre de deux centimètres. Cela ralentit encore davantage le flux de magie de la cible. For : 14, Psy : 23.
Myrmidons : Passif. Nécessite L'Aîné. Cette compétence bloque l'obtention de Sainte-Mère. L'engeance de la Mère partage une conscience collective avec celle-ci. Dès l'obtention de cette compétence, toutes les nouvelles couvées perdront leur libre arbitre et feront partie de la pensée Unique de la Mère et de ses enfants. La seule à diriger cette pensée et donc toutes les décisions, sera la Mère, quelle que soit la manière dont celle-ci traîte son engeance. Les sense data (ce que voient les enfants, ce qu'ils entendent) ne sont pas captés par la Mère, toutefois chaque membre de la famille pourra communiquer à travers cette pensée Unique. Si la Mère meurt, la pensée collective meurt elle aussi. Attention : les créatures enfantées avant l'obtention de cette compétence ne partageront pas la pensée unique. Sym : 10, Psy : 40.  
Poupée Vaudou : Actif. Nécessite un cheveu, une rognure d’ongle, une dent ou une autre partie de la personne ciblée. L’envoûteur capable de mettre en place cette malédiction crée une statue, une poupée, à l’effigie d’une autre personne sur laquelle elle placera un bout de celui-ci. À l’aide de cette partie de sa cible, elle liera la poupée à cette personne. La poupée ne peut pas encore être utilisée à ce stade, mais les dégâts que subiraient la personne ciblée se répercuteront directement sur l’objet. Cette création nécessite du temps et un long rituel, aussi elle ne pourra être faite en combat. Psy : 44, Mag : 15.

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Dernière édition par Medusa le Mar 23 Aoû 2011 - 12:57, édité 2 fois
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Suite de Compétences de Rang 3



Compétences de Vitesse :

Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.
Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.
Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.
Toupie : Actif. Vous tournez sur vous-même si vite que le déplacement d'air repousse toutes attaques ou sort... mais le tournis vous rendra vulnérable dès la rotation finie. Vit : 25, Dex : 10.
Accélération pigmentée : Passif. Nécessite Rouleau à Peinture ou PaintBall. Lorsque le « peintre » marche sur des zones recouvertes par sa peinture, il avance sensiblement plus vite. Vit : 18.
Recul Détonnant : Actif. nécessite une compétence de déplacement, Dernière ligne et une arme à feu. L’utilisateur, à l’aide d’un coup de feu, prolonge la distance parcourue par une glissade au sol ou n'importe quelle compétence de déplacement. La distance ajoutée est proportionnelle au recul de l’arme, quelques centimètres pour un pistolet, à quelques mètres supplémentaires pour un fusil à pompe. Vit : 22 , Dex : 26.


Compétences de Dextérité :

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16.
Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancé par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 10, Dex : 30.
Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
Gravité relative : Nécessite Réception. Peut attérrir en douceur sur n'importe quel surface et ce en toute direction. Dex: 25, Mag : 15
Atterrissage en catastrophe : Active. Nécessite Fumée de cheminée. À la réception d'un saut ou d'une technique de vol, vous faites apparaître un écran de fumée autour de vous. Attention car, même si les personnes alentours sont incapables de vous voir, vous êtes également incapable de remarquer quoi que ce soit à travers cet épais nuage. Dextérite : 20 Magie : 10.
Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34.
Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10.
Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.
Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29
L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34
Tireur mystique : Actif. L’utilisateur a tellement confiance en ses compétences de tir qu’il ose imprégner ses projectiles de magie, pouvant donner divers effet selon l’imagination du tireur. Dex : 33 Mag : 15
Hake : Actif. Nécessite : Poing Souple. L'attaquant peut désormais se battre en se reposant presque entièrement sur sa souplesse. Ses coups ne sont pas des plus puissants, mais sa précision compense ce défaut. Dex : 25, For : 17.
Tir Infernal : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de feu. Dex : 25, Mag : 7.
Tir Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de glace. Dex : 25, Mag : 7
Tir Éclair : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de foudre. Dex : 25, Mag : 7
Tir Aqueux : Actif. Nécessite H²0. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir d’eau. Dex : 25, Mag : 7
Aero-Tir : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir d’air. Dex : 25, Mag : 7
Tir Rocheux : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de roche. Dex : 25, Mag : 7
Tir Ténébreux : Actif. Nécessite Energie Noire. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de ténèbres. Dex : 25, Mag : 7
Tir Lumineux : Actif. Nécessite Ondes Lumineuses. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de lumière. Dex : 25, Mag : 7
Tir Bio :  Actif. Nécessite Bio. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir empoisonné. Dex : 25, Mag : 7.
Artillerie : Actif. Nécessite Mortier. Permet à l'utilisateur de lancer une frappe d'artillerie dans une zone assez large, les dégâts sont plus important et la puissance est augmentée .Les tirs peuvent en peu de chance de faire tomber l'ennemi ou de l'étourdir. Dex: 25, Sym : 15
Lancer venteux : Actif. Nécessite Diskobolos et Aéro-Frappe. L’utilisateur lance son arme enveloppée de l’élément de vent devant lui. Après avoir heurté la cible, l’arme ne va pas directement revenir vers le lanceur mais tournoiera dans un certain rayon avant d’enfin revenir. For : 25, Mag : 13, Dex : 34.
Lancer étincelle : Actif. Nécessite Diskobolos et Frappe Lumineuse. L’utilisateur lance son arme enveloppée de l’élément de lumière devant lui. Après avoir heurté la cible, l’arme libère plusieurs rayons de lumière autour d’elle, blessant les ennemis proches, avant de revenir dans les mains du lanceur. For : 25, Mag : 13, Dex : 34.
Alambic de Bronze : Passif. Nécessite Chimiste aguerri; L’utilisateur crée maintenant des potions aux effets supérieurs qui ont un réel impact sur la cible. Dex : 32
Mage de la chimie : Actif. Nécessite Alambic de Bronze. Le chimiste peut désormais imprégnée sa magie dans ses potions, les effets varient suivant l’imagination folle du chimiste. Dex : 25 Mag :18
Solution concentrée : Actif. Nécessite Mage de la chimie. L’utilisateur n’est plus obligé de faire boire sa potion, en effet le simple contact du liquide contre la cible suffit à appliquer l’effet de la potion. Dex : 30 Mag : 10
Folie du Chimiste : Actif. Nécessite Alambic de Bronze. Le chimiste est capable de fusionner plusieurs propriétés d’une plante afin de créer des potions explosives qui peuvent servir d’arme de lancer, les explosions restent d’un ordre minime. Dex : 35 Mag : 8
Chimiste Ardent : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de feu. Dex : 28 Mag : 5
Chimiste Gelée : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de gel. Dex : 28 Mag : 5
Chimiste Foudroyé : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de foudre. Dex : 28 Mag : 5
Chimiste Aqueux : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut d’eau. Dex : 28 Mag : 5
Chimiste Venteux : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de vent. Dex : 28 Mag : 5
Chimiste Rocheux : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de terre. Dex : 28 Mag : 5
Chimiste Obscur : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de ténèbres. Dex : 28 Mag : 5
Chimiste Lumineux : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de lumière. Dex : 28 Mag : 5
Pyro Cuisine : actif. Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Feu pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16
Cryo Cuisine : actif. Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Glace pendant5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16
Electro Cuisine : actif. Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Foudre pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16
Cuisine Bio : actif. Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Terre pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16
Aéro Cuisine : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Air pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16
Hell Kitchen : actif. Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Ténèbres pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 18 Dex : 17
Holy Kitchen: actif. Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Lumière pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 18 Dex : 17
Aqua Cuisine : actif. Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Eau pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16
Goûter revitalisant : actif. Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de regagner une faible partie de sa vitalité physique et magique. En manger plusieurs permet de récupérer l'intégralité, mais gare aux mots d'estomac ! Mag : 20 Dex : 19
Wall Cook : actif. Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Défense pour ce qui est d'encaisser des dommages physiques pendant 5 a 7 minutes.. Mag : 21 Dex : 19
Bone Cook : actif. Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Dextérité pour ce qui est d'augmenter sa souplesse (ce qui peut influer sur les styles de combat rapproché) pendant 5 a 7 minutes. Mag : 21 Dex : 19
Rogue Cook : actif. Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Dextérité pour ce qui est d'augmenter sa précision avec les armes à distance ainsi que pour les actions minutieuses pendant 5 a 7 minutes. Mag : 21 Dex : 19
Quick Cook :actif. Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Vitesse pour ce qui est d'augmenter sa rapidité de réaction et d'action pendant 5 a 7 minutes. Mag : 21 Dex : 19
Beast Cook : actif. Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Symbiose pour ce qui est d'augmenter sa faculté d'invocation pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type n'a aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 21 Dex : 19
Ingénieur avancé : Passif. Nécessite Bâtisseur néophyte. L'utilisateur peut fabriquer des objets de taille moyenne (chariots, petits murs, etc.) en assemblant divers matériaux. La vitesse de fabrication est également accrue. Dex : 25, Vit : 13, For : 10
Grappin : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20
Cerf-volant de Mary Poppins : Actif. Nécessite une cape, un éventail ou un parapluie. Lorsque vous vous retrouvez projeté dans les airs ou bien dans l'obligation de descendre d'un endroit surélevé, vous pouvez déplier, faire tournoyer au-dessus de vous ou étendre votre accessoire en s'y agrippant vaillamment et ainsi, s'élancer dans le vide en tombant doucement et en tout sécurité vers le sol. Prenez-garde toutefois aux bourrasques soudaines qui pourraient faire dégringoler votre moyen de transport ainsi que son passager un peu plus loin. Dex : 39.
Ruade : Nécessite un destrier quelconque. En plus de donner vos coups, votre destrier se permet même de donner des coups de griffes, de sabots ou de tentacules, selon, quand vous le lui ordonnez. Dex : 28
Kalashnikov ! : Nécessite Rapace. Jouez là comme un psychopathe, riez fort, fumez un cigare et videz entièrement votre chargeur sur le terrain comme un fou furieux ! La précision est diminuée mais les dégâts colossaux. Dex : 35
Kimura : Actif. Nécessite Indépendance. Au sol, si l’adversaire a les deux mains au sol de part et d’autre du buste ou de la tête de l’utilisateur. L’utilisateur attrape un des deux poignets de sa cible d’une main et enroule le bras du même côté de son autre bras. Il force alors pour coller le poignet de son adversaire sur sa hanche, formant un angle droit avec le coude de l’adversaire. Finalement, il remonte le poignet vers l’épaule de sa cible et continue de le bloquer entre ses deux jambes. Dex : 24.
Magic everywhere : Passif. Nécessite de savoir fabriquer un objet avec précision. L’artisan, lorsqu’il fabrique un objet, y insuffle de son énergie magique et symbiotique. La magie enchante l’objet, la symbiose appelle un pouvoir plus grand. En somme, l’objet que fabrique l’artisan deviendra magique et abritera un pouvoir qu’il ne choisira pas. Ce pouvoir s’installe définitivement dans l’objet. L’objet ne peut pas être une arme, un robot ou un gadget. A ce stade, le pouvoir n’est pas grand. Exemples : Une fourchette qui ne se salit pas, une clé qui siffle quand on l’appelle, un pantalon qui s’adapte à la taille de la personne qui le porte. Dex : 30, Mag : 30, Sym : 30.
Propulsion : Actif. Nécessite Glissade acrobatique et Stock/Dynamite/Onde de choc/Brasier ++ ou n’importe quelle technique pouvant propulser. En pleine Glissade acrobatique, l’utilisateur propulse son bouclier du sol grâce à une technique de son choix, pour se retrouver dans les airs et continuer à son atterrissage sa glissade acrobatique. Par exemple, il va poser une mine sur le chemin de son bouclier et l’activer lorsqu’il passera dessus. For : 9, Dex : 35, Vit : 22.
Distraction : Actif. L’artiste effectue une danse captivante pour le public. Pour peu qu’il ne fasse pas de mauvais pas, pour peu qu’il danse bien, les gens dont le psychisme n’est pas élevé le regarderont intensément, avec admiration. Tant qu’ils sont captivés, les personnes dans le public seront beaucoup moins alertes sur ce qu’il se passe ailleurs. Attention. Ne marche absolument pas sur des cibles hostiles. Dex : 28, Sym : 26
Biomécatronique : Actif.  Nécessite Invention et Copain Robot. En tant que scientifique expérimenté, l’utilisateur de cette compétence peut opérer quelqu’un, ou lui-même, pour lui implanter une prothèse mécanique ou électronique (qu’il aura créée auparavant). À ce niveau, la technologie n’est pas très avancée. Ça peut être un simple bras mécanique, un nouvel œil, etc. Dex : 42.
Dans la matrice : Actif. Nécessite Copain machine. Vous êtes désormais capable de vous concentrer pour forcer un pare-feu, antivirus ou n’importe quel système de défense informatique autour d’un appareil. Les systèmes de sécurité les plus perfectionnés ne pourront être forcés ainsi. Dex : 38, Sym : 30.
Souplesse : Passif. Le personnage est incroyablement souple, étant capable de se plier sur lui-même pour rentrer dans une valise, de faire des mouvements improbables avec ses bras, et même de toucher son nez avec sa langue. Dex : 31.
Pièces explosives : Actif. Nécessite Fausse Charité et Dernière Ligne. L’utilisateur peut tirer dans la monnaie invoquée pour la faire exploser. Sym : 20  , Dex : 17.
Pièces laser : Actif. Nécessite Fausse Charité, Desperado ou Laser. L’utilisateur tire dans la monnaie invoquée ou projette un laser sur celle-ci, réfractant le tir et le renvoyant dans une certaine direction difficile à contrôler. Viser précisément une personne se révélera difficile. Dex : 39.
Cylindric le Germain :  Passif. Nécessite Pas touche ! et Combat Rapproché. L’utilisateur progresse encore dans son art, maintenant capable de bloquer une attaque ou de repousser son ennemi et de contre-attaquer immédiatement par le biais d’ouvertures qu’il se crée lors d’un repoussement. Il ne s’agit plus que de se défendre, mais aussi de préparer une riposte. Dex : 29, Déf : 20 , For : 10.


Compétences de Symbiose :

Chant des Plantes : Passif. Le mage qui possède cette compétence peut parler avec les plantes. Sym : 27
Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.
Subtilité du Shaman : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son arme. Peut jusqu’à transformer l’arme en un monstre mi-esprit mi-arme. Sym : 45.
Sceau de l’Harmonie : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau de lumière ou de ténèbres, en fonction de son affiliation. Ce sceau sert uniquement à augmenter temporairement sa puissance. Sym: 44.
Cavalier sans-tête : Actif. L’utilisateur peut invoquer le redoutable cavalier sans-tête, monté sur son cheval, qui fauche les ennemis se trouvant sur son passage. Sym : 47.
Valefore : Actif. L’utilisateur peut invoquer Valefore qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Sym : 51.
Flagada Jones : Actif. L’utilisateur peut invoquer le célèbre Flagada Jones qui vole à son secours aux commandes de son vieil avion à moitié en ruine ! Son utilité concrète se révélera être ses tendances kamikazes lorsqu’il pilote près des ennemis… Sym : 49.
Éléphants Roses : L’utilisateur peut invoquer les éléphants roses, des illusions surréalistes qui viennent troubler l’esprit des adversaires, les empêchant de pouvoir réagir correctement pendant quelques temps. Sym : 56.
Escorte : Actif. Nécessite Heartless. Permet d'invoquer un sans-coeur de force supérieure ou une dizaine de sans-coeurs de moyenne force. Sym : 45
Troupe : Actif. Nécessite No Body. Permet d'invoquer une dizaine de similis. Sym : 40.
Assemblage Multiplié : Nécessite Assemblage amélioré. Permet de créer un objet grâce à trois autres. Sym : 48
Gardien de chaire : Nécessite Appel de la tombe. Celui qui possède cette compétence peut appeler à lui une créature formée d'un amas de morts ou l'équivalent de 10 squelettes... Sym : 38.
Clonage élémentaire: Actif. Nécessite un élément parmi: Feu, Eau, Foudre, Vent et Glace (mais en constitution légère) L'utilisateur concentre toute son énergie dans son élément pour créer un minimum de dix clones de lui. Ces clones agissent de leur plein grès mais ne sont pas résistant. Le nombre de clones augmentent selon la symbiose et le niveau élémentaire de l'utilisateur. Les clones peuvent exploser. Sym : 41
Purification : Actif. Nécessite Appel Mortuaire. Il est désormais possible pour le shaman d'influencer les décisions de l'au-delà et ainsi de purifier une âme errante ou châtier celle-ci. Sym : 34.
Esprit Frappeur : Actif. Nécessite Spectre d'entrave. Grâce à cette compétence, le shaman peut matérialiser les âmes à son service, elles ne sont pas bien fortes mais sont invincibles. Cependant, elles connaissent la crainte Sym : 32.
Le Roi Shaman : Actif. Nécessite Spectre d'entrave et Animus. Suite à une combinaison, le shaman peut faire en sorte de former les âmes qu'il invoque à l'éffigie de son esprit associé. Sym : 34.
Réincarnation : Actif. Nécessite Imagination et Appel mortuaire. Permet de donner la forme d'un objet à une âme. Cependant, l'objet reste fragile. Sym : 32
Reine Araignée : actif. L'utilisateur invoque l'horrifique Reine Araignée qui l'épaulera durant sa joute. Sym : 54.
Métamorphose Partielle : Actif, nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son corps, le modifiant légèrement. Sym : 45 For : 10.
XZ et YV : Actif. Nécessite Drone. L'utilisateur invoque deux drone, XZ et YV, possédant des compétences de soutien, tel la création d'un dôme protecteur. Si un robot est détruit, l'autre aussi. Sym : 42
Thérianthropie : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40
Peinture animale : actif. Nécessite Esquisse Animale . Les animaux et créatures peints peuvent désormais atteindre la taille d'un fauve et sont assez consistants pour servir de monture. Toutefois, l'utilisateur ne peut pas monter l'animal très longtemps. Sym : 43
Kappa : L’utilisateur invoque Kappa. Une tortue géante à la carapace épineuse, étrangement vivace pour une tortue et capable d’envoyer ses piquant sur l’adversaire. Sym : 46
Sirène : L’utilisateur invoque une Sirène. Femme poisson capable de léviter, excellant dans plusieurs domaines, selon le bon vouloir de l’utilisateur. Magicienne, combattante, envoûteuse mais une seule à la fois. Sym : 47
Fenrir : L’utilisateur peut invoquer le légendaire Fenrir. Un énorme chien de glace au pelage bleu cristal capable de souffler un air d’une température du zéro absolue et de lacérer ses ennemie de ses puissante griffes glacée. Sym : 48
Réplication. Actif. Nécessite Multiplication. Permet de faire apparaître 20 clones. Sym : 27 Mag : 23
Réplication de l'armement. Passif. Nécessite Réplication. Vos clones possèdent désormais vos armes. Sym : 28 Mag : 23
Jackfrost : Actif. L’utilisateur peut invoquer Jackfrost. Un démon de glace qui assiste son maitre en combat de sa puissance physique non négligeable. Il est aussi capable de crée une épée de glace et donc de lancer quelque sort de glace. Sym : 54
Démon élémentaire : Actif. Nécessite un élément quelconque. L'utilisateur peut invoquer un minimum de six diablotins en rapport avec l'élément de l'utilisateur, Il(s) ) lance(nt) des projectiles affilé à son élément et envoyant de temps à autre quelque sort de soutien diverse. Sym : 49
Forgeron élémentaire : Actif. Nécessite Lames du jugement et La première ligne. Permet de créer une ou plusieurs armes pour le corps à corps, elles sont crées à partir de l'élément en rapport avec l'utilisateur, comme deux lances de foudre, une dizaine de couteau de glace, une faux de vent, etc. Sym : 35 Mag : 18
Dyna Blade : Actif. Nécessite Birdon. Faîte venir l’oiseau légendaire Dyna Blade à vos côté et balayez les ennemis de base avec ses ailes puissante. En plus de ses capacités naturelles, il vous servira de monture. Sym : 51
King Dedede : Actif. Nécessite Waddle Doo. Le tyran de Dreamland est là pour vous aider avec sa puissante masse. Attaque les adversaires proches de lui mais sa lenteur le fatigue bien vite. Sym : 45
Krako : Actif. Le nuage-cyclope vous prête sa force et peut vous servir de monture. Attaque en lançant des sorts élémentaires de rang 3 ou moins sur les ennemis et fait tourner ses piques comme une scie pour le corps à corps. Sensible à la magie foudre et gravité. Sym : 54
Lien Familial: Passif. Nécessite Esprit Animal, permet de parler avec l'animal à qui le possesseur est associé, ainsi qu'à sa famille (Bovidé, Reptile, Canidés) Sym : 50.
Lien profond : Passif. Nécessite le sort élémentaire de base affilié avec la nature de l'essence de l’utilisateur. L’invocateur peut désormais attribuer son élément naturel à une chimère s’il le désire. Contrôler l’invocation demandera d’avantage d’énergie mais sa puissance sera augmentée. Ne fonctionne pas sur toutes les invocations de rang 5. Sym : 35 Mag : 10
Suite Négatif : Actif. Nécessite Unversed. Permet d'invoquer un nescient de force supérieure ou une dizaine de nescient de moyenne force. Sym : 45
Nago : Actif. L’utilisateur peut invoquer Nago, un gros chat noir conducteur d'électricité qui peut changer de forme. Sym : 46.
Gii : Actif. L’utilisateur peut invoquer Gii, une chauve-souris rouge et grasse conductrice d'électricité qui peut changer de forme. Sym : 46.
Majordome : Actif. Permet d'invoquer un majordome qui obéit aux moindres désir de son maître, pouvant invoquer quelques domestiques de faible puissance. Sym : 43
Fureur de l'Animus. Actif. Nécessite Animus. Permet d'offrir à votre Animus, votre élément, sous forme d'une flamme, l'entourant totalement, ou partiellement. Selon, votre élément de base (Feu, Foudre, Eau, Glace, Terre, Brume, Air), votre animal gagnera diverses spécificité, tel pouvoir créer un bouclier de flamme avec sa queue, ou augmenter ses capacités. Sym : 35 Mag : 15.
Adrammelech : Actif. Le grand courroux se joint à vos côté pour vous faire dont de sa force et de sa magie. Cette invocation maîtrise les compétences de combat au corps à corps de rang 2 ainsi que les magies liées à la foudre. Sensible à la magie de glace. Sym : 30 Mag : 20
Famfrit : Actif. Cette créature rejetée des dieux vous soutiens de ses sorts liées à l’eau de rang 2 et vous défend en usant de son aiguière comme d’un bouclier. Sensible à la magie Glacier. Sym : 30 Mag : 20
Mateus : Actif. Le corrompu se rebelle contre sa condamnation pour vous aider de ses sorts lier à la glace de rang 2 et maîtrise certaines compétences liées aux lances. Sensible à la magie de Foudre. Sym : 30 Mag :20
Hashmal : Actif. Cette créature proche du lion vous prête sa force et ses lames pour pourfendre votre adversaire. Maîtrise les sorts liés à la roche de rang 2. Sensible aux sorts de Brasier, Glacier et Foudre. Sym : 30 Mag : 20
Dragon Rose Noir : Actif. L'utilisateur invoque un dragon dans une tornade de rose. Messager de destruction, il utilise ses flammes glacials et ses tentacules contres vos ennemis, ainsi que ses pétales. Peut servir de monture. Sym : 37
Dragon Électromécanique : Actif. L'utilisateur invoque un dragon mécanique. Être du progrès, ses bras peuvent se changer en différentes armes, ou outils pour vous aider. Peut servir de monture. Sym : 44
Rêve Diurne : Actif. Une compétence qui ne nécessite presque rien. Comparable à un dôme, l’invocateur plonge son adversaire et lui-même dans un monde de songes. Diminue la puissance de vos propres compétences et la symbiose, magie et psychisme de l’adversaire. Les invocateurs sont limités à deux invocations dans cette zone. S’annule lorsque l’invocateur le désire ou quand il reçoit de nombreux dégâts. Sym : 25 Mag : 20
Les Sept Pieux du Purgatoire : Actif. Les Sept Sœurs du Purgatoire viennent purger le mal qui vous exaspère tant. Chaque pieu répondra à l'incantation qui lui est propre. Apparaissant comme de belles jeunes femmes agiles maniant une lame. Elles peuvent se métamorphoser en un pieu, plus véloce et se plaçant dans les angles morts pour attaquer, rebondissant sur n'importe quel obstacle. Vous ne pouvez en invoquer qu'une seule à la fois. Sym : 44
Guerrier de l'Esprit : Actif. L'utilisateur peut invoquer le squelette d'un ancien guerrier, dont la forme et les pouvoirs dépendent des pouvoirs de l'utilisateur . Le squelette entoure de ses os et protège l'invocateur. Il affrontera vos ennemis en leur donnant des coups de poing et vous protégera de sa fine carapace d'os. Sym : 47
Esprit des Tourments : Actif. Le remords vient prendre votre ennemie, sous la forme de son cauchemar. Plus votre ennemi aura tué de personne, plus l'invocation sera effrayante, à noter qu'une personne insensible à ce carnage, tel un sans-coeur, ne subira que peu de dégâts. Sym : 45
Art de la Transformation : Actif. Nécessite Transformation arcanique. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47

Vermine Naga : Actif. Nécessite Naga. L’utilisateur appelle à lui des amphibiens de taille réduite, issu des Naga. Ils sont plus faibles que les Naga standard mais on l’avantage d’être appeler en meute de quatre, au moins. Sym : 34
Protecteurs des mers : Actif. Nécessite Naga. L’utilisateur appelle à lui un Naga. Celui-ci armé de trident antique, recouvert d’or est bien plus aptes au combat que les précédentes formes. Sym : 37
Sorcière Abyssale : Actif. Nécessite Naga : L’utilisateur appelle à lui une sorcière Naga. Une sirène à queue de reptile, adepte de la magie psychique et grande manipulatrice de l’élément eau. Sym : 45
Coralix : Actif. L’utilisateur invoque un Coralix, un golem de corail. Cette entité sait crée n’importe quoi en corail pour attaquer, marteau, épée, hache, ect. Assez peu résistant, il compense son défaut par une palette d’attaque physique comme magique assez équilibré. Il maitrise la glace comme l’eau en général jusqu'au rang 2. Sym : 37
Elémentaire d’eau : Actif. Nécessite H20++. L’utilisateur crée une entité mystique, modelant l’eau à l’image d’un gardien, d’un hominidé. Cet élémentaire vous assistera de ses coups violent, grâce à ses bras modelable en fouet, masse, ect. Assez peu résistant face à la magie. Sym : 40
Alraune : Actif. L’invocateur fait apparaître du sol une rose géante, cachant à l’intérieur une séduisante femme. Une fois invoquée, elle reste sur place, usant de ses racines tentaculaires et épineuses pour blesser l’ennemie. Peu aussi dominer l’esprit des plus faibles en les charmant. Sym : 43
Tréant : Actif. L’invocateur réveille l’esprit d’un arbre pour que celui-ci puisse se mouvoir. Cet arbre prend alors forme humaine et vous obéit au doigt et à l’œil. Généralement géant, il vous aide de sa force supérieur mais reste très vulnérables aux éléments. Sym : 47
Dionnée : Actif. Nécessite Plante carnivore. L’invocateur fait pousser une Dionée géante, plante carnivore qui ne se nourrit pas d’insectes, mais de chair. La Dionée attaquera tout ennemi à proximité, le mordant, projetant des épines empoisonnées et faisant pousser ses propres racines pour gêner l’adversaire, et mieux, se déplacer. Sym : 48
Sangsue carnivore : Actif. Nécessite Sangsue. L’invocateur fait apparaître quelques sangsues, de la taille d’un chien, et possédant une mâchoire. Ces choses sont plus impulsives et savent même sauter au visage de l’ennemie pour essayer de le dévorer. Sym : 45
Swamp : Actif. Nécessite Gardien des marais. L’invocateur appelle à lui un Gardien des marais de la taille d’un humain. Le Swamp est bien plus dangereux que ses semblables, ne serait-ce par la taille mais aussi par la férocité dont il peut faire preuve. Sym : 35
Le messager : Actif. Nécessite Animus. L'animus peut désormais transmettre un message avec la voix de celui qui l'envoie et se diriger dans un lieu précis, quel qu'il soit. Sym : 40
Faille Salvatrice : Actif. L’invocateur est capable d’invoquer une porte ou une trappe qui donne sur une chambre qui s’inspire de l’invocateur. Un support est primordial pour effectuer l’invocation mais plus le niveau de symbiose est élevée, plus le choix de support augmente. Plus le temps d'invocation est court, plus la pièce s'en retrouvera petite. A noter que La pièce ne peut pas être détruite, toutefois, l'invocation disparait au bout d'un temps X. Plus le temps d'invocation est grand, plus le temps où restera la pièce sera grand. Sym : 47
Forgeron du front : Actif. Nécessite La Première Ligne. Actif. L'utilisateur peut invoquer des armes tranchantes, à estocs ou contondantes de meilleure qualité et peut même reproduire des armes qu'il a déjà vu, sans pour autant reproduire leurs potentiel magique. Sym : 50
Forgeron planqué : Actif. Nécessite La Dernière Ligne. L'utilisateur peut invoquer des armes de lancer et à distances de meilleure qualité et peut même reproduire des armes qu'il a déjà vu, sans pour autant reproduire leurs potentiel magique. Sym : 50
Forgeron de la diversité : Actif. Nécessite Armes Diverses. L'utilisateur peut invoquer des armes de meilleur qualité, telles que des fouets, des chaines et peut même reproduire des armes qu'il a déjà vu, sans pour autant reproduire leurs potentiel magique. Sym : 50
Unités∏: Actif : Nécessite Unités². Débloque la possibilité d'invoquer une série de petites unités équipées de miroir pouvant réfléchir un petit laser lancé. Sym : 42
Renard en Tube : Actif. Permet à l'utilisateur d'invoquer un renard qui ressemble à un serpent à l'état de repos mais qui peut devenir un renard de taille humaine et à plusieurs queues si on attaque son maître, il peut utiliser jusqu'à plusieurs techniques de feu sur son ennemi en plus de ses crocs et ses griffes. Il est particulièrement efficace contre les araignées. Sym : 48
Dragons des Brumes : Actif. L'utilisateur peut invoquer un Dragon fait de brume. Il peut devenir immatériel et soufflé des nuages brumeux glacées, ou brûlant sur l'adversaire. Quand il est sous forme de Brume, il ne peut attaquer. Sym : 43
Fusion Élémentaire : Actif. Nécessite une nature élémentaire. L'utilisateur de cette compétence peut, en étant en contact avec l'élément qui correspond à sa nature élémentaire, fusionner son âme avec cet élément. Il ressent alors tout ce que la mer ressent, s'il fait ça en étant dans la mer. Tout ce que le sol ressent, s'il l'utilise en contact avec le sol. Mais il ne fait que ressentir, il ne voit rien, il n'entend rien, il ne sent rien. Il ne fait que ressentir et partager sa conscience avec celle de l'élément touché. Sym : 40
Gorille Blanc : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Gorille blanc avec lequel il peut changer de place instantanément. A noter que le gorille est fort et agile. Sym : 43
Gorille Noir : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Gorille Noir qui peut changer de place instantanément avec une autre personne, mais pas l'invocateur. A noter que le gorille est fort et agile. Sym : 43
Personnification : Actif. Permet à l’invocateur de donner une apparence humaine à une créature non-humanoïde et d’annuler toute émission de magie ou d’une aura offensive aux yeux des adversaires. Efficace en cas d’infiltration ou d’attaques surprises. La puissance de l'invocation diminue sous cette forme. Sym : 45
Incube mineur : Actif. Permet à l'utilisateur d'invoquer un Incube Mineur, ce démon contrôle la magie du feu jusqu'au rang deux. Il se sert de sa force de séduction pour corrompre le cœur des humains. Fort et résistant, il se bat au corps à corps avec ses poings. Sym : 37
Succube mineure : Actif. Permet à l'utilisateur d'invoquer une Succube Mineur, ce démon contrôle la magie du feu jusqu'au rang deux. Elle se sert de sa force de séduction pour corrompre le cœur des humains. Agile et rapide, elle se bat au corps à corps avec ses griffes. Sym : 37
Forneus : Actif. Forneus, Marquis commandant de l'Enfer. Il apparaît sous la forme d'un énorme requin. Ses crocs peuvent déchirer le métal, il peut nager sur toutes les matières. Peut servir de moyen de transport. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, le démon attaquera son ancien maître. Sym : 48
Eligor : Actif. Eligor, chevalier et commandant de l'Enfer. Il apparaît sous la forme d'un puissant guerrier maniant une lance. Capable de sauter sur de grandes distances. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, le démon attaquera son ancien maître. Sym : 50
Sceau d'Invocation : Actif. Nécessite des connaissances en sorcellerie. L'utilisateur peut avec un groupe de personne ou seul, dessiner un pentacle au sol, avec du sang de préférence, pour créer plus facilement un lien avec une créature qu'avec une simple incantation. Bien que cette méthode requiert plus de temps et de calme, elle permet néanmoins de pouvoir invoquer une créature plus facilement. Sym : 38
Minidraco : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur invoque un bébé dragon reconnaissable sa ressemblance avec un serpent. Il est capable de voler et de cracher des flammes. Il peut souffler un vent glacé ainsi qu'un rayon de lumière. Sym : 34
Armure de l'Ordre des Porteurs : Actif. Nécessite d'être un Porteur de la Keyblade et d'avoir une armure. Le porteur peut invoquer son armure, elle sera alors commandé comme une marionnette grâce à la keyblade. Sym : 46
Piège Invocatoire : Actif. Nécessite au moins une invocation. L'utilisateur place un piège sur le terrain, une parcelle assez petite, où si une personne hostile a l'utilisateur entre dedans, une invocation de rang 3 ou moins sera invoquer pour défendre son maître. Un lien puissant est requis entre l'invocateur et l'invocation. Sym : 49
Prinnies : Actif. Invoque un certain nombre de prinnies, des petits pingouins. Ces monstres sont parfaits pour toutes tâches ménagères ou construction mais inutile au combat. Si ce n’est qu’ils explosent lorsqu’on les tues. Plus vous aurez de symbiose et plus vous pourrez en invoquer. Sym : 29
L’harpe des élus : Passif. Invoque un ange et son harpe. Le son joué par cette instrument a la propriété de booster légèrement les capacités d’une cible et de la soignée durant un temps limité, le temps d’apparition de l’ange pour ainsi dire. Sym : 33
Cavalerie de coton : Actif. Nécessite Bélier céleste. Invoque la cavalerie de coton du monde céleste, un troupeau de bélier couvert d’une armure robuste qui peut à la fois servir de moyen de défense et d’attaque lorsqu’ils se roulent en boule. Peut servir de monture. Sym : 40
Char de l'Avancée Épique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un char tiré par deux chevaux dont la nature et l'apparence seront définis par la nature de l'invocateur. Ce char lui permet de se disposer d'un moyen de transport rapide et puissant. Si n'importe qui peut s'en servir, et pas seulement l'invocateur, il faut de la force et de la dextérité pour conduire le char et encore plus pour attaquer sur le char. Sym : 48
Decarabia : Actif. Un Marquis commandant de l'Enfer. L'utilisateur peut invoquer Decarabia, un démon qui apparaît sous la forme d'une étoile à cinq branches lévitant dans les cieux. Du centre de son corps, il peut faire apparaître des rapaces qui fonceront sur l'adversaire en puisant dans la symbiose de l'utilisateur. Il est aussi capable de lancer des sorts de soins. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, Decarabia se retournera contre lui. Sym : 32
Andrealphus : Actif. Un marquis commandant de l'Enfer. L'utilisateur peut invoquer le démon, Andrealphus qui apparaît sous la forme d'un paon resplendissant de beauté, il utilise les vibrations de l'air créait par ses plumes pour attaquer avec des ondes sonores. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, Andrealphus se retournera contre lui. Sym : 32
Andromalius : Actif. Andromalius, l'un des démons de l'Enfer. Il est le Grand Duc des Enfers. Il apparaît sous la forme d'un vieil homme, qui paraît fatigué par la vie, ses vêtements amples dissimulent parfaitement le serpent qui entoure son bras gauche. C'est un créateur d'arme, de potion aux effets divers, tel de faire rougir une personne, de faire pousser des furoncles sur le visage d'une jeune fille ou encore de créer un puissant poison. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un seul instant, Andromalius deviendra menteur et attendra le bon moment, pour empoisonner son invocateur. Sym : 45
Knox : Actif. C'est une jeune chasseuse de sorcière, réputée pour sa cruauté. Guerrière, elle pourfend ses ennemis de sa lame et est dotée d'une bonne défense et d'un bon psychisme. Lorsqu'elle s'exprime, elle rabâche son code d'honneur aussi bien à ses ennemis qu'à ses alliés. Sym : 40
Griffon : Actif. Permet a l'utilisateur d'invoquer un Griffon. Il peut donner des coups de griffe, fondre en piqué sur les ennemis ou utiliser ses ailes pour créer des rafales de vent. Le Griffon est assez fort, assez robuste et plutôt rapide. En revanche, il est très faible face aux sorts. Peut servir de monture. Sym : 42
Phalanx: Actif. A ce niveau, l'utilisateur peut invoquer dix chevaliers en armure ou trois chevaliers noirs. Notons qu'à partir de ce niveau, les chevaliers se battent comme de vrais chevaliers et les chevaliers noirs se battent comme des berserk Sym : 42
Tétramorphe : Actif. Nécessite Réflexion. Fait apparaître trois clones, toujours fidèlement synchrones avec l'original, reproduisant le moindre de ses gestes, tels des reflets. Cette fois, l'original peut disposer ses clones comme il veut et pas seulement devant lui. Sym ; 20, Mag : 16.
Ixion : Actif. L’utilisateur peut invoquer Ixion qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Utilise l'élément foudre pour attaquer et se régénère quand on utilise cet élément sur lui. Sym : 51.
Intelligence artificielle : Actif. Nécessite Reconnaissance vocale. Les robots gagnent en autonomie. Ils peuvent continuer à obéir aux ordres et même avoir certaines réactions de leur propre chef. L'inventeur peut appeler soit une cinquantaine de robots inférieurs, ou jusqu'à trois robots intermédiaires. Les robots intermédiaires n'ont toujours pas de capacités vraiment incroyables mais ils sont plus solides, peuvent être un peu plus grands que des humains et ont une capacité offensive très nette. Ils sont assez forts et peuvent manier une arme (si l'inventeur les a pourvus de bras, rappelons qu'ils sont comme le décide l'inventeur). Dex : 34, Sym ; 26
Peintre à tout prix : Actif. Nécessite Artiste contemporain. L'artiste peut désormais agir sur le décor de manière plus abstraite, selon la volonté de l'utilisateur. Par exemple en dessinant une spirale devant lui, il créera une bourrasque, si il dessine un trait oblique là où se trouve un ennemi, il pourra trancher ce dernier. De plus, il peut utiliser les traits entre deux éléments du décor, ou entre lui et une localisation proche, pour attirer le plus léger vers l'autre. Le trait peut donc devenir une sorte de cable qui permet à son utilisateur d'atteindre un endroit inaccessible. Sym : 35, dex: 20.
Onomatopiste : Nécessite Tagueur des rues. Le tagueur peut donner vie à des mots plus compliqués comme PONT, dont les quatre lettres s'élargiront incroyablement pour former quatre plateformes qui ensemble lieront deux points éloignés ou même invoquer de petits animaux via par exemple RUCHE, d'où sortiront des abeilles. Le tagueur peut aussi manipuler ces objets dans l'espace avec plus de précision et de rapidité. Sym : 35, Mag : 20.
Pour Etro ! : Actif. Nécessite Mots sacrés. Le membre du clergé, en récitant une prière assez longue devant une armée ou un bataillon partant pour la guerre, peut bénir les armes de ceux-ci de la lumière d'Etro, rendant leurs premiers coups plus efficaces contre les injustes et les criminels, tout en leur inspirant du courage pour le combat à venir. Sym : 38
Soldats de cristal : Actif. Nécessite Mots sacrés. Le prêtre récite une longue prière préparant l'armée, le bataillon ou les hommes au combat à venir, purgeant leur corps de leurs doutes, les rendant un petit peu plus résistants aux ténèbres et les bénissant  pour que, si ils meurent durant la bataille à venir, leur corps reste pur à jamais. Rien de magique ne pourra être fait de leur corps ou de leur âme après leur mort. Sym ; 38
Hommes de foi : Actif. Nécessite Soldats de Cristal. Longue prière procurant aux fidèles qui l'écoutent une détermination sans limite, les préparant à la guerre et à la mort. Et si la foi de ces hommes est grande, ils n'auront pas peur de sacrifier leur vie pour la victoire de leur déesse. Sym : 48.
Rumeur pugnace : Actif. nécessite Mots sacrés. Le prêtre récite sa prière, inspirant à ses ennemis la crainte de lui, de ses alliés et de son dieu. Sym : 38.
Nous n'abandonnons personne ! : Nécessite Voie du Juste. Une poigne de lumière apparaît, attrape un allié et le ramène rapidement jusqu'à vous, pouvant le protéger de quelques attaques sur le chemin qui vous sépare. sym : 30, Def : 15, .
Légende arthurienne : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet d'invoquer à vos côtés l'un des douze plus grands chevaliers de la table ronde. Chacun a ses caractéristiques, son style de combat et son caractère propre. Ils sont tous de très bons combattants de la lumière. Sym : 42
Rebords de la vie : Actif. Nécessite d'être une fée. Permet d'animer un objet, il aura un tempérament qui lui est propre. Ce nouveau compagnon peut se montrer utile à la fois pour vos tâches ménagères et repousser les intrus, mais ce n'est pas non plus incroyable, disons qu'un tabouret vivant pourra juste se ruer brièvement sur quelqu'un mais rien de plus. L'objet perd sa force vitale qui l'animait si il est attaqué ou si la fée décide de lui ôter la vie. Sym : 30, Mag : 30
Sainte-Mère : Passif. Nécessite L’Aîné. Cette compétence bloque l'obtention de la compétence Myrmidons. La mère d’une couvée entretient un lien incroyablement fort avec ses petits.  Si celle-ci les élève bien, si elle les chérit particulièrement, les petits la traiteront jusqu’à la fin de leur jour comme une réelle déesse et obéiront au moindre de ses ordres même s’ils gagnent leur indépendance. Sym : 40..
Colosse : Actif. L'utilisateur gagne subitement un mètre. Son corps garde les mêmes proportions. Le personnage n'est pas plus fort mais prend beaucoup de poids, entre quarante et cent kilos. Ses vêtements, ses armes grandissent eux aussi. Cette compétence consomme à la fois l'énergie physique et l'énergie symbiotique de l'utilisateur. For : 10, Def : 14, Sym : 30.
Béhémog : Nécessite Catapultage. Permet d'invoquer un béhémog, prêt à mâchouiller grassement ce qu'on lui lancera dans la gueule ! (d'où le catapultage...) Sym : 38
Chocobo blanc : Permet d'invoquer un chocobo bien plus rare que le classique jaune poussin. Ce chocobo nage et ses plumes sont hydrofuges, il ne se tâche jamais. Par contre, c'est un crâneur, un vrai tapeur de pose mais il est bien plus rapide et efficace que l'autre emplumé jaune. Sym : 40.
Patrouilleur Koyo K : Permet d'invoquer un petit vaisseau Koyo K qui soit ne fera que passer, soit abductera une personne au hasard, soit illuminera de mille feux les environs en laissant derrière lui un crop-circle, soit participera de façon quelconque au combat, sans qu'on sache vraiment ce qu'il vient de faire. La vérité est ailleurs... Sym : 44
Chocobo Arc-En-Ciel :C'est la Rolls Royce chez les Chocobos. Fourni avec sa selle trop confortable, ce chocobo est le plus rapide qui soit. Il fait tout, même le moonwalk, c'est la star du limbo et en plus, c'est un destrier accompli. Idéal pour les cavaliers, les joutes et le défilé de la gay pride ! Sym : 50
Bobby la Dépression : Actif. Le détenteur de cette compétence peut appeler à lui Bobby, un nuage vivant blasé et résigné, assez apathique mais plutôt cool, pas du genre à geindre non plus. Celui-ci se sert de son corps pour lancer des sorts élémentaires jusqu'à ++ des séries H²O (sous forme de pluies uniquement), Vapeur, Glacier (sous forme de grêles uniquement), Étoiles d'Hiver, Foudre, Éclair Plasmatique et Air. Incapable de se déplacer par lui-même, il flotte dans les airs soumis au vent pour ses mouvements. Sym : 44.
Chimère : Actif. Nécessite Tisseur de rêve. Permet au sorcier d’invoquer des créatures issues de ses rêves ou de ceux de personnes dont il a visité les rêves. Ces créatures ont une puissance ne dépassant pas la puissance d’une invocation de rang 3. Mag : 29, Sym : 35.
Havresac : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un coffre, un placard, dans le monde spirituel (où vivent les invocations) et de se transporter lui-même de là où il est jusqu’à ce coffre, pour quelques secondes. Il peut mettre des objets réels dans ce coffre ou les prendre. Inutilisable en combat. Mag : 29, Sym : 30.
Placard intérieur : Actif. Nécessite Havresac, permet d’invoquer un objet de petite taille, léger, comme une dague, ou encore un briquet, de son coffre du monde spirituel. Sym : 42.
Fée des animaux : Passif. Nécessite d’être une fée. La fée a un effet particulier sur les animaux. Ses pouvoirs lui permettent dorénavant d’aider un animal à trouver le sommeil pour l’hiver, de montrer le chemin aux poissons et aux oiseaux migrateurs, d’aider toutes sortes d’animaux à muer. Elle est capable de peindre à même la peau des animaux des motifs qui resteront toujours sur son corps, comme les taches des papillons, les points sur la coccinelle. Sym : 20, Mag : 15.
Chasseur Corrompu : Actif. Invoque un ou plusieurs chiens démoniaques, pouvant aller jusqu’à trois. Cette créature un enfer pour les utilisateurs de magie.  La magie l’affecte moins et il survit en pompant l’énergie magique de ses adversaires à l’aide de deux tentacules que l’on voit sur son corps. La mâchoire de ce démon est particulièrement grande pour sa taille. Sym : 52.
Gangregarde : Actif. Invoque un démon à l’apparence humanoïde. Un géant de deux mètres ou plus, pouvant aller jusqu’à trois mètres, armé d’une hache ou d’une longue épée. Une armure en métal rudimentaire protège certaines parties de son corps, laissant les membres non-couvertes prouver à tous son incroyable musculature. C’est un démon puissant en combat mais qui ne brille pas spécialement par son intelligence. Sym : 47.
Maître des Démons : Passif. Nécessite Drain d’âme. Le démoniste passe un pacte avec les démons. Désormais, celui-ci pourra, au lieu de dépenser son énergie symbiotique pour invoquer les créatures démoniaques, donner des âmes à ceux-ci en échange de leur service. Sym : 40.
Gangroptère : Actif. Invoque une ou plusieurs gargouilles imposantes, des démons dont le cri strident glace le sang de ceux qui l’entendent, jusqu’à un maximum de trois. Certaines d’entre elles, à l’allure moins humanoïde, se laissent parfois monter.  En combat, elle crache de l’acide empoisonnée et se sert de ses capacités de vol pour se débarrasser de ses adversaires. Sym : 48
Incinération : Actif. Nécessite Immolation. Permet au lanceur de générer un sort de feu gangrené plus puissant. Sym : 35, Mag : 25.
Transmutation : Nécessite des connaissances alchimiques. Permet de fondre un métal et de forger, de sa magie, autre chose avec ce matériau. L’objet restera fait du même métal. Plus l’objet sera grand, plus l’entreprise sera longue et éprouvante. Sym : 35, Dex : 20, Mag :  15.
L’Homme-multiple : Actif. Le personnage se divise en deux. Si les deux parties de la personne sont complètes (elles ont une tête, deux jambes, deux bras, etc.), elles n’en demeurent pas moins chacune la moitié de la puissance physique, psychique, etc.. Les deux parties pensent indépendamment l’une de l’autre et ne savent pas ce que l’autre sait avant qu’elles ne se réunissent. Si une des parties meurt, l’original sera logiquement deux fois moins puissant psychiquement, physiquement, etc. Sym : 44, Def : 25.
Régime sec : Actif. Le personnage altère sa masse, perdant en quelques secondes la moitié de son poids de manière, bien sûr, temporaire. Toutefois, ce changement de masse n’aura pas d’incidence physique sur lui, il gardera le même gabarit. Sym : 40.
Poids lourd : Actif. Le personnage altère sa masse, doublant en quelques secondes son poids de manière, bien sûr, temporaire. Toutefois, ce changement de masse n’aura pas d’incidence physique sur lui, il gardera le même gabarit. Sym : 40.
Blob : Actif. Grâce à cette compétence, l’utilisateur peut, pendant quelques secondes, prendre les caractéristiques d’un slime, se liquéfier, pouvant alors se faufiler dans des endroits particulièrement fins ou étroits. Sous cette forme, la personne ne craindra pas directement les armes et blessures purement physiques mais sera toujours vulnérable à la magie et à d’autres moyens plus créatifs. Mag : 25, Sym : 45.
Cortisol : Actif. Nécessite Transformation arcanique et Terreur. Permet, en se concentrant sur une créature, de se transformer naturellement en une de ses peurs. À ce stade, la forme adoptée ne représentera pas une peur phobique mais une peur moins profonde. Avant de se transformer, l’utilisateur ne saura pas quelle sera la forme qu’il adoptera. La transformation peut aussi bien être un animal qu’une autre personne ou encore qu’un phénomène, qu’un objet. Dans tous les cas, il sera bel et bien animé, et la structure de la personne ne changera jamais vraiment. S’il se transforme en feu, il brûlera bel et bien mais il restera sensible à des coups de poing, par exemple. Sym : 35, Mag : 32.

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Compétences de rang 4 :



Compétences Physiques :

Coups très rapides : Actif, Nécessite Coup rapide et Combo. Permet à l'utilisateur de porter des coups à une vitesse hallucinante, à peine discernable. Cependant, la puissance n'en est que diminuée. For : 42.
Briseur de roche :Actif, Nécessite Coup Lent et Close-combat. Capacité de concentrer toute sa force en un coup extrêmement dévastateur, pouvant détruire une armure, la roche, tout ce qui n'est pas indestructible. For : 65.
Lame Infernale : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément feu à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
Lame d'Asclépios : Actif. Nécessite Bio. Permet à l'utilisateur de greffer le statut poison à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
Lame Hivernale : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément glace à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
Lame du Tonnerre : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément foudre à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
Lame Aqueuse : Actif. Nécessite H2O ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément eau à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
Lame de l’Air : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément vent à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
Lame de Terre : Actif. Nécessite Roche ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément terre à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
Lame Lumineuse : Actif. Nécessite Frappe Lumineuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Lumière à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
Lame Ténébreuse : Actif. Nécessite Frappe Ténébreuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Ténèbres à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
Lame de l'Effroi : Actif. Nécessite Annihilation. Permet à l'utilisateur de greffer la force du sort Annihilation sur son arme. For : 40, Mag : 30.
Lame Chocolatée : Actif. Nécessite Chocolat ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément chocolat à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
Enchainement de Frappes de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux frappes de zone à la suite. For : 50.
Frappe de Zone Aérienne : Actif. Nécessite Coup de Zone Aérien. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 52.
Force pure : Passif. Nécessite Indépendance. Les réflexes de l’attaquant lui permettent d’anticiper et de frapper où et quand il le faut. For : 55, Dex : 34.
Volupté : Passif. Nécessite Acharnement. L’attaquant peut manier toutes les armes blanches. For : 55, Dex : 34.
Frappe sismique : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et crée des ondes sismiques. For : 55.
Fissure : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et concentre sa force en une ligne droite sous le sol. Force qui fissure et sépare les deux parcelles de terres coupées. For : 58.
Mode Berserk : Actif. L’attaquant laisse la fureur le gagner, une grande dose d’Adrénaline se libère alors dans son corps, permettant à l’attaquant de se jeter à corps perdu dans la bataille, ne ressentant plus la douleur et doublant sa force. C’est une technique de dépassement, elle demande beaucoup d’énergie et fait subir un après-coup douloureux. For : 67.
Dernières Forces : Passif. Permet à l’utilisateur de survivre de justesse à une attaque qui aurait normalement dû lui être fatale. For : 50, Def : 31.
Odin : Actif. L’utilisateur peut invoquer Odin qui vient, monté sur son destrier, et l’aide à combattre ses ennemis. For : 60, Sym : 20.
Les Armes de Fureur : Actif. Technique puisant dans le taux d'agressivité de son utilisateur. Lorsqu'un guerrier possédant cette compétence frappe, une onde reflétant la nature élémentaire de l'utilisateur est crée... For : 60
Heures Magiques : Actif. Nécessite les Pouvoirs de la Keyblade. L'attaquant se téléporte dans un rayon de Lumière, réapparaît au dessus de l'adversaire, lui inflige un coup violent, et est aspiré par le portail Lumineux qui l'a transporté, pour recommencer, encore et encore. Magie: 40 Force: 30
Epée de chasse : Actif. Malgré son nom, cette compétence offre un style de combat d’un genre unique avec n’importe quelle arme, mêlant vitesse et force. L’utilisateur de cette compétence peut, pendant un temps limité, attaquer son ou ses adversaires avec des coups aux changements de direction presque instantanée mais sera pendant un temps similaire ralenti après son utilisation. For : 40 Vit : 30
L’Aura du Tyran : Actif. Nécessite La Vague de Domination. Le possesseur de cette compétence peut désormais toucher plusieurs personnes. Il concentre sa force et la fait exploser en lui. Une aura s’émane alors de son corps et  jusqu’à une portée de cinquante mètre, durant au grand maximum une minute, l’air s’alourdit, la pression monte et peut donner de puissants vertiges à ceux qui ne s’y sont pas préparés. Toute cette compétence a pour but de fatiguer plus vite l’ennemi. For : 50.
Déflagration : actif. Nécessite une Gunblade. En élevant son arme au dessus de sa tête et la rabattant sur le sol, des colonnes de lumière se créent devant l'utilisateur. La portée et la violence de l'attaque dépendent de la magie de l'utilisateur. For. 40 Mag. 30
Grondement Infernal : Actif. Nécessite Renfort épique. En soufflant dans son cor, l’utilisateur émet un grondement, un son qui reflète étrangement pour les ennemis, toute la puissance de l’utilisateur… Les intimidant, détruisant leurs ardeurs. For : 55
Éclats de l'âme : Actif. Nécessite Écho de l’âme. L’utilisateur peut "briser" l'onde de son arme afin de toucher une large zone. For : 46.
Force de voix stupéfiante : Actif. Nécessite Hurlement furieux. Le lanceur hurle ou grogne tellement fort qu'il est capable d'assommer un ennemi proche ou de les faire trébucher soudainement si ces derniers sont un peu plus loin par la seule force de son cri. For : 56.
Cri terrifiant : Actif. Nécessite Hurlement furieux. L'utilisateur grâce à un grognement monstrueux ou un hurlement provenant de ses tripes digne d'une bête horrible est capable de faire fuir des ennemis plus faibles que lui. Ne fonctionne que sur les créatures. À noter que cette technique fonctionne très bien avec l'Aura du Tyran. For : 60.
Souffle : Actif. Nécessite Bouffée. Le personnage inspire longuement, déformant sa cage thoracique, et expire dans un véritable cataclysme. Son souffle détruit tout sur son passage, capable de déraciner un arbre ou de détruire les maisons aux fondations fragiles. For : 60, Def : 34.
Blizzard : Actif. Nécessite Bouffée et Glacier + ou une bonne explication. Le souffle du personnage a la même puissance mais est particulièrement glacé. For : 40, Def : 28, Mag : 15.
Makenkossapo : Actif. Nécessite Dodompa. Après un très long temps de concentration de son ki le long d'un ou de deux doigts, l'utilisateur relâche un fin trait d'énergie suffisamment perforant pour traverser la pierre et l'acier. For : 61, Dex : 39
Kienzan : Actif. Nécessite Kikoha. Après un temps de concentration, l'utilisateur matérialise parallèlement à la paume de sa main un disque d'énergie qu'il peut lancer à la façon d'un kikoho. Bien que facile à esquiver, ce disque tranche en deux la plupart des obstacles qu'il rencontre. Une bonne dex permet de lui faire suivre une trajectoire assez précise. For : 44, Mag : 44.
Kikoho : Actif. Nécessite Kikoha. L'utilisateur concentre un énorme Kikoha dans ses mains en peu de temps. Il puise beaucoup plus dans son énergie physique pour relâcher un kikoha extrêmement large, pouvant tout détruire sur son passage. For : 60, Def : 32
Assurance dentaire : Passif. Nécessite Avale-tout. Le personnage peut quasiment tout manger ou mordre : de la pierre, de l’acier et même des brocolis. Son estomac parviendra à tout digérer… même les brocolis. For : 60, Def : 30

Compétences Défensives :

Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 50.
Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues auparavant. Néanmoins, les blessures futures sont ressenties. Def : 68
Dévotion : Actif. Nécessite Altruïsme. Nécessite Détermination. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes et d’en minimiser les dégâts. Def : 60, Psy : 20.
Donjon : Actif. Nécessite Tranchée. Le défenseur invoque un donjon, parsemé de meurtrières. Def : 35, Sym : 20, Mag : 25.
Sans Limites : Passif. La défense augmente grandement en cas de danger. Def : 47.
Alexander : Actif. Nécessite de la Symbiose. L’utilisateur peut invoquer Alexander qui vient l’aider, tant par ses attributs physiques que par ses grandes capacités défensives. Def : 60, Sym : 20.
Danse Divine : Actif. Nécessite : Tourbillon Divin. L'utilisateur peut désormais s'entouré d'une aura de son élément associé, augmentant la puissance du tourbillon. For : 15, Dex : 15, Def : 15, Mag : 15
Gardien des Portes : Actif. Nécessite Le Garde. Permet de créer un lien dont la portée est plus puissante, pouvant toucher des objets de plus grandes tailles… D’une porte à un bateau. Def : 30, Psy : 30
Sacrifice : Actif. Nécessite Abnégation. A présent, 50 % des dégâts subis par le créateur du lien, sont aussi infligés à l’ennemi lié. Def : 30, Psy : 30
Carapace parfaite: Actif. Nécessite Etat Golem. Permet de transformer en acier la couche supérieure de son épiderme. La transformation peut être totale ou partielle. Néanmoins, encore plus que la pierre, la vitesse et la dextérité sont diminués. Mag : 32, Def : 48.
Dernière chance : Actif. Le combattant est capable de se relever après une blessure qui aurait pût le mettre hors-combat et continue de se battre pendant quelques instants avant de s'écrouler de fatigue. Néanmoins, elle n'ignore pas non plus les dégâts subits malgré ce dépassement physique presque surhumain. Def : 59.
Secours du champ de bataille : Actif. Que ce soit en pleine guerre ou dans d'autres circonstances, celui usant de cette technique peut aider un compagnon à se rétablir d'un K.O en lui vociférant dans les oreilles " Relèves-toi ! " lui permettant ainsi de retrouver ses esprits et combattre de nouveau pendant un certains temps. Cela ne guérit pas les blessures et si ces dernières sont trop profondes, l'allié verra les effets de cette compétence de soutient disparaître plus rapidement voir d'aggraver ses plaies si il n'est pas prudent. Def : 59, For : 42.
Devoir de Paladin : Nécessite devoir de Templier. Celui qui détient cette compétence peut faire apparaître une armure de lumière  sur le corps d'une cible, augmentant sa défense et lui donnant temporairement Peau d'acier (50% de réduction de dégâts subis) mais diminuant sa défense et réduisant la puissance de ses sorts offensifs non lumineux. Peut être très dangereux si utilisé sur une personne ténébreuse.  Def : 50, Mag : 40.
Enfants d'Etro : Nécessite Mur d'or et Protection des faibles. Permet à son utilisateur d'invoquer deux immenses bras blancs et translucides dont les mains enveloppent un membre du clergé du Sanctum, l'empêchant de se déplacer mais lui laissant assez de place pour s'agiter. Ces bras sont destructibles mais tout de même assez résistants, arrêtant projectiles, lames et la plupart des sorts. Def : 30, sym : 40.
Ecailles infernales : Actif. Nécessite Peau d'acier, armure ignée, Sagesse et Brasier ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément feu à son armure pendant une durée déterminée. Le métal de l'armure deviendra brûlant, le moindre contact sera très douloureux, de plus, des bouffées de flammes pourront parfois s'échapper de l'armure. Difficile de contrôler ces dernières. Ce feu peut être éteint. Def : 30, Mag : 40
Ecailles givrées : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, armure glaciale et Glacier ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément glace à son armure pendant une durée déterminée. Des pics de glace recouvrent aléatoirement l'armure. Quand certains sont détruits, d'autres surgissent. La glace peut être fondue. Def : 30, Mag : 40
Ecailles foudroyantes : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, armure électrique et Foudre ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Foudre à son armure pendant une durée déterminée. Le choc électrique reçu lors du contact avec l'armure est plus grand, certes, mais l'armure émet aussi de temps à autres des éclairs qui vont s'écraser sans que personne ne puisse le prévoir, à un endroit.  Def : 30, Mag : 40
Ecailles marines : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, armure aqueuse et H²O ++ . Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Eau à son armure pendant une durée déterminée. Difficile de rouer de coups celui qui détient cette compétence. Dès lors que vous frapperez l'armure aqueuse, celle-ci tentera de vous expulser avec un jet d'eau puissant. Def : 30, Mag : 40
Ecailles célestes : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, Armure légère et Air ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Air à son armure pendant une durée déterminée. L'armure est l'épicentre d'un vent puissant qui ralentit quiconque s'en approche. L'élan de l'adversaire sera coupé, ses coups moins rapides. Def : 30, Mag : 40
Ecailles rocheuses : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, Armure rocailleuse et Roche ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Roche à son armure pendant une durée déterminée. Une couche de roc enveloppe votre armure, augmentant votre résistance de 10% . Def : 30, Mag : 40
Ecailles immaculées : Actif. Nécessite Peau d'acier, Armure lumineuse et Force lumineuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Lumière à son armure pendant une durée déterminée. Très régulièrement, une vague de lumière émanera de votre armure, frappant les ennemis à proximité. S'il y a des sans-coeurs, ils se concentreront sur vous plutôt que sur les autres.  . Def : 30, Mag : 40
Ecailles sombres : Actif. Nécessite Peau d'acier, Armure ténébreuse et  Canalisation ténébreuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Ténèbres à son armure pendant une durée déterminée. Des salves de ténèbres sont tirées régulièrement mais aléatoirement depuis l'armure. La présence de cette armure mettra les coeurs lumineux mal à l'aise.   Def : 30, Mag : 40
Ecorce : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, Armure naturelle et Essence de l'âme. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Nature à son armure pendant une durée déterminée. Les plantes et ronces sont plus entreprenantes, n'attendant pas qu'une attaque touche l'armure pour tenter d'attraper ce qui s'approche. Def : 30, Mag : 40
Choc'écailles : Actif. Nécessite Peau d'acier, Armure chocolatée, Sagesse et Chocolat ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément chocolat à son armure pendant une durée déterminée. Le métal de l'armure deviendra chocolaté, le moindre contact sera très dur mais apportera une sensation de douceur, de plus, des graines de cacao pourront s'échapper de l'armure. Difficile de contrôler ces dernières. Ce chocolat peut être mangé. Def : 30, Mag : 40
Écailles asphyxiantes : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, armure fumante et Cette fumée ne m’dit rien qui vaille . Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Fumée à son armure pendant une durée déterminée. Les plaques de l’armure produisent continuellement de la fumée tout autour de l’utilisateur, une fumée épaisse qui rendra compliqué le fait de voir la personne à moins d’être à quelques mètres. L’inhalation sera douloureuse. Même l’auteur de cette action peinera à voir plus loin que quelques mètres autour de lui. La fumée peut être soufflée. Def : 30, Mag : 40
Tu viens à l’after ? : Actif. Nécessite A-fond et Endu. L’alcoolique est désormais capable de tromper son cerveau et de passer de l’ivresse à la sobriété en quelques secondes. Le lendemain de l’utilisation de cette compétence, le personnage est paralysé par une gueule de bois. Def : 45, Psy : 15
Ascète : Actif. Nécessite une bonne explication. Le personnage est capable de transformer son corps par un procédé difficile à maîtriser. En quelques secondes, il perd en carrure, en poids, devient beaucoup moins costaud (-20 en force et défense tant qu'il est sous cette forme) mais gagne en rapidité et en agilité (+20 en dextérité et vitesse). Cette compétence ne permet pas de dépasser le cap 100 PS. For : 30, Def : 40, Dex : 15
Amphibien : Passif. Nécessite Epreuve d’apnée.L’utilisateur est capable de retenir sa respiration un peu moins d’une dizaine de minutes, même en nageant. Def : 52.
Repos : Passif. Nécessite Concentration. L’utilisateur est capable, hors combat et s’il se repose vraiment, de soigner ses blessures petit à petit le temps de cette pause. Def : 58
Kaioken 150% : Actif. Permet à l'utilisateur de repousser ses limites et d'aller au-delà de ses capacités habituelles pour un temps imparti. Désormais capable de se battre à 150% de ses capacités physiques habituelles, sa force, sa vitesse, la puissance de ses sauts et sa défense augmentent à l’instar du contrecoup de la technique. L'organisme de l'utilisateur fonctionne si intensément qu'en plus d'être rouge, l'utilisateur a la peau qui devient brûlante et fumante. Def : 65

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Suite de Compétences de Rang 4


Compétences Magiques :

Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.
Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace très puissant. Mag : 55.
Foudre X : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.
H²O X : Actif. Nécessite H²O ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau très puissant. Mag : 55.
Air X : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent très puissant. Mag : 55.
Soin X : Actif. Nécessite Soin ++. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures conséquentes. Mag : 58.
Roche X : Actif. Nécessite Roche ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre très puissant. Mag : 55.
Barrière X : Actif. Nécessite Barrière ++. Entoure la cible d’une barrière augmentant énormément la résistance à la magie. Mag : 54.
Somni ++ : Actif. Nécessite Somni +. L'utilisateur fait émaner de lui des centaines et centaines de bulles violettes. Ces bulles sont projetées à vitesse rapide, mais au bout de deux secondes dans leur trajectoire, elles s'envolent toutes dans le ciel. Si une personne est touchée par une bulle, elle s'effondre tout de suite dans un sommeil léger, qui dure deux minutes. Si la personne est frappée ou touchée sans précaution, elle se réveille. L'effet ne se cumule pas si la personne est touchée par plusieurs bulles. Mag : 55.
Chocolat X : Actif. L'utilisateur atteint un degré de maîtrise en chocolat respectable. Il sera capable de créer du bon chocolat, de contrôler le taux d'amertume ou encore d'en contrôler la densité. Mag : 55
Aimant ++: Actif. Nécessite Aimant +. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à moyenne portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 53.
Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.
Lenteur ++: Actif. Nécessite Lenteur +. Permet de ralentir l’ennemi encore plus efficacement (plus ou moins – 25 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire. Mag : 64.
Gravité +: Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant une durée plus conséquente. Mag : 53.
Megidolaon : Actif. Nécessite Megidola. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire de grande puissance. Mag : 66
Ne regarde pas en bas : Actif. Nécessite Gravité + et Bottes antigravitationnelles. Permet à l'utilisateur de marcher sur le vide, à l'envers comme à l'endroit, à la verticale comme à l'horizontale. Mag : 53
Purge : Actif. Permet à l’utilisateur de « purger » un ennemi de ses altérations d’état bénéfique tel que le Bouclier ou la Barrière. Mag : 46.
Furie : Actif. Permet d’augmenter grandement la force de la cible, mais la rend incontrôlable. Mag : 47.
Comète : Actif. Permet à l’utilisateur de faire tomber un météore sur un adversaire. Mag : 57.
Gardien des ombres : Actif. Nécessite Art Abstrait. Le sorcier peut désormais contrôler bien plus d’ombre, les étendre et est dans la capacité de plonger ses adversaires dans un noir absolu. Mag : 60.
Champ de mine : Actif. L’évolution du Geyser permet de disperser plusieurs accumulations d’éléments dans une zone et ainsi de créer un véritable champ de mine. Mag : 62.
Folie de la perfection : Actif. Permet avec un échantillon de l’ADN d’un sujet, d’en créer un clone. Mag : 44, Sym : 24.
Royaume : Actif. L’illusionniste peut transporter l’âme de son adversaire dans un monde totalement modelé par le mage, dans lequel il est tout puissant. Mag : 63.
Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.
Choc Elémentaire : Actif. Nécessite un sort élémentaire. Permet à l’utilisateur d’envoyer un rayon concentrant la force d’un élément dont il dispose. Mag : 49.
Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.
Le Seigneur des Ténèbres : Actif. Nécessite de la Symbiose. Permet à l’utilisateur d’invoquer le seigneur des ténèbres et son chaudron magique via lequel il peut lancer des sorts de magie noire. Mag : 60, Sym : 20.
Explosion Lumineuse : Actif. nécessite Force lumineuse. L'utilisateur crée une explosion de lumière dont il est la source, expulsant les ténèbres, les repoussant et les affaiblissant. Mag :  62
Sphère de vent : Actif. Nécessite Air ++ . L'utilisateur crée un bouclier de vent qui repousse les chocs et qui fait léviter son utilisateur. Mag : 55
Ronces Infernales : Actif. Nécessite Ronces. L’utilisateur peut envoyer encore plus de ronces qui infligent plus de dégâts. Mag : 50.
Force Mystique : Actif. Nécessite Aisance élémentaire. L'utilisateur peut manipuler des objets lourds, les soulever, les projeter ailleurs avec sa maîtrise de l'un des éléments possibles. Mag : 53.
Choc de l'Essence : Actif. L'utilisateur peut lancer sur son ennemi un faisceau de son élément de prédilection infligeant de lourds dommages. Mag : 57.
Profanation : Actif. Le lanceur lance une puissante malédiction sur le sol, affaiblissant petit à petit ceux qui ceux trouve dessus... Cependant, la zone où le sort est lancé est fixe et on peut s'en dégager. Mag : 51
Don Naturel : Actif. Seuls les similis et sans-coeurs peuvent l'utiliser. Permet de disparaître dans les ténèbres et de voyager entre les mondes (Tout ce qui est en contact avec la personne qui utilise cette compétence, se voit transporté aussi.) Mag : 54.
Le Grand zero des rois : Actif. Nécessite Anihilation. Sphère de néant puissant, précis, rapide. Se faire toucher par cela cause de lourds dommages. Mag : 55
Transe : Actif. Nécessite de contrôler les ténèbres. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, lui procurant une force doublée. Hélas, l'utiliser augmente la dépendance aux ténèbres d'une manière affolante... La transformation est elle-même ce qui attend l'utilisateur s'il ne parvint pas à se libérer de cette transe, étant réduit à un aspect de bête assoiffée de ténèbres. (Exemple de cette compétence : Riku, Marluxia, et elle pourrait aussi s'appliquer à des personnages comme Genesis, Kuja, Jecht.) Mag : 62
L'Aube Rouge : Actif. Nécessite Grêle Pourpre . L'utilisateur peut lancer des laser de même puissance avec une vitesse accrue. Mag : 48.
Lances de verre : Actif. Puissant sort qui demande un long temps de préparation. L’utilisateur charge son énergie magique pour créer des lances qui surgissent par dizaines du sol et qui viennent se projeter violemment sur l’adversaire, se brisant cependant fort vite. Mag : 51
Arguments Écologiques : Actif. Nécessite Essence de l’âme. Donne à son utilisateur le pouvoir d’augmenter ou de rétrécir la taille de toute plante, robuste comme un arbre ou fragile comme une fleur. Mag : 62.
Pluie Vectorielle : Actif. Nécessite Lignes Noires. Permet de lancer jusqu’à une cinquantaine de flèches noires sur l’ennemi. Peuvent être maîtrisées dans leur trajectoire si l’utilisateur possède Serpents Perfides. Mag : 67.
Compression : Actif. Nécessite Vector Storm. L'utilisateur utilise les flèches de la tempête vectorielle pour prendre l'ennemi dans une tornade, se compressant. Mag : 58.
Hypnôsis : Actif. L'utilisateur déploie des ondes hypnotiques qui désorientent l'ennemi et lui font perdre le sens tactique. Mag : 45.
Manipulation : Actif. Nécessite Animus et Âme Soeur. Celui qui maîtrise cette compétence est capable de voir à travers les yeux de son animal totem et d'entendre tout ce qu'il entend. Fonctionne aussi s'il y en a plusieurs. Mag : 50, Psy : 20/
Toile de Folie : Actif. Nécessite Toile. Cet arcane permet de tisser une toile qui tire vers la démence l'être qui est prit à l'intérieur. Temporairement. Sauf si l'ennemi est vaincu par cette même technique. Mag : 50, Psy 20.
Toile Paralysante : Actif. Nécessite Toile. Capacité permettant à celui qui la manipule de tisser une toile paralysant celui qui est bloqué dedans. Encore une fois, temporairement.  Mag : 50, Psy : 20.
Filins Déments : Actif. Nécessite Toile. Celui ou celle qui maîtrise cette arcane se voit capable de tisser des fils se dirigeant vers la tête de l'ennemi, le manipulant alors pendant un court instant, l’obligeant à s’infliger une attaque de classe moyenne. Mag : 50, Psy : 20.
Cellule du perdant : Actif. Nécessite Métamorphose. Lorsqu'un mage utilise cette compétence sur un ennemi vaincu, il enferme ce dernier dans une carte. Ainsi y est-il enfermé jusqu'à ce qu'on vienne le libérer. mag : 50.
Détection accrue : Actif, Nécessite Détection . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre d'environ 200 mètres. Mag : 60
Détection Poussée : Actif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54
Sarcophage : Actif. Nécessite Tombeau du Désert. Permet de soulever une masse gigantesque de sable et d’attaquer l’adversaire avec. L’empêche d’avancer et le blesse tant que l’ennemi est recouvert de sable. Mag : 42, Psy : 20
Coeur élémentaire : Actif. Nécessite Harmonie élémentaire. L'utilisateur peut absorber les attaques magiques de son élément (feu, eau, vent, terre, foudre) ou ce qui est liée (Glace, Lave, Sable, Boue, Neige), et ainsi se soigner de ces blessures et gagner en puissance pendant un court instant (le gain d'énergie et de puissance varie selon la puissance magique de l'ennemi ainsi que la puissance du sort absorbé), mais il ne peut en aucun cas absorber un élément crée à partir de sa propre Magie. Mag : 48
Fragilité des éléments : Actif. Nécessite Vulnérabilité des éléments. Permet de rendre vulnérable un adversaire, ou un groupe d'adversaire face à un élément. Ne fonction que dans 66% des cas. (Si Colère de la faiblesse acquise, vous pouvez rendre faibles face à plusieurs éléments) Mag : 53
Transcendance : Actif. Nécessite Espace et Gravité +.L'arcaniste utilise ses pouvoirs sur la gravité pour soulever sa cible, fait tourner l'adversaire dans les airs, et manipule l'espace, pour profiter au mieux de la force centrifuge. Magie: 53
Éclatement Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++ et Stop. Le maître des Arcanes crée une sphère de flammes qu'il jette en l'air et stoppe au dessus de la zone de combat. Le petit Astre Solaire offre alors à son utilisateur une attaque efficace, une pluie de flammes. Magie: 64
Manteau de Brume : Actif. Nécessite Brume Démentielle. L'utilisateur peut désormais étendre la vapeur sur une surface bien plus grande. Noyant le terrain dans un océan de brume. Mag : 62
Création en Papier : Actif. Nécessite Origamis. L'utilisateur peut désormais fusionner le papier, créant ainsi de plus grande structure, plus imposante et plus puissante. Mag : 60
Destin Révolue : Actif. Nécessite Ruine. L'utilisateur peut désormais créer dix sphères et contrôler leur direction. Mag : 65
Ebullition du Sang Noir : Actif. Nécessite Séparation de l’Espoir. L’infecté peut désormais projeter les mains avec une plus grande vitesse et une meilleure fluidité, pouvant changer leur trajectoire. Le bouclier éphémère dure désormais un peu plus de temps. Mag : 45, Sym : 25.
Étreinte du cœur : Actif. Nécessite Pensée Noire. Vous pouvez désormais profité du côté sombre du cœur de la cible pour l'affaiblir en l'empêchant d'effectuer un quelconque mouvement, ou une capacité de rang 2 ou moins. Mag : 55
Disparition Amélioré : Actif. Nécessite Disparition. L'utilisateur peut devenir entièrement invisible, les objets de tailles moyennes peuvent être rendus invisible, le temps de durée du sort augmente, lui aussi. (La série ''Sonar'' permet de détecter quelqu'un d'invisible.) Mag : 46
Sphère de Vide : Actif. Nécessite : Prison du Vide. Le champ est désormais assez large pour pouvoir piéger une pièce entière. Mag : 48
Sphère de Silence : Actif. Nécessite Prison Silencieuse. La taille du champ augmente encore, pouvant cette fois emprisonner une large zone. Mag : 48
La magie du théâtre : Actif. Nécessite La pièce de théâtre. L’utilisateur peut désormais changer de place avec une de ses projections. Demande beaucoup de concentration. Mag : 50
Apocalypse Fall : Actif. L'utilisateur saute dans les airs, tout en amassant une grande puissance magique au bout de son arme de son élément associé. Et d'un coup brusque, l'envoie au sol, créant une explosion sur le terrain. Mag : 45
Extension élémentaire : Actif. Permet à son utilisateur de créer un membre supplémentaire, grâce à son élément associé. Le membre créer apparaît sur le corps de l'utilisateur. À noter qu'un membre fait avec du feu brûle toujours. Mag : 45
Énergie Explosif : Actif. Nécessite Frappe Nucléaire. L'utilisateur peut désormais frapper plus rapidement et plus efficacement avec cette élément. L'énergie libérait peut-être condenser, ou utiliser dans d'autre moyen de destruction. Le Nucléaire produit par cette effet, est toujours aussi dangereux pour l'utilisateur. Mag : 64
Flamme des Sentiments : Actif. L'utilisateur peut augmenter la puissance des sorts de son élément associé, lorsque ses sentiments dépasse sa raison, que la rage obscurcit son jugement, etc. Une flamme de la couleur de l'élément associé, apparaîtra sur votre arme, ou sur une partie du corps, pouvant la maîtriser grâce à vos pouvoir magiques. Plus vos sentiments sont forts, plus la flamme deviendra puissante et gagnera en intensité. Mag : 64
Noirceur Insondable : Actif. Nécessite Prison de l'Obscur. L'utilisateur peut créer un dôme d'ombre. Où la lumière ne peut naître en son sein. Mag : 50
Son Divin : Actif. Nécessite Son Céleste. L'utilisateur peut dorénavant faire suivre son rythme à l'adversaire sans qu'il ne s'en rende compte. Il aura ainsi tendance à être lent si le rythme est lent. L'envie de danser devient subliminal et les pensées s'en retrouve alors bouleversées. Mag : 60.
Éclatement Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++ et Stop. Le maître des Arcanes crée un bloc de glace qu'il jette en l'air et stoppe au dessus de la zone de combat. Le glacier offre alors à son utilisateur une attaque efficace, une pluie de morceaux de glaces. Magie: 64
Danse d'Obscurité : Actif. Nécessite Effusion Noire. L'utilisateur maîtrise presque parfaitement l'énergie noire, il est capable d'en faire presque ce qu'il veut, dans les limites du raisonnables. Mag : 40 Psy : 20
Grande Croix : Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. Une énorme croix de cinq mètres sur les médianes se dessine autour de l’utilisateur. Et une puissante lumière jaillit de la croix durant trois secondes, infligeant de puissants dégâts à ceux présents sur la croix. Le lanceur subit lui aussi des dégâts. Plus il y a de psychisme, plus la croix est grande, plus le lanceur subit des dégâts. Mag : 40, Psy : 20
Signe de croix : Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. L’utilisateur de ce sort fait un signe de croix, appelant sa propre lumière divine et en touchant un corps de cette même main, insuffle cette lumière dans ce corps. Permet en outre d’exorciser ou de grièvement blesser un démon ou un mort-vivant. Inutile autrement. Mag : 60
Aspersio : Actif. Nécessite lumière du Seigneur. Grâce à cette compétence, son utilisateur peut bénir un objet comme une arme, une armure. Il peut aussi bénir de l’eau. Cela donne l’élément sacre à l’objet visé. Mag : 50
Mortimer : Permet à l'utilisateur de créer et de projeter une onde de choc avec sa puissance magique. L'onde ne possède pas de nature élémentaire. Mag : 64
Trine : Actif. Nécessite Dimensions Opposés. Le mage fait apparaître trois faces géométriques planes, piègant l'adversaire en son centre, avant de les faire se rapprocher de lui pour l'écraser. Mag : 68
Enfant de Cérée : Actif. Nécessite Insurrection de la planète. Le mage mystique peut extraire beaucoup plus d'énergie naturelle de ce qui l'entoure, rendant l'ampleur de ses sorts bien plus importantes. Mag : 40, Psy : 20
Sabotage : Actif. Nécessite Pyrotechnie. L'utilisateur peut désormais imposer un compte à rebours sur les objets qu'il a rendu explosif. Ceux-ci n'exploseront qu'à la fin du compte à rebours, ni avant, ni après. Mag : 63
Nouveau stade de l’évolution : Actif. Nécessite Arcane Primitive. A ce stade de cette compétence, le magicien peut modeler de manière beaucoup plus précise ses créations, leur donner la forme qu’il souhaite. Il est plus précis mais plus puissant par la même occasion. La substance sécrétée peut atteindre une grande taille et peut même se révéler relativement flexible. Mag : 20, Dex :  20, Déf : 10
Golem Élémentaire : Actif. Nécessite Roche ++ ou Glacier ++, Imagination et de la Symbiose. Permet à l'utilisateur de créer un monstre de terre ou de glace, de haute défense, mais de faible vitesse et dextérité. Le golem est capable de diverse chose selon son apparence. Mag : 55 Sym : 20
Révolte de l'Essence : Actif. Nécessite Fouet éthérique. L'utilisateur peut créer un fin tourbillon avec la pression de son essence, déviant les sorts de faibles rangs ou les annulant. Mag : 67
Vol Plané Élémentaire : Actif. Nécessite Vol plané, un élément de base de la Dextérité et de la Magie. Permet à l’utilisateur lorsqu'il utilise vol plané de laissé derrière lui une trainée élémentaire ayant pour élément... le siens. Vit : 40, Dex : 24, Mag : 44.
Miroir d'Alice : Actif. Nécessite Miroir et Réduction d'espace. L'arcaniste peut dorénavant dresser de large murs étincelants dont la surface quoique transparente reste tangible. Lorsqu'un sort de type laser traverse une de ces paroi, les projectiles de ce type ressortent par le côté opposé du prochain Miroir d'Alice invoqué. Jusqu'à huit portails de ce genre peuvent être présents, si un nouveau mur apparaît, alors la paroi la plus ancienne s'évanouira. Ils sont reliés les uns aux autres en série, c'est-à-dire que le laser pourra pénétrer dans la première façade apparue, ressortir par la seconde, en traverser une troisième pour émerger de la quatrième ainsi de suite. Si un laser ennemi tente de parcourir ce réseau, alors toutes les cloisons existantes disparaîtrons. Mag : 42, Psy : 26
Fontaine Pourpre : Actif. Nécessite Effusion de Sang. Maitrisant presque parfaitement son sang le sorcier peut, dans les limites du raisonnable, modeler et solidifier son sang à l'envie. Mag : 40 Psy : 20
Possession élémentaire : Actif. Nécessite Offensive élémentaire + magie élémentaire affiliée + Début de l’union. L’aura qui servait alors de protection devient une arme qui s’allonge grâce à la magie de l’utilisateur. Ce dernier ne peut encore tenir d’objet grâce à son aura mais sa maîtrise de la magie élémentaire peut augmenter la force de cette compétence. Mag : 48 Psy : 37 For : 24
De l'autre côté du miroir : Actif. L'utilisateur peut entrer dans un reflet de façon temporaire... Il peut se cacher dans les surfaces réfléchissantes. (On limite ça à rentrer dans un miroir, une vitre, une flaque, un oeil... bref, tout ce qui renvoie un reflet net.) Les risques qu'encourent l'utilisateur sont les mêmes que ceux qui peuvent altérer le reflet dans lequel il se trouve... Mag : 40
Reflet trompeur : Actif. Nécessite De l'autre côté du miroir et Réflexion. A l'aide de cette compétence, l'utilisateur peut permettre à son reflet (dans la glace) d'agir indépendamment de lui. Certes le ou les reflets obéiront toujours à leur original, mais ils pourront se déplacer de surface réfléchissante en surface réfléchissante... A cette étape, la compétence ne sert qu'à troubler l'ennemi. Mag : 45
Ubiquité : Actif. Nécessite Reflet trompeur et Tétramorphe. De tous les reflets (de miroir et autre surface réfléchissante) de la personne qui active cette compétence... Cette dernière peut en animer cinq capables de sortir partiellement de leur surface réfléchissante et d'aider l'original. Mag : 45, Sym : 30
Arme vivante : Actif. Nécessite Croissance. Vous pouvez désormais modifier également la structure de votre arme afin de lui donner l'apparence d'une autre. Sa masse reste toujours la même. Mag : 50, For : 25.
Bob Marley : Actif. Nécessite Cette fumée noire ne m’dit rien qui vaille et Lancer. L’utilisateur peut lancer des grenades de fumée qui en explosant, délivre une épaisse fumée noire pouvant recouvrir  une centaine de mètres carré. La fumée se dissipe très lentement, à moins de grand vent, et est extrêmement toxique pour les poumons. Mag : 61.
Clémence : Actif. Nécessite Sacrements. Octroie des capacités magiques plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51
Judex : Actif.. Nécessite Imposito Manus. Octroie des capacités physiques plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51
Méditation : Actif. Nécessite Ferveur. Octroie des capacités psychiques plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51
Soin des Colosses : Actif.. Nécessite Dons des Chérubins. Octroie des capacités symbiotiques plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51
Blindage d'Angelus : Actif. Nécessite Renovatio. Octroi des capacités défensives plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51
Canto Candidus : Actif. Nécessite Touché de la Vierge. Octroie une dextérité plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51
Bannissement des Démons : Actif. Nécessite Benediction. Offre à la cible, une plus grande résistance aux attaques des êtres démoniaques ( Undead tous compris ). Mag : 60
Pneuma : Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. Enveloppe l'utilisateur d'un halo sacrée aqueux à la lumière pure et bénite, laquelle le protégeant d'un seul maléfice de nature ténébreuse ou démoniaque de rang trois ou moins. Mag : 30, Psy 30
Périmètre d’insécurité : Actif. Nécessite Nouveau stade de l’évolution. L’apogée de cette compétence permet en grande partie de solidifier la substance créée plus vite, plus instinctivement. Et si le contrôle ne grandit pas d’avantage, cette compétence permet une encore plus grosse ou longue masse créée. Néanmoins ces deux points rendent la magie plus difficile à supporter pour le lanceur. Mag : 30, Dex : 20, Déf : 20
Effroi : Actif. Nécessite Terreur. L'utilisateur maîtrise dorénavant les peurs de son ennemi. En plus de le paralyser momentanément, cette compétence agit sur le mental de la cible et laisse des séquelles en suscitant une peur qui règne durant un certain temps, jusqu'à une heure en fonction du psychisme de la cible. Mag : 72
La voie d’une Légende : Actif. Nécessite Début de l’union. Votre aura commence à rassembler d’avantage à votre élément naturel. Le pouvoir défensif augmente encore d’un cran au point d’écraser à main nue un sort de rang 2 et dévier un sort de rang 3 s’il est du même élément. Le malus est désormais similaire à votre défense naturelle, la même que vous avez lorsque ce sort n’est pas activé. Le psychisme joue toujours un rôle important. Mag : 47 Psy : 35
Les Yeux du Traqueur : Actif. Le mage qui utilise cette compétence peut voir à travers la matière. Tant que le sort est actif, il puise dans la magie de son utilisateur. Cette compétence use très vite la magie de l'utilisateur. Mag : 50 Dex : 25
Mimique : Actif. Nécessite Magie bleue. Cette technique vous permet de retenir deux compétences volées au lieu d'une dans votre mémoire. Mag : 50, Dex : 20
Faveur juvénile : Actif. Nécessite d'être une fée. Lorsqu'un enfant vient au monde, les fées peuvent lui consacrer un don prodigieux chacune. Une bénédiction proche de la perfection, que ce soit pour des talents particuliers pour les arts ou le combat, pour des traits de caractère appréciables comme la bonté ou un esprit vif, pour que ce nourrisson soit aimé de tous comme la beauté ou la grâce. Presque tout est possible tant qu'il s'agit d'un cadeau bénéfique pour l'avenir du nouveau-né. Mag : 55.
Masque des amoureux : Actif. Nécessite d'être une fée. Un charme agissant sur la plus part des animaux et êtres humains qui a le pouvoir de calmer le cœur des foules agitées ou de réduire la véhémence en les rendant plus sereins. Or, cela ne fonctionne que sur des êtres capables de ressentir ce genre de quiétude, les charognards et ennemis naturellement mauvais comme les Sans-Coeurs, Nescients et Similis ne peuvent pas être affectés. Utilisé sur une personne, l'efficacité dépend de sa résistance ainsi que de la puissance de la fée. Mag : 47.
Félicité : Actif. Nécessite d'être une fée. En rassemblant ses forces, une fée pourra enchanter une arme de l'élément du " Bien " lui permettant ainsi d'aider un vaillant guerrier quelque peu contre les êtres mauvais ou mal attentionnés, presque comme si un esprit salutaire guidait vos actions pour repousser les menaces plus efficacement, sans pour autant vous procurer une force divine. Mag : 50.
Photoshop : Actif. Nécessite 3D. L'utilisateur peut désorienter son opposant en pixélisant l'environnement dans lequel il se trouve. Ce n’est pas une illusion. Les éléments du décor sont réellement faits de pixels qui disparaîtront à la fin du sort. Mag : 65.
Arcane du sorcier : Actif. Permet de se téléporter d’un point A à un point B pourvu que les deux points soient proches de l’autre (moins de vingt mètres). Le sorcier doit obligatoirement voir ou avoir déjà vu l’endroit dans lequel il apparaîtra. L’incantation est longue, une dizaine de secondes pour un sorcier sans vitesse. Mag : 67.
Prolongement de soi : Actif. Nécessite Arcane du sorcier et Lancer. Le magicien peut supprimer totalement le temps d’incantation de sa téléportation en lançant un objet quelque part et en se téléportant sur cet objet, où qu’il tombe. La précision de la téléportation dépendra donc de sa force, de sa dextérité et de sa maîtrise de la série Lancer. Mag : 70
Reboot : Actif. Nécessite Prolongement de soi et Stop +. Le magicien peut attendre dix secondes avant de se téléporter sur l’objet qu’il a lancé, ou peut choisir de ne pas se téléporter du tout. Mag : 74

La fin du métal : Actif. Nécessite Corrosion. D’un contact, l’utilisateur peut faire rouiller un objet de grande dimension, jusqu’à une porte en acier, une grille ou une machine à une vitesse incroyable. Au bout de quelques secondes, l’objet s’effrite déjà. Mag : 65.
Les affres du temps : Actif. Nécessite Dix ans d’âge. D’un contact prolongé de minimum cinq secondes, l’utilisateur peut vieillir une cible de trente ans. Si cette dernière a un âge déjà avancé, elle ne peut pas en mourir, mais aura la condition physique d’une personnage d’un très grand âge. La vue, l’ouïe, les muscles se dégradent. Mag : 50, Sym : 30.
Le sorcier des rêves : Actif. Nécessite Visiteur nocturne. Désormais, le sorcier est capable de modifier les rêves de sa cible, une fois qu’il est entré dedans : pour y insuffler plus efficacement des rêves, des cauchemars, des messages ou pour modifier ce qui est déjà en place. Parler à sa cible à travers ses rêves est déjà une forme d’altération. Attention, les rêves sont des endroits brumeux, qui ne se laissent pas contrôler facilement. Mag : 40, Psy : 40.
La fée des rêves : Actif. Nécessite Le sorcier des rêves. D’un seul regard, l’utilisateur de cette compétence sait deviner quel est le rêve le plus cher d’une personne. Mag : 41, Psy : 41.
Délire collectif : Actif. Nécessite Le sorcier des rêves. Permet de faire vivre à quelques personnes le même rêve. L’utilisateur doit être capable de s’opposer au psychisme de toutes ses cibles si celles-ci lui résistent. Mag : 40, Psy : 50.
Maillons du coeur : Actif. Nécessite les pouvoirs de la Keyblade. Vous faites apparaître autour de votre ennemi des chaînes de lumière ou de ténèbres, selon l'alignement de votre cœur, afin de l’entraver. Les chaînes mettent moins de deux secondes avant d’enserrer votre cible. Une fois la cible enchaînée, le sort peut être maintenu aussi longtemps que vous le souhaitez, en consommant peu de magie. On peut se libérer de ces chaînes par la force ou par la dextérité. Toute attaque d’envergure atteignant les chaines les fragilisera. Plus vous êtes lumineux ou ténébreux, selon votre alignement, plus les chaînes seront solides.  Mag : 59.
Bâton du magicien : Actif. Nécessite Roche ++, Air ++, Brasier ++, H2O ++. En quelques secondes, dans un torrent de flammes, d’eau et de vent, le magicien peut forger dans la roche une arme. Elle n’a pas de pouvoirs mais contrairement aux armes invoquées par la symbiose, est durable. Cette arme n’est pas forcément un bâton et peut être tranchante.  Mag : 54.
L’apprenti de l’enchanteur : Actif. Nécessite Emplacement magique. L’utilisateur peut placer n'importe quel sort ou invocation de rang 1, 2 ou 3 dans un objet ayant un emplacement magique. Ce sort s’active sous condition. Cette condition doit être définie à l’avance par le magicien et ne peut être changée avant que le sort ne soit lancé. La condition ne peut être trop précise. Exemples de conditions : S’active lorsqu’il (l’objet) subit des dégâts, s’active lorsqu’il frappe le sol trois fois, s’active lorsque le magicien prononce une formule précise. A ne pas faire : S’active lorsque l’objet subit des dégâts de corps à corps. Mag:  51.
Intangibilité : Actif. Permet après une concentration de quelques secondes, d’être intangible et de traverser la matière durant une dizaine de secondes. Mag : 41, Sym : 64
Marraine Soleil : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Soleil et nécessite Fée de la lumière. Bloque l’obtention des autres compétences « Fée des… » et des compétences « Marraine … »La fée peut contrôler une partie de la météo, peut augmenter la température en donnant de la force aux rayons de soleil qui peuvent traverser, avec son soutien, les plus solides nuages. Elle peut elle-même produire la lumière d’un tout petit soleil pour donner de la force à ceux qui en manquent. Mag : 45.
Marraine Mistral : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Vent et nécessite Fée du Vent. Bloque l’obtention des autres compétences « Fée des… » et des compétences « Marraine … ». La fée peut désormais créer des vents qui voyageront dans tout le pays. Elle peut déplacer les nuages et augmenter la taille des vagues dans la mer et l’océan.  Mag : 45.
Marraine Bulle : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Eau et nécessite Fée des eaux. Bloque l’obtention des autres compétences « Fée des… » et des compétences « Marraine … ». La fée peut aider l’eau évaporée à se condenser sous la forme de nuages. Elle peut déclencher la précipitation de ceux-ci. Ses pouvoirs lui permettent d’inverser le sens d’un courant, de calmer totalement un océan ou de provoquer une forte pluie.  Mag : 45.
Marraine Flocon : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Glacier et nécessite Fée de l’hiver. Bloque l’obtention des autres compétences « Fée des… » et des compétences « Marraine … ». La fée de l’hiver peut diminuer la température dans un monde, les surfaces d’eau qu’elle peut geler sont plus grandes. Elle peut faire tomber des nuages de grandes quantités de neige. Mag : 45
Marraine Pousse : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Plante et nécessaire Fée des plantes. Bloque l’obtention des autres compétences « Fée des… » et des compétences « Marraine … ». À présent, la fée peut aider les arbres et toutes les plantes à pousser beaucoup plus vite. Les végétaux l’écoutent, la respectent, et l’aident quand ils le peuvent. Dans une forêt ou près de végétation, elle est capable de se cacher de la vue de quiconque, grâce à ses amis, les plantes. Mag : 45
Vampirisme : Actif. Nécessite Parasite. Le diamètre atteint une vingtaine de mètres. Le drain est plus puissant et permet à l’utilisateur de se soigner de blessures graves. Le sorcier peut se déplacer plus librement à l’intérieur de la zone de soin, toutefois, la vie sera ponctionnée plus lentement lorsqu’il se déplacera. Un vivant « imposant » dans la zone se sentira de plus en plus faible. Mag : 62
Bulle d’air : Actif. Nécessite Air X et Sagesse. Permet à l’utilisateur de former une bulle d’air au niveau de son nez et de sa bouche, lui permettant de respirer sous l’eau pendant près d’une heure. Mag : 56.
Apparition : Actif. L’utilisateur se transforme en une colonne de fumée capable de voler et se déplacer à forte vitesse dans les airs. Les collisions sont encore possibles. Recevoir une attaque, foncer dans un mur, toucher le sol, le remettra sous forme normale. La couleur de la fumée dépend de la « couleur » de votre coeur. Plus il est lumineux, plus la fumée sera blanche. Plus il est sombre, plus la fumée sera sombre. La couleur de la fumée peut aussi être affectée par votre affinité. Mag :  66, Sym : 52.
Pierre de sang : Actif. Nécessite Drain d’âme et Parasite. Le sorcier utilise des secrets de magies interdites pour créer une pierre de soin à partir de sang et un fragment d’âme. En conduisant un rituel précis, il crée une pierre de sang à l’apparence sphérique et de couleur verte. Cette pierre peut permettre au créateur ou à quelqu’un d’autre, de soigner magiquement rapidement. Au prix d’une âme innocente -ou non- malgré tout. Il suffit de prendre la pierre et de la briser dans sa main pour que la magie fasse effet. L’énergie vitale contenue dans la pierre se déverse alors dans le corps du démoniste, avec la puissance du meilleur sort de soin de la série Drain possédé par le sorcier. Mag : 60.
Ombrageâme : Actif. Nécessite Incinération.  Sortilège consistant en la consommation d’un fragment d’âme. . La prison de l’âme se brise et ce faisant, l’énergie dégagée par cette libération va être déversée devant le lanceur sous la forme d’une gueule de démon crachant des flammes mauves et blanches. C’est une sorte de lance-flammes, en quelque sorte. Mag : 45.
Malédiction de langage : Actif. Le lanceur maudit la langue et le flux d’énergie magique dans le corps d’une personne. Cette dernière voit la magie circuler différemment dans son corps et se trompe de sort, ou nécessite plus de temps pour en lancer. Cette malédiction est temporaire.  Mag : 54.  
Malédiction de maladresse : Actif. Le lanceur maudit la chance de sa cible. Cette dernière subit les conséquences de cette malédiction parfois sans s’en rendre compte. Elle devient maladroite, faisant tomber son épée en la sortant de son fourreau, glisse sur une peau de banane de façon inattendue, etc...  Cette malédiction est temporaire. Mag : 54.
Double arcane : Actif. Nécessite Magic Break. Grâce à cette compétence, le magicien peut créer un nouveau sort à partir de deux sorts, maximum de rang 4, qu’il maîtrise. La puissance de la magie ne va pas augmenter. Aussi, si deux sorts de rang 3 sont fusionnés pour en créer un autre, la création aura une puissance de rang 3. Toutefois, les effets eux vont varier en fonction des sorts utilisés. Pour lancer ce sort, le magicien va dépenser de l’énergie magique pour le processus de fusion de sorts + pour le fait de lancer le nouveau sort. Le temps d’incantation lui aussi va être rallongé par l’étape de fusion du sort. Finalement, plus le magicien aura travaillé en amont la composition du nouveau sort, plus il la maîtrisera en combat et moins il prendra de temps pour l’incanter. Mag : 52
Énoncé arcanique : Actif. Nécessite d’avoir soi-même les statistiques nécessaires pour le sort créé ou la participation de quelqu’un les ayant. Grâce à cette compétence, un sorcier peut créer un nouveau sort du tout au tout. Ce sort se retrouvera dans la liste des statistiques et aura été, irp, bien sûr créé par lui. La création d’un sort demande beaucoup de temps, de réflexion, voire d’étude. Le sort doit être approuvé par le maître des compétences au début du processus de création. Mag : 59.
Naissance éthérée : Actif. Nécessite un sort élémentaire Rang 2 minimum ou Ruine. Lorsque le sorcier lance un sort élémentaire, il peut décider de déformer la magie elle-même pour transformer ce sort en une créature élémentaire qu’il contrôlera désormais. La forme et la puissance de cette créature magique dépendra du rang du sort élémentaire utilisé, en suivant l’échelle de puissance du sans-cœur. Un Foudre + créera une créature magique mineure. Un Foudre ++, une créature magique moyenne. Un foudre X une créature magique supérieure. Un Grondement, une créature magique boss. La création de ce monstre coûtera la dépense magique du sort élémentaire lancé + le processus de Naissance éthérée. Le Contrôle de la créature dépensera de l’énergie symbiotique. Mag : 39, Sym : 32.
C’est ton anniversaire ! : Actif. Nécessite À bord de la Montgolfière ! À présent, la magie des ballons permet à son utilisateur d’exploiter le plein potentiel de son imagination ! Il est capable de modifier ses ballons pour en faire des formes, des animaux, des objets, qui vivront un peu et agiront selon leur rôle. Une sculpture en forme de soleil éblouira ou réchauffera, un chien aboiera et poursuivra quelqu’un pour le mordre, un fusil tirera, etc. Mag : 70, Dex : 20.
Explosion des marques : Actif. Nécessite une des Marques. Après avoir cumulé plusieurs effets sur une cible, à condition d’avoir la cible en vue, le tireur peut faire exploser ses marques, provoquant une douleur aigue proportionnelle au nombre de marques posées sur la cible. Les dégâts sur la durée s’achèvent alors, ainsi que les malus liés aux marques. Mag : 50.
Analyse : Actif. Nécessite Scan. Le magicien fait apparaître un sceau devant lui qui suivra une cible et tentera de s’immobiliser sous cette dernière. Le sceau, ce faisant, collectera un maximum d’informations sur la cible, en commençant par les plus évidentes. Aussi, si la cible ne montre rien d’un certain pouvoir, le sceau aura besoin de beaucoup plus de temps pour parvenir à collecter l’information relative à ce pouvoir. Le sceau ne peut s’éloigner énormément de l’utilisateur. Les informations retenues par ce sort ne peuvent définitivement être gardées en mémoire par l’utilisateur par après. Un psychisme élevé de la cible peut compliquer fortement les analyses mais pas les empêcher définitivement. Plus la magie de l’utilisateur sera haute, plus le sceau se déplacera vite. Mag : 50, Psy : 21.
Copie imparfaite : Actif. Nécessite Analyse et Coquille vide. Si le magicien a suffisamment analysé une cible en combat, il sera capable de faire apparaître une copie imparfaite de cette dernière. Celle-ci copiera ce qu’elle a observé, les capacités comprises et une partie des statistiques de la personne (avec la bonne proportionnalité). Si la réplique peut être puissante, parce que détentrice de compétences potentiellement impressionnantes, elle reste limitée et inférieure en tous points à l’original. De plus, elle est moins résistante. Le combat fini, la copie disparaîtra forcément. Mag : 60, Psy : 21, Sym : 25.  
Génome : Actif. Nécessite Apprentissage. Permet à son détenteur d’assimiler des sorts et des techniques de monstre dont la puissance peut aller jusqu’au rang 4. Mag : 50, Dex : 25, Sym : 25.




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Suite de Compétences de Rang 4


Compétences Psychiques :

Télékinésiste Confirmé : Passif. Nécessite Force de l’Esprit. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets avec aisance, allant jusqu’à des objets lourds. Psy : 60.
Carbuncle : Actif. Nécessite de la Symbiose. L’utilisateur peut invoquer Carbuncle qui vient l’aider en dressant différentes barrières et boucliers autour de lui, augmentant grandement sa résistance. Psy : 60, Sym : 20.
Air Malsain : Actif. Nécessite Trouble. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Permet à l'utilisateur de distordre l'intérieur du corps d'un homme, pouvant faire cesser de battre le coeur de celui-ci quelques instants. Cela est plus de la torture qu'une technique de combat. Psy : 52
Songe palpable: Actif. Nécessite Rêve subsistant. La taille des objets peint est maintenant beaucoup plus grands et complexes pouvant aller même jusqu'à des explosifs, des épées et des bouclier. Psy : 60
Réparation: Actif. Nécessite Raccommodage. Permet maintenant de réparer n'importe qu'elle objet avec sa solidité d'antan. Pouvant aller jusqu'au pont écroulé, aux épées brisées, etc. Psy  : 60
Miroir + : Actif. Nécessite Miroir. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 4 ou moins. Psy : 45 Def : 20 Mag : 15
Régent des Cieux : Actif. Nécessite Chevalier du Ciel. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. Soleil Noir (Imparable), Aube (Acharné), Crépuscule (Tenace). Psy : 50
Massacre crânien : Actif. Nécessite Céphalées. L'utilisateur peut infliger une véritable torture à son ennemi, en lui créant une migraine incroyable. Ces maux de tête puissants paralysent la cible, ce qui l'empêche de faire la plupart de ses mouvements. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Psy : 54
Paralysie douloureuse : Actif. Nécessite Quitte ou Double. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. L'utilisateur peut non seulement paralyser partiellement son ennemi, mais également engendrer une douleur pénible dans les régions impliquées. Psy : 53
Dualité de l’Esprit : Actif. Nécessite Chevalier du Ciel. Le Maître Psychique peut grâce à cette compétence, assembler deux temps pour en créer une nouvelle hypnose. Psy : 59
Compression Psychique : Actif. L'utilisateur peut compresser deux points distants, pour créer une explosion de moyenne force. Psy : 55
Spectacle du Pantin : Actif. Nécessite Danse Forcée. La concentration demandait est moindre, l'utilisateur maîtrise presque parfaitement une marionnette. Psy : 67
Chaîne Solide : Actif. Nécessite Peau dure. Permet aussi de transformer en une matière une personne s'il y a un contact entre la personne et le lanceur et si ce dernier le veut. La cible perd toutefois sa matière dès qu'il n'y a plus de contact. Mag : 12, Def : 18, Psy : 30.
Absence indéterminée : Actif. Au biais de cette compétence, une personne peut projeter son esprit dans le cerveau d'une autre personne et le contrôler pour quelques instants. Plus l'utilisateur a de psychisme, plus cette durée est grande. Néanmoins, plus la cible a de psychisme, plus la technique est difficile. Et enfin, cette compétence nécessite un véritable état de concentration de son utilisateur. Une fois pratiquée, la cible ne se souvient pas de ce qu'il s'est passé durant le contrôle. Psy : 55
Dans la peau du personnage : Actif. Nécessite Danse forcée. Le marionnettiste est capable de voir à travers les yeux de son pantin ou de ses pantins, et d'entendre ce qu'il entend, tout en le manipulant. Si le pantin est suffisamment élaboré, il est même possible de parler par son biais. Pouvoir manipuler la marionnette et être dans sa peau nécessite toutefois que l'utilisateur de cette compétence abandonne temporairement le contrôle de son corps. Psy : 50.
Altération du flux magique : Actif. Nécessite Corps/esprit. Désormais, les bulles créées par le combattant atteignent leur taille maximale : cinq centimètres de diamètre. Elles rendent le flux de magie à travers le corps beaucoup plus lent et extrêmement pénible. For : 22, Psy : 41.
Assommoir : Actif. Nécessite Absence indéterminée. Permet de pénétrer dans l’esprit de la cible pour l’assommer. La personne ne ressentira pas de douleur. Psy : 61
Choc mental : Actif. Nécessite Absence indéterminée. Le psychique pénètre dans l’esprit de son adversaire d’une façon brève mais brutale. L’effet peut être très brutal si la cible a un psychisme faible. La personne ne perdra pas connaissance sauf si la douleur est trop forte. Psy : 61
Pensine : Actif. L’utilisateur retire un souvenir de son esprit pour le matérialiser sous forme physique. Une fois ceci fait, il peut le disposer dans l’eau et plonger sa tête dedans pour revivre le souvenir. N’importe qui peut mettre la tête dans l’eau pour voir le souvenir avec l’utilisateur du sort. Un souvenir peut être volontairement altéré ou falsifié par l’utilisateur. Psy : 51.
Voleur-penseur : Actif. Nécessite Pensine. L’utilisateur peut voler à une cible endormie, assommée ou volontaire un souvenir et le matérialiser sous forme physique. Il doit y avoir un contact physique entre le crane et l’adepte des arts psychiques utilisant cette compétence. Psy : 69.
Fureur télépathique : Actif. Nécessite Lien télépathique. L’utilisateur peut, au lieu de parler à l’esprit de l’autre, hurler dans sa tête, lui envoyer un maximum d’informations orales pour ainsi faire souffrir la cible, ou simplement lui parler de manière plus douloureuse. Psy : 58.
Envoûtement : Actif. Nécessite Poupée Vaudou et d’avoir créé une pareille poupée à l’effigie de sa cible. À présent, l’envoûteur est capable d’infliger des dégâts à sa cible en les faisant subir à la poupée vaudou. Il ne pourra pas lui tordre le cou, lui casser la jambe, le brûler et le noyer mais en attaquant certaines parties du corps de la poupée, il infligera des dégâts plus ou moins importants à la personne. Ceux-ci ne seront pas visibles, constatables mais seront pleinement ressentis. Ces attaques toucheront bien le corps de l’adversaire, mais ce dernier y résistera particulièrement bien avec un haut psychisme. Chaque attaque faite à la poupée est un effort psychique en soi et non un simple acte physique. Finalement, ce n’est pas seulement une attaque psychique mais aussi un acte de magie noire. Psy : 62, Mag : 25.




Compétences de Vitesse :

Flèche : Passif. Nécessite Eclair. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements beaucoup plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 52.
Wall Run : Passif. Permet à l’utilisateur de littéralement courir sur un mur pendant une courte durée. Vit : 53.
Vol Plané : Actif. Nécessite de la Dextérité et de la Magie. Permet à l’utilisateur de planer à vitesse moyenne sur une courte distance. Vit : 40, Dex : 24, Mag : 24.
Chocobo d’Or : Actif. Nécessite de la Symbiose. Permet à l’utilisateur d’invoquer un Chocobo d’Or qui peut lui servir de monture. Sa vitesse est énorme, et il peut escalader absolument n’importe quel type de surface. Vit : 60, Sym : 20.
Reflet : Actif. Permet de se déplacer à une grande vitesse, faisant apparaître divers reflet. Chose forte inutile, puisque vous devrez continuez à courir pour garder l'illusion. Vit : 69
Poudre d'escampette : Actif. Nécessite Revers. Étalant son accessoire devant lui ou le recouvrant complètement, le détenteur de cette technique peut disparaître, laissant derrière lui l'objet utilisé pour réapparaître un peu plus loin. Attention, votre arme ou votre cape doit être assez large pour accueillir et dissimuler votre corps entièrement. Vit : 40, Mag : 32.
Vive Sagesse : Actif. Nécessite Glissade. L'utilisateur utilise la glissade à vitesse réduite mais en continu, patinant à même le vide comme sur de la glace jusqu'à épuisement. Attention car on peut perdre le contrôle, glisser et se viander le tronche... Impossible de gagner de la hauteur. Vit : 20, Mag : 35.
Diable de Tasmanie : Actif. Nécessité Toupie. Le principe est le même que la technique précédente mais en plus violente... et vous pourrez même vous déplacez en faisant des ravages sur votre passage ! N'espérez pas savoir où vous allez, par contre. Vit : 45, Dex : 20.
Totalement inarrêtable : Actif. Nécessite Sprint. Quand le personnage court, charge, son énergie cinétique est triplée. S’il ne va pas aller pour autant plus vite, l’impact de sa charge, de l’impact, sera trois fois plus puissant. Vit : 54, Mag : 31.
Comme une pieuvre dans l’eau : Actif. Nécessite Tour de passe-passe et Accélération pigmentée. Si le « peintre » a devant lui tout un chemin ou une zone recouvert(e) de sa peinture, il peut plonger dans sa peinture, plus ou moins rentrer dans le sol, et avancer deux fois plus vite dans celle-ci, en étant presque intouchable. Mag : 38, Vit : 38.

Compétences de Dextérité :


Marque infernale : Actif. Nécessite Tir infernal. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément de feu pour quelques dizaines de questions.  Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément de feu dans les tissus aux alentours, rongeant légèrement la peau de la cible. Les dégâts ne sont pas importants mais la douleur est bien là. Les effets se cumulent. Dex : 45, Mag : 32.
Marque glaciale : Actif. Nécessite Tir glacial. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément de glace pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément de glace dans les tissus aux alentours, provoquant une légère douleur sur la durée et engourdissant les membres de la cible. Les effets se cumulent.  Dex : 45, Mag : 32.
Marque électrique : Actif. Nécessite Tir éclair. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément de foudre pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément de foudre dans les tissus aux alentours, provoquant une légère douleur sur la durée et causant une légère paralysie surgissant régulièrement au niveau du membre. Les effets se cumulent.  Dex : 45, Mag : 32.
Marque aqueuse :  Actif. Nécessite Tir aqueux. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément d’eau pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément d’H2O dans les tissus aux alentours, provoquant une légère douleur sur la durée et accélérant le flux sanguin (et donc la quantité de sang perdue à la seconde). Les effets se cumulent.  Dex : 45, Mag : 32.
Marque aérienne : Actif. Nécessite aéro-tir. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément d’air pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément d’Air dans les tissus aux alentours, provoquant une légère douleur sur la durée et causant un léger vertige. Les effets se cumulent.  Dex : 45, Mag : 32.
Marque rocheuse : Actif. Nécessite Tir rocheux. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément de roche pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément de roche dans les tissus aux alentours, provoquant une légère douleur sur la durée et alourdissant le membre touché. Les effets se cumulent.  Dex : 45, Mag : 32.
Marque ténébreuse : Actif. Nécessite Tir ténébreux. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément de ténèbres pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément de ténèbres dans les tissus aux alentours, provoquant une douleur moyenne sur la durée. Les effets se cumulent.  Dex : 45, Mag : 32.
Marque lumineuse : Actif. Nécessite Tir Lumineux. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément de lumière pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément de lumière dans les tissus aux alentours, provoquant une douleur moyenne sur la durée.  Les effets se cumulent.  Dex : 45, Mag : 32.
Capricorne : Actif. Nécessite Double-saut. Permet à l’utilisateur de sauter deux fois plus haut et donc de couvrir en un bond, la distance d’un double-saut. Dex : 54.
Terroriste : Actif. Nécessite Carnaval. L'utilisateur, devenu maître dans l'arme de la création des explosifs peut créer des bombes puissantes et ravageuses. Dex : 50.
Voleur professionnel: Actif. Nécessite Voleur doué. L'utilisateur est sûr à 95% de réussir son vol et il ne risque plus d'être en mauvaise posture. Dex: 45.
Visée tortueuse : Actif. Nécessite L’art de l’effet : Le tir est précis et peu prendre des angles impensables, rien qu’en imaginant la trajectoire. Dex : 50
Tir perçant : Actif. Permet d’accompagner un tir d’un élan rapide, courir ou donner un coup de poing, ça peut marcher. Cette vitesse supplémentaire permet un plus grand impacte, voir, de percer les armures. Au plus vous avez de vitesse, au plus la technique est efficace. Dex : 50 Vit : 33
Souplesse Destructrice : Actif. Nécessite : Le Hake. L'attaquant est désormais si précis, qu'il peut toucher de minuscule point sur le corps de l'adversaire, lui donnant divers effets néfastes. Dex : 50, For : 20.
Gunslinger : Passif. Nécessite Rapace. L'attaquant qui possède cette compétence est une réelle source de précision, d'acuité et de sang-froid. Dex : 60.
Trembleterre: Actif.Nécessite Artillerie. Fait appelle à l'un des plus puissant canon d'artilleur, les tirs sont plus précis et la zone assez importante, les dégâts sont capable d'endommager les structures ennemis voir de l'anéantir si celle-ci et faiblement fortifier. Les obus sont capable de faire tomber les hommes voir de les étourdir pendant un court instant. Dex: 50 Sym : 25
Mouvements Aquatiques : passif. L'utilisateur ressent moins les effets de ralentissement lorsqu'il se déplace ou se bat sous l'eau. Dex : 45
Aisance Aquatique : passif. Nécessite Mouvements Aquatiques. Permet a l'utilisateur de se mouvoir dans l'eau, comme sur terre. Ses coups ne sont plus ralentis. Dex : 65
Alambic d’Argent : Passif. Nécessite Alambic de bronze. Le Chimiste est désormais un maître des potions. Il est assez aisée pour lui de créer un poison pouvant engourdir un membre, et aussi bien que de ressouder un os cassé. Dex : 60
Filtre de lucidité : Actif. Nécessite Alambic d’argent et Magie de la chimie. Potion qui a pour effet d’obligé une personne à dire la vérité. L’effet dure environ deux minutes. Dex : 60 Mag : 15
Pouvoir Yoga : Passif. Le personnage peut étendre ses membres à une certaine distance. Dex 35, Mag 20, For 30.
Sous-chef culinaire: passif. Nécessite "Apprenti Cuisinier". Les effets des recettes de l'utilisateur durent plus longtemps (10-15 minutes ). En contrepartie, les plats sont plus longs a avaler (entre 10 et 20 minutes). Mag 25, Dex : 45.
Chef de partie militaire: actif. Nécessite "Marmiton de l'étrange". Les connaissance culinaires supérieur du personnage lui permet d'appliquer son savoir en combat pour mieux se défendre et aussi mieux récupérer de nouveaux ingrédients. For : 23, Dex : 40
Parfait maçon : Passif. Nécessite Ingénieur avancé. L'utilisateur peut fabriquer des objets de grande taille (façades de bâtiment, tours, pièges, etc.) en assemblant divers matériaux. La vitesse de fabrication atteint des vitesses impressionnantes. Dex : 47, Vit : 29, For : 20, Def : 20
Noeud marin : Actif. Nécessite Grappin. Permet de se hisser à des objets inatteignables "juste" en lançant et en accrochant une corde ou un substitut à distance à celui-ci. Dès lors, si le noeud est solide, l'utilisateur peut se balancer et se déplacer à sa guise dans les airs. Dex : 28, Mag : 15
Essor inopiné : Actif. Nécessite Cerf-volant de Mary Poppins et une magie de vent. Le magicien distingué en déployant son équipement et en s'y empoignant, s'il n'a pas le vertige, est capable de se propulser vers le haut, l'altitude atteinte est en fonction du niveau du sortilège venteux utilisé. Pratique pour atteindre des emplacements surhaussés ou esquiver des attaques trop dangereuse. Dex : 42, Mag : 15.
Technique de la croix céleste : Actif. Nécessite Indépendance et Capricorne. Une fois l’adversaire au sol, l’utilisateur fait un bond d’une dizaine de mètres de haut avant de retomber en piqué, tête en avant, vers l’adversaire. Dans sa chute, il positionne ses bras en X devant son visage avant de retomber sur l’ennemi. For : 34, Dex : 54.
Boomerang : Actif. Nécessite Diskobolos. Désormais, l’utilisateur est capable de lancer un objet de façon à ce qu’il rebondisse sur sa cible et retombe à un endroit précis. Il pourra donc courir après avoir lancé son arme et la récupérer dans les airs à l’endroit qu’il avait choisi avant de la lancer. For : 15, Dex : 40.
Marteau-pilon : Actif. Nécessite Propulsion. Une fois projeté dans les airs, au lieu de continuer sur une Glissade acrobatique, l’utilisateur peut décider d’atterrir brusquement vers sa cible et donner un seul et unique coup contendant. La puissance du coup varie selon le poids de l’utilisateur et la hauteur à laquelle il a été projeté. For : 18, Dex: 40, Vit : 30.
Roulade et… banco ! : Actif. Nécessite Roulade. Le tireur peut, en faisant une roulade, s’il est prêt, recharger son arme en même temps. Vit : 29, Dex : 41.
Parade glissée : Actif. Nécessite Anticipation et Indépendance. Technique de corps à corps. Parfois, des coups ne peuvent être évités ou parés pleinement. À l’aide de ses membres et de son corps, le combattant peut désormais dévier des coups pour que ceux-ci touchent une zone moins sensible. Il peut aussi se positionner rapidement de manière à prendre une attaque davantage sur un point que sur un autre (comme une boule de feu, un tir, etc.). Dex : 35, Vit : 35, Def : 27
Danseuse étoile : Actif. Nécessite Distraction. L’effet de la danse est maintenant beaucoup plus puissant sur le spectateur. Il faudra bien sûr davantage de psychisme pour y résister, mais qui plus est, l’effet sera quasiment aveuglant et assourdissant. La personne touchée peinera à même se rendre compte qu’il existe autre chose que la danse qu’il regarde ; Bien sûr, toute douleur, tout contact brusque, le ramènera immédiatement à la réalité. Dex : 39, Sym : 51.
Digimonde : Actif. Nécessite Dans la matrice. Le monde numérique vous ouvre pleinement ses portes. Vous êtes capable de vous dématérialiser et de rentrer à l’intérieur d’un ordinateur à proximité(que son système de sécurité vous bloque ou non), sachant que chaque machine aura un univers logique, à l’instar de Space Paranoids pour l’ordinateur d’Ansem le Sage, qui pourra potentiellement avoir raison de vous. Dans ce monde, vous pourrez tenter d’accéder aux informations cachées dans cet ordinateur, ou encore essayer de prendre « possession » des codes ou de l’administration de la machine. Dex : 58, Sym : 50.
Oracle : Actif. Nécessite Dans la matrice. Vous êtes capable de dématérialiser d’autres personnes et de les envoyer dans un ordinateur/un programme, etc. Dex : 58, Sym : 60.
Deus Ex Machina : Actif. Nécessite Biomécatronique. À présent, le scientifique pourra implanter des prothèses bien plus avancées, équivalent à des gadgets assez performants, comme des bras mitrailleuses, des ailes dans le dos, etc. Dex : 72.
Sang-Froid : Passif. Nécessite Cylindric le Germain et Initié. L’utilisateur perfectionne sa maîtrise du combat et son self-control face à toutes les situations. Au-delà de sa technique, son mental et sa flexibilité lui permettent de se défendre même contre un ennemi muni d’une arme blanche ou d’une arme à feu, ou dans des situations plus complexes (mains ligotées, détresse psychologique, etc). Dex : 44, Déf : 35 , For : 15 , Psy : 25.


Compétences de Symbiose :

Sceau de la Discorde : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau de lumière ou de ténèbres, à l’opposé de son affiliation. Ce sceau sert uniquement à augmenter temporairement sa puissance. Sym : 61.
Esprits Fusionnels : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier et fusionne leurs deux consciences. Il peut alors adopter le comportement de combat de son invocation durant un temps limité. Sym : 45. For : 25.
Ahriman : L’utilisateur peut invoquer Ahriman, une créature volante qui ne peut lui servir de monture, mais qui peut à la fois attaquer les ennemis et leur faire subir la folie grâce à ses illusions. Sym : 64.
Pampa Senior : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pampa gigantesque qui projette 10 000 épines sur les adversaires avant de s’enfuir. Sym : 66.
Béhémoth : L’utilisateur peut invoquer un Béhémoth qui charge dans toutes les directions en percutant le moindre adversaire, il est cependant trop violent pour servir de monture. Sym : 68.
Juges Infernaux : L’utilisateur peut invoquer un tribunal de Juges entièrement constitués de lave. Cette assemblée détient un tel pouvoir qu’elle peut à loisir condamner ceux qui lui paraissent coupables. Ainsi, ils disposent d’une attaque de Mort Subite qui possède 50% de chances d’éliminer un ennemi basique, les chances face à un être humain sont nulles. Sym : 75.
Ifrit : L’utilisateur peut invoquer Ifrit qui lui vient en aide grâce à ses attaques de feu, il peut aussi lui servir de monture. Sym : 69.
Ramuh : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un mont en haut duquel siège Ramuh. Le demi-dieu peut alors foudroyer ses adversaires en lançant des éclairs à l’aide de son sceptre. Sym : 70.
Belias : L’utilisateur peut invoquer Belias, une créature dont la force physique est sans pareille. Sym : 72.
Typoon : L’utilisateur peut invoquer Typoon qui vient balayer le terrain de son souffle puissant. Il ne peut servir de monture. Sym : 77.
Démesure : Actif. Nécessite Escorte. Le maître des ténèbres qui détient cette compétence peut invoquer une centaine de sans-cœurs de force inférieure. Sym : 60.
Lien Offensif : Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, deux personnes liés sont plus efficace au combat au corps a corps. Sym : 40 For : 20
Lien Défensif : Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, deux personnes liés se couvrent mutuellement de manière efficace. Sym : 40 Def : 20
Lien Magique : Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, les sorts s'entremêlent et se renforcent, devenant plus efficaces. Sym : 40 Mag : 20
Lien Psychique : Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, deux combattants résistent plus facilement a la magie et au psychisme. Sym : 40 Psy : 20
Lien de Vitesse: Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, deux personnes bougent avec plus d'aisance, et sensiblement plus rapidement. Sym : 40 Vit : 20
Lien Dextre : Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, la précision mutuelle de chacun augmente, ce qui permet aux combattants de viser plus juste, par exemple. Sym : 40 Dex : 20
Lien Dimensionnel : Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, vos invocations combattent plus efficacement vos adversaires. Sym : 65
Nuage Gris : Actif. Nécessite Troupe. Le Maître simili qui détient cette compétence peut invoquer une cinquantaine de similis. Sym : 60.
Assemblage Détonnant : Actif. Nécessite Assemblage Multiplié et un élément. L'utilisateur peut donner à ses objets le soutien d'un élément. Sym : 59.
DarkSide : Actif. Nécessite Démesure. L'utilisateur invoque l'ombre de son adversaire, dont la taille et l'apparence représenteront le mal en son coeur. Sym : 70
Armée de Thanatos : Actif. Nécessite Gardien de chaire. Permet d'invoquer une puissante liche, mais qui ne contrôle qu'un seul élément. Elle est dotée d'une certaine intelligence mais obéira toujours à son maître. Un tel niveau de maîtrise de la nécromancie permet d'appeler à soi une cinquantaine de squelettes.. Sym : 58.
Au-delà : Actif. Nécessite Purification. Lors de ce stade de la maitrise, le possesseur de cette série sera capable de chercher une âme dans tous les esprits et d'appeler celle-ci à lui. Sym : 62.
Potentiel oublié : Actif. Nécessite Esprit frappeur et Appel Mortuaire. Cette étape obscure permet à l'utilisateur de manipuler l'esprit d'une âme pour qu'elle se souvienne d'une de ses anciennes facultés qu'elle réapprend alors. Sym : 60.
Compagnie mécanique : Actif. Nécessite "XZ et YV". L'utilisateur invoque de un à six drones qui l'aident en combat en usant de sorts de soutien. Sym : 68
L’Hydre marine : L’utilisateur invoque l’affreuse Hydre marine. Une féroce dragon des mer à trois têtes qui déverse sa rage sur l’ennemie. Possède une grande force physique et peut servir de monture. Sym : 72
Symbiose immersive : Actif. L’utilisateur peut fusionner avec l’une de ses invocation, lui donnant ainsi son aspect, ses capacité. L’utilisateur garde ses compétence pendant cette immersion. Sym : 67
Fabrication en chaine. Actif. Nécessite Réplication. Permet de faire apparaître 50 clones, possédant les mêmes capacités que l'utilisateur. Sym : 55 Mag : 42
Animal d'encre : actif. Nécessite Peinture Animale. L'utilisateur peut donner vie a tous les animaux et toutes les créatures qu'il peint, peu importe la grandeur. Il peut bien s'agir d'un éléphant comme d'un oiseau géant. De plus, leur constitution s'en voit encore améliorée, ils sont beaucoup plus résistants et l'utilisateur peut les monter sans aucune limite de temps. Sym : 67
Meta Knight : Nécessite Kirby et Tomberry Le chevalier le plus rapide de l’espace est là pour vous accorder sa force et sa lame. Déstabilise l’adversaire par sa vitesse et frappe ce dernier avec son épée de lumière et de feu. Sym : 68
Zero : Actif. Nécessite Matière noir. Les âmes d’être atroce se rassemblent en un seul être, Zero ! Cette créature fantomatique, ne possédant qu’un seul œil ne fait pas de distinction avec les alliés et les ennemis et lance de puissantes illusions qui modifie complètement l’environnement et le sens de la réalité. Le seul moyen de fuir ces illusions est de frapper Zero dans l’œil. Sym : 63
King Dedede Dance : Actif. Nécessite King Dedede. Voilà de quoi racheter ce gros roi flemmard ! Lorsque vous l’appelé, il pratique une danse étrange qui invoque des Waddle Dee ou des Waddle Doo qui déstabilise l’ennemi et l’attaque avec de la magie. Ne fonctionne que pendant une courte durée. Sym : 64
Compagnon du règne animal : Nécessite Lien Familial. Le possesseur peut parler à absolument tous les animaux. Sym : 70
Ensemble Négatif : Actif. Nécessite Suite Négatif. Le maître des ténèbres qui détient cette compétence peut invoquer une centaine de nescient de force inférieure. Sym : 60
Machina : Actif. Nécessite Poltergeist. Une lame massive à vos côtés pour combattre vos adversaires. Sa lame aiguisée saura faire de vos ennui un vague souvenir. Peut être utilisé comme une épée normale. Sym : 60 For : 15 Mag :15
Skeith : Actif. La Première Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit des sentiments relatifs concernant l'homme et ses réaction face à la mort. Skeith la Terreur de la Mort se bat à vos côtés, guerrier imposant armé de sa faux, il charge ses adversaires tranchant net à chacun de ses passages.. Sym : 68
Innis : Actif. La Deuxième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit des émotions relatives à la duperie humaine. Innis Le Mirage de la Tromperie fera son apparition en priant pour votre salue, spécialisée dans les sorts de soutiens, elle vous bénira de sa sainte lumière à travers ses oraisons. Sym : 68
Magus : Actif. La Troisième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit du désir de procréer et l'envie de perpétuer son espèce. Magus La Propagation serpente le terrain posant de multiples pièges à vos ennemis. Attention, même si à la différence de vos assaillants vous pouvez les voir, ces pièges peuvent également vous atteindre. Sym : 68
Fidchell : Actif. La Quatrième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit du concept humain stipulant que celui-ci est assujetti à un destin inéluctable. Fidchell Le Prophète lance de multiples malédictions à la cible et peut aussi leur barrer la route en modifiant des parcelles du terrain. Sym : 68
Gorre : Actif. La Cinquième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit de la cruauté de l'être humain et sa capacité à comploter envers ses semblables. Gorre Le Conspirateur, deux avatars jouant en se tapant dans les mains et chuchotant leurs incantations entre eux avant de lancer de puissantes attaques magiques. Sym : 68
Macha : Actif. La Sixième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit de l'affection humaine découlant d'un amour non réciproque. Macha La Tentatrice possède tout un répertoire de chants mélodieux, troublant l'esprit de vos assaillants en faisant apparaître diverses illusions. Sym : 68
Tarvos : Actif. La Septième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit de la jalousie et de la vengeance. Tarvos Le Vengeur tournoie dans le ciel en invoquant des répliques miniatures d'elle même chargeant la victimes, certaines d'entre elles peuvent immobiliser la cible en se transformant en boue. Sym : 68
Dragon Poussière d'Étoile : Actif. L'utilisateur invoque un dragon à l'éclat du diamant. Messager des espoirs, il utilise ses souffles brulant et ses puissants membre pour se battre, ainsi que sa grande vitesse. Peut servir de monture. Sym : 61
Dragon Rouge Archdémon : Actif. L'utilisateur invoque un dragon rouge à l'image du Diable. Maître de la Colère, il utilise ses puissantes flammes ainsi que ses griffes aiguisés pour se battre. Il possède une grande défense. Peut servir de monture Sym : 66
Ancien Dragon Féérique : Actif. Venu du monde féerique des rêves, ce dragon se battra en aveuglent vos ennemis de sa lumière, tout en envoyant vos ennemis dans un monde illusoire. Peut servir de monture. Sym : 74
John Doe, Le traqueur : Actif. Nécessite Rêve Diurne et ne peut apparaitre que dans la zone du Rêve Diurne. Qui n’a jamais fait le rêve de fuir en regardant toujours derrière soit, l’impression constante d’être traqué ? Voici le responsable. Se présentant comme un être masqué et avec des oreilles de chat sur sa cape rouge et une queue de chat, il s’attaque à l’adversaire armée d’une scie-guillotine avec agilité ou invoque des chat-chasseurs pour vous assister. Sym : 60
Ichima, la solitaire : Actif. Nécessite Rêve Diurne et ne peut apparaitre que dans la zone du Rêve Diurne. N’a-t’on jamais rêvé d’une amie fidèle, qui saurait vous écouter et qui vous ferrait voir le monde sous un jour meilleur ? Ichima apparait comme une jeune fille en kimono, cheveux long et noir, le teint d’une poupée de porcelaine et les manches attachées. Défend son invocateur en faisant appel à quatre masques de démons comme des boucliers. Les masques ne peuvent être appelé à nouveau par Ichima une fois détruit. Sym : 60
Chris Evergreen, l’amoureux : Actif. Nécessite Rêve Diurne et ne peut apparaitre que dans la zone du Rêve Diurne. Vous est-il déjà arrivé de tomber amoureux d’un personnage de vos rêves ? De penser à lui ou à elle-même éveillé ? Chris est un rêve de ce type. Se présente comme un jeune homme aux cheveux long et vert, portant une cape mais dont le corps est composé de néant. Peut invoquer des mains supplémentaires pour lancer des sorts de divers endroit de la zone. Ne peut en lancer que deux à la fois et sa puissance dépend de votre niveau en magie. Sym : 65
Expiation souveraine : Actif. Nécessite Les Sept Pieux du Purgatoire. Vous pouvez à présent, après avoir prononcé le serment qui est lié aux sept femmes à l'iris rouge, faire appelle à ces-dernières toutes réunies pour se débarrasser des pêchés et proscrire le mal plus efficacement. Ensemble, elles formeront le tombeau de vos victimes et le scelleront par la lame des dieux. Sym : 74
Soutient infernal : Actif. L'utilisateur peut invoquer une sorte de rosace, en support derrière lui. La fleur lancera divers lasers, et se battra de façon indépendante de l'utilisateur. Tout en restant collé à celui-ci. Sym : 76
Polymorphie Parfaite : Actif. Nécessite Art de la Transformation. L'utilisateur peut se changer en ce qu'il veut, les détails sont parfaitement respectés. Il n'y a plus aucun risque. Sym : 67
Banc gluant : Actif. Nécessite Méduse. Permet d’invoquer un plus grand nombre de méduse autour de soit. Ou au choix, permet grâce à leur contrôle de les fusionner en une bien plus grosse. Elle est alors plus dangereuse mais facile à esquiver vu sa lenteur et son inactivité. Sym : 59
Vermine Poisseuses : Actif. Nécessite Vermine Naga. L’utilisateur appelle à lui des vermines Naga, cette fois plus dangereuse. Souvent armé, ils sont capable de cracher ou de suinté du venin paralysant ou simplement toxique. Sym : 64
Prétorien Marin : Actif. Nécessite Protecteurs des mers. L’utilisateur appelle une bande de protecteur ne dépassant pas le nombre de quatre. Ceux-ci sont protégés par d’épaisse armure d’écaille et son plus vif que leurs prédécesseurs. Sym : 67
Prêtresse Aqueuse : Actif. Nécessite Sorcière Abyssal. L’utilisateur appelle une méduse Naga. Identique physiquement à la Gorgone Meduse de la mythologie. Possède de nombreux pouvoir magique offensif et déstabilisant, comme la pétrification, la dissimulation ou les projectiles magiques (Jusqu'aux rangs 3). Possède aussi un arc et une grande agilité. Sym : 69
Massif des tréfonds : Actif. L’utilisateur invoque un être antique, qui relève du dinosaure marin à l’image du monstre du lockness. Ce reptile au long cou n’est pas un fier combattant mais sa taille et sa peau épaisse compense parfaitement ce défaut. Il faut néanmoins prendre garde à ses crocs pointu et à ses coup de nageoire assez dévastatrice. Il est assez lent, et faible face à la magie de la foudre. Sym : 65
Dragon Naga : Actif. Nécessite Vermine Poisseuses. L’utilisateur invoque un serpent marin ailé qui est capable de voler comme de nager. Utilise souvent sa queue épinée pour broyer ses ennemies mais est aussi capable de cracher un venin acide, capable d'endommager les armures et de bruler n’importe quel humain. C'est une créatures rapides et vif. Sym : 70
Passage Oblique : Actif. Nécessite Faille Salvatrice. L’invocateur peut faire apparaitre deux lourdes porte contre un support et s’en servir pour se mettre à l’abri ou passer d’un point A à un point B. le rayon d’action de la seconde porte est la visibilité de l’invocateur. Prend du temps à invoquer et demande beaucoup d’énergie. Sym : 70
Unitésß: Actif : Nécessite Unités∏. Octroie la capacités d'augmenter encore le nombre d'unités, ainsi que le pouvoir de leur miroir, pouvant réfléchir un laser de plus grande force. Sym : 70
Incube supérieur : Actif. Nécessite Incube mineur. Permet de faire appel à un Incube de rang supérieur, ayant accès à des magies et à une force supérieurs à l’Incube mineur. Son pouvoir de séduction à augmenter. Il est désormais capable de  plonger sa victime dans d'horrible cauchemar une fois que sa victime est séduite. Sym : 66
Succube supérieure : Actif. Nécessite Succube mineure. Permet de faire appel à une Succube de rang supérieure, ayant accès à des magies et à une vitesse supérieur à la Succube mineure. Son pouvoir de séduction à augmenter, ainsi que la taille de ses griffes. La succube peut désormais voler. Sym : 66
H.N. Elly Kirsten : Actif. Sorcière dissimulée dans un lieu secret, elle vous assistera de ses sorts de soutiens via une télévision porté par deux marionnettes volante qui la défendront quoi qu’il arrive. Sa seule force offensive réside dans sa maitrise des sorts liés au vent. Sym : 73
Marbas : Actif. Marbas, l'un des démons de la Goetie. Grand roi et commandant des trente-six légions. Il apparaît sous la forme d'un immense Lion. Sa force est redoutable. Son souffle est porteur de poison. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, le démon attaquera son ancien maître. Sym : 62
Glasya-Labolas : Actif. Glasya-Labolas, l'un des démons de la Goetie. Puissant comte et commandant des trente-six légions. Il apparaît sous la forme d'un griffon. Rapide, et puissant, il est aussi capable de devenir invisible et de supprimer tout bruit autour de lui. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, le démon attaquera son ancien maître. Sym : 64
Botis : Actif. Botis, l'un des démons de la goetie. Compte érudit, gouverneur de soixante légions. Il apparaît sous la forme d'un immense serpent, au venin des plus dangereux. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, le démon attaquera son ancien maître. Sym : 64
Chant des batailles : Actif. Nécessite d’utiliser un cor. L’utilisateur peut, en soufflant dans son cor , faire parvenir ce son jusqu’à atteindre le passé et faire venir une vingtaine de cavaliers d’époques différentes et de pays différents qui se joignent à l’invoqueur l’espace d’une charge et seulement une charge. Sym : 65
Dragon de Vitalité : Actif. Nécessite Dragon Électromécanique. L'évolution et le progrès du Dragon Electromécanique, l'ont transformé en un Dragon de Vitalité. Sa cuirasse robotique a complétement disparu, ses armes hi-tech aussi. Il en résultat que sa force et sa vitesse augmentèrent. Il est désormais capable de souffler un air qui soigne sur son invocateur et ses alliés. Peut servir de monture. Sym : 67
Dresseur : Actif. Nécessite Dompteur. L'utilisateur peut s'entourer de quinze animaux, tous de force supérieure s'il le souhaite. Sym : 55, For : 40, Psy : 40.
Piège Invocatoire + : Actif. Nécessite Piège Invocatoire. L'utilisateur peut placer un piège sur une parcelle plus grande que précédemment, où si une personne hostile à l'utilisateur entre dedans, une invocation de rang 4 ou moins sera invoquer pour défendre son maître. Un lien puissant est requis entre l'invocateur et l'invocation. Sym : 75
Draco : Actif. Nécessite Minidraco. La maman de Minidraco vient pour venger son fils ! Bien plus grand que son enfant, Draco est toujours reconnaissable grâce à sa forme de serpent. Ses souffles sont bien plus puissant. Et on raconte que son cri peut assommer les esprits les plus faibles. Peut servir de monture. Sym : 67
Dompteur : Actif. Nécessite Éleveur. Permet de domestiquer une bête de force supérieure et d'être accompagné d'une dizaine de bête. Une bête de force supérieur, quatre de force moyenne et cinq de force mineur. Sym : 37, For : 25, Psy : 25
Armure de Combat : Actif. Nécessite Armure de l'Ordre des Porteurs. Le porteur peut désormais laisser l'armure combattre pour lui, elle possédera alors les mêmes capacités que lui, sauf au niveau de la symbiose et de la défense. Sa symbiose sera égal à 0 et sa défense sera augmenté.  Sym : 65
Dragon de Vitalité : Actif. Nécessite Dragon Électromécanique. L'évolution et le progrès du Dragon Electromécanique, l'ont transformé en un Dragon de Vitalité. Sa cuirasse robotique a complétement disparu, ses armes hi-tech aussi. Il en résultat que sa force et sa vitesse augmentèrent. Il est désormais capable de souffler un air qui soigne sur son invocateur et ses alliés. Peut servir de monture. Sym : 67
Ronove : Actif. Nécessite Majordome. Démon de la Goétie. Ronove apparaît sous les traits d'un simple majordome, obéissant aux moindres ordres de son invocateur. Il invoque des hommes boucs comme serviteur, et se bat en utilisant diverses barrières, ainsi que son sang, qui se transforme en rose à l'air libre. Sym : 66
Gaap : Actif. Démon de la Goétie. Gaap apparaît sous les traits d'une jeune femme de riche famille. Agile et rapide, elle se bat en donnant des coups de pieds, frappant et perforant le corps avec ses talons aiguilles. Elle est capable de faire apparaître des trous-noirs, pouvant la téléporter elle et/ou l'adversaire ailleurs. Sym : 65
Troupe mécanique : Actif. Nécessite XZ et YV. L’utilisateur invoque un à six drones qui l’aident en combat en usant de sort d’attaque. Sym : 70
Gaïa Luna : Actif. Invoque un guerrier de l’ancien temps, les légendes parlent de lui comme étant celui qui a dompté le jour et la nuit. Son armure complet mais souple dissimule son visage.Ses coups brûlaient sous le soleil et gelaient sous la lune. Son pouvoir dépend entièrement du temps. Invoqué dans la journée, sa force et sa défense seront d’un niveau redoutable tandis que la nuit, sa vitesse et sa dextérité prendraient la relève. Sym : 76 Psy : 22
L’orchestre des miracles : Passif. Nécessite L’harpe des élus. En plus d’avoir des pouvoirs plus puissant que l’harpe des élus, l’orchestre peut viser près de 5 cibles et leur lancés le sort Barrière ++ mais durant un temps semblable à Barrière +. Sym : 64
Exodus : Actif. Le juge céleste bombarde vos ennemis de météores. L'invocation effectue ses attaques en fonction d'une multitude de paramètre rendant ainsi aléatoire la puissance de ses météores qui peuvent aller d'un simple caillou un peu chaud jusqu'à une pluie de météorite. Juge avisé, éclairé et ayant donné une échelle de valeur à chaque chose il pourra aussi vous éclairer de ses précieux conseils, on le dit excellent marchand. Sym : 62
Zéromus : Actif. Le condamnateur vient rendre sentence. Il combat vos ennemis grâce a la magie de gravité, créant des puits dimensionnels utilisant l'espace pour vous abattre. Sensible à la magie de Lumière, résistant à celle des ténèbres. Sym : 68
Famille d’Acier : Actif. Nécessite La Première Ligne. Monstre qui, une fois invoqué, prend la place d’un membre de l’utilisateur. L'invocation prendra la forme d'un membre chimi-organique destiné au combat de contact. Sym : 50 For : 30
Famille d’Argent : Actif. Nécessite La Phalange. La Première Ligne. Monstre qui, une fois invoqué, prend la place d’un membre de l’utilisateur. L'invocation prendra la forme d'un membre chimi-organique destiné au combat à distance. Sym : 50 Déf : 30
Famille d’Or : Actif. Nécessite La Dernière Ligne. La Première Ligne. Monstre qui, une fois invoqué, prend la place d’un membre de l’utilisateur. L'invocation prendra la forme d'un membre chimi-organique destiné au combat à distance. Sym : 50 Dex 30
Bélier royal : Actif. Faîte appelle au roi des moutons céleste. Sa fourrure étoilée, ses défenses pointant fièrement devant lui et sa couronne sont le symbole de son rang et sa taille égale à celle d’un humain normal. Son blatèrement repousse les ennemis les plus faibles. Cet animal noble refuse que quiconque le monte, son maitre y compris. Sym : 67
Astaroth : Actif. Astaroth, l'un des démons de l'Enfer. L'un des sept Princes des Enfers. Il apparaît sous les traits d'un ange d'une horrible laideur, chevauchant un puissant dragon infernal. En sa main gauche, se trouve une vipère. Créature d'une puanteur aussi grande que son âme est mauvaise, l'invocateur qui l'invoque doit prendre garde à l'odeur qui en a fait tomber plus d'un. Astaroth n'est pas un combattant, c'est un orateur, un menteur qui fait perdre le sens des réalités par ses discours. L'une des seules choses qui ne changent pas, qu'importe quelle apparence ou quel mensonge il prendra pour tromper les gens, c'est son horrible odeur. Astaroth est l'un des rares démons de la Goetie qui n'en a que faire de son invocateur, ses armes, son odeur et sa voix, prennent comme cible toutes personnes près de lui, son invocateur compris. Sym : 54
Sonny Setsujoku : actif. Vous pouvez invoquer le légendaire Sonny Setsujoku pour qu'il combatte a vos côtés !! Il use de compétences magiques et physiques de rang 2 maximum, et peut aussi vous encourager à combattre ! Symbiose : 78
Cohorte : Actif. L'invocateur peut faire appel à un quinze chevaliers, ou six chevaliers noirs. Sym: 68
Machine de guerre : Actif. Nécessite Intelligence artificielle. A ce stade, l'inventeur peut appeler à lui soit une centaine de robots inférieurs, soit une dizaine de robots intermédiaires, soit jusqu'à trois robots supérieurs. Les robots supérieurs englobent toutes sortes de robots, de la taille du gabarit d'un loup, en passant par celui d'un humain, jusqu'à faire plusieurs mètres de hauteur. A ce stade, ils ont leur propre caractéristique dépendant de leur forme, mais peuvent être affublés de quelques gadgets (lance-flamme, différentes armes à feu, système d'autodestruction). Dex : 55, Sym : 45
Vole de tes propres ailes : Actif. Nécessite Copain robot. Les robots peuvent désormais vous rejoindre même si vous êtes dans un monde différent d'eux. Ils feront le voyage spatial à toute vitesse, néanmoins il leur faudra quelques dizaines de minutes. Il est toutefois impossible de voyager de monde en monde grâce à cette compétence. Dex : 35, Sym : 45
Poudre de Perlimpinpin ! : Nécessite Art de la transformation. A présent, l'utilisateur peut changer quelqu'un d'autre en presque ce qu'il veut, avec les détails correspondant à son niveau de compétence dans la série Transformation mystique. Il peut le changer en animal ou peut changer certaines parties de son corps, comme par exemple changer une femme en sirène ou une sirène en femme. Néanmoins c'est la dextérité de la cible qui déterminera si il sait s'adapter à son nouveau corps. Lorsqu'on subit ce sort contre son gré, revenir à son état naturel est assez facile. Les stats de la cible ne changent pas. Si la cible est consentante, la transformation durera plusieurs heures.  Sym : 55.
Nouveau corps : Nécessite Poudre de Perlimpinpin. En scellant un pacte avec sa cible, le maître de symbiose peut changer à jamais l'apparence d'une personne, pour faire de celle-ci son apparence par défaut. Sym : 65
Tourments : Actif. Nécessite Rumeur pugnace. Prière qui doit être entendue par la ou les cibles. Si celles-ci sont des ennemis d'Etro, s'apprêtant à commettre une injustice ou un crime, elles seront paralysées de douleur lorsque les psaumes seront déjà bien entamés. Plus la personne a des doutes ou des hésitations quant à son crime à venir, plus la douleur est grande. Sym : 55.
Vêpres : Actif. Nécessite Mots sacrés. Prière qui, si elle est récitée par une dizaine de membres de clergé, empêche absolument toutes injustices et tous crimes d'être commis aux alentours. Aller à l'encontre de cette prière est strictement impossible. Encore plus qu'une autre prière, celle-ci est psychiquement très éprouvante. Sym : 70.
Brynhildr :Actif. L'utilisateur peut invoquer Brynhildr, protectrice des Éternels. Équipée d'une gigantesque matraque qui peut lancer des salves enflammées sur les ennemis, elle apparaît comme une guerrière forgée dans les braises et dans les flammes. Son élément est le feu, mais elle peut aussi soigner grandement l'invocateur en cas de danger. Si l'utilisateur et Brynhildr ont une bonne synergie, elle peut abaisser certains de ses membres pour prendre l'apparence d'une moto mystique et ainsi servir de monture. Sym : 67
Transmogulation : Actif. Nécessite d'être une fée. D'un peu de magie et d'inventivité, la fée pourra métamorphoser les êtres vivants selon son bon vouloir. Le sortilège peut durer plusieurs heures suivant la puissance magique de la fée. Si la cible n'est pas consentante, l'effet est alors réduit sur la durée et l'efficacité, cela dépend également du niveau en psychisme de ce même personnage. Sym : 40, Mag : 30.
Noble lignage : Passif. Nécessite Couvée. La femelle contrôle à la pondaison tout le développement de son petit. Elle est capable de programmer le développement le plus court possible pour un de ses petits et le  développement le plus proche de l’Aîné pour un autre de ses petits. Un aigle royal pourra couver un œuf, le voir éclore en quelques heures et éduquer un petit qui atteindra sa maturité en une semaine. Toutes les couvées obéissent à la même règle : Plus le développement de l’engeance sera proche de celui de l’aîné, plus celle-ci sera puissante et proche de sa mère, sans jamais atteindre le potentiel final de l’aîné. Au contraire, un aigle ayant atteint sa maturité en une semaine sera beaucoup moins robuste que l’aîné et pourra être très différent physiquement de ce dernier. La femelle est désormais capable de pondre à un rythme important. Sym : 74.
Gigantomachie : Actif. Nécessite Colosse; La taille du personnage augmente en quelques secondes de dix mètres. Ce dernier prend énormément de poids mais parvient à se soulever (s'il a la force requise dans la compétence). Ses coups sont nettement plus puissants, non pas parce qu'il a plus de force mais parce que ses membres sont beaucoup plus lourds, toutefois il perd nettement en vitesse. For : 30, Def : 30, Sym : 50.
Rêve prémonitoire : Actif. Nécessite Chimère. Permet au sorcier d’invoquer dans la réalité des rêves tout entiers, de faire vivre à d’autres et/ou à lui-même des épisodes rêvés, créés ou au moins vécus par le sorcier. Les épisodes ne sauraient durer plus de quelques minutes. Les blessures que subiraient les personnes vivant ces rêves sont réels (physiques ou magiques) mais sont de toutes façons diminués par le psychisme de ces personnes. Mag : 38, Sym : 57
Chambre verte : Actif. Nécessite Havresac. Permet à l’utilisateur de créer un salon, une chambre, un dressing, bref, une pièce dans le monde spirituel. Il peut s’y rendre quand il veut, sauf lors d’un combat. Il y a dans cette pièce tout ce qu’il a décidé de transporter, sauf d’autres personnes. La dépense en énergie symbiotique est faible mais n’est pas nulle, aussi est-il impossible d’y rester indéfiniment. Mag : 29,  Sym : 68.
Arme D : Actif. Nécessite Placard intérieur, permet d’invoquer des objets de taille moyenne, comme une épée, un sabre, un fusil, etc… de la dimension spirituelle.  Sym 50.
Armure D : Actif. Nécessite Placard intérieur et Arme D, permet de revêtir une armure ou des vêtements issu de la dimension spirituelle. Les vêtements apparaissent directement sur vous, après l’incantation. Sym :  54.
Vaurien songeur : Actif. Nécessite Havresac et Voleur doué. Permet, exactement comme lors d’un vol à la tire normal, en faisant les poches à une personne, d’atteindre son coffre dans le monde spirituel. Le vol est très délicat et répond aux mêmes règles qu’un vol normal. Dex : 30, Sym : 40, Mag : 40.
Marraine Papillon : Passif.  Nécessite Fée des animaux. Bloque l’obtention des autres compétences « Fée des… » et des compétences « Marraine … »La fée qui possède cette compétence est proche de la faune. La plupart des animaux ne la craignent pas, lui accordent très vite leur entière confiance. Seuls les animaux particulièrement perturbés, voire fous, ou les animaux dressés par d’autres pourraient l’attaquer. Sym : 35, Mag : 15.
Troisième sexe : Actif. Le sorcier détenteur de ce pouvoir a la capacité étonnante de changer son sexe. Cette compétence n’est pas une simple métamorphose temporaire ou une illusion. En effet, toute la physiologie de l’utilisateur changera en fonction du sexe souhaité (poitrine, organe génital, pilosité, menstruation, voix, etc.). Mag : 30, Sym : 50.
Pacte Démoniaque : Passif. Nécessite Maître des démons. L’utilisateur décide de franchir un pas vers l’éternité infernale. En pactisant avec des démons ou en devenant un utilisateur de plus en plus régulier de magies interdites en lien avec ces derniers, son esprit et/ou son corps commence-nt à être affectés par de tels choix. Selon les individus, les modifications peuvent varier. Pour la personnalité, les traits existants peuvent devenir de plus en plus extrêmes. Quelqu’un de colérique deviendra de plus en plus violent, enragé. Quelqu’un de manipulateur le deviendra de plus en plus, avec de moins en moins de scrupules. Pour le corps, le premier changement le plus « régulier » est la couleur des yeux qui changent. Après cela, la couleur de la peau peut se modifier, et lorsque cela devient de plus en plus avancé : votre corps se transformera en une incarnation des démons. Plus vous utiliserez les magies noires et démoniaques, plus vous vous rapprocherez de la nature d’un démon. Sym : 60.
Déferlante infernale : Actif. Nécessite Incinération. Permet au lanceur de générer un sort de feu gangrené très puissant. Ce dernier, au lieu de se générer sur un objet ou une personne, peut apparaître directement sur une zone d’une vingtaine de mètres carré. Sym : 55, Mag :  38.
Oeil de Kilrogg : Actif. L’Oeil de Kilrogg est une manifestation, un amas, d’énergies gangrenées. Sous la forme d’un oeil vert à la pupille de lézard, il apparaît au sorcier. Ce dernier le contrôle à sa guise. L’oeil lui offre la possibilité de voir à travers les objets et de voir ce qui est invisible à l’oeil nu. La portée de sa vision reste tout de même limitée. Sym :71.
Comme un seul homme : Actif. Nécessite L’Homme-Multiple. Le personnage se divise maintenant en cinq. Chaque partie de la personne vaut le cinquième de l’original. Sym : 60, Def : 35.
Royaume des poupées : Actif. Nécessite Colosse. Cette fois-ci, au lieu de grandir, le personnage rétrécit jusqu’à atteindre la taille d’une poupée. Son corps garde les mêmes proportions et les statistiques ne sont pas altérées. Toutefois, il sera forcément plus lent, puisqu’avec des jambes plus petites, et beaucoup plus léger. Dex : 45, Sym : 50.
0% matière grasse : Actif. Nécessite Régime sec. . Le changement est drastique. Le personnage, suite à une concentration de quelques secondes, se verra peser dix kilos à peine. Sym : 70.
Bibendum : Actif. Nécessite Poids lourd. Qu’il ait une allure de mannequin ou de sumo, le personnage gagnera deux cent kilos suite à une activation de quelques secondes. Sym : 70.
Détraqueur : Actif. Nécessite Cortisol. À présent, l’utilisateur sera capable de se transformer en une peur phobique de sa cible. Si les conditions ne changent pas, la compétence permet en plus de se transformer, possiblement, en une situation, une scène, voire un souvenir. Toutefois, encore une fois, le tout sera consistant. L’utilisateur pourra encore et toujours être blessé. Quelle que soit la phobie, les possibilités de dégâts faisables en tant que phobie restent limitées. La forme ne pourra pas être très imposante. Sym : 62, Mag : 48.
Quetzalcoatl : Actif. L’utilisateur invoque Quetzalcoatl qui apparaît dans un coup de tonnerre. Cet éon est une créature ailée ne pouvant pas servir de monture, son corps dégageant une énergie électrique. Il peut combattre aux côtés de son maître, utiliser des sorts de foudre et absorbe également cet élément. Cependant, il est sensible à la glace. Sym : 63.
Dernier Tic-Tac : Actif. Ce qu’il reste du Capitaine Crochet apparaît, homme-reptile sinistre, couvert d’écailles vertes et pourvu d’une queue puissante. Ses vêtements semblent identiques, si ce n’est qu’ils sont rapiécés, troués, dissous. Son visage semble fou. Comme seul cœur, il a un réveil, dont on entend sans cesse le tic-tac quand le monstre ouvre la bouche. Lorsqu’enfin le réveil sonne, Crochet s’agite et lance des cadeaux explosifs sur ses ennemis. Son style de combat est assez nerveux, il se bat à la rapière et au crochet en dehors de ça. Sym : 72.

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Compétences de rang 5 :



Compétences Physiques :

Choc de Flammes : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de feu à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.
Choc de Cristal : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de glace à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.
Choc des Eclairs : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de foudre à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.
Choc des Abysses : Actif. Nécessite H2O ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément d’eau à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.
Choc des Rafales : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de vent à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.
Choc du Golem : Actif. Nécessite Roche ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de terre à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.
Choc de l'Ange : Actif. Nécessite Lame Lumineuse. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément Lumière à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.
Choc du Démon : Actif. Nécessite Lame Ténébreuse. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément Ténèbres à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.
Chocapic: Actif. Nécessite Chocolat ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de chocolat à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.
Tremblement du Chaos : Actif. Nécessite Le Grand zero des rois. Permet à l’utilisateur de concentrer la puissance du Grand Zero des Rois à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.
Maîtrise : Passif. Nécessite Force Pure. Maîtrise totale du corps à corps par arts martiaux, avec agilité accrue. For : 85, Dex : 35.
Perfection : Passif. Nécessite Volupté. L’attaquant a une aptitude à maîtriser toutes armes blanches à la perfection. For 80, Dex : 40.
Diversité : Passif. L’attaquant peut utiliser à la fois une arme à distance et une arme de corps à corps. For : 60, Dex : 60.
Nova Titanesque : Actif. L’attaquant frappe le sol et retourne littéralement la terre. Tout éclate et jaillit du sol pour retomber lourdement, écrasant les cibles. For : 90.
Fantaisie Finale : Actif. L’attaquant saute dans les airs et retombe lourdement sur le sol en le frappant de son arme, créant une explosion énorme dans un périmètre restreint. For : 90.
Enchainement de Frappes de Zone Aériennes : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux frappes de zone aériennes à la suite. For : 73.
Bourrasque : Actif. L’utilisateur peut charger très rapidement à plusieurs reprises dans des directions différentes en assénant un coup puissant à chaque fois. For : 65, Vit : 40.
Allonge : Passif. L’utilisateur peut atteindre des cibles hors de portée par des coups physiques, soit en modifiant son arme, soit en déplaçant le point d’impact de son attaque. For : 78.
Zantetsuken : Actif. L'utilisateur peut effectuer une frappe éliminant instantanément tout type de monstre, cependant, ce coup est long à préparer... En revanche, il ne fonctionne pas contre d'autres combattants. For : 95. Sym : 50.
Âme Damnée : Actif. Permet de faucher l'âme de quelqu'un sur le point de mourir pour augmenter temporairement ses propres forces et pouvoirs. L'âme se retrouve emprisonnée dans la faux. Laissant derrière elle un corps sans vie. C'est une attaque très longue à préparer. Ne marche pas contre les personnes possédant plus de psychisme que l'utilisateur et les sans coeurs.. For : 50, Mag : 40, Psy : 20
La Charge de l'Empereur : Actif. Nécessite Charge Brute. Une charge irrésistible à l'équilibre parfait qui rend l'utilisateur quasi-impossible à stopper et tout simplement impossible à dévier. La vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. La charge ne peut être interrompue. For : 60, Def : 60, Dex : 30
Estoc Divine : Actif. Nécessite Estoc Rageuse et Flèche. N’hésitez plus, ayez confiance et frapper droit devant vous pour vous défaire de votre ennemis. Cette attaque ne s’exécute qu’en apparence qu’avec un seul et unique mouvement de la lame mais en vérité, vous frappez à une vitesse folle autour de vous pour pratiquer une puissante attaque de zone. (Cette attaque fonctionne d’avantage contre les ennemis issus d’un alignement opposé au votre) For : 70 Vit : 60
Ultimate Jecht Shoot : Actif. Nécessite Lancer. L'utilisateur peut lancer avec une puissance et une portée  inouïe, tout objet ou toute être qui soit. For : 89
Poing d’Acier : Actif. Nécessite Briseur de roches. La plus puissante des frappes de force pures, toute chose frappée par un poing chargé de son possesseur, est broyée ou directement détruite. For : 100
Le Haki des Rois : Actif. Nécessite L’Aura du Tyran. L’apogée de la technique de Soumission. Son possesseur concentre encore une fois sa force en lui et la fait exploser… De la même façon, une aura s’émane de lui mais elle est bien plus puissante et plus ample. Elle alourdit extrêmement l’air et assomme tout ceux qui n’ont pas assez d’expérience pour le supporter. Son avantage étant qu’elle n’a pas de limite de temps, qu’elle fatigue beaucoup plus vite ceux qui lui résistent et qu’elle écarte déjà du combat tout ceux qui ne sont pas assez robustes pour poursuivre. Sa portée reste d’une cinquantaine de mètres. For : 85.
Propulsion gravitationnelle : Actif. Nécessite Gravité +. Modifie l'attraction terrestre un bref instant afin de donner à votre prochaine attaque physique une force supplémentaire, décuplant le choc. Attention, cela ne fonctionne que dans une direction bien définie après activation. Vous ne pourrez donc par conséquent changer l'orientation en cours de route ou annuler votre assaut avant l'impact. For : 70, Mag : 70
Je vais souffler si fort… : Actif. Nécessite Souffle. Durant l’inspiration pouvant durer une dizaine de secondes, le personnage est vulnérable, quasiment immobile, mobilisé par ses poumons se gonflant jusqu’à faire tripler sa poitrine de taille. Lorsqu’il souffle enfin, le personnage est capable de balayer une forêt. Son souffle est comparable à un tourbillon. For : 80, Def : 55.  
Ployez ! : Actif. Nécessite Frappe sismique. Permet à l’utilisateur de frapper très violemment le sol devant lui, produisant un séisme soudain faisant chuter toutes personnes se trouvant devant lui sur une dizaine de mètres. For : 80
Shin Kikoho : Actif. Nécessite Kikoho. Le combattant sacrifie une grande partie de sa santé, jusqu'à la mort s'il va trop loin, pour projeter un grand nombre de Kikoho, avec à peine une seconde entre chacun d'entre eux. For : 60, Def : 50.
Insatiable : Passif. Nécessite Assurance dentaire et croissance. La mâchoire de l’utilisateur n’a plus rien de très humain. Lorsqu’il veut avaler quelque chose de trop gros pour sa bouche, elle triple, quintuple, décuple de volume jusqu’à pouvoir gober la chose. For : 80, Def : 40, Sym : 30.

Compétences Défensives :

Courage : Passif. Nécessite Foi. La constitution et le corps s’adaptent à la situation et permettent une meilleure résistance. Par exemple, dans un grand froid, dans un désert, dans un nuage de poison, l'utilisateur encaisse normalement mais s'habitue plus vite. Def : 82
Fureur du Paladin : Passif. Nécessite Courage. Permet d’ignorer toutes séquelles physiques et de toujours se relever sans percevoir la douleur jusqu’à la mort. Def : 90.
Sacrifice du Paladin : Actif. Nécessite Dévotion et Fureur du Paladin. Permet de prendre sur soi toutes les blessures que le défenseur acceptera et de tout encaisser (Peut repousser la mort jusqu’à la fin de l’accumulation des douleurs.) Def : 90, Psy : 30.
Auréole : Passif. Nécessite de la Force, de la Magie et du Psychisme. Permet à l’utilisateur de se relever instantanément après un K.O. Def : 60, For : 30, Mag : 30, Psy : 30.
Premier Rempart : Actif. Nécessite Gardien des Portes. Le lien créé a une portée très grande, générant un champ de force psychique autour des plus immenses objets, d’un immeuble à un château. Def : 60, Psy : 60
Damoclès : Actif. Nécessite Sacrifice. C’est maintenant 75 % des dégâts subis par le créateur du lien qui sont aussitôt infligés à l’ennemi lié. Def : 60, Psy : 60
Bouclier Ultime : Actif. Nécessite Carapace Parfaite. Permet de transformer en Diamant la couche supérieure de son épiderme. La transformation peut être total ou ne concerner que certaines parties du corps. Et la vitesse et la dextérité sont évidemment et encore plus entravés. Mag : 48, Def : 72.
Toison d'Ifrit : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecailles infernales et Divine Comédie. L'utilisateur ne peut plus devenir immatériel comme une flamme. Son corps tout entier sera un brasier incroyable, une divine comédie faite homme, mais il ne pourra changer sa structure physique en feu. En contre-partie, l'épiderme de l'utilisateur le protègera comme une armure lourde. Il sera comme une carcasse d'acier brûlant comme une torche. La chaleur aux alentours sera insupportable. Sous cette forme, les sorts de feu seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur le feu lui-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90.
Voile de Shiva : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecailles givrées et Transcendance. Fait de l'utilisateur un véritable homme de glace. Sa peau dure, immaculée, lui offre la protection d'une armure lourde, le moindre contact avec lui est frigorifiant. Les alentours subissent une incroyable perte de température . Sous cette forme, les sorts de glace seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur la glace lui-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90.
Barbe de Ramuh : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecailles foudroyantes et Grondements. L'utilisateur ne peut plus devenir immatériel comme un éclair. Il devra garder la même forme, plus ou moins humaine et ne pourra changer sa structure physique en foudre. En contre-partie, l'épiderme de l'utilisateur le protègera comme une armure lourde. Sa peau devient bleue électrique. Le moindre contact avec sa peau est une décharge redoutable, tandis que des éclairs jaillissent à tout instant de son corps, sans même qu'il n'ait besoin de les contrôler. Dans le ciel et dans son sillage, un terrible orage règne toujours. Sous cette forme, les sorts de foudre seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur l'incarnation de la foudre elle-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90.
Ecailles de Léviathan : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecailles marines et Raz-de-marée. L'utilisateur ne peut plus se changer en eau, sous cette forme. Il reste solide et physiquement assez proche de son apparence d'origine, si ce n'est que sa peau est bleue claire. L'utilisateur perd sa forme à se changer en eau mais gagne une peau qui le protègera aussi bien qu'une armure lourde... et pour parfaire sa protection, un voile d'eau l'entoure continuellement, capable de devenir en une fraction de seconde une bulle aquatique. Finalement, sous l'eau, l'utilisateur aura une mobilité incroyable.  Sous cette forme, les sorts d'eau seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur l'incarnation de l'eau elle-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90.
Plumes de Garuda : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecailles célestes et Alizés. Plus possible pour l'utilisateur de se transformer en un cyclone lui-même non. A présent, sous cette forme, les vents incroyablement violents vous suivront partout. Leur puissance déracines arbres et immeubles. Votre peau verte claire vous protège aussi bien qu'une armure lourde alors que vous êtes pourtant aussi léger qu'une plume, capable de voler dans les vents que vous créerez. Finalement, votre corps lui-même sera le centre d'un vent terrassant. Vous approcher sous cette forme sera très difficile. Sous cette forme, les sorts de vent seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur l'incarnation du vent lui-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90.
Bijoux de Titan : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecailles rocheuses et Séisme. Votre peau ne ressemble plus à de la roche et pourtant, cette compétence vous rend encore plus résistant, atteignant les 60% de réduction de dégâts. Chacun de vos pas causera des tremblements incroyables et vous êtes aussi nettement plus lourd. Sous cette forme, les sorts de Roche seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur l'incarnation de la terre elle-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90
Empreinte de chocobo : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecorce et Végétation luxuriante. L'utilisateur amène avec lui jolies fleurs et doux parfum, ainsi qu'une forêt de deux cent mètres de haut avec des espèces de plantes hyper toxiques et une nature qui veut votre mort. Quand cette compétence est activée, son utilisateur voit les plantes, lierres et même fleurs entourer et décorer son corps et ses habits. Sous cette forme, les sorts de contrôle de plante ou de série naturelle seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur l'incarnation de la nature elle-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90
Chemise de Willy Wonka : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Choc'écailles, Ferrero Rocher et Arcane du Cacao. Votre peau ne ressemble plus à du chocolat et pourtant, cette compétence vous rend encore plus chocolaté, atteignant les 99% de cacao. Sous cette forme, les sorts de Chocolat seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie mais vous serez extrêmement vulnérable au lait, et aux enfants. Cette compétence fait de son possesseur l'incarnation du chocolat elle-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques élémentaires. Def : 60, Mag : 90
Cigarette de Gainsbourg : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Écailles asphyxiantes et Eyjaföll. L'utilisateur ne peut plus devenir immatériel comme de la fumée. Il semble être le même, sauf que toutes couleurs semblent avoir quitté sa peau et ses vêtements. Son épiderme est aussi solide qu’une armure lourde. Il est la source d’un flot continuel d’une fumée lourde, épaisse et toxique. À une quinzaine de mètres de lui, respirer est douloureux, plus on se rapproche de la source, donc de lui, plus l’avancée est douloureuse, plus il est difficile de voir. Lui-même n’est entouré que d’un voile totalement noir et affreusement malsain. Sous cette forme, les sorts de fumée seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur la fumée elle-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90.
Baleine : Passif. Nécessite Amphibien. l’utilisateur est capable de retenir sa respiration une heure, même en produisant un effort physique. Def : 80.
Kaioken 175% : Actif. Permet à l'utilisateur de repousser ses limites et d'aller au-delà de ses capacités habituelles pour un temps imparti. Désormais capable de se battre à 175% de ses capacités physiques habituelles, l'utilisateur va toujours plus loin pour repousser ses limites et en subit des conséquences bien plus graves. Ce sont de véritables blessures, des déchirements musculaires jusqu'à des fractures que l'utilisateur risque alors. En plus d'être encore plus rouge et chaud qu'avant, le corps quasiment en train de brûler, une aura rouge entoure désormais l'utilisateur tant son corps génère de puissance. Def : 80, Psy : 30.
Kaioken 200% : Actif. Permet à l'utilisateur de repousser ses limites et d'aller au-delà des capacités habituelles pour un temps imparti. Désormais capable de se battre à 200% de ses capacités physiques habituelles, l'utilisateur veut-il mourir ? Il est bien parti pour mais tant que cette technique est active, l'utilisateur est deux fois plus puissant physiquement. A ce stade, l'aura déployé devient massive et la chaleur que l'utilisateur génère par ses efforts surhumains devient capable de causer de sérieux dégâts. Def : 98, Psy : 45.


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Suite de Compétences de Rang 5



Compétences Magiques :

Divine Comédie : Actif. Nécessite Brasier X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu extrêmement puissant. Mag : 90.
Transcendantale : Actif. Nécessite Glacier X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace extrêmement puissant. Mag : 90.
Grondements : Actif. Nécessite Foudre X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre extrêmement puissant. Mag : 90.
Raz de Marée : Actif. Nécessite H²O X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau extrêmement puissant. Mag : 90.
Alizés : Actif. Nécessite Air X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent extrêmement puissant. Mag : 90.
Bénédiction : Actif. Nécessite Soin X. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures graves. Mag : 87.
Sublime Ethérée : Actif. Nécessite Barrière X. Entour la cible d’une barrière la rendant temporairement invulnérable à la magie. Mag : 84.
Somni X : Actif. Nécessite Somni ++. L'utilisateur peut faire apparaître une énorme bulle aux reflets violets. Au bout de quelques secondes, celle-ci éclate, provoquant le sommeil très lourd et immédiat de toutes les personnes à moins de cinquante mètres. Le sommeil lourd ne s'achève jamais à moins que la personne endormie soit frappée, blessée ou secouée. Le lanceur de ce sort peut être touché par son propre sort.  Mag : 90.
Regain : Actif. L’utilisateur peut lancer ce sort sur une cible qui se régénérera lentement. Mag : 80.
Esuna : Actif. Guérit la cible de toute altération d’état négative. Mag : 81.
Megidoladyne : Actif. Nécessite Megidolaon. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire d'une très grande puissance. Le sort est long à préparer, et laisse l'utilisateur affaibli pendant plusieurs minutes. Mag : 95
Séisme : Actif. Nécessite Roche X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre extrêmement puissant. Mag : 90.
Arcane du Cacao : Actif. Nécessite Chocolat ++. Le mage chocolatier devient capable de créer ce qu'il veut grâce au chocolat. Plus il aura de magie, plus la consistance du chocolat sera dure. Cette compétence peut, entre autres, servir à la construction d'une immense forteresse de chocolat. Mag : 92
Aimant X : Actif. Nécessite Aimant ++. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à longue portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 75.
Stop X : Actif. Nécessite Stop +. Permet de figer l’ennemi pendant un certain temps. Mag : 75.
Lenteur X : Actif. Nécessite Lenteur ++. Permet de ralentir l'adversaire de façon extrême. (plus ou moins – 40 PS en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de la cible. Mag : 75.
Don de Chronos : Actif. Nécessite Stop X. Permet à l’utilisateur de manipuler le temps pour faire apparaître un compte à rebours sur un adversaire. Une fois ce compte à rebours à zéro, la cible encaisse de lourds dégâts. Mag : 80.
Gravité X : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant un long moment, le sort fait effet sur un plus large périmètre. Mag : 78.
Ténèbres : Actif. L’utilisateur peut envoyer un sort de pures ténèbres sur un adversaire. Mag : 79/
Sacre : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L’utilisateur peut envoyer un sort de pure lumière sur un adversaire. Mag :83.
Atomnium : Actif. L’utilisateur peut lancer un sortilège de magie destructeur… Il en ressent lui-même les effets. Mag : 92.
Choc Ténèbreux : Actif. Nécessite Ténèbres. Permet à l’utilisateur d’envoyer sur son adversaire un rayon concentrant la force des ténèbres. Mag : 87.
Choc Astral : Actif. Nécessite Sacre. Permet à l’utilisateur d’envoyer sur son adversaire un rayon concentrant la force de la lumière.. Mag : 87.
Dernière Lueur : Passif. Nécessite Gardien des Ombres. L’arcane à son apogée. L’utilisateur devient une ombre à part entière, capable de se solidifier à volonté et de se modeler selon sa volonté. Mag : 93.
Anti-personnel : Actif. Nécessite Champ de mine. Il s’agit de la capacité à accumuler une source élémentaire des centaines de fois plus grosses sous la terre, et de la faire exploser de manière à détruire l’entièreté de ce qui se trouve dans la zone. L’utilisateur lui-même ressent les dommages. Mag : 96.
Abysses : Actif. Nécessite Royaume. Le pouvoir mystique de pouvoir donner vie aux illusions, ainsi l’utilisateur peut changer d’apparence à son bon vouloir, créer des éléments de décor. Mag : 93.
Autodestruction : Actif. L’utilisateur utilise toute l’énergie de son élément et le fait exploser, se donnant la mort. C’est sans doute une des techniques les plus puissantes, presque impossible à esquiver mais injouable. Mag : 99.
Dragon d'Amaterasu : Actif. Nécessite Amaterasu, lumière divine. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de feu noir qui s'étend sur une grande zone et qui ne s'éteint que selon la volonté du lanceur. Mag: 89
Apocalypse divin: Nécessite Ouragan divin et Air X. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique extrêmement puissant, sous forme de tempête mêlé à un ouragan. Mag: 92
Tourbillon : Actif. Nécessite Air X et Sphère de vent. L'utilisateur peut s'entourer d'un bouclier de vent qui le fait voler et qui emporte dans sa valse tout objet proche. Mag : 80.
L’étreinte Des Ronces : Actif. Nécessite Ronces infernales. L’utilisateur peut immobiliser l’adversaire avec des ronces lacérant sa victime. Mag : 75.
Désastre : Actif. Nécessite Morsure Du Froid et Air X. La lourde neige mêlée à la force du vent tombe sur l’adversaire l’empêchant de se mouvoir librement. D’un claquement de doigt, l’utilisateur fait imploser la neige blessant l’ennemi. Mag : 89.
Le Grand Nord : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries de glace, Glacier et Etoile d'Hiver. Mag : 80
Pouvoir Solaire : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries de Feu, Brasier et Amaterasu. Mag : 80.
Châtiment Divin : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries de foudre, Foudre et Eclair Divin. Mag : 80.
Faucheuse : Actif. Sort de magie sombre, celui qui l'utilise peut faucher l'âme d'un perdant et s'approprier celle-ci... Mag : 90.
L'Héritage du Magicien : Actif. Permet à quiconque possédant cette capacité de se téléporter de monde en monde. Mag : 83.
Maelström: Actif. Nécessite Aube Rouge . L'utilisateur peut lancer jusqu'à un millier de laser à un vitesse frénétique. Mag : 95.
Toxine: Actif. Nécessite Poison. L'utilisateur use d'un puissant poison qui touche immédiatement son ennemi et évolue par la suite petit à petit dans son organisme. Mag : 78.
Oeuil de la Gorgone: Actif. Nécessite Mégalithe. L'utilisateur fait briller ses yeux et transforme en statue tout ennemi le regardant. Cet effet n'est que temporaire, mais dure assez longtemps. Mag : 84
Rayonnement Solaire: Actif. Nécessite Armé d'Obscurité. L'utilisateur créée un énorme rayonnement aussi puissant que les rayons du soleil, brûlant les yeux de l'ennemi, l'aveuglant en plus des dégâts. Mag : 81
Regard de Tueur: Actif. Nécessite Terreur. L'utilisateur lance un regard noir terrifiant sur sa cible. Ce simple regard cause une énorme blessure psychologique en plus de tétaniser l'ennemi de peur. Mag : 83.
Vide : Actif. Celui qui maîtrise cette arcane manipule une vision du Néant, et est parfaitement capable de condenser sa force en une sphère formée de Vide. Toute matière percutée par cette balle se voit arracher une partie d'elle. Ce morceau de vie est comme gobé, croqué. Il n'existe plus. Ou presque. Mag : 79
Sizain Sublime : Actif. Sort puissant de magie noire. Permet à l’utilisateur de créer six pétales de fleur qui lévitent autour de lui, le protégeant de six coups, quel que soit leur puissance. L’utilisateur peut néanmoins décider de s’il pare un coup avec ou non. Mag : 82.
Végétation Luxuriante : Actif. Nécessite Arguments Ecologiques. Pouvoir aussi créateur que destructeur. L’utiliser donne un plein pouvoir sur la végetation, pouvant la faire grandir à un kilomètres à la ronde de manière affolante jusqu’à décupler la taille des arbres. Demande cependant une grande énergie. Mag : 89.
Faille Temporelle : Actif. Nécessite Stop X. Permet à l’utilisateur d’avoir un contrôle incroyable sur le temps. En effet, il peut mettre toute chose en dehors de lui en pause, peut accélérer le temps, le ralentir ou même encore revenir en arrière. Mais malgré le temps qui passe, les dégats restent. Mag : 91.
Déluge de la vipère : Actif. Nécessite Pluie Vectorielle. Permet de lancer jusqu’à une centaine de flèches noires sur l’ennemi, le transperçant de toute part. Mag : 82.
Éclat du Soleil: Actif. L'utilisateur concentre la lumière du Soleil dans ses mains et l'utilise contre son ennemi. Mag : 74
Clair de Lune: Actif. L'utilisateur concentre la lumière de la lune dans ses mains et l'utilise ensuite contre son adversaire. Mag : 74
Repérage céleste : Actif, Nécessite Détection accrue . La détection à son apogée, permet de rechercher la présence d'un individu dans un monde. Mag : 83
Voix Ensorceleuse : Actif. Permet à l'utilisateur d'influer sur sa voix afin de lui permettre de persuader les cœurs les plus faibles et de troubler les plus forts. La probabilité de réussite de cet enchantement diminue avec la volonté de la victime. Mag : 90
Les Sables Rouges : Actif. Nécessite Sarcophage. Permet d’extraire et de soulever une masse gigantesque de sable du sol. De plus, sa maîtrise du sable devient plus poussée. Il peut le contrôler sans le moindre problème. Mag : 60, Psy : 30/
Sommet de l'Effroi : Actif. Nécessite Regard de Tueur et Animus. Permet à l'utilisateur d'extraire les peurs de l'ennemi et de les fusionner à son animus pour les rendre réalité. Mag : 75
Prison Glacial : Actif. Nécessite Contrainte Glacial. Permet à l’utilisateur d’immobilisé son adversaire dans un bloc de glace conséquent, se brisant difficilement de l’intérieur. Mag 84
Batisseur Glacial : Actif. Nécessite Architecte givrant. Permet de créer des choses de toute taille et de toute forme à partir de la glace. Mag : 83
Vengeance de la faiblesse : Actif. Nécessite Fragilité des éléments. Permet de rendre vulnérable un adversaire, ou un groupe d'adversaire face à un élément, possède un haut taux de réussite. (Si Colère de la faiblesse acquise, vous pouvez rendre faibles face à plusieurs éléments) Mag : 73
Outerspace : Actif. Nécessite Sacre et Ténèbres. Permet à l'utilisateur d'envoyer son adversaire dans une zone hors de la réalité au beau milieu des ténèbres et de lui asséner une déflagration de lumière sans comparaison. Mag : 100.
Tourbillon déchirant :Actif. Nécessite Air X et Tempête Déchirante. Permet à l'utilisateur de créer une puissance tempête emprisonnant l'adversaire à l'intérieur. Les plumes suivent le vent, coupant l'ennemi a chaque passage. Mag : 88
Hurlements de la tempête : Passif.Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries de Vent, Air et Vent Coupant. Mag : 80.
Océan Dissimulé : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries d'Eau, H²O et Filin de Vapeur. Mag : 80.
Danse des Feuilles : Passif. Nécessite Création en Papier. L'arcane ultime de la maître du papier, l'utilisateur devient un être fait de multiples feuilles de papier. Mag : 93
Jugement Absolue : Actif. Nécessite Destin Révolue. L'utilisateur peut réunir les sphères pour créer une boule possédant une puissance destructrice. Mag : 89
Amas de Brume : Passif. Nécessite Manteau de Brume :. L’arcane à son apogée. L’utilisateur devient un être fait de vapeur, capable de se solidifier à volonté et de se modeler selon sa volonté. Mag : 93
Brume illusionnisme. Actif. Nécessite Abysse. Permet de modifier la réalité à tel point, que les sens des adversaires soient réduit à néant, tel tordre le terrain, faire se mélanger le haut et le bas, etc. Mag : 100.
Disjonction Imitatrice : Actif. Nécessite Ebullition du Sang Noir. Technique pouvant infecter l’adversaire. Son possesseur, après avoir blessé son ennemi, créé un clone de même puissance que l’adversaire (au moment du clonage). Le clone peut avoir des facultés physiques phénoménales. Lorsque le clone est crée, l’ennemi est infecté. Mag : 45, Sym : 45.
Septicémie : Actif. Nécessite Ebullition du Sang Noir. Technique pouvant infecter l'adversaire. Son possesseur s'approche d'un ennemi faible ou incapable de se défendre, et plonge sa main dans le torse de sa victime, aborbant toute l'énergie négative de celle-ci, la remplaçant par le poison Aida. Mag : 45, Sym : 35
Invisibilité Éthérique : Actif. Nécessite Disparition Amélioré. L'utilisateur peut rendre invisible des objets d'une taille importante, le temps permet désormais de pouvoir rester invisible pendant un assez long laps de temps. Mag : 82
Boomer : Actif. Nécessite Sabotage. Après avoir chargé un objet, le mage peut le faire exploser sur commande. L'objet n'exploserat qu'à l'instant où le mage l'aura décider et à aucun autre moment. Mag : 87
Ra Tilt : Actif. Nécessite Révolte de l'Essence. L'utilisateur peut désormais exercer une pression énorme avec la seule puissance de son âme, écrasant l'âme d'un ennemie avec une force colossal. Mag : 96
Phobie: Actif. L'utilisateur faire ressortir ses plus grandes peurs à sa victime. Celle-ci peut donc être paralysée de peur. Mag : 80
Danse du Sang : Actif. Nécessite Fontaine Pourpre et Magie du Sang. L'utilisateur est devenu maitre de son sang... et de celui des autres. Il lui devient possible de faire se mouvoir les corps vivants en manipulant le sang qui coule dans leurs veines. Le mage ne peut utiliser cette compétence que sur une cible à la fois et requiert une concentration total. La cible peut résister avec une grande volonté où si le mage relâche son emprise. Mag : 55 Psy : 80
Exhemie : Actif. Nécessite Fontaine Pourpre et Magie du Sang. L'utilisateur devient capable de faire bouillir le sang de ses ennemis afin de leur infliger une horrible douleur. Le temps de préparation est long mais l'effet est garantit. Mag : 80 Psy : 55
Atrium : Actif. Nécessite Ubiquité. L'utilisateur peut voir à travers les yeux des cinq reflets (de miroir et autre surface réfléchissante) qu'il a animé précédemment. Mag : 60, Sym : 35
Fils du Cristal : Actif. Nécessite Sang élémentaire et Coeur élémentaire. Celui qui détient cette compétence devient littéralement son élément associé. Il peut se changer en ce dernier et ne plus du tout craindre certaines attaques, en fonction de la nature élémentaire. Il pourra de manière partielle ou totale, transformer son corps en l'élément. Les sorts élémentaires consommeront trois fois plus d'énergie magique qu'avant. La transformation en élément n'est toutefois pas passive. Il faut le vouloir pour se transformer. Mag : 78
Intervention féerique : Actif. Nécessite Rebords de la vie. Si elle le souhaite, la fée peut offrir un cœur à un objet inanimé, lui donnant ainsi une personnalité, des sentiments, une âme et une entité propre. Attention tout de même, ceci est un sort à la fois puissant et engageant à quelques responsabilités envers ce nouvel être que vous venez de créer. Vous ne pouvez l'exécuter que si vous êtes consciente de vos actes ou qu'une personne extérieure désire vraiment l'existence en tant que vivant de cet objet. Mag : 60, Sym : 30.
Au pays des rêves : Actif. Nécessite Somni ++ et d'être une fée. La fée est capable d'endormir une ville, un pays, voire un monde tout entier. Cela lui prendra simplement plus de temps. Nul besoin de bulles, juste d'un coup de baguette magique. Les personnes endormies demeurent jusqu'à leur réveil indemnes. Il ne peut rien leur arriver de néfaste, et même le temps ne les atteint pas. Elles peuvent toutefois être déplacées. Elles ne se réveilleront que lorsque la fée le décidera ou mourra. La fée ne peut toutefois maintenir plus d'un monde endormi. Mag : 83
Orbe cosmique : Actif. Nécessite Théoricien du Chaos. Le conjurateur est capable de concentrer dans la paume de sa main toute la puissance de ses magies de laser afin de les fusionner en un seul et unique sort, invoquant un globe bardé de filaments irradiants, de plus petites sphères en guise de satellites tournant autour de cette resplendissante création. Le mage l'envoyant ensuite dans la direction de son choix. La taille pouvant varier selon les désirs du mage, sachez que plus celle-ci sera imposante, plus la vitesse à laquelle elle s'écrasera sur le sol sera lente. Mag : 76.
Exaltation : Nécessite d’avoir un cœur très lumineux. Le personnage concentre les lumières de son coeur, les force à se manifester et à se répandre dans tout son corps. S’il y parvient, ce qui est déjà un exercice difficile, il atteint un état de transe. Toutes ses capacités sont améliorées. Il est plus fort, plus rapide… Parfois l’apparence d’un personnage peut même être altérée. Mais durant cette transe, si la personne garde un semblant de contrôle, sa vision des choses, ses pensées,  ne gravitent qu’autour de la lumière et des ténèbres. Il sera impossible à raisonner face aux ténèbres.  Mag : 75
1080p : Actif. Nécessite 3D.  L'utilisateur peut créer des armes ou des objets beaucoup plus gros à partir des pixels produits, atteignant parfois des tailles démesurées. Plus un objet sera grand, plus la pixelisation sera longue et plus le coût sera élevé, toutefois il n’y a à priori pas de limite. Mag : 70.
24k : Actif. Nécessite Trompe l’œil.  L'utilisateur peut interagir avec l'environnement qu'il a pixélisé et peut créer des choses à partir de l'environnement (des obstacles, des pièges), façonnant dans le monde physique un réel jeu vidéo. Mag : 85.
Étaux des ténèbres : Actif. Nécessite Étreinte du cœur. Vous pouvez désormais injecter une partie de vos ressentiments les plus profonds dans la cible, la faisant se perdre dans son propre cœur. Le doute et l'anarchie sont tels que vous pouvez l'empêcher d'utiliser une capacité de rang 4 ou moins. Technique à double tranchant, si la volonté de la cible est supérieur aux sentiments de l'utilisateur un coup direct sera affligé à l'utilisateur de l'ordre du psychisme. Mag : 92
Applaudissement Sonique : Actif. Nécessite : Grondement et H²OX. L'utilisateur, crée en se concentrant, une explosion de foudre qui prend du temps à se créer et qui, une fois éclaté, provoque ensuite un déluge sur la cible. À noter que la foudre et l'eau sont de couleur rouge. Mag : 92
Bombe Atomique : Actif. Nécessite Énergie Explosif. Le sorcier peut désormais utiliser le nucléaire pour créer de puissante explosion. Le rayon d'action de la radiation augmente fortement, ainsi que la chaleur utilisait pour cela. Cette compétence est à double tranchant. Mag : 96
Son Cosmique : Actif. Nécessite Son Divin. Atteindre ce niveau signifie être un virtuose touché par la grâce. La mélodie de l'utilisateur devient très enivrante et l'envie de danser devient comme irrésistible. Les pensées des auditeurs s'en verront profondément perturbés. L'utilisateur pourra manipuler ses adversaires comme des pantins grâce à ses mélodies. Seule une forte concentration et une volonté de fer peuvent libérer du sortilège. Mag : 89.
Tombeau des Ténèbres : Actif. Nécessite Danse d'Obscurité. L'utilisateur possède désormais une parfaite maîtrise de cette série, il est capable d'alourdir les objets créer ainsi, de construire des objets d'une taille importante, et aussi, la puissance des sorts d'énergies noires, sous toutes formes ont augmentés. Mag : 65 Psy : 35
Dragon Slav : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Magie invoquant le pouvoir d'un terrible démon. Permet à l'utilisateur de lancer un rayon rouge de purs ténèbres sur l'adversaire. Le rayon explose à l'impact. Mag : 93
Laguna Blade : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse, ainsi que beaucoup d'énergie. Magie invoquant le pouvoir d'un terrible démon, maître du néant. Permet à l'utilisateur de créer une lame de néant pouvant découper la plupart des matières normales. Plus l'énergie mise dans le sort est grande, plus la lame sera longue et épaisse et plus il sera dur de la contrôler. Attention, en cas de perte de contrôle la lame explosera dans les mains de l'utilisateur, le blessant grièvement. Mag : 85 Psy : 45 Def : 20 For : 30
Ragna Blast : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Magie invoquant le pouvoir d'un terrible démon. Permet à l'utilisateur de piéger ennemie dans un pentacle, infligeant une déflagration de ténèbres dans la zone. Mag : 87
Enfant de Démether : Actif. nécessite Enfant de Cérée. Cette compétence permet à son possesseur d'arriver à un nouveau stade, atteint lorsqu'il s'imbibe d'une forte quantité d'énergie naturelle... Lors de ce stade, c'est l'énergie naturelle qui prend possession de son âme et qui commande ses gestes... La puissance des sorts naturels et seulement naturels est alors véritablement accrue. Mag : 60, Psy : 20.
Sanctuaire : Actif. Nécessite Pneuma. Crée un véritable cercle sacrée autour de vous, protégeant l'utilisateur et ceux qui se trouvent dans cette zone contre les forces des Ténèbres ou démoniaques, propulsant au loin tout ceux à l'essence obscure et les sorts sombres de rang quatre et moins. La zone de protection fait environs cinq mètres de rayon. Mag 40, Psy : 50
Basilique : Actif. Nécessite Pneuma. Une zone en forme de croix se forme autour du lanceur provoquant l'immobilité immédiate et complète des êtres à l'essence ténébreuse ou démoniaque qui ont le malheur de se trouver à l'intérieur. La technique dure une minute. Le mage ne doit ni bouger ni perdre sa concentration lors de cette unique minute sous peine de subir un puissant contrecoup. Mag : 50, Psy :40
Magie Blanche Confirmée : Actif. Nécessite Clémence, Judex, Méditation, Soin des Colosses, Blindage d'Angelus et Canto Candidus. Permet d'envoyer tout les sorts augmentant les caractéristiques des cibles en une seule fois, une façon de gagner du temps et de l'énergie. Le mage doit attendre dix secondes avant de pouvoir lancer de nouveau un sort. Mag : 92
Hallucinations : Actif. Nécessite Effroi. La victime de ce sort subit tout d'abord les effets d'un sortilège basique de peur, mais les effets sur le long terme sont cette fois impressionants. Une fois frappée, la cible perd pied dans la réalité et ne distingue plus le vrai du faux, subissant des hallucinations récurentes.Mag : 86
Vie : Actif. Nécessite Bénédiction. L'envoûteur peut ramener un allié mis hors-combat grâce à ce sort de magie blanche ultime. Le ranimé est soigné de la plus part de ses plaies et celles trop graves pour être guéries d'une seule traite seront moins douloureuses au renouveau. Il n'aura cependant pas recouvré l'intégralité de sa force vitale et sa vigueur. Une incantation assez longue à réaliser, forçant le mage à retrouver ses forces après l'utilisation d'un sort aussi puissant. Ne fonctionne pas sur vos alliés réellement décédés. Mag : 100.
Fête du Printemps : Nécessite Joli parfum. A chacun des pas du mage qui détient cette compétence, la végétation croit doucement, les arbres retrouvent leurs feuilles, les fleurs et herbes poussent à des centaines de mètres à la ronde. Mag : 79.
Pluie d'or : Actif. Nécessite Colère d'Etro. Une véritable pluie de rayons lumineux tombent sur une aire d'une centaine de mètres carré autour de vous, de manière aléatoire. Le déluge dure une dizaine de secondes. La pose est la même mais la prière est plus longue cette fois. Mag : 70, sym : 30.
TalentE : Actif. Nécessite Mimique. Cette technique vous permet de retenir trois compétences volées au lieu de deux dans votre mémoire. Mag : 60, Dex : 20.
Ondes ultrasoniques : Actif. Nécessite Macrophone et Air X. D'un son, la bourrasque amplifie votre voix ou votre musique, pour la transformer en ultrasons, perturbant ainsi la plus part des appareils et créatures capable de voler. Dans des cas extrêmes, les premiers peuvent se voir causer des dommages internes empêchant toute navigation, voire à exploser, les seconds peuvent en devenir fou ou bien encore attaquer par inadvertance leur propre maître. Pour en contrer les effets, différentes méthodes existent. Une barrière psychique autour du transport ou de l'invocation. De très bonnes notions en mécaniques ou une relation quasi-fusionnelle avec son invocation, peuvent tout aussi atténuer le maléfice. Mag : 95.
Vitrahelix : Actif. Nécessite Modèles de transparence. Le propriétaire de cette arcane est passé maître dans l'art de sculpter et former le verre. Il peut en créer d'impressionnantes quantités et la façonner comme bon lui semble, aussi loin que son imagination puisse le permettre. Mag : 91.
Avènement du chaos : Nécessite Explosion du Chaos. L’explosion prend une mesure sensiblement supérieure. La sphère créée par cette compétence atteint désormais une vingtaine de mètres de rayon. Mag :81
Dieu, un instant : Actif. Le personnage, au bout d'une concentration de dix secondes, s'octroie le privilège de faire une attaque, de lancer un sort ou d'invoquer une créature normalement de rang 5, avec une puissance de rang 6, décuplant sa puissance. Aucun corps humain n'étant suffisamment puissant pour résister à l'incantation d'une technique de rang 6, celui qui utilise cette compétence sur une autre compétence meurt obligatoirement après la fin ou la dissipation de son attaque. Pas d'exception. Mag : 80, Def : 40.
Ferrero Rocher : Actif. Nécessite Comète et Chocolat X. L'utilisateur atteint une telle maîtrise du chocolat qu'il peut faire chuter du ciel d'immenses Ferrero Rochers. Ces Ferrero Rochers peuvent écraser les ennemis ou leur provoquer de graves blessures grâce aux éclats de noisettes tranchants qui les garnissent Mag : 90
Para-Para : Actif. Nécessite Son divin. Désormais, l’utilisateur de cette compétence pourra choisir de ne pas jouer lui-même de son instrument. En effet, un enregistrement suffira ! Car il se concentrera sur la danse, qui sera imitée scrupuleusement par tous ceux qui le verront, et ce jusque à l’épuisement. Mag : 70, Def : 30.
Poussière : Actif. Nécessite La fin du métal.  Sans même le toucher, l’utilisateur peut répandre la rouille autour de lui, sur des objets proches. Celle-ci progresse sur tout objet métallique, les détruisant tous sur son chemin. La puissance de ce sort peut venir à bout d’un immeuble en métal en moins d’une minute : Mag : 89.
Fin de vie : Actif. Nécessite Les affres du temps. D’un contact prolongé de minimum cinq secondes, l’utilisateur peut vieillir une cible jusqu’à un âge très avancé. Elle peut choisir avec précision la vieillesse qu’elle veut infliger à sa cible. Si elle maintient le contact plus d’une heure, elle peut rendre l’effet permanent. Mag : 70, Sym : 50.
Crèche et maison de retraite : Actif. Nécessite Fin de vie. Instantanément, l’utilisateur peut contrôler l’âge de toutes les personnes se trouvant dans un rayon de cinq mètres ainsi que le sien. Elle peut ainsi transformer des jeunes hommes en vieillard sénile et des vieillards en enfant de trois ans. En maintenant un contact physique durant plus d’une heure, l’utilisateur peut non seulement vieillir sa cible de manière permanente mais aussi la rajeunir. Mag : 85, Sym : 85.
Enchanteur : Actif. Nécessite L’apprenti de l’enchanteur. Le magicien peut désormais insérer des sorts de rang 4 dans les emplacements magiques. Mag : 76.
Enchantement protecteur : Actif. Nécessite Enchanteur. L’utilisateur peut, au lieu de placer un sort ou une invocation dans un emplacement magique, placer une protection. C’est une altération définitive sur l’objet dont les termes doivent être précis, par exemple : Diminue les dégâts de feu ou Ne coule pas. Cette protection est à définir avec le maître des compétences. Mag : 81.
Enchantement maudit : Actif; Nécessite Enchanteur. L’utilisateur peut, au lieu de placer un sort ou une invocation dans emplacement magique, placer une malédiction. C’est une altération définitive et négative sur un objet dont les termes doivent être précis. Par exemple : Sembler être trois fois plus lourde que son véritable poids. Cette malédiction est à définir avec le maître des compétences. Mag : 81.
Maître enchanteur : Actif. Nécessite enchanteur. Le magicien peut insérer des sorts de rang 5 dans les emplacements magiques. Mag : 92
Eyjafjöll : Actif. Nécessite Bob Marley et Sagesse. Quand il le décide, l’utilisateur fait émaner de sa personne des quantités de fumée phénoménales, se répandant autour de lui. La fumée progresse rapidement au début mais après une dizaine de secondes, n’avance plus très vite (2km/h). Cette fumée est très compacte, hautement toxique et chasse tout air sain. L’utilisateur ne craint plus sa propre fumée mais ne voit pas bien à travers pour autant. Mag : 92.
Passe-murailles : Actif. Nécessite Intangibilité. Permet de devenir en à peu près une seconde intangible et de le rester. Plus l’utilisation sera longue, plus l’utilisateur consommera d’énergie magique et symbiotique. Mag : 74, Sym : 64
Vol-Vie : Actif. Nécessite Vampirisme. Plus de zone, plus de soins lents provenant de tous les vivants aux alentours. Le sorcier peut viser une personne, et aspirer la vie de ce dernier de manière violente et douloureuse, se soignant au fur et à mesure des dégâts infligés. Les soins ne sont pas augmentés. Le courant de la vie entre la cible et l’utilisateur est visible. Il est très difficilement esquivable. Mag : 90
Manipulation arcanique : Actif. Nécessite Double arcane. Le magicien peut à présent fusionner deux sorts de rang 5 OU peut fusionner 3 sorts de rang inférieur. Mag : 84
Appel arcanique : Actif. Nécessite Manipulation arcanique. Au fil de ses recherches et de son travail, l’arcaniste est parvenu à maîtriser l’art de la composition d’un nouveau sort à base de deux autres compétences. Il peut à présent fusionner un sort avec une invocation, ou deux invocations entre elles. Mag : 84, Sym : 84.
99 Luftballons : Actif. Nécessite C’est ton anniversaire ! Par magie, en quelques secondes, le magicien déploiera une centaine de ballons de formats, de fonctions différentes, qu’il choisira. Dès lors, le clown ne les contrôle que très peu, pouvant seulement influer sur leur direction. Mag : 88, Dex : 35.
Stargate : Actif. Nécessite l’Héritage du Magicien et Parfait maçon. Tout d’abord, pour utiliser cette compétence, le magicien doit construire, ou faire construire, une gigantesque arche, une porte, mélange de technologie et de magie. Ensuite, le magicien doit ouvrir un portail gigantesque menant à un autre monde dans l’arche. Le portail pourra ensuite permettre jusqu’à une armée de franchir les frontières d’un monde en un clin d’œil, et d’en revenir s’ils se retournent. Toutefois, le magicien devra rester concentré sur la porte, s’il veut qu’elle reste sur place, et y insuffler une quantité incroyable de magie. Mag : 95, Dex : 50.
L’Envers : Actif. Nécessite Espace. Le mage manipule l’espace et les dimensions à sa guise, pouvant transformer le sol en plafond, la droite en gauche, tout selon son imagination. Si ses modifications ignorent souvent les lois de la physique, elles sont bien sûr temporaires et ne sauraient détruire le décor et les objets eux-mêmes. Mag : 80.
Réplication : Actif. Nécessite Analyse et Coquille vide. Grâce à cette compétence, le scientifique est capable de mêler génie et magie pour créer une réplique, un clone vivant, d’une autre personne. Cela est toutefois d’une difficulté extrême et nécessite un temps de confection très important, ainsi que de nombreux échecs, avant de réussir à produire un résultat convaincant. Potentiellement, le scientifique est capable de créer une réplique exacte d’une personnage, ayant les mêmes pouvoirs et les mêmes statistiques, avec l’avantage de pouvoir être modelé plus librement. Dans les faits, un résultat parfait est pratiquement impossible et est forcément le fruit de recherches, d’expérimentations, etc. La création, assez rapidement, peut s’affranchir de l’emprise de son créateur. Mag : 75, Sym : 35, Dex : 34.
Miaou maximal : Actif. Nécessite Génome. L’arcane ultime de magie bleue pouvant copier toutes les compétences de monstres possibles. Mag : 70, Dex : 40, Sym : 50.

Compétences Psychiques :

Maestria Spirituelle : Actif. Nécessite Télékinesiste Confirmé. L’utilisateur peut manipuler par la seule force de la pensée des objets de n’importe quelle taille, et ce de manière extrêmement précise. Psy : 93.
Réalisation utopique: Actif. Nécessite Songe palpable. Les objets créés prennent la constitution qu'ils devraient avoir s'ils étaient réels. Ainsi, l'acier sera aussi dur que l'acier véritable. Psy : 85
Vengeance Divine : Actif. Nécessite Régent des Cieux. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. Tempête de Neige (Omniscient), Cataclysme (Sauvage), Déluge (Invincible). Psy : 70
Pression de la rose : Actif. Nécessite Compression Psychique. En usant de votre maîtrise de la télékinésie, concentrer et compresser l’air ambiant dans trois point précis. L’explosion qui en résulte peut rivaliser avec Terroriste. Psy : 75
Théâtre des Marionnettes : Actif. Nécessite Spectacle du Pantin. L'utilisateur peut désormais contrôlait plus de marionnette. La concentration demandait augmente à chaque marionnette ajoutée. Psy : 85
Le Surréalisme : Actif. Nécessite Réalisation Utopique et Espace. Le peintre qui contrôle cette compétence a le pouvoir d’entrer dans un tableau qu’il a lui-même peint pour s’y réfugier ou pour combattre dans un autre espace. Les lois de la physique et de la logique sont respectées selon les lois du dessin. Psy : 85, Mag : 18.
Signature, en bas à droite : Actif. Nécessite Réalisation Utopique et Espace. Si le peintre a peint deux tableaux dans un même monde… Il pourra, en s’engouffrant dans l’un d’eux, sortir par le biais de l’autre. Psy : 95, Mag : 18
Échecs et Mat : Nécessite Théâtre des Marionnettes. L'utilisateur peut invoquer des mannequins, dont la forme dépend de la volonté de l'utilisateur, qui adopteront le style du Lien-D qui leur est attaché. Les mannequins peuvent être invoqués sans Lien-D mais resteront inanimés sauf en cas d'utilisation des compétences de marionnettiste. La durée de l'invocation est la même que celle d'un Lien-D régulier et il est possible d'invoquer un mannequin par lien-D possédé. Les mannequins possèdent 15 PS dans chaque statistique. Nécessite 70 en psychisme et 40 en symbiose, et au moins deux liens-D.
Fraternité : Nécessite Échecs et Mat. Dans un état de danger de mort, l'utilisateur peut invoquer un mannequin qui possédera les compétences de tous les lien-D pour un temps de 10 minutes. La technique plonge immédiatement l'utilisateur dans un état de grande faiblesse, voire d'inconscience. Le mannequin possède 30 PS dans chaque statistique. Après utilisation de cette compétence, l'utilisateur est hors d'état de combattre. Nécessite 100 en psychisme et 100 en symbiose.
Brûlure de Mana : Passif. Les coups de l'utilisateur affaiblissent la puissance magique de l'adversaire. Provoque des dégâts considérables aux invocations et aux créations magiques. Psy : 70 Mag : 65
Voyage astral : Actif. Le maître du psychisme est arrivé au paroxysme de son art. Il est capable, en atteignant une concentration extrême, de faire voyager son âme en-dehors de son corps, à travers l’espace. L’âme est capable de se rendre visible à tous ou à certains, pour un effort supplémentaire du cerveau mais est par défaut invisible à l’œil nu. Ni la série sondage, ni aucun sens ne peut la percevoir. Seule une personne possédant la capacité Au-delà pourra la voir. Néanmoins cette capacité n’est évidente pour personne et présente d’incroyables difficultés. Psy : 100.
Chasseur de sorcières : Actif. Nécessite Altération du flux magique et Indépendance. Le combattant est capable, par une série de coups autour d'une zone bien précise, de totalement empêcher le passage de l'énergie magique à travers cette zone. Les bulles sont amassées les unes sur les autres et forment un barrage.  For : 33, Psy : 65.
Croque-Mitaine : Actif. Nécessite Le sorcier des rêves. L’utilisateur de cette compétence est capable de créer un rêve paradisiaque et incroyable ou au contraire un cauchemar affreux et d’une complexité terrifiante, et d’enfermer une personne qui dort dedans. La cible ne pourra se réveiller tant qu’elle n’aura pas vaincu ce rêve ou ce cauchemar. Mag : 65, Psy : 75.
Agonie : Actif. Nécessite Croque-Mitaine. Ne pas dormir ne vous sauvera pas. Le sorcier est capable de plonger un homme conscient dans un rêve éveillé et de l’y enfermer pour toujours, s’il ne parvient pas à s’en défaire. Mag : 65, Psy : 85.
Phylactère : Passif. L’utilisateur se prive de son âme pour la renfermer dans un objet. Sa personnalité n’est pas altérée par cette séparation. Si son enveloppe physique actuelle est détruite ou tuée, le phylactère reproduira un nouveau corps après un laps de temps déterminé par la puissance de l’âme. Si le phylactère est détruit, l’âme l’est aussi, et le corps cesse d’être animé. Psy : 70, Sym : 22.
Horcrux : Passif. L’utilisateur divise son âme. Pour fracturer son âme, il est nécessaire de tuer quelqu’un, de manière préméditée, par pure méchanceté, cruauté ou par désir de créer l’horcrux. Aucune autre raison ne doit entrer en jeu à part la gratuité de l'acte, sinon cela échoue. L’utilisateur peut ensuite attacher chaque part de son âme à un objet ou un être vivant. Tant que les horcrux ne sont pas détruits, l’utilisateur est virtuellement immortel : chaque horcrux est comme un phylactère. Attention : le rituel pour créer un horcrux est un acte extrêmement difficile. Cela nécessite de la préparation et demeure très risqué et dangereux. De plus, briser son coeur en plusieurs morceaux a évidemment des conséquences sur la psyché et personnalité de l’utilisateur, en plus d’être un acte abominablement douloureux aussi bien physiquement que psychiquement. La vie de la personne en sera irrémédiablement fort diminuée. Psy : 85, Sym : 35, Def : 25.
Dagyde : Actif. Nécessite Envoûtement. Le pouvoir d’envoûtement est bien plus puissant et offre de toutes nouvelles possibilités. Le sorcier pourra noyer sa cible, la brûler, craquer ses os, le rendre malade, attaquer directement son cœur, insuffler des ténèbres en lui ou potentiellement le soigner. Cette magie étant particulièrement noire, le sorcier pourra avoir des difficultés à se dissimuler de sa cible, apparaîtra souvent dans ses rêves. Psy : 84, Mag : 60.
Maître des Poupées : Actif. Nécessite Dagyde et Repérage céleste. D’un simple toucher sur la poupée, l’envoûteur sera capable de savoir précisément où est la personne liée à celle-ci. Psy : 84, Mag : 83.



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Suite de Compétences de Rang 5



Compétences de Vitesse :

Téléport : Actif. Nécessite Eclair. Permet à l’utilisateur de se téléporter instantanément sur de petites distances. Vit : 80.
Super Vol Plané : Actif. Nécessite Vol Plané. Permet à l’utilisateur de planer à grande vitesse sur des distances raisonnables. Vit : 60, Mag : 35, Dex : 25.
Persistance Rétinienne : Actif. Nécessite Téléport. L’utilisateur en plus de pouvoir se mouvoir d’un point à un autre, celui laisse une image de lui à l’endroit de son départ qui est en fait une illusion, le temps de l’illusion varie suivant le niveau de Psychisme de l’utilisateur. Vit 80 Psy :20
Respawn : Actif. Nécessite Comme une pieuvre dans l’eau. L’utilisateur est capable de rentrer dans un point de peinture et de réapparaître immédiatement dans un autre point de peinture, où qu’il soit. Toutefois, les deux points doivent impérativement être connectés, d’une manière ou d’une autre, par un chemin de peinture. Mag : 50, Vit : 50.

Compétences de Dextérité :

Moon Walk : Passif. Nécessite Capricorne. Permet à l’utilisateur de rebondir même dans les airs, et ainsi un grand nombre de fois. Dex : 83.
Le vol du dragon : Actif. Nécessite Moon Walk. Technique de saut ultime, le posséder signifie que l’on peut faire des sauts de plusieurs centaines de mètres, mais avec modération. Dex : 99.
Big Bang : Actif. Nécessite Terroriste. Les explosifs que lance l'utilisateur sont de vrais fléaux, créant de grandes explosions. Dex : 86.
Autoguidage : Actif. Nécessite Visée tortueuse : Capacité suprême du tireur, permet de donner un effet surnaturel aux balles. On pourrait parler d’autoguidage vu les tracés improbables de la balle. Vous pouvez par exemple contourner un mur pour toucher un homme qui est plaqué derrière … Dex : 78
Punition Céleste : Actif. Nécessite : Souplesse Destructrice. L'attaquant est désormais si précis, qu'il peut désormais en frôlant toucher un point de l'adversaire, voir même plusieurs, qui selon sa position, endommagerait le corps adverse de l'intérieur. Dex : 78, For : 25.
Roi des Snipers : Passif. Nécessite Gunslinger. L'attaquant ne rate plus une seule de ses cibles. Dex : 87
Bombardement Stellaire: Actif.Nécessite Trembleterre et au moins un vaisseau de taille moyenne. Ordonne un bombardement depuis l'espace, la puissance de milles soleil s'abat alors sur la position désigner, les tirs sont précis et la zone est importante, les dégâts cause d'important dommage aux structures voir de l'anéantir complètement si celle-ci est faiblement fortifier. Les Tirs de plasma met les hommes à terre sous l'onde de choc et les étourdisse ou les rende inconscient. Dex: 65, Sym: 55.
Alambic d’or: Actif. Nécessite Alambic d’argent. Toutes potions crée atteint des effets disproportionné, les potions de soin peuvent guérir d’une blessure mortelle. Et une potion de poison peut faire tomber un être dans le coma. Dex : 92
Filtre d’amour. Actif Nécessite Alambic d’or et magie de la chimie. Potion qui rend la personne qui la prend amoureuse de la première personne qu’elle voit. Ne fonctionne pas sur les esprits forts. Dex : 95 Mag : 40 Psy : 45
Savoir Maîtriser : Actif. Nécessite magie de la chimie. L’utilisateur n’as plus requiert à un alambic, il peut extraire les propriétés d’une plante pour en faire une potion, et ceux dans un laps de temps assez long tout de même. Dex : 65 Mag : 35
Chef-coq: passif. "Nécessite "Sous-chef culinaire". Les effets des recettes de l'utilisateur durent encore plus longtemps (25-30 minutes ). Encore une fois, les plats sont plus longs a avaler (entre 30 et 40 minutes). Mag 80, Dex : 80
Mécano divin : Passif. Nécessite Parfait maçon. L'utilisateur peut fabriquer des véhicules en un temps record qui fonctionnent sur une courte période de temps. Dex : 60, Vit : 40, For : 20, Def : 30
Nec plus ultra : Actif. Nécessite Invention. Permet à l'utilisateur de fabriquer et d'employer des gadgets d'une qualité technologique et mécanique remarquable. À noter que l'utilisation des gadgets inventés assez dl'habilité et d'autres prérequis physiques pour pouvoir les manipuler avec aisance. Dex : 70, For : 20, Def : 20.
Flèche de Cupidon : Actif. Nécessite Philtre d'amour, pas besoin d'Alambic. Nul besoin de potion ou de plantes pour lancer ce sort. La maîtrise du philtre d'amour à ce stade transcende les ingrédients et l'ustentile, ce qui était scientifique devient magique. Son possesseur peut forcer l'amour d'une autre personne, temporairement, mais uniquement pour lui-même. Mag : 70, Psy : 40, Dex : 95
Implacable : Actif. Nécessite Roi des snipers. Le tireur se met à découvert et se concentre à fond sur sa ou ses cibles. Il ne bouge plus d’un pouce avant de tirer, une balle par cible, avec une précision incroyable, enchaînant les tirs en moins d’une seconde. Plus il y a de cibles, plus le temps de concentration sera long. Si l’utilisateur n’a pas beaucoup de défense, de gros dégâts briseront très vite sa concentration. Dex:  90, Vit : 50.
Danseur de charme : Actif. Nécessite Danseuse étoile. Si le danseur était déjà capable de faire ressentir du désir à son public grâce à ses talents de danseur, la dimension de son charme devient surnaturelle lorsqu’il commence à danser. Les personnes touchées seront attirées par le danseur. Le sentiment amoureux ne peut pas être suscité par ce sort seul. Cette attirance ne s’arrêtera pas lorsque la personne arrêtera de danser. Les cibles resteront sous son charme pendant un certain temps. L’effet étourdissant de la série est bien sûr renforcé. Dex : 49, Sym : 72
Anonymous : Actif. Nécessite Digimonde. Technopathe accompli, vous pouvez commander n’importe quel système électronique ou informatique à très grande distance, pourvu qu’il soit sur le même monde que vous. Si la protection autour de l’appareil est particulièrement fort, il faudra rentrer dans le système électronique et le conquérir manuellement. Dex : 87, Sym : 70.
Du métal et du sang : Actif. Nécessite Deus Ex Machina et Nec plus ultra. Les prothèses faites par le scientifique sont des merveilles de technologie, peuvent aller jusqu’à remplacer tous les organes d’une personne, voire transformer totalement une personne en cyborg.  Dex : 98.  
Celui qu’on n’atteint pas : Passif. Nécessite Sang-Froid et Anticipation. À force de combattre, l’utilisateur arrive maintenant à réagir beaucoup plus rapidement aux coups qui lui sont portés, et ce, peu importe la complexité de ceux-ci. Ses dégagements lui permettent au plus souvent de se créer une ouverture efficace. Dex : 72 , Déf : 50 , For : 15 , Vit : 32 , Psy : 38.

Compétences de Symbiose :

Le pouvoir du décor : Actif. Nécessite Berserk et Dôme. Une des techniques les plus puissantes. L’utilisateur crée un dôme auquel il assimile un paysage. A la suite de cela, il imprègne tout son corps de la source et de la nature du paysage et toutes ses capacités sont accrues à un point inimaginable. Sym : 70, For : 67, Def : 25, Psy : 40, Vit : 35, Dex : 25, Mag : 46.
Sceau de l’Equilibre : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau mêlant lumière et ténèbres. Ce sceau augmente grandement sa puissance grâce à l’énergie dont il se sert, et il peut aussi blesser au contact par le côté qui lui est opposé. Sym : 81
Anima : Actif. Nécessite Animus. L’utilisateur peut invoquer la forme la plus évoluée de la créature qui lui est associée. Sym : 95.
Léviathan : Actif. L’utilisateur peut invoquer le Léviathan, une créature légendaire qui vient l’aider dans son combat par des attaques mêlant l’eau et le vent. Sym : 84.
Bahamut : Actif. L’utilisateur peut invoquer Bahamut, le roi des Dragons, qui peut à la fois lui servir de monture et d’allié de par ses attaques dévastatrices. Sym : 93.
Phénix : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Phénix qui attaque les adversaires par des sortilèges de feu et qui peut ranimer les alliés dans le coma. Il ne peut servir de monture. Sym : 85.
Chernabog : Actif. L’utilisateur fait apparaître un gigantesque mont qui se révèle être Chernabog, démon de la nuit. Celui-ci peut se servir à la fois des ténèbres pures et des flammes de l’enfer pour lancer de puissants sortilèges. Sym : 91.
Géant de Fer : Actif. L’utilisateur peut faire appel au Géant de Fer, un colosse armé d’une lourde épée et à la défense accrue. Sa lenteur n’empêche pas son efficacité. Sym : 90.
Oméga : Actif. L’utilisateur peut invoquer l’Arme Oméga, une créature robotique extrêmement dangereuse et efficace qui se déchaîne sur les ennemis. Sym : 89.
Proto-Babil : Actif. L’utilisateur peut invoquer un monstrueux géant mécanique. La technologie avancée dont il est l’objet lui permet de nombreuses attaques variées, de plus, sa résistance est énorme. Sym : 94.
Gaïa : Actif. L’utilisateur peut invoquer Gaïa, une sphère aux couleurs multiples dont les hémisphères tournent en sens inverse. Sa puissance magique est énorme, et ses sorts ravageurs… Sym : 97.
Ultima : L’utilisateur peut invoquer Ultima, le Grand Séraphin. Cette créature angélique s’envole lentement dans les airs… Une fois au zénith, elle propulse un gigantesque laser qui atteint l’ensemble du terrain avant de disparaître. Sym : 100.
Royaume des Ténèbres : Actif. Nécessite Démesure. l'utilisateur peut invoquer un sans-coeur du niveau d'un Boss sans-coeur ou peut invoquer une centaine de sans-coeurs de force moyenne. Sym : 85.
Créatures du Néant : Actif. Nécessite Nuage gris. L'utilisateur peut invoquer une centaine de similis. Sym : 76.
Assemblage Parfait : Actif. Nécessite Assemblage détonnant. L'utilisateur peut créer des objets de soins, d'altérations d'état bénéfiques ou nocives des explosifs encore plus puissant à partir de n'importe quel objet. Sym : 81.
Le Nécromancien : Actif. Nécessite Armée de Thanatos. Celui qui atteint ce niveau dans cette arcane peut invoquer des créatures spectrales démentielles, comme un Chevalier noir, un spectre ailé, un fantôme mais uniquement à partir d'un cadavre. Le nombre de squelettes pouvant être invoqués monte alors à cent. Sym : 85.
Perfection de l'évolution. Actif, nécessite Métamorphose Partielle, et Transe. Grâce au pouvoir des ténèbres, l'attaquant modifie complètement son apparence physique, le faisant ressembler a son animal associé. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, en plus d'une fusion important avec son animal associé. Si l'utilisateur ne parvient pas a se libérer, il deviendra un animal assoiffé de ténèbres. Sym : 90 For : 30 Mag : 48 Psy : 25 Def : 25.
Duplication infernal. Actif. Nécessite Fabrication en chaine. Le clonage à la perfection. Permet de faire apparaître 100 clones. Sym : 83 Mag : 74
Zero Two : Actif. Nécessite Potentiel oublié et Zero. L’ange le plus effrayant se joint à vous pour le pire cauchemar de vos ennemis. Flottant dans les airs, il rassemble les âmes autour de lui pour lancer de puissantes malédictions sur les ennemis et provoque des illusions accompagné de vive douleur. Comme pour Zero, le point faible de son attaque est son œil. Sym : 84
Négativité Parfaite : Actif. Nécessite Ensemble Négatif. L'utilisateur peut invoquer un nescient du niveau d'un Boss nescient ou peut invoquer une centaine de nescient de force moyenne. Sym : 85
Epée du Deuil : Actif. Nécessite Machina. L’épée hantée qui représente à elle seule une facette des ténèbres. En invoquant cette lame, vous user des ténèbres de votre propre cœur pour la faire attaquer ou l’utiliser. Sa lame sera des plus tranchantes si vos pensées sont négatives. Attire les sans-cœurs mais peut les blesser. Le pouvoir de l'épée ne peut-être maintenu pour une longue durée, plus longtemps vous la garderez, plus longtemps les ténèbres dévoreront votre coeur. Sym : 89 For : 25 Mag : 25
Epée du Paradis : Actif. Nécessite Machina . Opposé à l’épée du deuil, l’épée du paradis se nourrit de vos pensées positives et utilise la lumière de votre cœur pour suivre vos ordres. Sa lame vous soigne selon le nombre de sans-cœurs ou de personnes ténébreuses que vous blesser avec. Eloigne les sans-cœurs. Le pouvoir de l'épée ne peut-être maintenu pour une longue durée, plus longtemps vous la garderez, plus longtemps l'équilibre de votre être sera mis en danger. Sym : 89 For : 25 Mag : 25
Epée de Pureté : Actif. Nécessite Machina. Entre lumière et ténèbres résident le cœur, c’est de cette endroit que cette lame tire son pouvoir. Votre hésitation et votre conscience donne à cette lame la force suffisante pour rivaliser avec l’Épée du Paradis et du Deuil. Plus rapide que ses sœurs, elle offre un gain de vitesse temporaire à celui qui l’équipe comme arme. Le pouvoir de l'épée ne peut-être maintenu pour une longue durée, plus longtemps vous la garderez, plus longtemps vos muscles supporteront une grande pression, risquant de les détruire. Sym : 89 For : 25 Mag : 25
Zodiarche : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Cette invocation vous assiste en lançant des attaques de ténèbres pure et en ajoutant l’élément ténèbres à vos compétences durant son apparition. Contre toute attente, cette invocation peut parfaitement s’attaquer aux sans-cœurs et aux être issu des ténèbres. Sym : 100
Corbenik : Actif. La Huitième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit du sens de la vie et de la pureté de leur cœur. Corbenik La Renaissance est un imposant artilleur armé d'un gigantesque canon, il vous assiste en mitraillant votre ennemi de salves d'énergies très puissantes. Il peut également se rendre invisible, mais l'attaque et sa préparation ne le seront pas forcément. Sym : 82
Hécatonchire : Actif. " Par la grâce d'Etro, il surgit du monde invisible, ses mille bras traversant le ciel vide. Le pacte conclu avec Hécatonchire est un lien robuste qui abat tous les obstacles." Tel est le mot d’ordre pour cette invocation peu commune. Une fois à vos côtés, cette créature combattra en usant de sa grande force destructrice ou se changera en une puissante mitrailleuse. Peut servir de monture. Sym : 82
Susano : Actif. Nécessite Guerrier de l'Esprit : Le Guerrier de l'Esprit, retrouve sa forme première, celle d'un Dieu de L'orage. Son apparence est changeante selon ses possesseurs, tout comme ses capacités. Sym : 87
Vampire pure : Actif. Nécessite Horde de Minuit. Actif. Invoque un vampire de pure souche du sexe opposé au votre. Durant son apparition, il ou elle vous assistera de sa force démoniaque et de ses pouvoirs dû à sa race. Se régénère en buvant du sang, à noter que le vampire invoquer par cet effet, voit sa force diminuer la journée et augmenter lors de la nuit. Sym : 85
Elite des profondeurs : Actif. Nécessite Prétorien Marin. L’utilisateur appelle un guerrier Naga, imposant et baraqué, possède une grande force physique et défense, ainsi qu'un trident massif et une armure sacrée de cérémonie, plus efficace que celles de ses prédécesseurs. Sym : 81
Reine Naga : Actif. Nécessite Prêtresse Aqueuse. L’utilisateur appelle une puissante sorcière des mers, capable d’utiliser une batterie de sort impressionnant. Particulièrement apprécier pour ses sorts de soins, elle n’hésite pourtant pas à crée de puissant torrent d’eau, balayant tout sur son passage. Elle maîtrise la magie jusqu'au rang 4. Sym : 85
Dieu Naga : Actif. Nécessite Dragon Naga. L’utilisateur invoque la divinité Naga. Physiquement il ressemble au Dieu Quetzalcoatl, un serpent ailé. Créature rapide et puissante, il est plus petit que le Léviatan et plus rapide que celui-ci. Il maîtrise le feu, l'eau et l'air. Sym : 84
Nessy : Actif. Nécessite Massif des tréfonds. L’utilisateur invoque le légendaire, Nessy. Un massif des tréfonds aussi populaire que dévastateur. Plus robuste et menaçant que ses congénères, il est très difficile de l’abattre et possède quelques tours dans son sac, comme la création de raz-de-marée. C'est une créature lente et maladroite sur la terre ferme. Il peut servir de monture. Sym : 83
Porte d’Outre-monde : Actif. Nécessite Passage oblique. L’invocateur est désormais capable d’invoquer une porte qui lie le monde où il se trouve et celui qu’il désire visiter. Il doit cependant avoir déjà visité ce monde par le passé. Prend du temps à invoquer, inutile au combat et demande beaucoup d’énergie. La nécessité d’un support disparait. Sym : 90
UnitésΩ: Actif : Nécessite Unitésß. L'invocateur devient expert des unités et est désormais capable d'appeler à lui des dizaines de celles-ci, qui sont également capable de réfléchir les rayons de manière pointilleuse et parfaite. Sym : 85
Incube Cauchemardesque : Actif. Nécessite Incube supérieur. Invoque la forme la plus évoluée des incubes. Sa beauté incarne le rêve de tout être croisant son regard. Il devient le fantasme d'une personne en un simple regard. Sa magie des flammes à augmenter, il peut désormais tourmenter les esprits des personnes endormies en leurs infligeant un cauchemar horrible sans qu'elles ne soient auparavant séduite. Sym : 87
Succube Démoniaque : Actif. Nécessite Succube supérieure. Invoque la forme la plus évoluée des succubes. Sa beauté incarne le rêve de tout être croisant son regard. Sa magie des flammes à augmenter. D'un simple regard, elle devient le fantasme de ceux qui lui font fasse. Ses griffes sont aussi tranchant qu'une épée et sa vitesse à augmenter. Elle est capable d'invoquer à elle, les âmes des personnes qu'elle a séduite et tuer pour venir tourmenter l'adversaire. Sym : 87
Elsa Maria : Actif. Permet de faire appel à la sorcière des ombres Elsa Maria, présente via son ombre accompagnée d’un soleil rouge pouvant servir d’arme. Permet à son invocateur d’attaquer son adversaire via les ombres contrôlée par Elsa. Sa magie ayant des limites, sa source d’énergie sera votre propre ombre et peut être détruite si on sépare Elsa de vous. Sym : 90
Charlotte : Actif. Invoque à vos côté la sorcière Charlotte, une drôle de petite peluche vivante qui vole et vous sert de bouclier. Attire la plupart des magie contre elle dans le but d’emmagasiner assez d’énergie pour donner la charge et se changer en une créature ressemblant à un serpent et ayant des crocs acérés. Rapide, Charlotte abandonne la magie sous cette forme pour de la force brute et foncer sur vos ennemis. Sym : 84
Scar Red-Nova Dragon : Actif. Nécessite Dragon Rouge Archdémon. La colère a évolué, devenant encore plus rouge et brûlante qu'avant. Son apparence est plus futuriste, sa force et sa défense ont aussi augmenté, ainsi que sa vitesse. Peut servir de monture, Sym : 89
Shooting Star Dragon : Actif. Nécessite Dragon Poussière d'étoile. L'espoir est encore plus brillant qu'avant. La vitesse du Dragon est encore plus élevé. Ses membres sont encore plus résistants et ses souffles bien plus dévastateur. Peut servir de monture. Sym : 89
Maitre des Bêtes : Activ. Nécessite Dresseur. L'apogée du dressage, il permet à l'utilisateur de domestiquer un animal du niveau d'un boss... A ce niveau de maitrise, chaque animaux est différent et le rituel de dressage variera en fonction de l'animal. Sym : 75, For : 55, Psy : 55.
Scar Red-Nova Dragon : Actif. Nécessite Dragon Rouge Archdémon. La colère a évolué, devenant encore plus rouge et brûlante qu'avant. Son apparence est plus futuriste, sa force et sa défense ont aussi augmenté, ainsi que sa vitesse. Peut servir de monture, Sym : 89
Shooting Star Dragon : Actif. Nécessite Dragon Poussière d'étoile. L'espoir est encore plus brillant qu'avant. La vitesse du Dragon est encore plus élevé. Ses membres sont encore plus résistants et ses souffles bien plus dévastateur. Peut servir de monture. Sym : 89
Shooting Quasar Dragon : Actif. L'invocateur peut invoquer un Dragon a l'apparence futuriste. Ses capacités au combat sont énormes. Sa puissance de feu, ainsi que sa vitesse en font un adversaire redoutable. Peut servir de monture, Sym : 91
Asmodée : Actif. Démon de la Goetie, l'une des reines de l'Enfer. Elle possède trois têtes : de buffle, de femme et de bélier. Elle a la queue d'un serpent. Sa puissance physique et magique sont énorme. Elle est capable de se transformer en un serpent, ou en une femme d'une magnifique beauté, ainsi que de rendre les choses invisibles. Si l'utilisateur doute de ses capacités, ne serait-ce qu'une seconde, s'il fait un mouvement de travers durant l'invocation de la démone, elle se retournera contre lui et n'aura aucune pitié... Sym : 96
Dragon Photon Aux Yeux Galactiques : Actif. L'utilisateur peut invoquer un dragon possédant une vitesse et une force de frappe terrifiante. D'allure futuriste, un seul de ses regards peut, si l'invocateur le désire, stopper pendant quelques secondes la cible du regard. Il est capable de survivre dans l'espace (Donc, il est capable de supporter la pression, le manque d'air, etc.) Peut servir de monture. Sym : 82
Dragon de Féraille : Actif. Permet d'invoquer un dragon construit à partir des objets abandonnés. Sa force est sa principal force, il est capable de se régénérer près d'une source de métal, féraille, etc ; en les prenant à la place des pièces endommagé. Incapable de lancer des boules de feu. Sym : 64
Dragon Gémeau de Féraille : Actif. Permet d'invoquer un dragon construit à partir des objets abandonnés. De même que pour la Dragon de Féraille, il a les mêmes forces et faiblesses, mais grâce à sa seconde tête, il est capable de voir et d'attaquer sur deux fronts différents. il est capable de se régénérer près d'une source de métal, féraille, etc ; en les prenant à la place des pièces endommagé. Incapable de lancer des boules de feu. Sym : 71
Dragon de Féraille Atomique : Actif. Permet d'invoquer un dragon construit à partir des objets abandonnés. Grâce à la forte concentration d'objet attomique en lui, il est capable de tirer des salves de radiations. Sa force est aussi puissante que pour le Dragon de Féraille, il ne peut pas se régénérer. Il émane de lui des radiations nocives pour l'utilisateur et son ennemie. Ne peut pas servir de monture. Sym : 86
F.G.D : Actif. Nécessite de maîtriser cinq élément (Soit, quatre éléments tels que le feu, la glace, l'eau, la foudre, la terre, le vent et un élément qui est celui de l'essence de votre personnage). Permet d'invoquer un dragon fait avec ses cinq élément là, il se battra essentiellement en envoyant ses souffles (des éléments cités plus haut) sur l'adversaire. Sa taille est immense. Il possède cinq tête, chacune d'un élément différent. Peut servir de monture. Sym : 92 Mag : 20
Zaléra: Actif. Appelez à votre aide ni plus, ni moins que l'ange de la mort en personne... A l'aide de ses sombres pouvoirs occultes il place sur l'invocateur et une seule et unique cible de son choix un compte à rebours de cinq minutes. Une fois que le compte à rebours a atteint 0 ce n'est ni plus ni moins que la mort qui arrivera aux malheureuses victime de son compte à rebours. Il possède les caractéristiques des Undead. Si l'invocateur le renvoi, les comptes à rebours disparaissent. (Vu la compétence, il faut l'accord de l'adversaire pour l'utiliser si c'est un PJ...) Sym : 100
Chaos : Actif. L'intemporel cherche vengeance. Il vous aide en combat avec ses magies élémentaire de toutes sortes, restant spécialiste du vent. Il peut si besoin est lancer un ouragan dévastateur avant de s'en aller. L'ouragan est si dévastateur qu'il n'est pas sur que l'invocateur soit épargné. Sym : 98
Cúchulainn : Actif. L'impur vous vient en aide, en contaminant vos ennemis, motivé par son unique désir de souiller toute chose. Il peut les empoisonner, leur offrir une faiblesse élémentaire ou même réduire leurs capacité. Tous ce qui entrave, gène, affaiblis, augmente vos faiblesses et empoisonne il le maitrise. Attention cependant, cette invocation étant un amalgame des impuretés de dizaines de monde il empoisonne de manière passive et active ennemis comme alliés comme tous ce qui se trouve à proximité, invocateur y compris. Sym : 92
Entre deux mondes : Actif. Cette compétence ne consomme rien en symbiose. L'invocateur ordonne à une invocation qui se trouve encore dans le monde spirituel (celui des chimères) de transporter l'invocateur et ses cibles dans une bulle au sein du monde spirituel. Cette bulle est entre le monde matériel et le monde spirituel. L'invocateur peut alors appeler à lui des chimères sans le moindre coût d'invocation (même si les manipuler consomme quand même de l'énergie) et la bulle dure dix minutes avant qu'elle n'éclate et que les personnes invoquées retournent sur la terre. Dès lors, l'invocateur est privé de toute énergie de symbiose suivant ce calcul : Nombre de survivants (dont l'invocateur) x 10 minutes. Le corps des personnes mortes dans la bulle restent alors à jamais dans le monde spirituel. Sym : 85
Baël : Actif. Le démon Baël est le roi de l'Enfer. Il apparaît sous la forme d'un géant à trois têtes : Une de crapaud, d'homme et la dernière, celle d'un chat. Sa force physique est immense. Il est capable de faire apparaître un raz-de-marée de crapaud, du plus inoffensive au plus venimeux. Il est capable de se transformer en un homme portant une couronne. Sous cette forme, il est aussi agile qu'un chat et aussi fourbe que peut l'être un homme. Sym : 70
Légion : Actif. A ce niveau d'invocation, l'invocateur peut faire appel à vingt chevalier ou dix chevaliers noirs. Sym: 88
Le Roi des Canards Baveux : Actif. Plus grand, plus fort, plus mieux, avec une couronne et plus de bave... Hail to the king of stupidity! Sym 100
Tours d'épaules : Active. Nécessite la série Laser et Remparts. Deux tourelle imposantes émergent du sol pour venir prêter main forte au mage, envoyant de multiples assauts sur les ennemis des meurtrières qui entourent chacun des bâtiments, offrant ainsi un champ de tir omnidirectionnel. Il est bien entendu impossible d'entrer à l'intérieur de l'une d'elle. La vitesse d'attaque ainsi que le nombre de projectiles des tourelles varie selon les compétences de la série Laser que le sorcier possède, allant d'une simple attaque à un déluge flamboyant. Symbiose : 70 Magie : 60.
Permutation : Actif. Nécessite Tétramorphe. Permet d'intervertir sa place avec un des clones reflets invoqués. Mag : 60, Sym ; 70.
Megazord : Actif. Nécessite Machine artificielle. L'inventeur peut appeler ou un millier de robots inférieurs, ou une centaine de robots intermédiaires, ou une trentaine de robots supérieurs ou un et un seul robot boss. Un robot boss peut faire jusqu'à une vingtaine de mètres de haut, est solide et peut posséder une multitude de gadgets ou d'armes (que lui aura donné l'inventeur lors de sa conception), tout en étant assez adroit. Dex : 80, Sym : 60
Tu seras un dragon ! : Nécessite Poudre de Perlimpinpin. C'est en ce qu'il veut que l'utilisateur pourra désormais changer sa cible. Et si cette dernière n'est pas d'accord ? Et bien tant pis, elle aura du mal à redevenir elle-même. Les stats de la cible ne changent pas. Le sort peut durer assez longtemps, plusieurs jours si la cible est consentante. Sym : 70.
Chevaliers de la table ronde : Actif. Nécessite Légende arthurienne. Permet d'invoquer les douze chevaliers de table ronde qui se battront avec vous avec loyauté et une parfaite synergie. Parmi les guerriers les plus talentueux de tous les temps, ces douze héros de lumière vous protègeront comme ils ont protégé leur roi jadis. Sym : 88.
Echidna : Passif. Nécessite Noble lignage. La mère a fait de son engeance son armée. Tous ses fils et toutes ses filles ressembleront à ce qu’elle a décidé d’engendrer… Un œuf pourra désormais éclore en une créature très différente sur tous les points de l’Aîné, présentant toutes les caractéristiques voulues par la mère. Un aigle royal pourra donner naissance à un aigle pourvu de quatre ailes, un petit corps et un bec plus pointu.  La seule limite est la race de l’engeance. Un reptile engendrera un reptile, un dragon engendrera un dragon.  Sym : 85.
Titanomachie : Actif. Nécessite Gigantomachie. A présent, le personnage est capable de grandir de soixante mètres à quatre-vingt mètres. Ses pas sont de véritables tremblements de terre et ses coups gagnent énormément en puissance bien que sa vitesse soit encore davantage diminuée. For : 60, Def : 50, Sym : 70.
Parenthèse onirique : Actif. Nécessite rêve prémonitoire. Cette fois-ci, c’est la réalité qui peut devenir un rêve. Le sorcier des rêves est capable de plonger l’étendue d’une pièce dans le monde des rêves, qu’il y ait des personnes dedans ou non. Cette pièce n’est plus accessible qu’en rêvant.  En sortir est aussi simple que se réveiller. Mais à chaque nouveau sommeil, la personne retournera dans la pièce, jusqu’à ce qu’il vainque le sorcier des rêves ou que ce dernier le relâche. Mag : 50, Sym : 65, Psy : 30.
Voyage : Actif. Nécessite Visiteur nocturne. Permet à l’utilisateur de visiter, le temps de quelques heures, les mondes endormis. Mag : 50, Sym : 80
Forteresse de solitude : Actif. Nécessite Chambre verte. Permet à l’utilisateur de créer une maison, voire un hôtel dans le monde spirituel, et de s’y rendre, sauf lors d’un combat. Il est à présent capable d’y emmener d’autres personnes à condition d’être avec elles au moment du départ. La présence d’invités consommera lentement la symbiose de l’invocateur. Mag : 29, Sym : 95.
Le Croisement : Actif. Nécessite Forteresse de solitude et Héritage du magicien. Votre antre spirituelle a une particularité. Dans un de ses couloirs, il y a de nombreuses portes. Chacune de ces portes est un portail permanent vers l’un des mondes connus. Aller dans son antre ne consomme que de la symbiose et emprunter ces portails rien du tout. Mag : 83, Sym : 95.
Squatteur songeur : Actif. Nécessite Chambre verte (ou Forteresse de solitude si la cible a cette compétence) et voleur professionnel. Le voleur est capable de se faufiler dans la pièce ou le bâtiment spirituel de sa cible. Cela prend du temps et il faut savoir où la cible était physiquement avant sa disparition du monde physique. Dex : 50, Sym : 74, Mag : 40.
Pierre d’Âme : Nécessite Pierre de sang. Le sorcier conclut un sombre pacte avec un démon. En échange de 100 fragments d’âme, il peut ressusciter une personne décédée, si le corps de celle-ci n’est pas détruit. Le corps, une fois l’âme revenue, n’en sera pas restauré pour autant. De plus, la personne est alors considérée comme un « undead » et sera promise à une fausse vie. Mag :  60, Sym : 65.  
Ascension Infernale : Passif. Nécessite Pacte Démoniaque. L’utilisateur décide de transcender sa mortalité en se transformant complètement en démon. Il pourra ainsi goûter aux plaisirs mais aussi aux contraintes de l’existence immortelle des démons. Son corps se transformera complètement ou presque et son esprit deviendra une exagération de celui de sa vie mortelle. Ainsi, il pourra être tué dans les mondes des mortels mais son âme retournera dans le plan démoniaque avec les autres démons pour se ressourcer -ce qui prend plus ou moins de temps en fonction de sa puissance. Une mort causée par une des compétences Lumière du seigneur pourra tuer un démon définitivement. Sinon, il pourra revenir, à condition de trouver une voie de sortie ou d’être convoqué. A noter également qu’en tant que tel, le personnage obtient les avantages ET les inconvénients des undeads. Sym : 82, Mag : 20.
Possession : Passif. Nécessite d’être un démon. Le Démon prend possession du corps d’un mortel. Cela peut générer plus ou moins des conflits avec l’esprit du propriétaire du corps d’origine. Schizophrénie ou au contraire pleine acceptation de l’être infernal. Chaque démon gère sa possession comme il le sent. Attention : sous cette forme, la créature démoniaque ne peut pas déployer sa pleine puissance : il risquerait de détruire le corps d’accueil. Donc il doit se brider. Sym : 55, Psy : 40.
Flammes de l’enfer : Actif. Nécessite Déferlante infernale. La zone touchée par le sort peut être beaucoup plus grande, atteignant la taille d’un terrain de football. Toutefois, les flammes ne se propagent pas en-dehors de la zone. L’apparition est telle l’invocation de l’enfer lui-même, sur une zone limitée. Sym : 81, Mag : 55.
Transmutation des métaux : Nécessite Transmutation. Permet de transmuter un métal en un autre. Permet de créer de l’or à partir du plomb par exemple. Sym : 60, Dex :  40, Mag : 30.
Transmutation des plantes : Nécessite Transmutation. Permet de changer des plantes en métal ou en tissu. Sym : 60, Dex :  40, Mag : 30.
Transmutation des tissus : Nécessite Transmutation. Permet de changer des tissus en plantes (déracinées) ou en métal. Sym : 60, Dex :  40, Mag : 30.
Pierre philosophale : Nécessite un travail alchimique de très longue année. Permet de créer une pierre philosophale qui améliore les créations alchimiques et qui permet de créer un élixir de longue vie. Sym : 70, Dex : 70, Mag : 40.
Le Mal d’Iphis : Actif. Nécessite Troisième sexe. D’un simple contact, l’utilisateur peut changer le sexe d’une cible, entraînant les mêmes altérations logiques que pour lui-même. La transformation n’est pas définitive et se dissipera plus ou moins rapidement en fonction du psychisme de la cible. Si le sorcier maintient le contact pendant une heure, il peut rendre l’effet permanent. Mag : 50, Sym : 70.
Super Size me : Actif. Nécessite Bibendum. Grâce à cette compétence, au faible temps d’incantation, le personnage fera désormais une tonne. À moins d’être assez fort, bouger sous ce poids est très difficile. Sym : 92.
Aussi léger qu’une plume : Actif. Nécessite 0% matière grasse. Désormais, et rapidement, le personnage peut décider de ne peser que quelques grammes. Sym : 92.
Légion : Actif. Nécessite comme un seul homme. Le personnage se divise en autant de fois qu’il le désire. Sa puissance sera divisée par le nombre choisi. Sym : 80, Def : 50.
Insectopolis : Actif. Nécessite Royaume des poupées. Le personnage rétrécit encore davantage, devient aussi petit qu’un insecte. Il ne pèse alors que quelques grammes et prendra du temps pour avancer de quelques mètres. Dex : 70, Sym ; 70.
Chérie, j’ai… : Actif. Nécessite Insectopolis et Titanomachie. Le personnage peut transformer une autre personne en titan ou en insecte, que celle-ci soit volontaire ou non. Mag : 40, Dex : 70, For : 60, Def : 50, Sym : 80.
Ton Pire Cauchemar : Actif. Nécessite Détraqueur, Phobie et Polymorphie parfaite. Non seulement l’utilisateur sera capable de se transformer en une phobie, mais son ampleur et les dégâts qu’elle pourra commettre seront bien plus grands. Si les stats de l’utilisateur ne changent pas du tout, il pourrait toutefois bénéficier d’aptitudes nouvelles (et temporaires, bien sûr). Par exemple s’il se transforme en Tian-Long, il pourra cracher des flammes et voler. Sym : 88, Mag : 65.
Flubber : Actif. Nécessite Blob. À volonté, l’utilisateur pourra se transformer en slime, et ce en moins d’une seconde. Il est plus rapide, peut tenir cette forme très longtemps et contrôle plus facilement ses mouvements. N’ayant pas un corps normal, pouvant difficilement faire des mouvements d’incantation, les sorts qu’il lancerait sont affaiblis, de même que sa symbiose et sa force est forcément très impactée Mag : 35, Sym : 85.

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