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Nous sommes quatorze ans après les évènements de Kingdom Hearts 2. En tant d’années, les choses ont considérablement changé. Les dangers d’hier sont des soucis bénins aujourd’hui, et au fil du temps, les héros ont surgi de là où on ne les attendait pas. Ce sont les membres de la lumière qui combattent jour après jour contre les ténèbres.

Ce n’est plus une quête solitaire qui ne concerne que certains élus. C’est une guerre de factions. Chaque groupe est terré dans son quartier général, se fait des ennemis comme des alliés. Vivre dehors est devenu trop dangereux. Être seul est suicidaire. A vous de choisir.

La guerre est imminente... chaque camp s'organise avec cette même certitude pour la bataille.

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MAJ des Compétences

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Bonjour, donc comme le dit le titre, c'est ici que je vous parlerai des nouvelles compétences récemment ajoutées. Pas besoin de long discourt pour ça. 

Donc, on va commencer avec les compétences rajoutées cette semaine :

En magie pour commencer.

Série de compétences avec les Ténèbres en 5 rangs. 

Rang 1 :

Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7


Rang 2 :

Matière Noire : Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de tel manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18


Rang 3 : 

Effusion Noire : Actif. Nécessite Matière Noire. L'utilisateur peut désormais manipuler les objets construits par cette série comme s'il faisait parti de lui. Ou lancer une brusque vague d'énergie noire sur l'adversaire. Mag : 20 Psy : 10


Rang 4 :

Danse d'Obscurité : Actif. Nécessite Effusion Noire. L'utilisateur maîtrise presque parfaitement l'énergie noire, il est capable d'en faire presque ce qu'il veut, dans les limites du raisonnables. Mag : 40 Psy : 20


Rang 5 :

Tombeau des Ténèbres : Actif. Nécessite Danse d'Obscurité. L'utilisateur possède désormais une parfaite maîtrise de cette série, il est capable d'alourdir les objets créer ainsi, de construire des objets d'une taille importante, et aussi, la puissance des sorts d'énergies noires, sous toutes formes ont augmentés. Mag : 65 Psy : 35


Ensuite, des compétences qui continuent une série déjà existante et, en même temps, débutent une série sur le Sacre. 

Rang 2 :

Lumière du Seigneur : Actif. Nécessite Vague de lumière et d’avoir la foi chrétienne. Permet de convertir la lumière en « lumière religieuse ». La Lumière de Dieu est très efficace contre les démons et les morts-vivants. Toutefois à ce stade, elle n’est pas offensive. Mag : 15


Rang 3 :

Sainte Croix :] Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. L’utilisateur frappe l’air ou un ennemi en deux coups en croix. Lorsque le deuxième coup est porté, la lumière jaillit de la frappe et l’utilisateur projette la croix de lumière dans la direction voulue : Mag : 15, For : 20


Rang 4 :

Grande Croix : Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. Une énorme croix de cinq mètres sur les médianes se dessine autour de l’utilisateur. Et une puissante lumière jaillit de la croix durant trois secondes, infligeant de puissants dégâts à ceux présents sur la croix. Le lanceur subit lui aussi des dégâts. Plus il y a de psychisme, plus la croix est grande, plus le lanceur subit des dégâts. Mag : 40, Psy : 20
 
Signe de croix : Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. L’utilisateur de ce sort fait un signe de croix, appelant sa propre lumière divine et en touchant un corps de cette même main, insuffle cette lumière dans ce corps. Permet en outre d’exorciser ou de grièvement blesser un démon ou un mort-vivant. Inutile autrement. Mag : 60
 
Bénédiction : Actif. Nécessite lumière du Seigneur. Grâce à cette compétence, son utilisateur peut bénir un objet comme une arme, une armure. Il peut aussi bénir de l’eau. Cela donne l’élément sacre à l’objet visé. Mag : 50


Pour finir en Symbiose. 

Rang 2 : 

Stupides Canards Baveux : Actif. La personne qui possède cette compétence peut appeler à lui... Une centaine de Canards baveux complètement arriérés qui ne savent pas obéir aux ordres mais qui se répandent comme la peste. Ils ne sont bons à rien, sauf à polluer les rues. Sym 27


Rang 3 :

Dragons des Brumes : Actif. L'utilisateur peut invoquer un Dragon fait de brume. Il peut devenir immatériel et soufflé des nuages brumeux glacées, ou brûlant sur l'adversaire. Quand il est sous forme de Brume, il ne peut attaquer. Sym : 43
 
Fusion Élémentaire : Actif. Nécessite une nature élémentaire. L'utilisateur de cette compétence peut, en étant en contact avec l'élément qui correspond à sa nature élémentaire, fusionner son âme avec cet élément. Il ressent alors tout ce que la mer ressent, s'il fait ça en étant dans la mer. Tout ce que le sol ressent, s'il l'utilise en contact avec le sol. Mais il ne fait que ressentir, il ne voit rien, il n'entend rien, il ne sent rien. Il ne fait que ressentir et partager sa conscience avec celle de l'élément touché. Sym : 40



Voilà, c'est tout pour aujourd'hui. Et tant que j'y pense. Si vous avez une question sur une Compétence ou une Série, quelle soit nouvelle ou pas, venez me la poser. Je m'occuperai d'y répondre.
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    MAJ du 09/07/2011


    Bonjour. Je viens vous annoncer les nouvelles compétences de la semaine.

    En force pour commencer :

    Rang 3 :

      Frappe Lumineuse : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de lumière. For : 25, Mag : 7.
      Frappe Ténébreuse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de ténèbres. For : 25, Mag : 7.


    Rang 4 :

      Lame Lumineuse : Actif. Nécessite Frappe Lumineuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Lumière à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
      Lame Ténébreuse : Actif. Nécessite Frappe Ténébreuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Ténèbres à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.


    Rang 5 :

      Choc de l'Ange : Actif. Nécessite Lame Lumineuse. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément Lumière à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.
      Choc du Démon : Actif. Nécessite Lame Ténébreuse. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément Ténèbres à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.


    Puis, en Symbiose :

    Rang 3 :

      Gorille Blanc : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Gorille blanc avec lequel il peut changer de place instantanément. A noter que le gorille est fort et agile. Sym : 43
      Gorille Noir : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Gorille Noir qui peut changer de place instantanément avec une autre personne, mais pas l'invocateur. A noter que le gorille est fort et agile. Sym : 43
      Personnification : Actif. Permet à l’invocateur de donner une apparence humaine à une créature non-humanoïde et d’annuler toute émission de magie ou d’une aura offensive aux yeux des adversaires. Efficace en cas d’infiltration ou d’attaques surprises. La puissance de l'invocation diminue sous cette forme. Sym : 45
      Incube mineur : Actif. Permet à l'utilisateur d'invoquer un Incube Mineur, ce démon contrôle la magie du feu jusqu'au rang deux. Il se sert de sa force de séduction pour corrompre le cœur des humains. Fort et résistant, il se bat au corps à corps avec ses poings. Sym : 37
      Succube mineure : Actif. Permet à l'utilisateur d'invoquer une Succube Mineur, ce démon contrôle la magie du feu jusqu'au rang deux. Elle se sert de sa force de séduction pour corrompre le cœur des humains. Agile et rapide, elle se bat au corps à corps avec ses griffes. Sym : 37
      Forneus : Actif. Forneus, l'un des démons de la goetie. Marquis commandant de vingt-neuf légions. Il apparaît sous la forme d'un énorme requin. Ses crocs peuvent déchirer le métal, il peut nager sur toutes les matières. Peut servir de moyen de transport. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, le démon attaquera son ancien maître. Sym : 48
      Eligor : Actif. Eligor, l'un des démons de la Goetie. Chevalier et commandant durable des soixante légions. Il apparaît sous la forme d'un puissant guerrier maniant une lance. Capable de sauter sur de grandes distances. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, le démon attaquera son ancien maître. Sym : 50


    Rang 4 :

      Incube supérieur : Actif. Nécessite Incube mineur. Permet de faire appel à un Incube de rang supérieur, ayant accès à des magies et à une force supérieurs à l’Incube mineur. Son pouvoir de séduction à augmenter. Il est désormais capable de plonger sa victime dans d'horrible cauchemar une fois que sa victime est séduite. Sym : 66
      Succube supérieure : Actif. Nécessite Succube mineure. Permet de faire appel à une Succube de rang supérieure, ayant accès à des magies et à une vitesse supérieur à la Succube mineure. Son pouvoir de séduction à augmenter, ainsi que la taille de ses griffes. La succube peut désormais voler. Sym : 66
      H.N. Elly Kirsten : Actif. Sorcière dissimulée dans un lieu secret, elle vous assistera de ses sorts de soutiens via une télévision porté par deux marionnettes volante qui la défendront quoi qu’il arrive. Sa seule force offensive réside dans sa maitrise des sorts liés au vent. Sym : 73
      Marbas : Actif. Marbas, l'un des démons de la Goetie. Grand roi et commandant des trente-six légions. Il apparaît sous la forme d'un immense Lion. Sa force est redoutable. Son souffle est porteur de poison. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, le démon attaquera son ancien maître. Sym : 62
      Glasya-Labolas : Actif. Glasya-Labolas, l'un des démons de la Goetie. Puissant comte et commandant des trente-six légions. Il apparaît sous la forme d'un griffon. Rapide, et puissant, il est aussi capable de devenir invisible et de supprimer tout bruit autour de lui. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, le démon attaquera son ancien maître. Sym : 64
      Botis : Actif. Botis, l'un des démons de la goetie. Compte érudit, gouverneur de soixante légions. Il apparaît sous la forme d'un immense serpent, au venin des plus dangereux. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, le démon attaquera son ancien maître. Sym : 64


    Rang 5 :

      Incube Cauchemardesque : Actif. Nécessite Incube supérieur. Invoque la forme la plus évoluée des incubes. Sa beauté incarne le rêve de tout être croisant son regard. Il devient le fantasme d'une personne en un simple regard. Sa magie des flammes à augmenter, il peut désormais tourmenter les esprits des personnes endormies en leurs infligeant un cauchemar horrible sans qu'elles ne soient auparavant séduite. Sym : 87
      Succube Démoniaque : Actif. Nécessite Succube supérieure. Invoque la forme la plus évoluée des succubes. Sa beauté incarne le rêve de tout être croisant son regard. Sa magie des flammes à augmenter. D'un simple regard, elle devient le fantasme de ceux qui lui font fasse. Ses griffes sont aussi tranchant qu'une épée et sa vitesse à augmenter. Elle est capable d'invoquer à elle, les âmes des personnes qu'elle a séduite et tuer pour venir tourmenter l'adversaire. Sym : 87
      Elsa Maria : Actif. Permet de faire appel à la sorcière des ombres Elsa Maria, présente via son ombre accompagnée d’un soleil rouge pouvant servir d’arme. Permet à son invocateur d’attaquer son adversaire via les ombres contrôlée par Elsa. Sa magie ayant des limites, sa source d’énergie sera votre propre ombre et peut être détruite si on sépare Elsa de vous. Sym : 90
      Charlotte : Actif. Invoque à vos côté la sorcière Charlotte, une drôle de petite peluche vivante qui vole et vous sert de bouclier. Attire la plupart des magie contre elle dans le but d’emmagasiner assez d’énergie pour donner la charge et se changer en une créature ressemblant à un serpent et ayant des crocs acérés. Rapide, Charlotte abandonne la magie sous cette forme pour de la force brute et foncer sur vos ennemis. Sym : 84


    En Magie pour finir :

    Rang 3 :

      Assaut des Feuilles : Actif. Nécessite Compagnon de la nature. L'utilisateur fait voler plusieurs feuilles à très grande vitesse et les lances vers l'ennemi. Mag : 37
      Pansy Gum : Actif. L'utilisateur peut générer une gomme adhésive et élastique. Le mage contrôle l'élasticité et adhésivité de la gomme. Plus le niveau de magie est élevé, pour la gomme pourra être élastique et adhésive. Mag : 35


    Rang 5 :

      Dragon Slav : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Magie invoquant le pouvoir d'un terrible démon. Permet à l'utilisateur de lancer un rayon rouge de flammes ténébreuses sur l'adversaire. Le rayon explose à l'impact. Mag : 93
      Laguna Blade : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse, ainsi que beaucoup d'énergie. Magie invoquant le pouvoir d'un terrible démon, maître du néant. Permet à l'utilisateur de créer une lame de néant pouvant découper la plupart des matières normales. Plus l'énergie mise dans le sort est grande, plus la lame sera longue et épaisse et plus il sera dur de la contrôler. Attention, en cas de perte de contrôle la lame explosera dans les mains de l'utilisateur, le blessant grièvement. Mag : 85 Psy : 45 Def : 20 For : 30
      Ragna Blast : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Magie invoquant le pouvoir d'un terrible démon. Permet à l'utilisateur de piéger ennemie dans un pentacle, infligeant une déflagration de ténèbres dans la zone. Mag : 87
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    Maj du... 29/12/2011 et récapitulatif des compétences ajoutées, modifiées et non prévenues.


      Compétences en Forces :

      Rang 3 :

        Frappe Noire : Actif. Nécessite : Cero. Permet à l’utilisateur de condenser la puissance d'un Cero dans son arme, pour effectuer une frappe avec. For : 25, Mag : 15.


      Rang 4 :

        Lame de l'Effroi : Actif. Nécessite Annihilation. Permet à l'utilisateur de greffer la force du sort Annihilation sur son arme. For : 40, Mag : 30.


      Rang 5 :

        Tremblement du Chaos : Actif. Nécessite Le Grand zero des rois. Permet à l’utilisateur de concentrer la puissance du Grand Zero des Rois à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.


      Compétences en Défenses :

      Rang 2: 

        Peau dure : Actif. Cette compétence permet de transformer en bois la couche supérieure de l'épiderme de la personne qui utilise cette compétence. La transformation peut être totale ou ne concerner que certaines parties du corps. Toutefois, tant que sa peau est en bois, il souffre d'une vitesse et d'une dextérité diminuée. Mag : 12, Def : 18.


      Rang 3: 

        Etat Golem : Actif. Nécessite Peau dure. Permet de transformer en pierre la couche supérieure de son épiderme. La transformation peut être totale ou partielle. Néanmoins la vitesse et la dextérité sont plus diminués encore. Mag : 20, Def : 30.


      Rang 4 :

        Carapace parfaite : Actif. Nécessite Etat Golem. Permet de transformer en acier la couche supérieure de son épiderme. La transformation peut être totale ou partielle. Néanmoins, encore plus que la pierre, la vitesse et la dextérité sont diminués. Mag : 32, Def : 48.

        Chaîne Solide : Actif. Nécessite Peau dure. Permet aussi de transformer en une matière une personne s'il y a un contact entre la personne et le lanceur et si ce dernier le veut. La cible perd toutefois sa matière dès qu'il n'y a plus de contact. Mag : 12, Def : 18, Psy : 30.


      Rang 5 :

        Bouclier Ultime : Actif. Nécessite Carapace Parfaite. Permet de transformer en Diamant la couche supérieure de son épiderme. La transformation peut être total ou ne concerner que certaines parties du corps. Et la vitesse et la dextérité sont évidemment et encore plus entravés. Mag : 48, Def : 72. 


      Compétences en Magies :

      Rang 1 :

        Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature de l'essence de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8


      Rang 2 :

        Soulèvement de l'éther : Actif. Nécessite Aura de l'âme. L'énergie créait ainsi, peut grâce à la force magique de son utilisateur, commencer à s'agrandir, à prendre la forme d'un objet venant de l'imaginaire, sans pour autant être tangible. Elle est encore inoffensive. Mag : 18


      Rang 3 :

        Fouet éthérique : Actif. Nécessite Soulèvement de l'éther . L'utilisateur peut commencer à manier cette énergie pour frapper son adversaire. Lui donnant l'aspect qu'il veut. L'énergie passera au travers du corps de l'adversaire, endommageant son esprit et non son corps. Mag : 30

        Explosion d'Aura : Actif. Nécessite Soulèvement de l'éther. Permet de créer une explosion avec l'essence de l'utilisateur, infligeant une attaque de l'élément de l'essence aux alentours. Encore une fois, aucune trace physique n'apparaîtra. L'énergie qui frappera la nature, un brasier, une marre d'eau, etc ; commencera à détruire la nature, éteindre le brasier et à assécher la marre d'eau, de façon légère. Les utilisateurs de la séries ''Sonar'' sentiront rapidement l'énergie dégagé. Mag : 30

        Bouclier de l'âme : Actif. Nécessite Soulèvement de l'éther. Permet de concentrer son pouvoir magique, pour diminuer son essence et sa nature élémentaire, les faisant presque disparaître. L'utilisateur aura alors, au niveau magique, le même niveau qu'un humain normal et rien, au niveau magique, ne pourra le distinguer d'un autre humain. Mag : 37

        Nuage Ensanglanté : Actif. L'utilisateur est capable de se transformer en un nuage rougeâtre qu'on dirait fait de sang. Impossible d'attaquer sous cette forme. L'utilisateur ne sera simplement capable que de se projeter dans une direction, avant de se retransformer. Mag : 25, Vit : 15

        Luciole : Actif. L'utilisateur se transforme en une petite boule de lumière. Sans aucun pouvoir, cette forme ne permet que de se déplacer rapidement et discrètement, si on oublie la lumière qu'elle diffuse. L'âme du mage est presque totalement impossible a repérer par la série « Sonar » (Ce qui veut dire que l'âme du mage est considérer comme étant une âme humaine, simple, sans pouvoir magique.), la puissance magique de cette forme étant nulle. Après utilisation, l'utilisateur devra attendre un moment avant d'utiliser une seconde fois le sort. Mag : 34

        Sacrements : Actif. Accroit légèrement la puissance magique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

        Imposito Manus : Actif. Accroit légèrement la puissance physique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

        Ferveur : Actif. Accroit légèrement la puissance psychique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

        Dons des Chérubins : Actif. Accroit légèrement la puissance symbiotique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

        Renovatio : Actif. Accroit légèrement la puissance défense de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

        Touché de la Vierge : Actif. Accroit légèrement la dextérité de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25


      Rang 4 :

        Révolte de l'Essence : Actif. Nécessite Fouet éthérique. L'utilisateur peut créer un fin tourbillon avec la pression de son essence, déviant les sorts de faibles rangs ou les annulant. Mag : 67

        Golem Élémentaire : Actif. Nécessite Roche ++ ou Glace ++, Imagination et de la Symbiose. Permet à l'utilisateur de créer un monstre de terre ou de glace, de haute défense, mais de faible vitesse et dextérité. Le golem est capable de diverse chose selon son apparence. Mag : 55 Sym : 20

        Clémence : Actif. Nécessite Sacrements. Octroie des capacités magiques plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51

        Judex : Actif. Nécessite Imposito Manus. Octroie des capacités physiques plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51

        Méditation : Actif. Nécessite Ferveur. Octroie des capacités psychiques plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51

        Soin des Colosses : Actif. Nécessite Dons des Chérubins. Octroie des capacités symbiotiques plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51

        Blindage d'Angelus : Actif. Nécessite Renovatio. Octroi des capacités défensives plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51

        Canto Candidus : Actif. Nécessite Touché de la Vierge. Octroie une dextérité plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51

        Bannissement des Démons : Actif. Nécessite Benediction. Offre à la cible, une plus grande résistance aux attaques des êtres démoniaques ( Undead tous compris ). Mag : 60

        Pneuma : Actif. Nécessite Lumière du Seigneur. Enveloppe l'utilisateur d'un halo sacrée aqueux à la lumière pure et bénite, laquelle le protégeant d'un seul maléfice de nature ténébreuse ou démoniaque de rang trois ou moins. Mag : 30, Psy 30


      Rang 5 :

        Ra Tilt : Actif. Nécessite Révolte de l'Essence. L'utilisateur peut désormais exercer une pression énorme avec la seule puissance de son âme, écrasant l'âme d'un ennemie avec une force colossal. Mag : 96

        Sanctuaire : Actif. Nécessite Pneuma. Crée un véritable cercle sacrée autour de vous, protégeant l'utilisateur et ceux qui se trouvent dans cette zone contre les forces des Ténèbres ou démoniaques, propulsant au loin tout ceux à l'essence obscure et les sorts sombres de rang quatre et moins. La zone de protection fait environs cinq mètres de rayon. Mag 40, Psy : 50

        Basilique : Actif. Nécessite Pneuma. Une zone en forme de croix se forme autour du lanceur provoquant l'immobilité immédiate et complète des êtres à l'essence ténébreuse ou démoniaque qui ont le malheur de se trouver à l'intérieur. La technique dure une minute. Le mage ne doit ni bouger ni perdre sa concentration lors de cette unique minute sous peine de subir un puissant contrecoup. Mag : 50, Psy :40

        Magie Blanche Confirmée : Actif. Nécessite Clémence, Judex, Méditation, Soin des Colosses, Blindage d'Angelus et Canto Candidus. Permet d'envoyer tout les sorts augmentant les caractéristiques des cibles en une seule fois, une façon de gagner du temps et de l'énergie. Le mage doit attendre dix secondes avant de pouvoir lancer de nouveau un sort. Mag : 92


      Compétences en Symbioses :

      Rang 1

        Berger : Actif. Le dresseur tente d'apprivoiser une bête sauvage de force mineur. Le dressage se divise en trois étapes. Affrontement (inutile si l'animal n'est pas agressif), capture (inutile si l'animal est coopératif) et pour finir le dresseur pourra le domestiquer. Le comportement de l'animal, sa loyauté et sa fidélité dépendent de la manière dont il sera dresser. A noter que si le lien entre l'homme et l'animal existe dès le départ il est fragile et seul le temps pourra le renforcer et le consolidé. Un seul animal peut être dressé à la fois. Il est possible de rater la tentative de dressage. Si l'animal n'est pas assez bien traité, il risque de se retourner contre son maitre ou de s'enfuir. Une fois dressé, l'animal restera au coté de son maitre jusqu'à leur séparation. On ne peut dresser que des animaux et insectes. Sym : 13, For : 10, Psy : 10


      Rang 2

        Éleveur : Actif. Nécessite Berger. L'utilisateur peut désormais domestiquer une bête de moyenne force. Il lui devient aussi possible d'être accompagné de quatre bête, trois de force mineur maximum et une de force moyenne maximum. Sym : 23, For : 18, Psy : 18


      Rang 3 :

        Dompteur : Actif. Nécessite Éleveur. Permet de domestiquer une bête de force supérieure et d'être accompagné d'une dizaine de bête. Une bête de force supérieur, quatre de force moyenne et cinq de force mineur. Sym : 37, For : 25, Psy : 25

        Sceau d'Invocation : Actif. Nécessite des connaissances en sorcellerie. L'utilisateur peut avec un groupe de personne ou seul, dessiner un pentacle au sol, avec du sang de préférence, pour créer plus facilement un lien avec une créature qu'avec une simple incantation. Bien que cette méthode requiert plus de temps et de calme, elle permet néanmoins de pouvoir invoquer une créature plus facilement. Sym : 38

        Minidraco : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur invoque un bébé dragon reconnaissable sa ressemblance avec un serpent. Il est capable de voler et de cracher des flammes. Il peut souffler un vent glacé ainsi qu'un rayon de lumière. Sym : 34

        Armure de l'Ordre des Porteurs : Actif. Nécessite d'être un Porteur de la Keyblade et d'avoir une armure. Le porteur peut invoquer son armure, elle sera alors commandé comme une marionnette grâce à la keyblade. Sym : 46

        Piège Invocatoire : Actif. Nécessite au moins une invocation. L'utilisateur place un piège sur le terrain, une parcelle assez petite, où si une personne hostile a l'utilisateur entre dedans, une invocation de rang 3 ou moins sera invoquer pour défendre son maître. Un lien puissant est requis entre l'invocateur et l'invocation. Sym : 49


      Rang 4 :

        Dresseur : Actif. Nécessite Dompteur. L'utilisateur peut s'entourer de quinze animaux, tous de force supérieure s'il le souhaite. Sym : 55, For : 40, Psy : 40.

        Piège Invocatoire + : Actif. Nécessite Piège Invocatoire. L'utilisateur peut placer un piège sur une parcelle plus grande que précédemment, où si une personne hostile à l'utilisateur entre dedans, une invocation de rang 4 ou moins sera invoquer pour défendre son maître. Un lien puissant est requis entre l'invocateur et l'invocation. Sym : 75

        Draco : Actif. Nécessite Minidraco. La maman de Minidraco vient pour venger son fils ! Bien plus grand que son enfant, Draco est toujours reconnaissable grâce à sa forme de serpent. Ses souffles sont bien plus puissant. Et on raconte que son cri peut assommer les esprits les plus faibles. Peut servir de monture. Sym : 67

        Armure de Combat : Actif. Nécessite Armure de l'Ordre des Porteurs. Le porteur peut désormais laisser l'armure combattre pour lui, elle possédera alors les mêmes capacités que lui, sauf au niveau de la symbiose et de la défense. Sa symbiose sera égal à 0 et sa défense sera augmenté.  Sym : 65

        Dragon de Vitalité : Actif. Nécessite Dragon Électromécanique. L'évolution et le progrès du Dragon Electromécanique, l'ont transformé en un Dragon de Vitalité. Sa cuirasse robotique a complétement disparu, ses armes hi-tech aussi. Il en résultat que sa force et sa vitesse augmentèrent. Il est désormais capable de souffler un air qui soigne sur son invocateur et ses alliés. Peut servir de monture. Sym : 67

        Ronove : Actif. Nécessite Majordome. Démon de la Goétie. Ronove apparaît sous les traits d'un simple majordome, obéissant aux moindres ordres de son invocateur. Il invoque des hommes boucs comme serviteur, et se bat en utilisant diverses barrières, ainsi que son sang, qui se transforme en rose à l'air libre. Sym : 66

        Gaap : Actif. Démon de la Goétie. Gaap apparaît sous les traits d'une jeune femme de riche famille. Agile et rapide, elle se bat en donnant des coups de pieds, frappant et perforant le corps avec ses talons aiguilles. Elle est capable de faire apparaître des trous-noirs, pouvant la téléporter elle et/ou l'adversaire ailleurs. Sym : 65


      Rang 5 :

        Maitre des Bêtes : Activ. Nécessite Dresseur. L'apogée du dressage, il permet à l'utilisateur de domestiquer un animal du niveau d'un boss... A ce niveau de maitrise, chaque animaux est différent et le rituel de dressage variera en fonction de l'animal. Sym : 75, For : 55, Psy : 55.

        Scar Red-Nova Dragon : Actif. Nécessite Dragon Rouge Archdémon. La colère a évolué, devenant encore plus rouge et brûlante qu'avant. Son apparence est plus futuriste, sa force et sa défense ont aussi augmenté, ainsi que sa vitesse. Peut servir de monture, Sym : 89

        Shooting Star Dragon : Actif. Nécessite Dragon Poussière d'étoile. L'espoir est encore plus brillant qu'avant. La vitesse du Dragon est encore plus élevé. Ses membres sont encore plus résistants et ses souffles bien plus dévastateur. Peut servir de monture. Sym : 89

        Shooting Quasar Dragon : Actif. L'invocateur peut invoquer un Dragon a l'apparence futuriste. Ses capacités au combat sont énormes. Sa puissance de feu, ainsi que sa vitesse en font un adversaire redoutable. Peut servir de monture, Sym : 91

        Asmodée : Actif. Démon de la Goetie, l'une des reines de l'Enfer. Elle possède trois têtes : de buffle, de femme et de bélier. Elle a la queue d'un serpent. Sa puissance physique et magique sont énorme. Elle est capable de se transformer en un serpent, ou en une femme d'une magnifique beauté, ainsi que de rendre les choses invisibles. Si l'utilisateur doute de ses capacités, ne serait-ce qu'une seconde, s'il fait un mouvement de travers durant l'invocation de la démone, elle se retournera contre lui et n'aura aucune pitié... Sym : 96

        Dragon Photon Aux Yeux Galactiques : Actif. L'utilisateur peut invoquer un dragon possédant une vitesse et une force de frappe terrifiante. D'allure futuriste, un seul de ses regards peut, si l'invocateur le désire, stopper pendant quelques secondes la cible du regard. Il est capable de survivre dans l'espace (Donc, il est capable de supporter la pression, le manque d'air, etc.) Peut servir de monture. Sym : 82

        Dragon de Féraille : Actif. Permet d'invoquer un dragon construit à partir des objets abandonnés. Sa force est sa principal force, il est capable de se régénérer près d'une source de métal, féraille, etc ; en les prenant à la place des pièces endommagé. Incapable de lancer des boules de feu. Sym : 64

        Dragon Gémeau de Féraille : Actif. Permet d'invoquer un dragon construit à partir des objets abandonnés. De même que pour la Dragon de Féraille, il a les mêmes forces et faiblesses, mais grâce à sa seconde tête, il est capable de voir et d'attaquer sur deux fronts différents. il est capable de se régénérer près d'une source de métal, féraille, etc ; en les prenant à la place des pièces endommagé. Incapable de lancer des boules de feu. Sym : 71

        Dragon de Féraille Atomique : Actif. Permet d'invoquer un dragon construit à partir des objets abandonnés. Grâce à la forte concentration d'objet attomique en lui, il est capable de tirer des salves de radiations. Sa force est aussi puissante que pour le Dragon de Féraille, il ne peut pas se régénérer. Il émane de lui des radiations nocives pour l'utilisateur et son ennemie. Ne peut pas servir de monture. Sym : 86

        F.G.D : Actif. Nécessite de maîtriser cinq élément (Soit, quatre éléments tels que le feu, la glace, l'eau, la foudre, la terre, le vent et un élément qui est celui de l'essence de votre personnage). Permet d'invoquer un dragon fait avec ses cinq élément là, il se battra essentiellement en envoyant ses souffles (des éléments cités plus haut) sur l'adversaire. Sa taille est immense. Il possède cinq tête, chacune d'un élément différent. Peut servir de monture. Sym : 92 Mag : 20


      Compétences Naturelles :

      Vision Reptilienne : Passif. Nécessite une très bonne explication. L'utilisateur est capable de voir la chaleur que dégage chaque chose. Sa vision devient une nuance entre le rouge et le bleu, le chaud et le froid.


      Compétence Modifiée :

      En Symbiose :

        Bahamut : Actif. L’utilisateur peut invoquer Bahamut, le roi des Dragons, qui peut à la fois lui servir de monture et d’allié de par ses attaques dévastatrices. Sym : 93.


    Bon, je vais vous laisser un petit message. La plupart des compétences ici présentes, déjà ajoutées, bien avant que je post ce message ont été faîtes par Xaldin, lors de mes nombreuses semaines d'absences. Donc, je voulais te remercier. Merci Xaldin, t'as été super(be).

    C'était pour l'autre lopette ça... Maintenant, pour ceux qui ne retrouve pas leurs compétences envoyés avant mon accident d'ordinateur. Il faudrait, parce que pour être franc, je n'ai plus aucune idée de qui m'a proposé quoi et surtout je n'ai aucune idée du quoi, que pour ces personnes là (Bell et la bande, vous vous reconnaîtrez, je l'espère, sinon on est bien...), qu'ils me renvoient ce qu'ils désirent par mp (Oui, Grell... Par mp.) Toutes mes excuses pour ceci, c'est chiant, comme je vous comprends, lopette en tout genre :albino:

    Oh, pour Ariez, vu que tu es la seule personne à avoir prise Bahamut (On se demande tous pourquoi.), en HS de rang 5, ça ne change rien à rien.

    (Oui, le message est bien sérieux. Mais vous êtes tous des lopettes, quand même. Pas besoin du lapin pour vous le faire comprendre.)
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Mise à jour du 28/02/2012

Bon... Commencons par les compétences destinés à des putain d'invoqueurs flemmards/lâche qui ne foutent rien en combat ! Car ouais, de mon point de vue si t'es pas une fille et que tu es un invocateur... Bah t'es une tarlouze ! Il est tôt, très tôt le matin donc il y aurat un petit décalage entre le moment où ces comp seront décrites ici et placés dans la liste des compétences... Mais considérez ces comp comme validé et utilisables/achetables.

Et vu que je tiens à ce que vous autres joueurs veniez me proposez des comp à gogo j'ai décidé d'offrir un peu de gloire aux gens ! Donc j'ai mis ces compétences au point avec Roxas via MP (messager poulet) interposé. Mais bon, je reste un connard orgueilleux donc je précise que Zalèra et Cuchulamachin tiennent leur fonctionnement si original de moi !

Rang 5

Zaléra: Actif. Appelez à votre aide ni plus, ni moins que l'ange de la mort en personne... A l'aide de ses sombres pouvoirs occultes il place sur l'invocateur et une seule et unique cible de son choix un compte à rebours de cinq minutes. Une fois que le compte à rebours a atteint 0 ce n'est ni plus ni moins que la mort qui arrivera aux malheureuses victime de son compte à rebours. Il possède les caractéristiques des Undead. Si l'invocateur le renvoi, les comptes à rebours disparaissent. (Vu la compétence, il faut l'accord de l'adversaire pour l'utiliser si c'est un PJ...) Sym : 100

Chaos : Actif. L'intemporel cherche vengeance. Il vous aide en combat avec ses magies élémentaire de toutes sortes, restant spécialiste du vent. Il peut si besoin est lancer un ouragan dévastateur avant de s'en aller. L'ouragan est si dévastateur qu'il n'est pas sur que l'invocateur soit épargné. Sym : 98

Cúchulainn : Actif. L'impur vous vient en aide, en contaminant vos ennemis, motivé par son unique désir de souiller toute chose. Il peut les empoisonner, leur offrir une faiblesse élémentaire ou même réduire leurs capacité. Tous ce qui entrave, gène, affaiblis, augmente vos faiblesses et empoisonne il le maitrise. Attention cependant, cette invocation étant un amalgame des impuretés de dizaines de monde il empoisonne de manière passive et active ennemis comme alliés comme tous ce qui se trouve à proximité, invocateur y compris. Sym : 92

Rang 4

Exodus : Actif. Le juge céleste bombarde vos ennemis de météores. L'invocation effectue ses attaques en fonction d'une multitude de paramètre rendant ainsi aléatoire la puissance de ses météores qui peuvent aller d'un simple caillou un peu chaud jusqu'à une pluie de météorite. Juge avisé, éclairé et ayant donné une échelle de valeur à chaque chose il pourra aussi vous éclairer de ses précieux conseils, on le dit excellent marchand. Sym : 62

Zéromus : Actif. Le condamnateur vient rendre sentence. Il combat vos ennemis grâce a la magie de gravité, créant des puits dimensionnels utilisant l'espace pour vous abattre. Sensible à la magie de Lumière, résistant à celle des ténèbres. Sym : 68

Bon en fait on va classer ça non pas par catégorie mais par personne l'ayant proposé c'est moins casse-couille ! Donc on passe à ce putain de pervers bleu : Bell.

Eclats de volonté : Actif. Nécessite Écho de l’âme. L’utilisateur peut "briser" l'onde de son arme afin de toucher une large zone. For : 46. Rang 4

Voyez ça comme Zorro qui envoie une lame aérienne... Sa lame aérienne se brise et c'est tous un tas d'éclat de sa lame aérienne qui part dans tous les sens.

Course élémentaire : Actif. Nécessite Eclair et un élément de base. Quand le mage effectue un sprint, il peut accompagner ses pas de son élément, laissant derrière des empruntés de pas élémentaire. Mag : 25.

Pour ceux qui ont joué à God of War 3, voyez ça comme les bottes d'Hermès en quelque sorte, mais moins rapide bien sur et sans la capacité WTF à courir sur les murs façon sonique. Comme la glissade aqueuse de Demyx sauf qu'on court. Rang 3

Vol Plané Élémentaire : Actif. Nécessite Vol plané, un élément de base de la Dextérité et de la Magie. Permet à l’utilisateur lorsqu'il utilise vol plané de laissé derrière lui une trainée élémentaire ayant pour élément... le siens. Vit : 40, Dex : 24, Mag : 44. Rang 4

Comme la glissade de Démyx sauf qu'on vole...

Famille d’Acier : Actif. Nécessite La Première Ligne. Monstre qui, une fois invoqué, prend la place d’un membre de l’utilisateur. L'invocation prendra la forme d'un membre chimi-organique destiné au combat de contact. Sym : 50 For : 30

Famille d’Argent : Actif. Nécessite La Phalange. La Première Ligne. Monstre qui, une fois invoqué, prend la place d’un membre de l’utilisateur. L'invocation prendra la forme d'un membre chimi-organique destiné au combat à distance. Sym : 50 Déf : 30

Famille d’Or : Actif. Nécessite La Dernière Ligne. La Première Ligne. Monstre qui, une fois invoqué, prend la place d’un membre de l’utilisateur. L'invocation prendra la forme d'un membre chimi-organique destiné au combat à distance. Sym : 50 Dex 30

Rang 4 pour les trois... A noter que c'est un parasite, et que la symbiose c'est le commandement... Donc en fait, si vous perdez le contrôle de l'invoc vous perdez le contrôle d'un membre et je trouve ca marrant. Niveau gueule ca ressemble à ce que vous voulez dans la style Allen de D Gray Man ou encore Chad de Bleach... Et évidement, plus vous aurez de défense/dex/force plus ca sera efficace.

Les dernières compétences sont déjà validés... Mais je m'en branle, je marque ça là pour prévenir que c'est Bell qui les a inventés alors maintenant dansez ou pleurer !

Gaïa Luna : Actif. Invoque un guerrier de l’ancien temps, les légendes parlent de lui comme étant celui qui a dompté le jour et la nuit. Son armure complet mais souple dissimule son visage.Ses coups brûlaient sous le soleil et gelaient sous la lune. Son pouvoir dépend entièrement du temps. Invoqué dans la journée, sa force et sa défense seront d’un niveau redoutable tandis que la nuit, sa vitesse et sa dextérité prendraient la relève. Sym : 76 Psy : 22

Prinnies : Actif. Invoque un certain nombre de prinnies, ces monstres sont parfaits pour toutes tâches ménagères ou construction mais inutile au combat. Si ce n’est qu’ils explosent lorsqu’on les tues. Plus vous aurez de symbiose et plus vous pourrez en invoquer. Sym : 29

L’harpe des élus : Passif. Invoque un ange et son harpe. Le son joué par cette instrument a la propriété de booster légèrement les capacités d’une cible et de la soignée durant un temps limité, le temps d’apparition de l’ange pour ainsi dire. Sym : 33

L’orchestre des miracles : Passif. Nécessite L’harpe des élus. En plus d’avoir des pouvoirs plus puissant que l’harpe des élus, l’orchestre peut viser près de 5 cibles et leur lancés le sort Barrière ++ mais durant un temps semblable à Barrière +. Sym : 64

Certaines comp qu'on m'a proposé ne sont pas encore là... Et comme par hasard ce sont celle de Grell. Ce n'est en rien voulu parce que je dois encore y réfléchir 'fin bref, ca me fait bien plaisir si je peux le faire chier ne serait-ce qu'un peu.

Allez, je file et on sait tous que je suis le plus classe et charismatique...

P.S : Je sais que vous aimez les grosses comp bien puissante et barbare... Mais n'hésitez pas à créer des compétences faibles et/ou inutiles qui nécessite peu de PS. Ah, et sachez que de part un décision totalement personnel je cherche à répandre la stratégie et la tactique sur le forum... Alors n'hésitez pas.

Sur ce je vous laisse... Allez, 3 secondes de silence pour ce connard de Yuki.

...

...

...

Putain c'était long.
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Je vous annonce que votre admin puissant, sexy et classe va vous donner de nouvelles comp à vous la plèbe !

Alors une compétence de Hunk et une compétence à moi inspiré de celle de Hunk !

Rang 1

Petit Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer des petits poneys non-violents, mignon, beau et magnifique de toutes les couleurs les plus chatoyantes qui peuvent exister. Ils peuvent voler sur des arc-en-ciel et leur haleine sent le bonbon. Leur viande a le gout de bonheur. Ils fuient dès qu'ils voient une personne avec des cheveux blonds coiffés en pics. Sym : 4.

Dark Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer le pendant sombre des Petits Poneys... Les Darks Poney. Ils arborent tous une mèche qui cachent leur visage, font tout le temps la gueule et sont sujets à des crises émotives du plus belle effet... On raconte qu'ils complotent pour dominer le monde. Ils arrivent aussi qu'ils se suicident sans grande raison. Leur viande a le gout de "tristesse". Sym : 6.

Et une compétence de moi inspiré des deux autres !

Rang 2

Le Roi des Petits Poneys : Actif. Un majestueux Petit Poney orné d'une couronne qui règne parmi les siens... Maitrise des sorts de soutien rudimentaire. Sym : 14

Et Bell, encore une fois... Ce connard de Bell qui me harcèle...

Rang 2

Mouton céleste : Passif. Permet d’invoquer un troupeau de ces adorables animaux qui pullulent dans le monde céleste. Leur fourrure épaisse est parfaite pour amortir les chutes ou minimiser les dégâts de choc mais ils restent des moutons et fuiront devant un danger trop grand pour eux. Peuvent servir de monture. Sym : 12

Bélier céleste : Actif. Nécessite Moutons célestes. Plus courageux que leurs femelles, les béliers célestes possède des cornes aussi robuste que des masses communes et peuvent faire de lourd dégâts en équipe mais face à un ennemi impressionnant, ils ne feront pas mieux que les moutons. Peuvent servir de monture. Sym : 16

Mouton de Hygie: Passif. Nécessite Mouton Céleste. Invoque un mouton céleste à la fourrure baigné dans la magie de soutient. Rester reposé dans la fourrure de cet animal permet de regagner des forces et de soigner des blessures. Peut servir de monture et leur nombre augmente la vitesse de récupération. Sym : 19

Béliers élémentaire céleste : Actif. Nécessite au moins un sort de base élémentaire. Permet de faire appel à un troupeau de moutons spécial dont la fourrure est de la pure magie élémentaire. Le simple fait de les frôler suffit pour subir des dégâts mais ils possèdent les mêmes points faibles que les moutons célestes. Peuvent servir de monture. Sym 20 Mag : 10

Mouton noir céleste : Passif. Invoque un mouton noir qui garde constamment les yeux fermés et sautille sur le terrain pour diffuser un sort de sommeille qui compose sa fourrure. Une race similaire existe avec les effets de lenteurs mais faire appel à lui interdit l’utilisation du premier. Ne peut servir de monture. Sym : 20

Goinfre céleste : Actif. Nécessite Mouton noir céleste. Permet d’invoquer un mouton dont la fourrure est 5 fois plus importante que ses congénères. Malgré son poids, cet animal ce mettra en boule pour rouler sur le terrain ou rebondir pour écraser les ennemis. Malheureusement, même si sa fourrure en fait aussi un bouclier efficace, un coup bien placé peut le renvoyer dans les airs. Ne peut servir de monture. Sym : 30

Rang 3

Cavalerie de coton : Actif. Nécessite Bélier céleste. Invoque la cavalerie de coton du monde céleste, un troupeau de bélier couvert d’une armure robuste qui peut à la fois servir de moyen de défense et d’attaque lorsqu’ils se roulent en boule. Peut servir de monture. Sym : 40

Rang 4

Bélier royal : Actif. Faîte appelle au roi des moutons céleste. Sa fourrure étoilée, ses défenses pointant fièrement devant lui et sa couronne sont le symbole de son rang et sa taille égale à celle d’un humain normal. Son blatèrement repousse les ennemis les plus faibles. Cet animal noble refuse que quiconque le monte, son maitre y compris. Sym : 67

De Natsu...

Rang 3

Char de l'Avancé Épique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un char tirée par deux chevaux dont la nature et l'apparence seront définis par la nature de l'invocateur. Ce char lui permet de se disposer d'un moyen de transport rapide et puissant. Si n'importe qui peut s'en servir, et pas seulement l'invocateur, il faut de la force et de la dextérité pour conduire le char et encore plus pour attaquer sur le char. Sym : 48

De Bell...

Omukade : Actif. Permet de faire appel au mille-pattes géant, un yokaï insecte dont la longueur dépend de l’énergie que lui donne l’invocateur. Ses pinces et ses pattes tranchantes en font une invocation de choix sur le champ de bataille. Peut servir de monture. Sym : 1

Alors je vais mettre les choses au clair pour Omukade... L'insecte fera 1 mètre pour dix en symbiose. Donc si vous avez dix en symbiose il fera un mètre de long... Comme il peut faire que la moitié en utilisant seulement 5 PS en symbiose.

Bon, faudrait aussi penser à proposer autre chose que des comp de symbiose. Je les ajouterais à la liste quand j'aurais le temps mais considérez-les comme étant dors et déjà utilisable.
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Mercredi 4 Juillet, et il est 04:24

Bon, Auron m'a dit "Je te bénis par la vodka sacrée et les 12 chevaux d'Astérix, va Henri! Je te nomme sous-officier des compétences", enfin c'est pas exactement ce qu'Auron m'a dit, mais je suis là.
Bref, je l'épaule dans les compétences et il m'a demandé de faire cette mise à jour. Alors j'la fait.

Alors ce sont des idées de Snow remaniées... Avec Snow. Du côté Copyright on est bon. Du côté de l'utilité principales de ces compétences, eh ben hurler, c'est classe, et c'est surtout à but altruiste (votre dictionnaire est sous votre gauche, qui maintient le bureau en place).



Rang 2

Chant du monde sauvage : Actif. L'utilisateur pousse un cri violent et bestial qui le fait paraitre semblable à une bête folle furieuse. Les cibles du cri garderont cette impression après le cri, celle-ci diminuant petit à petit. L'efficacité du sort augmente avec le psychisme et le talent de l'incantateur. Psy : 28

Chant du Barde : Actif. L'utilisateur pousse un cri qui motive les alliés. L'efficacité du sort augmente avec le psychisme et le talent de l'incantateur. Psy : 30

Rang 3

Serment du guerrier : Actif. L'utilisateur pousse un cri de rage venu du plus profond de ses tripes. Ceux qui entendent le cri deviennent agressif, pris de rage et violent, l'utilisateur semblant lui-même semblable à un guerrier pris d'une rage divine. L'efficacité du sort augmente avec le psychisme et le talent de l'incantateur. Psy : 36

Triste Rire : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire sournois et malsain qui le fait paraitre semblable à un clown démoniaque, rendant l'atmosphère tendu et malsaine, une impression de folie pure qui peut marqué les esprits jusqu'à les rendre fou. Les victimes du rire garderont cette impression après le rire, celle-ci diminuant petit à petit. L'efficacité du sort augmente avec le psychisme et le talent de l'incantateur. Psy : 48

Cri Tonifiant : Actif. L'utilisateur pousse un cri empli de détermination comme venu du fond de son cœur. Ils poussent ceux qui entendent le cri à se battre le plus longtemps possible, à ne pas abandonner et à continuer le combat aussi longtemps que possible ! L'utilisateur parait semblable à un mur que rien ne peut traverser, l'impression diminue peu à peu après le cri. L'efficacité du sort augmente avec le psychisme et le talent de l'incantateur. Psy : 36

Clameur Mystique : Actif. L'utilisateur pousse un cri venu d'ailleurs, qui semble mystique. Ce cri augmente la sensibilité de ceux qui l'écoutent à la magie mais leur permet aussi de mieux se concentrer. Le barde a l'air sage et mystérieux pendant le cri et après celui-ci, bien que cet impression diminue au fil du temps jusqu'à disparaitre. Psy : 36

Épopée du Ménestrel : Actif. Nécessite Chant du Barde. Cri de guerre qui en plus de motiver les alliés, limite les effets de la fatigue. L'efficacité du sort augmente avec le psychisme et le talent de l'incantateur. Psy : 40


Alors si vous avez des problèmes (notamment au niveau des cordes vocales), ces compétences vous sont déconseillés, et ne vous sont d'aucune utilité si vous êtes un sombre guerrier solitaire.
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Jeudi 5 Juillet 2012, 23h49

Petite fournée de compétence de ma confection et revu par Xaldin, la nécromancie, pour les nuls!


Rang I

Science de la Nécromancie : Le personnage apprend les arts occultes, en théorie ça marche, mais dans la pratique c'est une chose moins aisée, c'est à peine s'il sait réanimer un cadavre correctement. La plupart des sorts de nécromancies demandent des cadavres à proximité. Symb : 15

Rang II

Science des Squelettes, nécéssite Science de la Nécromancie : Le personnage maîtrise à peu prêt son art, il peut réanimer des squelettes de force moindres, mais il faut des cadavre à proximité, humain de préférence, ranimer le squelette d'une race autre est possible, mais très instable. Sym : 20

Squelette Mage : Maîtrisant les squelettes, le personnage sait invoquer des squelettes magiciens qui ne sont affilés qu'à un élément et qui peuvent lancer des sorts de rang 2 au maximum, à noter que ces mages sont moins résistants que les autres squelettes. Sym : 25


Rang III

Maîtrise des Squelettes et Science de la Mort, nécéssite Science des squelettes et Squelette Mage : Plus la magie et la symbiose de ce personnage sont élevés, plus les squelettes sont hargneux et résistant, de plus les mages squelettes peuvent lancer des sorts de rang 3. Le personnage est assez doué pour invoquer des undead avec plus de consistance, comme des goules ou des zombies Sym : 35


Rang IV

Abomination, nécéssite Maîtrise des Squelettes et Science de la Mort : Le personnage peut réssuciter une abomination, liée à partir de plusieurs cadavres d'être vivant sur le champs de bataille, l'abomination se déplace extrêmement lentement et ses types de dégâts sont très aléatoire, en outre il fait un excellent bouclier et sa force herculéenne peut lui permettre de détruire les rochers les plus imposants Sym : 50

Nécromancie Indépendante, nécéssite Maîtrise des Squelettes et Science de la Mort : Le personnage n'a plus besoin de cadavre sur le champs de batailles pour invoquer ses armées, mais il doit les tirer d'une source bien définie et connue (un cimetière non loin de là, par exemple) Sym : 55


Rang V

Dragon d'Os, nécéssite Maîtrise des Squelettes et Science de la Mort : Le personnage fait appel à toute sa puissance pour invoquer une créature aussi terrifiante que meurtrière : le Dragon d'os, être hargneux envers la vie, sa mâchoire peut broyer cinq hommes comme un jouet, ses griffes sont aussi acérée que les faux de la mort elle même, de plus ce compagnon peut servir de monture, mais suscitera avant tout la crainte et la panique pour tout ceux qui sont faibles d'esprit, le rituel est totalement impossible sans cadavre/os de dragon à Proximité Sym : 80



Quelle est la nuance entre ces sorts de nécromancies et ceux d'invocations de squelettes présent? Eh bien disons que ceux ci ont peut être plus de "contrainte" à invoquer (présence de cadavre), mais il en résulte des créatures plus puissantes qui ont une personnalité.

Sinon, si vous avez des idées de compétences, vous pouvez tenter de m'envoyer les idées ou à Xaldin, si y'a besoin de discuter sur des comps' on cause sur des comps, on voit ce qu'on peut faire, on règle ça et on voit si les compétences sont bonnes ou non ^^.

Il faut envoyer des Mp sur Gregus ou sur Henri.
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    J'ajoute juste une compétence un peu différente... Le genre que vous devez pas utiliser si vous la comprenez pas ^^. Demandez, au pire.

    Entre deux mondes : Actif. Cette compétence ne consomme rien en symbiose. L'invocateur ordonne à une invocation qui se trouve encore dans le monde spirituel (celui des chimères) de transporter l'invocateur et ses cibles dans une bulle au sein du monde spirituel. Cette bulle est entre le monde matériel et le monde spirituel. L'invocateur peut alors appeler à lui des chimères sans le moindre coût d'invocation (même si les manipuler consomme quand même de l'énergie) et la bulle dure dix minutes avant qu'elle n'éclate et que les personnes invoquées retournent sur la terre. Dès lors, l'invocateur est privé de toute énergie de symbiose suivant ce calcul : Nombre de survivants (dont l'invocateur) x 10 minutes. Le corps des personnes mortes dans la bulle restent alors à jamais dans le monde spirituel. Sym : 85
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Caym : Actif. Le Grand Président de l'Enfer. L'un des rares démons qui n'attaquera pas son invocateur, qu'importe ses doutes. Il apparaît sous la forme d'un oiseau, souvent une merle ou une grive. Il n'est d'aucune utilité en combat, son seul intérêt est qu'il est capable de communiquer parfaitement avec n'importe quelle choses vivantes. C'est un traducteur, qui dira soit la vérité, soit le mensonge selon l'état d'esprit de son invocateur. Sym : 21

Decarabia : Actif. Un Marquis commandant de l'Enfer. L'utilisateur peut invoquer Decarabia, un démon qui apparaît sous la forme d'une étoile à cinq branche lévitant dans les cieux. Du centre de son corps, il peut faire apparaître des rapaces qui fonceront sur l'adversaire en puisant dans la symbiose de l'utilisateur. Il est aussi capable de lancer des sorts de soins. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, Decarabia se retournera contre lui. Sym : 32

Andrealphus : Actif. Un marquis commandant de l'Enfer. L'utilisateur peut invoquer le démon, Andrealphus qui apparaît sous la forme d'un paon resplendissant de beauté, il utilise les vibrations de l'air créait par ses plumes pour attaquer avec des ondes sonores. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, Andrealphus se retournera contre lui. Sym : 32

Astaroth : Actif. Astaroth, l'un des démons de l'Enfer. L'un des sept Princes des Enfers. Il apparaît sous les traits d'un ange d'une horrible laideur, chevauchant un puissant dragon infernal. En sa main gauche, se trouve une vipère. Créature d'une puanteur aussi grande que son âme est mauvaise, l'invocateur qui l'invoque doit prendre garde à l'odeur qui en a fait tomber plus d'un. Astaroth n'est pas un combattant, c'est un orateur, un menteur qui fait perdre le sens des réalités par ses discours. L'une des seules choses qui ne changent pas, qu'importe quelle apparence ou quel mensonge il prendra pour tromper les gens, c'est son horrible odeur. Astaroth est l'un des rares démons de la Goetie qui n'en a que faire de son invocateur, ses armes, son odeur et sa voix, prennent comme cible toutes personnes près de lui, son invocateur compris. Sym : 54


Baël : Actif. Le démon Baël est le roi de l'Enfer. Il apparaît sous la forme d'un géant à trois têtes : Une de crapaud, d'homme et la dernière, celle d'un chat. Sa force physique est immense. Il est capable de faire apparaître un raz-de-marée de crapaud, du plus inoffensive au plus venimeux. Il est capable de se transformer en un homme portant une couronne. Sous cette forme, il est aussi agile qu'un chat et aussi fourbe que peut l'être un homme. Sym : 70

Andromalius : Actif. Andromalius, l'un des démons de l'Enfer. Il est le Grand Duc des Enfers. Il apparaît sous la forme d'un vieil homme, qui paraît fatigué par la vie, ses vêtements amples dissimulent parfaitement le serpent qui entoure son bras gauche. C'est un créateur d'arme, de potion aux effets divers, tel de faire rougir une personne, de faire pousser des furoncles sur le visage d'une jeune fille ou encore de créer un puissant poison. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un seul instant, Andromalius deviendra menteur et attendra le bon moment, pour empoisonner son invocateur. Sym : 45

Knox : Actif. C'est une jeune chasseuse de sorcière, réputée pour sa cruauté. Guerrière, elle pourfend ses ennemis de sa lame et est dotée d'une bonne défense et d'un bon psychisme. Lorsqu'elle s'exprime, elle rabâche son code d'honneur aussi bien à ses ennemis qu'à ses alliés. Sym : 40
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    Et voici trois nouvelles compétences made by Roxas...

    Mouvements Aquatiques : passif. L'utilisateur ressent moins les effets de ralentissement lorsqu'il se déplace ou se bat sous l'eau. Dex : 45

    Aisance Aquatique : passif. Nécessite Mouvements Aquatiques. Permet a l'utilisateur de se mouvoir dans l'eau, comme sur terre. Ses coups ne sont plus ralentis. Dex : 65

    Sonny Setsujoku : actif. Vous pouvez invoquer le légendaire Sonny Setsujoku pour qu'il combatte a vos côtés !! Il use de compétences magiques et physiques de rang 2 maximum, et peut aussi vous encourager à combattre ! Symbiose : 78

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24 Août 2012

Alors aujourd'hui, des compétences établies soigneusement par Auron.

On les connait tous de Dragon Age Origins! Je veux bien sûr parler de ceux là :

MAJ des Compétences 120824015054894213

Les mages de sang! Ces compétences vont vous demander de la magie et de la défense, un peu de psychisme aussi (car il faut avoir du sang à offrir, et pour ne pas paniquer du genre "OH MON DIEU, J'AI PU D'SANG!")

Rang I

Éclaboussure Sanguine : Actif. L'utilisateur peut extraire le sang de son corps et la projeter sur l'ennemi. Ce sort est inoffensif et nécessite d'avoir une plaie ouverte. Mag : 7

Magie du Sang : Actif. Nécéssite Eclaboussure Sanguine. Contrairement au mage standard qui transforme sa propre énergie magique pour lancer un sort, le mage du sang paie ses sorts de sa santé, et non de la magie présente en lui. Mag :25, Def : 10.

Rang II

Vengeance du Sang : Actif. Nécessite Éclaboussure Sanguine. L'utilisateur peut désormais rendre son sang solide et de lui donner une forme primaire, comme un bouclier ou une lame. Plus l'objet et grand et plus il demande de sang. Mag : 18

MAJ des Compétences 120824015510338090

Rang III

Effusion de Sang : Actif. Nécessite Vengeance du Sang. Le sorcier peut désormais contrôler le sang comme une extension de lui-même et le projeter à forte pression. Mag : 20 Psy : 10

Rang IV

Danse du sang : Actif. Nécessite Effusion de Sang. Maitrisant presque parfaitement son sang le sorcier peut, dans les limites du raisonnable, modeler et solidifier son sang à l'envie. Mag : 40 Psy : 20

MAJ des Compétences 12082401552067461

Rang V

Danse du Sang : Actif. Nécessite Fontaine Pourpre et Magie du Sang. L'utilisateur est devenu maitre de son sang... et de celui des autres. Il lui devient possible de faire se mouvoir les corps vivants en manipulant le sang qui coule dans leurs veines. Le mage ne peut utiliser cette compétence que sur une cible à la fois et requiert une concentration total. La cible peut résister avec une grande volonté où si le mage relâche son emprise. Mag : 55 Psy : 80

Exhemie : Actif. Nécessite Fontaine Pourpre et Magie du Sang. L'utilisateur devient capable de faire bouillir le sang de ses ennemis afin de leur infliger une horrible douleur. Le temps de préparation est long mais l'effet est garantit. Mag : 80 Psy : 55

Et attention, car le sang...

MAJ des Compétences 120824015525577129

Il ne faut pas en abuser.
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Rang 1:
Chevalier: Actif. L'utilisateur invoquer un chevalier en armure. Celui-ci porte une épée et un bouclier et se bats aussi bien qu'un soldat normal. Sym:14

Rang 2:
Chevalier Noir: Actif. L'utilisateur peut invoquer jusqu'à cinq chevaliers en armure ou un chevalier noir. Ce dernier est armé d'une épée large, plus puissante qu'une épée normale et porte une armure qui le rends plus résistant aux flammes mais moins à la magie. Sym: 26

Rang 3:
Phalanx: Actif. A ce niveau, l'utilisateur peut invoquer dix chevaliers en armure ou trois chevaliers noirs. Notons qu'à partir de ce niveau, les chevaliers se battent comme de vrais chevaliers et les chevaliers noirs se battent comme des berserker, bien que toujours loyaux. Sym: 32

Rang 4:
Cohorte : Actif. L'invocateur peut faire appel à un quinze chevaliers, ou six chevaliers noirs. Sym: 68

Rang 5:
Légion : Actif. A ce niveau d'invocation, l'invocateur peut faire appel à vingt chevalier ou dix chevaliers noirs. Sym: 88

Pourquoi on ne me propose que des comp de symbiose... ?
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Alors, Mila m'a proposé deux compétences que je me suis empressé (en quelques mois cependant) d'ajouter à la fiche de compétences. Donc ces compétences touchent au sacro-saint Lien-D. Et vous voyez... Je suis le maitre des compétences, le boss absolu. Si j'aime pas ta gueule tu verras jamais ta comp validé parce que je suis bête et méchant, mais bref.

Donc les deux compétences de Mila (que je trouve génial soit-dit en passant) m'ont fait réfléchir à propos du Lien-D. Viens alors une compétence :

Lien Forcé : Actif. L'utilisateur peut tenter de forcer un Lien-D, le pourcentage que cela marche est très faibles. A noter que le pourcentage augmente, si, l'utilisateur de la compétence voit la personne se battre. Plus le niveau de symbiose est élevé, plus le pourcentage de chance de forcer un Lien-D est élevé. Sym : 22

Elle est à partir d'aujourd'hui purement et simplement supprimé. Si vous l'avez déjà je ne peux pas vous demander de ne plus l'avoir, j'apprécierais seulement que vous ne l'utilisiez pas.

Pourquoi ? Le Lien-D n'est, pour moi, pas anodin. Le D c'est un lettre qui pue la classe. D comme le Lien du Destin ! D comme le lien qui traverse les dimensions. D comme la volonté du D de One Piece. Bref, c'est un lien unique, puissant et fort. C'est un lien plus fort encore que celui entre un No-life et son ordi. Alors "forcer" un Lien-D pour moi c'est un viol, c'est affreux, sale, pas beau et tout sauf classe.

D'ailleurs, de par ma volonté que cette comp ne soit pas utilisé même par le peu de personne la possédant (pour peu que quelqu'un la possède) je vais mettre en valeur un point de cette technique : L'utilisateur peut tenter de forcer un Lien-D, le pourcentage que cela marche est très faibles.

Donc voilà, cette comp par dans les méandres du néant et de l'oubli.

Viennent ensuite les deux compétences génialissime (j'ai eu beau mettre plusieurs mois avant de m'en occuper je les adore) de Mila.

Échecs et Mat : Nécessite Théâtre des Marionnettes. L'utilisateur peut invoquer des mannequins, dont la forme dépend de la volonté de l'utilisateur, qui adopteront le style du Lien-D qui leur est attaché. Les mannequins peuvent être invoqués sans Lien-D mais resteront inanimés sauf en cas d'utilisation des compétences de marionnettiste. La durée de l'invocation est la même que celle d'un Lien-D régulier et il est possible d'invoquer un mannequin par lien-D possédé. Les mannequins possèdent 15 PS dans chaque statistique. Nécessite 70 en psychisme et 40 en symbiose, et au moins deux liens-D.


Fraternité : Nécessite Échecs et Mat. Dans un état de danger de mort, l'utilisateur peut invoquer un mannequin qui possédera les compétences de tous les lien-D pour un temps de 10 minutes. La technique plonge immédiatement l'utilisateur dans un état de grande faiblesse, voire d'inconscience. Le mannequin possède 30 PS dans chaque statistique. Après utilisation de cette compétence, l'utilisateur est hors d'état de combattre. Nécessite 100 en psychisme et 100 en symbiose.

Quelques précisions

Le Lien-D sur les mannequins, ca va pas seulement lui donner des techniques mais aussi une "personnalité de combat".

C'est quoi la personnalité de combat ? C'est toute les habitudes, bonnes ou mauvaises qui influent sur la façon de se battre. Tout ce qui fait qu'Angeal et Jecht ne se battent pas de la même façon malgré que leur arme soit la même.

Prenons... Bernkastel et Yen Sid.

Un mannequin ne sera pas tordu comme Bernkastel... Mais il est évident (confirmation par le joueur lui-même) que de par sa nature sadique, Bernkastel cherche à torturer ses ennemis. Par pur plaisir (c'est une salope) mais quelque part, ca fait partit de son style de combat, affaiblir l'ennemi pour qu'il soit plus facile à vaincre.

Là où le vieux Yen Sid qui reste dans sa tour pour ne pas en foutre une ramée sous prétexte que c'est aux jeunes de faire le boulot, choisira toujours le sort juste et adapté.

Le mannequin qui mime Bern adoptera donc son coté sadique mais n'étant pas une divinité frustrée, n'ira pas aussi loin qu'elle et n'aura pas son "génie" pour la torture.

Tout celui qui copie Yen Sid choisira ses sorts en fonction de la situation, mais n'aura jamais l'expérience et la sagesse de notre vieux adorés qui n'en fout pas une ramée depuis sa tour.

Bon... Pour "échec et mat". Cette compétence est dévastatrice. 30 ps en force c'est franchement pas mal, et c'est monstrueux dans CHAQUE stat. De plus ca dure dix minutes et selon le nombre de lien-d, il peut être sacrément imprévisible.

"Après utilisation de cette compétence, l'utilisateur est hors d'état de combattre." et pendant à part contrôler le mannequin... Tu fait rien, tu contrôle juste le mannequin. Et pour le coma je déconne pas. Tu peux avoir 100 en psychisme et 100 en défense (Oui Ukiyo à toi que je cause), le délai de dix minutes passé t'es dans le coma point barre.

Pas de "Oui mais je dois sauver le monde, j'ai de la volonté pour ça !", même avec la volonté de Natsu, Seiya, Luffy et Natsu réuni tu résistes pas au contrecoup. Et qui plus est, c'est un coma violent. La durée du coma je vous laisse choisir mais ca se compte en heures (et pas deux ou trois), en plus d'affecter votre condition physique un certain moment (après si vous avez 100 de défense, le temps de récupération diminue).

P.S : Yuki t'es la honte des admin pour avoir accepter de valider Lien Forcé.

P.S² : Les deux comp présentés sont rang 5.
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Bon alors, pour mon premier post dans la MAJ des compétences, ça sera deux compétences de Skjöld.

  • Rang 1 :

      Parchemin sans fin : Actif. Permet a l'utilisateur de créer un parchemin et de choisir sa taille. Sym : 3
      Plume éternelle : Actif. Permet d'invoquer une plume ne nécessitant pas d'encre pour écrire. Sym : 7


Ensuite des compétences pour Ukiyo :

  • Rang 1 :

      Croquis animal : actif. Necessite un pinceau et un support. L'utilsateur peut donner vie a des animaux de petite taille qu'il peint comme un chat ou un rat. Ceux-ci consrvent tout de même un aspect de dessin et sont plutot faibles. Au moindre coup, l'animal deviendra une flaque de peinture. Sym : 8


  • Rang 2 :

      Esquisse animale : actif. Nécessite Croquis Animal. L'utilisateur peut maintenant donner vie a des animaux plus gros, tels qu'un chien. Les peintures voient aussi leur constitution s'améliorer, ils deviennent plus résistants. Sym : 22


  • Rang 3 :

      Peinture animale : actif. Nécessite Esquisse Animale . Les animaux peints peuvent désormais atteindre la taille d'un fauve et sont assez consistants pour servir de monture. Toutefois, l'utilisateur ne peut pas monter l'animal très longtemps. Sym : 43


  • Rang 4 :

      Animal d'encre : actif. Nécessite Peinture Animale. L'utilisateur peut donner vie a tous les animaux qu'il peint, peu importe la grandeur. Il peut bien s'agir d'un éléphant comme d'un oiseau géant. De plus, leur constitution s'en voit encore améliorée, ils sont beaucoup plus résistants et l'utilisateur peut les monter sans aucune limite de temps. Sym : 67


Maintenant une compétence pour les porteurs de Keyblade :

  • Rang 3

      Non-Forme : actif. Nécessite une Keyblade. L'apparence de l'utilisateur devient semblable a un sans cœur. Il se voit aussi pousser des griffes, et est incapable de se servir de son arme dans cet état. Cependant, et même si son état normal ne le permet pas, l'utilisateur sait parfaitement combattre a mains nues, pouvant occasionner des dégâts conséquents grâce a sa vitesse et à sa dextérité augmentées et ne peut plus se servir d'autre magie que celle des ténèbres. La transformation peut se déclencher a tout moment et l'utilisateur, a cause de l'influence des ténèbres, se contrôlera difficilement et sera plus violent dans ses gestes. Mag : 35, Sym : 30


Et maintenant le pavé les compétences de Bell !

  • Rang 1 :

      Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12


  • Rang 2

      L’alliance naturelle : Actif. Nécessite Aura de l'âme. L’aura qui entoure l’utilisateur lui donne une défense supplémentaire contre les éléments. Encore faible, si l’utilisateur a pour élément naturel le feu, sa résistance contre le feu et la glace augmente plus que celle contre l’air mais donne un malus contre l’élément dominant, l’eau dans le cas présent. Le psychisme influe sur l’efficacité de la compétence. Mag : 20 Psy : 13

      Profile élémentaire : Actif. Nécessite Imaginaire élémentaire + L’alliance naturelle. L’utilisateur commence à contrôler la forme de son aura et peut commencer à la concentrer sur une large partie de son corps et garantir une plus grande protection. Mag : 25 Psy : 14

      Offensive élémentaire : Actif. Nécessite Imaginaire élémentaire + L’alliance naturelle. L’utilisateur peut désormais changer la forme de son aura pour s’armer et frapper d’un coup contendant.. L’aura gagnera une légère consistance mais garde sa fonction primaire qui est défensive. Mag : 25 Psy : 14 For : 10

    • Rang 3

      Début de l’union : Actif. Nécessite L’Alliance naturelle. La puissance de l’armure que donne l’aura augmente. Avec une bonne psyché, il est même possible de dévier ou de stopper à main nue un sort du même élément inférieur ou égale au rang 2 mais pas sans peine. Etre frappé par l’élément dominant peut causer des effets nocifs sur le long terme, telle que des difficultés à utiliser des sorts du même élément. Un psychisme plus grand offre plus de chance de réussite. Mag : 25 Psy : 20

      Toucher élémentaire : Actif. Nécessite Profile élémentaire + Début de l’union. L’utilisateur peut désormais concentrer son aura sur un point comme une main ou un pied. La puissance de l’aura augmentera, ainsi que ses chances de réussites. Mag : 48 Psy : 37

      Possession élémentaire : Actif. Nécessite Offensive élémentaire + magie élémentaire affiliée + Début de l’union. L’aura qui servait alors de protection devient une arme qui s’allonge grâce à la magie de l’utilisateur. Ce dernier ne peut encore tenir d’objet grâce à son aura mais sa maîtrise de la magie élémentaire peut augmenter la force de cette compétence. Mag : 48 Psy : 37 For : 24


  • Rang 4

      La voie d’une Légende : Actif. Nécessite Début de l’union. Votre aura commence à rassembler d’avantage à votre élément naturel. Le pouvoir défensif augmente encore d’un cran au point d’écraser à main nue un sort de rang 2 et dévier un sort de rang 3 s’il est du même élément. Le malus est désormais similaire à votre défense naturelle, la même que vous avez lorsque ce sort n’est pas activé. Le psychisme joue toujours un rôle important. Mag : 47 Psy : 35



  • Rang 5

      Au niveau des dieux : Actif. Nécessite La voie d’une Légende. À ce niveau, l’aura s’imprime sur le corps de l’utilisateur au point de lui donner une apparence plus proche d’un dieu que celle d’un être humain. Ecraser ou renvoyer un sort inférieur ou égal au rang 3 devient chose aisée même si le rang 4 peut laisser des marques. Si vous possédez une défense et un psychisme suffisant, tenter de dévier un sort de rang 4 n’est pas impossible mais sinon, les dégâts seraient semblables à recevoir un rang 2 de plein fouet. Avoir un psychisme parfait peut grandement augmenter les capacités de la compétence. Mag : 70 Psy : 60

      Sonate d’humanité, ange gardien : Actif. Nécessite Toucher élémentaire + La voie d’une Légende. L’utilisateur s’interdit d’utiliser la compétence Au niveau des dieux pour offrir son aura à un autre individu et garantir sa protection. L’aura tiendra tant que l’utilisateur sera conscient et sa maîtrise de la série L’alliance naturelle déterminera la puissance de la compétence. Mag : 60 Psy : 65

      Sonate d’humanité, l’enfer : Actif. Nécessite Toucher élémentaire + La voie d’une Légende. L’utilisateur s’interdit d’utiliser la compétence Au niveau des dieux pour forcer ses adversaires à porter son aura, ce qui les empêchera d’utiliser des sorts élémentaires. L’aura tiendra tant que l’utilisateur sera conscient et sa maîtrise de la série L’alliance naturelle déterminera la puissance de la compétence. Mag : 67 Psy : 68

      Destruction élémentaire : Actif. Nécessite Possession élémentaire + Imagination + La voie d’une Légende. L’utilisateur maîtrise parfaitement son aura pour en faire une arme sans pareille au point de pouvoir se donner la silhouette d’un monstre. L’aura gagne en consistance et perd son aspect défensif pour gagner la possibilité de devenir tranchante. Mag : 56 Psy : 45 For : 42


Compétences de Nikoleis :

  • Rang 1 :

      Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Vit: 5, Dex: 10


  • Rang 3 :

      Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacité d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25

      Gravité relative : Nécessite Réception. Peut attérir en douceur sur n'importe quel surface et ce en toute direction. Vit: 15, Dex: 25


Une compétence pour Milaaa :

  • Rang 3 :

      Griffon. Actif. Permet a l'utilisateur d'invoquer un Griffon. Il peut donner des coups de griffe, fondre en piqué sur les ennemis ou utiliser ses ailes pour créer des rafales de vent. Le Griffon est assez fort, assez robuste et plutôt rapide. En revanche, il est très faible face aux sorts. Peut servir de monture. Sym : 42


Encore des compétences de Nikoleis :

  • Rang 2

      Lien Distant : Nécessite un lien D avec une autre personne. Si deux personnages ayant un Lien-D sont amenés a combattre ensemble, leur efficacité se verra augmentée. Sym : 25


  • Rang 4

      Lien Offensif : Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, deux personnes liés sont plus efficace au combat au corps a corps. Sym : 40 For : 20

      Lien Défensif : Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, deux personnes liés se couvrent mutuellement de manière efficace. Sym : 40 Def : 20

      Lien Magique : Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, les sorts s'entremêlent et se renforcent, devenant plus efficaces. Sym : 40 Mag : 20

      Lien Psychique : Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, deux combattants résistent plus facilement a la magie et au psychisme. Sym : 40 Psy : 20

      Lien de Vitesse: Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, deux personnes bougent avec plus d'aisance, et sensiblement plus rapidement. Sym : 40 Vit : 20

      Lien Dextre : Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, la précision mutuelle de chacun augmente, ce qui permet aux combattants de viser plus juste, par exemple. Sym : 40 Dex : 20

      Lien Dimensionnel : Nécessite Lien Distant. Contre un même adversaire, vos invocations combattent plus efficacement vos adversaires. Sym : 65




D'autres arrivent, notamment celles de Grell.
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Mini MAJ !

  • Rang 3 :

    • Lien profond : Passif. Nécessite le sort élémentaire de base affilié avec la nature de l'essence de l’utilisateur. L’invocateur peut désormais attribuer son élément naturel à une chimère s’il le désire. Contrôler l’invocation demandera d’avantage d’énergie mais sa puissance sera augmentée. Ne fonctionne pas sur toutes les invocations de rang 5. Sym : 35 Mag : 10


C'est de Bell....

Compétences d'Alchimie de Noel,

    Magique
    Rang 1

    Science des plantes : Passif. L’utilisateur connait l’ensemble des propriétés des toutes plantes, fleurs et autre végétaux. Mag. 10


    Dextérité
    Rang 1

    La petit Chimiste : Passif. Nécessite Science des plantes et un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8


    Rang 2

    Chimiste aguerri : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capables de produire des potions de poison, dont l’effet est tous sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18
    Fumée inquiétante : Actif. Nécessite Chimiste aguerri. Crée une potion qui une fois ouverte englobe la zone d’une fumée blanchâtre, permettant une fuite anticipé. Dex : 20


    Rang 3

    Alambic de Bronze : Passif. Nécessite Chimiste de Bronze. L’utilisateur crée maintenant des potions aux effets supérieurs qui ont un réel impact sur la cible. Dex : 32
    Mage de la chimie : Actif. Nécessite Alambic de Bronze. Le chimiste peut désormais imprégnée sa magie dans ses potions, les effets varient suivant l’imagination folle du chimiste. Dex : 25 Mag :18
    Solution concentrée : Actif. Nécessite Mage de la chimie. L’utilisateur n’est plus obligé de faire boire sa potion, en effet le simple contact du liquide contre la cible suffit à appliquer l’effet de la potion. Dex : 30 Mag : 10
    Folie du Chimiste : Actif. Nécessite Alambic de Bronze. Le chimiste est capable de fusionner plusieurs propriétés d’une plante afin de créer des potions explosives qui peuvent servir d’arme de lancer, les explosions restent d’un ordre minime. Dex : 35 Mag : 8
    Chimiste Ardent : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de feu. Dex : 28 Mag : 5
    Chimiste Gelée : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de gel. Dex : 28 Mag : 5
    Chimiste Foudroyé : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de foudre. Dex : 28 Mag : 5
    Chimiste Aqueux : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut d’eau. Dex : 28 Mag : 5
    Chimiste Venteux : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de vent. Dex : 28 Mag : 5
    Chimiste Rocheux : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de terre. Dex : 28 Mag : 5
    Chimiste Obscur : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de ténèbres. Dex : 28 Mag : 5
    Chimiste Lumineux : Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut de lumière. Dex : 28 Mag : 5


    Rang 4

    Alambic d’Argent : Passif. Nécessite Alambic de bronze. Le Chimiste est désormais un maître des potions. Il est assez aisée pour lui de créer un poison pouvant engourdir un membre, et aussi bien que de ressouder un os cassé. Dex : 60
    Filtre de lucidité : Actif. Nécessite Alambic d’argent et Magie de la chimie. Potion qui a pour effet d’obligé une personne à dire la vérité. L’effet dure environ deux minutes. Dex : 60 Mag : 15


    Rang 5

    Alambic d’or. Actif. Nécessite Alambic d’argent. Toutes potions crée atteint des effets disproportionné, les potions de soin peuvent guérir d’une blessure mortelle. Et une potion de poison peut faire tomber un être dans le coma. Dex : 92
    Filtre d’amour. Actif Nécessite Alambic d’or et magie de la chimie. Potion qui rend la personne qui la prend amoureuse de la première personne qu’elle voit. Ne fonctionne pas sur les esprits forts. Dex : 95 Mag : 40 Psy : 45
    Savoir Maîtriser : Actif. Nécessite magie de la chimie. L’utilisateur n’as plus requiert à un alambic, il peut extraire les propriétés d’une plante pour en faire une potion, et ceux dans un laps de temps assez long tout de même. Dex : 65 Mag : 35


Vive Skjold !

Rang 1

Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2

Compétence d'Auron :

Rang 4

Les Yeux du Traqueurs : Actif. Le mage qui utilise cette compétence peut voir à travers la matière. Tant que le sort est actif, il puise dans la magie de son utilisateur. Cette compétence use très vite la magie de l'utilisateur. Mag : 50 Dex : 25

Vous avez comme j'ai la flemme de mettre du code maintenant ? Je vais quand meme foutre les nouveautés en orange a chaque fois. Comme ça, vous verrez direct. Donc ça c'est de Henri.

Rang 5
Brûlure de Mana : Passif. Les coups de l'utilisateur affaiblissent la puissance magique de l'adversaire. Provoque des dégâts considérables aux invocations et aux créations magiques. Psy : 70 Mag : 65

Le Roi des Canards Baveux : Actif. Plus grand, plus fort, plus mieux, avec une couronne et plus de bave... Hail to the king of stupidity! Sym 100

Rang 3
Subtilisation : Actif, nécessite au moins un Clone actif. Le personnage peut échanger sa place instantanément avec un clone. Mag 30 Psy 25

Rang 4
Pouvoir Yoga : Passif. Le personnage peut étendre ses membres à une certaine distance. Psy 20, For 30, Dex 35.

Skjold again

Décharge : actif. Nécessite Foudre. La main de l'utilisateur se charge momentanément d'une grande énergie électrique. Il suffit d'un contact avec la peau de la cible pour endormir les plus faibles et paralyser temporairement les plus résistants. Mag : 22

Voûte électrique : actif. Nécessite Décharge. L'utilisateur est temporairement entouré d'un dôme électrique qui électrocute tous ceux qui osent s'aventurer à l'intérieur (cependant, la protection n'arrête aucun sort). Plus le niveau de magie de l'utilisateur est élevé, plus le dôme prend des ampleurs considérables.  Mag 31

Poing foudroyant : actif. Nécessite Décharge. L'utilisateur emmagasine son énergie magique dans son poing et frappe violemment le sol. Le sol est temporairement chargé d'électricité, ce qui ralentit considérablement l'ennemi, en plus de l'affaiblir.  Mag 35
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Compétences culinaires de Natsu...

Rang 2

Marmiton de l'étrange: Le personnage est capable de produire une nourriture saine et équilibré de façon si parfaite et avec des ingrédient hors norme qu'elle peut produire des effets étonnants selon l'envie du cuisinier. Mais il faut savoir que les effets des aliments ne fonctionnent que si l'aliment en question est intégralement mangé ! Car une fois ingéré dans le corps, la digestion commence à s'opérer et la combinaison de toutes les saveur permet de produire leurs capacités. Mag 10, Dex : 10.


Rang 2

Apprenti Cuisinier: Nécessite "Marmiton de l'étrange". Le personnage peut réaliser toutes les recettes de niveau 1 qu'il aura apprit. Sachant que ce genre de recette n'est au final qu'un simple repas qui se déguste en 5-10 minutes. Mag : 15, Dex, 15.

Pyro Cuisine : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Feu pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16

Cryo Cuisine : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Glace pendant5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16

Electro Cuisine : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Foudre pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16

Cuisine Bio : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Terre pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16

Aéro Cuisine : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Air pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16

Hell Kitchen : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Ténèbres pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 18 Dex : 17

Holy Kitchen: Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Lumière pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 18 Dex : 17

Aqua Cuisine : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Magie pour tous ses sorts de type Eau pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type d'élément ne voit aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 17 Dex : 16

Goûter revitalisant : Nécessite "Apprenti Cuisinier". Cette recette permet à celui qui la mange de regagner une faible partie de sa vitalité physique et magique. En manger plusieurs permet de récupérer l'intégralité, mais gare aux mots d'estomac ! Mag : 20 Dex : 19



Wall Cook : Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Défense pour ce qui est d'encaisser des dommages physiques pendant 5 a 7 minutes.. Mag : 21  Dex : 19

Bone Cook : Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Dextérité pour ce qui est d'augmenter sa souplesse (ce qui peut influer sur les styles de combat rapproché) pendant 5 a 7 minutes. Mag : 21  Dex : 19

Rogue Cook : Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Dextérité pour ce qui est d'augmenter sa précision avec les armes à distance ainsi que pour les actions minutieuses pendant 5 a 7 minutes. Mag : 21  Dex : 19


Quick Cook : Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Vitesse pour ce qui est d'augmenter sa rapidité de réaction et d'action pendant 5 a 7 minutes. Mag : 21  Dex : 19

Beast Cook : Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Symbiose pour ce qui est d'augmenter sa faculté d'invocation pendant 5 a 7 minutes. Bien entendu, toute personne qui ne possède aucun sort de ce type n'a aucun intérêt à manger ce repas si ce n'est que pour sa saveur. Mag : 21  Dex : 19


Rang 4.

- Sous-chef culinaire: Nécessite "Apprenti Cuisinier". Les effets des recettes de l'utilisateur durent plus longtemps (10-15 minutes ). En contrepartie, les plats sont plus longs a avaler (entre 10 et 20 minutes). Mag 25 , Dex : 45.

- Chef de partie militaire: Nécessite "Marmiton de l'étrange". Les connaissance culinaires supérieur du personnage lui permet d'appliquer son savoir en combat pour mieux se défendre et aussi mieux récupérer de nouveaux ingrédients. For : 23, Dex : 40

Rang 5

- Chef-coq: "Nécessite "Sous-chef culinaire". Les effets des recettes de l'utilisateur durent encore plus longtemps (25-30 minutes ). Encore une fois, les plats sont plus longs a avaler (entre 30 et 40 minutes). Mag 80, Dex : 80.

DOnc oui Natsu j'ai corrigé pas mal de truc hein, mais c'était necessaire si on voulait pas avoir ton système complètement WTF ^^ J'espère que ça ira. (ouais de toute façon ça ira)

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Compétences de Nikoleis.

Rang 2:
Vanne pourrie : actif. Jeu de mot, jeu d'intello ! Dans notre cas, la blague est assez nulle pour distraire ceux qui l'entendent sans avoir le psychisme pour l'encaisser ... allié comme ennemi ! Psy : 10

Matrice magique : Actif. Une matrice stocke un sort de rang 1 ou 2 pour être libéré dans une condition simple, comme la proximité ou le temps, permettant de préparer des pièges. Une seule matrice ne peut être active à la fois et elle ne fonctionne pas si l'utilisateur est décède. Mag : 20

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Comps de Kogasa Colibridoré Smile

Rang 3 :
Théoricien du Chaos : Actif. Nécessite Laser. Le sorcier anime ses attaques de type laser d'une inspiration nouvelle, révélant le véritable potentiel de cette série magique. Les projectiles peuvent dorénavant prendre une nouvelle forme, s'allonger, s'incurver, encercler son lanceur ou former des fractales par exemple. Elle nécessite toutefois un court instant de concentration pour définir le type de laser que vous comptez employer. Mag : 35

Rang 4
Miroir d'Alice : Actif. Nécessite Miroir et Réduction d'espace. L'arcaniste peut dorénavant dresser de large murs étincelants dont la surface quoique transparente reste tangible. Lorsqu'un sort de type laser traverse une de ces paroi, les projectiles de ce type ressortent par le côté opposé du prochain Miroir d'Alice invoqué. Jusqu'à huit portails de ce genre peuvent être présents, si un nouveau mur apparaît, alors la paroi la plus ancienne s'évanouira. Ils sont reliés les uns aux autres en série, c'est-à-dire que le laser pourra pénétrer dans la première façade apparue, ressortir par la seconde, en traverser une troisième pour émerger de la quatrième ainsi de suite. Si un laser ennemi tente de parcourir ce réseau, alors toutes les cloisons existantes disparaîtrons. Mag : 42, Psy : 26
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Comps pour Malvac.


Rang 2
Ball'ombre: Actif. L'utilisateur concentre les ombres dans ses mains afin d'en faire un balle qu'il envoie sur l’ennemi. Mag 29

Rang 3 :

Absorption des peurs: Actif. Absorbe les peurs de sa victime pour se régénérer. Nécessite que la victime soit plongée dans un état de grande terreur. Ne fonctionne pas si l'utilisateur a lui même crée la peur dont la victime souffre. Mag : 35

Rang 5 :

Phobie: Actif. L'utilisateur faire ressortir ses plus grandes peurs à sa victime. Celle-ci peut donc être paralysée de peur. Mag : 80
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Compétences d'Auron

Rang 3 :

La Lance : Actif. Nécessite Charge Brute. Technique consistant à allonger le bras subitement de manière à frapper ou attraper un adversaire un peu plus rapide que soit. La vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 35 Dex : 20

Rang 5 :

La Charge de l'Empereur : Actif. Nécessite Charge Brute. Une charge irrésistible à l'équilibre parfait qui rend l'utilisateur quasi-impossible à stopper et tout simplement impossible à dévier. La vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. La charge ne peut être interrompue. For : 60, Def : 60, Dex : 30

Auron a écrit:
Bon, c'est charge brute mais en mieux. [...] Le quasi-impossible à stopper c'est pour la forme, ca dépend de qu'il y a en face. Le tout simplement impossible à dévier par contre j'y tiens (la comp demande quand même 150 PS au total). C'est à double-tranchant par contre, une fois que t'as commencé la charge de l'empereur t'es obligé de la finir... Tu peux pas t'arrêter ou dévier de ta route. Comme c'est une charge, c'est forcément en ligne droite.
Donc pas besoin d'expliquer pendant 4 plombes ^^ Vous l'aurez compris, si la compétence ne requiert pas de vitesse, c'est quand même important d'en avoir. Si vous avez 10 en vitesse, vous attendez pas à des miracles, on est d'accord :)Ca sera moins monstrueux que si vous en avez 40 ou 50, vous voyez ?


Compétences pour Elizabeth :

Rang 2:

Megido : Actif. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire de faible puissance. Mag : 15


Rang 3 : 

Megidola : Actif. Nécessite Megido. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire  de puissance moyenne. Mag : 30



Rang 4 :  

Megidolaon : Actif. Nécessite Megidola. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire de grande puissance. Mag : 66


Rang 5 :

Megidoladyne : Actif. Nécessite Megidolaon. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire d'une très grande puissance. Le sort est long à préparer, et laisse l'utilisateur affaiblie pendant plusieurs minutes. Mag : 95
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Deux compétences pour Booker.

Corbeaux meurtriers : Actif. Envoie une nuée de corbeaux qui plantent leurs becs et leurs serres partout sur les cibles. Les corbeaux peuvent blesser mortellement les ennemis très faibles, mais face aux ennemis puissants, ils ne sont là que pour distraire et ralentir. Sym : 25

Sphère explosive : Actif. Nécessite Brasier +. Lance une sphère de feu à un endroit ou sur un ennemi. La sphère explose alors dans un rayon d'un mètre, au moment où le veut le magicien. Mag : 21

En raison du problème d'édition, il faut attendre avant de les ajouter à la liste. Mais elles sont disponibles ainsi.
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Donc une compétence d'Ariez :

Ixion : Actif. L’utilisateur peut invoquer Ixion qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Utilise l'élément foudre pour attaquer et se régénère quand on utilise cet élément sur lui. Sym : 51.

Juste, vous ne la trouverez pas dans la Grande Liste pour l'instant, la raison étant que le code foire totalement lors de l'édition. Un peu le meme problème que pour les fiches de comp en fait. Donc...
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Compétences de celui a qui Sonny a tout appris :

Donc d'abord un upgrade d'une comp deja existante en rang 5:

Flèche de Cupidon : Actif. Nécessite Philtre d'amour, pas besoin d'Alambic. Nul besoin de potion ou de plantes pour lancer ce sort. La maîtrise du philtre d'amour à ce stade transcende les ingrédients et l'ustentile, ce qui était scientifique devient magique. Son possesseur peut forcer l'amour d'une autre personne, temporairement, mais uniquement pour lui-même. Mag : 70, Psy : 40, Dex : 95

Voilà. C'est assez explicite. Et d'ailleurs la série qui suit l'est aussi elle même donc :


Rang 1 :

Copain robot : Actif. Permet d'appeller de un à trois robots dit inférieurs. Tous les robots appelés par cette compétence ou par la série, doivent avoir été fabriqués par vous. Les robots inférieurs ne sont pas très gros, pas très solides et pas très forts. Ils n'ont pas une grande capacité offensive, disons même qu'elle est ridicule. Ils sont tout de même efficaces et n'obéissent qu'à leur inventeur. Ils n'ont accès à aucune magie, si ce n'est peut-être des petits mécanismes d'auto-défense, comme une petite décharge électrique ou... une minuscule flamèche. Dex : 10, Sym : 5


Rang 2 :

Reconnaissance vocale : Actif. Nécessite Copain robot. Les robots n'ont pas besoin d'être télécommandés ou recevoir le moindre signal électronique pour obéir. Ils savent désormais plus facilement comprendre les exigences de l'inventeur. De plus, à ce stade, l'inventeur sait appeler 20 robots inférieurs qu'il a créés. Dex : 15, sym : 13


Rang 3 :

Intelligence artificielle : Actif. Nécessite Reconnaissance vocale. Les robots gagnent en autonomie. Ils peuvent continuer à obéir aux ordres et même avoir certaines réactions de leur propre chef. L'inventeur peut appeler soit une cinquantaine de robots inférieurs, ou jusqu'à trois robots intermédiaires. Les robots intermédiaires n'ont toujours pas de capacités vraiment incroyables mais ils sont plus solides, peuvent être un peu plus grands que des humains et ont une capacité offensive très nette. Ils sont assez forts et peuvent manier une arme (si l'inventeur les a pourvus de bras, rappelons qu'ils sont comme le décide l'inventeur). Dex : 34, Sym ; 26


Rang 4 :

Machine de guerre : Actif. Nécessite Intelligence artificielle. A ce stade, l'inventeur peut appeler à lui soit une centaine de robots inférieurs, soit une dizaine de robots intermédiaires, soit jusqu'à trois robots supérieurs. Les robots supérieurs englobent toutes sortes de robots, de la taille du gabarit d'un loup, en passant par celui d'un humain, jusqu'à faire plusieurs mètres de hauteur. A ce stade, ils ont leur propre caractéristique dépendant de leur forme, mais peuvent être affublés de quelques gadgets (lance-flamme, différentes armes à feu, système d'autodestruction). Dex : 55, Sym : 45

Vole de tes propres ailes : Actif. Nécessite Copain robot. Les robots peuvent désormais vous rejoindre même si vous êtes dans un monde différent d'eux. Ils feront le voyage spatial à toute vitesse, néanmoins il leur faudra quelques dizaines de minutes. Il est toutefois impossible de voyager de monde en monde grâce à cette compétence. Dex : 35, Sym : 45


Rang 5 :

Megazord : Actif. Nécessite Machine artificielle. L'inventeur peut appeler ou un millier de robots inférieurs, ou une centaine de robots intermédiaires, ou une trentaine de robots supérieurs ou un et un seul robot boss. Un robot boss peut faire jusqu'à une vingtaine de mètres de haut, est solide et peut posséder une multitude de gadgets ou d'armes (que lui aura donné l'inventeur lors de sa conception), tout en étant assez adroit. Dex : 80, Sym : 60


Inutile de préciser pourquoi vous ne trouverez pas ces comps dans la liste =)
Bonne soirée !
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Et encore une MAJ pour Black Tears :

Une compétence de Magie en Rang 5 :

Ondes ultrasoniques : Actif. Nécessite Macrophone et Air X. D'un son, la bourrasque amplifie votre voix ou votre musique, pour la transformer en ultrasons, perturbant ainsi la plus part des appareils et créatures capable de voler. Plus le sorcier possède de magie, plus les ultrasons pourront s'avérer dangereux pour tout les objets et invocations volantes. Dans des cas extrêmes, les premiers peuvent se voir causer des dommages internes empêchant toute navigation, voir à exploser, les seconds peuvent en devenir fou, cracher leurs flammes de façon aléatoire ou bien encore attaquer par inadvertance leur propre maître. Pour en contrer les effets, différentes méthodes existent. Une barrière psychique autour du transport ou de l'invocation. De très bonnes notions en mécaniques ou une relation quasi-fusionnelle avec son invocation, peuvent tout aussi atténuer le maléfice. Mag : 95.


Et une compétence de Force de rang 5 :

Propulsion gravitationnelle : Actif. Nécessite Gravité +. Modifie l'attraction terrestre un bref instant afin de donner à votre prochaine attaque physique une force supplémentaire, décuplant le choc. Attention, cela ne fonctionne que dans une direction bien définie après activation. Vous ne pourrez donc par conséquent changer l'orientation en cours de route ou annuler votre assaut avant l'impact. For : 70, Mag : 70

Une série maintenant :

Rang 1

Vitrum : Actif. Le sorcier peut créer une quantité de verre selon son niveau de magie. Cette capacité ne fait qu'apparaître le verre sous une forme préalable et difforme, prête à l'utilisation du prochain sort. Mag : 8.


Rang 2 :

Souffleur de verre novice : Actif. Nécessite Vitrum. L'utilisateur est désormais capable de modeler la masse de verre générée. En se concentrant un peu, il peut façonner des objets de façon précaire selon son imagination et la quantité de matière générée. Mag : 18.


Rang 3 :

Modèles de transparence : Nécessite Souffleur de verre novice. Actif. La quantité de verre que le sorcier peut créer est à présent plus importante et il en maîtrise beaucoup mieux la forme. Il est également capable dorénavant d'en changer la couleur, la rigidité et la transparence comme bon lui semble. Mag : 45.


Rang 5 :

Vitrahelix : Actif. Nécessite Modèles de transparence. Le propriétaire de cette arcane est passé maître dans l'art de sculpter et former le verre. Il peut en créer d'impressionnantes quantités et la façonner comme bon lui semble, aussi loin que son imagination puisse le permettre. Mag : 91.

Voilà ^^
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Des compétences du p'tit Black Tears  :

Rang 3 :

Atterrissage en catastrophe : Active. À la réception d'un saut ou d'une technique de vol, vous faites apparaître un écran de fumée autour de vous. Attention car, même si les personnes alentours sont incapables de vous voir, vous êtes également incapable de remarquer quoi que ce soit à travers cet épais nuage. Dextérite : 20 Magie : 10.

Jusque là rien de compliqué... La suite arrive.

Rang 5

Tours d'épaules : Active. Nécessite la série Laser et Remparts. Deux tourelle imposantes émergent du sol pour venir prêter main forte au mage, envoyant de multiples assauts sur les ennemis des meurtrières qui entourent chacun des bâtiments, offrant ainsi un champ de tir omnidirectionnel. Il est bien entendu impossible d'entrer à l'intérieur de l'une d'elle. La vitesse d'attaque ainsi que le nombre de projectiles des tourelles varie selon les compétences de la série Laser que le sorcier possède, allant d'une simple attaque à un déluge flamboyant. Symbiose : 70 Magie : 60.

Ca me semble assez clair, si y'a des questions, go me MP ou me trouver sur la CB ^^
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