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Nous sommes quatorze ans après les évènements de Kingdom Hearts 2. En tant d’années, les choses ont considérablement changé. Les dangers d’hier sont des soucis bénins aujourd’hui, et au fil du temps, les héros ont surgi de là où on ne les attendait pas. Ce sont les membres de la lumière qui combattent jour après jour contre les ténèbres.

Ce n’est plus une quête solitaire qui ne concerne que certains élus. C’est une guerre de factions. Chaque groupe est terré dans son quartier général, se fait des ennemis comme des alliés. Vivre dehors est devenu trop dangereux. Être seul est suicidaire. A vous de choisir.

La guerre est imminente... chaque camp s'organise avec cette même certitude pour la bataille.

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MAJ des Compétences

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Nouvelle fournée !!

Pour comprendre la première série de compétences, il faut se rappeler que les PS ne progressent pas normalement mais exponentiellement. Si vous avez dix en force, vous n’avez pas la moitié de la force de quelqu’un qui a 20 en force. Du coup, si je divise ma force en deux et que j’ai 20 en force, en réalité, ça ne va pas faire… 10 et 10…. Mais plutôt 15 et 15 (en gros).

L’Homme-multiple : Actif. Le personnage se divise en deux. Si les deux parties de la personne sont complètes (elles ont une tête, deux jambes, deux bras, etc.), elles n’en demeurent pas moins chacune la moitié de la puissance physique, psychique, etc.. Les deux parties pensent indépendamment l’une de l’autre et ne savent pas ce que l’autre sait avant qu’elles ne se réunissent. Si une des parties meurt, l’original sera logiquement deux fois moins puissant psychiquement, physiquement, etc. Sym : 44, Def : 25.

Comme un seul homme : Actif. Nécessite L’Homme-Multiple. Le personnage se divise maintenant en cinq. Chaque partie de la personne vaut le cinquième de l’original. Sym : 60, Def : 35.

Légion : Actif. Nécessite comme un seul homme. Le personnage se divise en autant de fois qu’il le désire. Sa puissance sera divisée par le nombre choisi. Sym : 80, Def : 50.


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Royaume des poupées : Actif. Nécessite Colosse. Cette fois-ci, au lieu de grandir, le personnage rétrécit jusqu’à atteindre la taille d’une poupée. Son corps garde les mêmes proportions et les statistiques ne sont pas altérées. Toutefois, il sera forcément plus lent, puisqu’avec des jambes plus petites, et beaucoup plus léger. Dex : 45, Sym : 50.

Insectopolis : Actif. Nécessite Royaume des poupées. Le personnage rétrécit encore davantage, devient aussi petit qu’un insecte. Il ne pèse alors que quelques grammes et prendra du temps pour avancer de quelques mètres. Dex : 70, Sym ; 70.

Chérie, j’ai… : Actif. Nécessite Insectopolis et Titanomachie. Le personnage peut transformer une autre personne en titan ou en insecte, que celle-ci soit volontaire ou non. Mag : 40, Dex : 70, For : 60, Def : 50, Sym : 80.

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Régime sec : Actif. Le personnage altère sa masse, perdant en quelques secondes la moitié de son poids de manière, bien sûr, temporaire. Toutefois, ce changement de masse n’aura pas d’incidence physique sur lui, il gardera le même gabarit. Sym : 40.

0% matière grasse : Actif. Nécessite Régime sec. . Le changement est drastique. Le personnage, suite à une concentration de quelques secondes, se verra peser dix kilos à peine. Sym : 70.

Aussi léger qu’une plume : Actif. Nécessite 0% matière grasse. Désormais, et rapidement, le personnage peut décider de ne peser que quelques grammes. Sym : 92.

Poids lourd : Actif. Le personnage altère sa masse, doublant en quelques secondes son poids de manière, bien sûr, temporaire. Toutefois, ce changement de masse n’aura pas d’incidence physique sur lui, il gardera le même gabarit. Sym : 40.

Bibendum : Actif. Nécessite Poids lourd. Qu’il ait une allure de mannequin ou de sumo, le personnage gagnera deux cent kilos suite à une activation de quelques secondes. Sym : 70.

Super Size me : Actif. Nécessite Bibendum. Grâce à cette compétence, au faible temps d’incantation, le personnage fera désormais une tonne. À moins d’être assez fort, bouger sous ce poids est très difficile. Sym : 92.


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Morsure : Actif. Nécessite Frappe simple. Grâce à ses crocs puissants, l’utilisateur mord son adversaire. Rien ne vous assure, toutefois, que vos dents y survivront ! For : 12.

Avale-tout : Passif. Nécessite Morsure. Le personnage a une mâchoire ou des dents particulièrement puissantes, ainsi qu’un système digestif à la hauteur, et ne craindra plus de mordre ou de manger du bois, du tissu ou des os. For : 38, Def : 20.

Assurance dentaire : Passif. Nécessite Avale-tout. Le personnage peut quasiment tout manger ou mordre : de la pierre, de l’acier et même des brocolis. Son estomac parviendra à tout digérer… même les brocolis. For : 60, Def : 30

Insatiable : Passif. Nécessite Assurance dentaire et croissance. La mâchoire de l’utilisateur n’a plus rien de très humain. Lorsqu’il veut avaler quelque chose de trop gros pour sa bouche, elle triple, quintuple, décuple de volume jusqu’à pouvoir gober la chose. For : 80, Def : 40, Sym : 30.

La compétence suivante se rapproche forcément un peu de la compétence Charge de l’Empereur. Sans pouvoir dire qu’elle se distingue par telle ou telle chose, j’aime aussi bien l’idée selon laquelle elle se repose avant tout sur la vitesse, et non la force.

Totalement inarrêtable : Actif. Nécessite Sprint. Quand le personnage court, charge, son énergie cinétique est triplée. S’il ne va pas aller pour autant plus vite, l’impact de sa charge, de l’impact, sera trois fois plus puissant. Vit : 54, Mag : 31.

Le miracle des flots : Actif. Le personnage concentre son énergie magique au niveau des pieds et est ainsi capable de marcher ou de courir sur l’eau. Mag : 28.

Les suivantes doivent être comprises d'une certaine manière. En soi, ce qu'elles permettent n'est pas très différent de la série de compétences Gadget, si ce n'est que vous implantez le gadget directement dans le corps de la personne. Mais du coup, qui dit gadget dit règle associée au gadget, soit le fait qu'ils peuvent être défectueux, qu'ils peuvent avoir des défaillances.

Biomécatronique : Actif.  Nécessite Invention et Copain Robot. En tant que scientifique expérimenté, l’utilisateur de cette compétence peut opérer quelqu’un, ou lui-même, pour lui implanter une prothèse mécanique ou électronique (qu’il aura créée auparavant). À ce niveau, la technologie n’est pas très avancée. Ça peut être un simple bras mécanique, un nouvel œil, etc. Dex : 42.

Deus Ex Machina : Actif. Nécessite Biomécatronique. À présent, le scientifique pourra implanter des prothèses bien plus avancées, équivalent à des gadgets assez performants, comme des bras mitrailleuses, des ailes dans le dos, etc. Dex : 72.


Du métal et du sang : Actif. Nécessite Deus Ex Machina et Nec plus ultra. Les prothèses faites par le scientifique sont des merveilles de technologie, peuvent aller jusqu’à remplacer tous les organes d’une personne, voire transformer totalement une personne en cyborg.  Dex : 98.  


......

Ballon rond : Actif. L’utilisateur gonfle un ballon rapidement, le referme et le libère ! Ce ballon est spécial ! En effet, non seulement il vole vers le ciel, comme s’il était gonflé à l’hélium, mais il supportera votre poids si vous montez dessus ou si vous vous y suspendez avec une ficelle. Mag : 14.

Vie de clown : Actif. Nécessite Ballon rond. Le clown gonfle quelques ballons qu’il libère, pouvant chacun supporter son poids. Ceux-ci montent toujours vers le ciel, mais il peut désormais les guider. Ils n’avancent toutefois pas très vite. Mag : 28

À bord de la Montgolfière ! : Actif. Nécessite Vie de clown. Le ballon que gonfle le clown peut atteindre une taille gigantesque et soutenir, dès lors, le poids d’objets très lourds dans son envol, comme un camion, une maison, etc. Mag : 58.

C’est ton anniversaire ! : Actif. Nécessite À bord de la Montgolfière ! À présent, la magie des ballons permet à son utilisateur d’exploiter le plein potentiel de son imagination ! Il est capable de modifier ses ballons pour en faire des formes, des animaux, des objets, qui vivront un peu et agiront selon leur rôle. Une sculpture en forme de soleil éblouira ou réchauffera, un chien aboiera et poursuivra quelqu’un pour le mordre, un fusil tirera, etc. Mag : 70, Dex : 20.

99 Luftballons : Actif. Nécessite C’est ton anniversaire ! Par magie, en quelques secondes, le magicien déploiera une centaine de ballons de formats, de fonctions différentes, qu’il choisira. Dès lors, le clown ne les contrôle que très peu, pouvant seulement influer sur leur direction. Mag : 88, Dex : 35




Stargate : Actif. Nécessite l’Héritage du Magicien et Parfait maçon. Tout d’abord, pour utiliser cette compétence, le magicien doit construire, ou faire construire, une gigantesque arche, une porte, mélange de technologie et de magie. Ensuite, le magicien doit ouvrir un portail gigantesque menant à un autre monde dans l’arche. Le portail pourra ensuite permettre jusqu’à une armée de franchir les frontières d’un monde en un clin d’œil, et d’en revenir s’ils se retournent. Toutefois, le magicien devra rester concentré sur la porte, s’il veut qu’elle reste sur place, et y insuffler une quantité incroyable de magie. Mag : 95, Dex : 50.


Fureur télépathique : Actif. Nécessite Lien télépathique. L’utilisateur peut, au lieu de parler à l’esprit de l’autre, hurler dans sa tête, lui envoyer un maximum d’informations orales pour ainsi faire souffrir la cible, ou simplement lui parler de manière plus douloureuse. Psy : 58.


L’Envers : Actif. Nécessite Espace. Le mage manipule l’espace et les dimensions à sa guise, pouvant transformer le sol en plafond, la droite en gauche, tout selon son imagination. Si ses modifications ignorent souvent les lois de la physique, elles sont bien sûr temporaires et ne sauraient détruire le décor et les objets eux-mêmes. Mag : 80.

La prochaine compétence vient légèrement, peut-être, nerf la série de compétences changement mystique. Jusqu’ici, si vous vous métamorphosiez en Ariez, vous parliez logiquement avec sa voix. Ca reste plus ou moins le cas. Si vous vous métamorphosez parfaitement en Ariez, vous aurez forcément ses cordes vocales, et donc quand vous parlerez, vous aurez forcément quelque chose qui ressemblera à sa voix. Ce sera pas la voix de votre personnage dans le corps d’Ariez, donc… mais ce sera pas pour autant parfaitement sa voix. Vous aurez l’outil (les cordes vocales) mais vous ne saurez pas forcément comment vous en servir. Désormais, donc, pour imiter parfaitement la voix d’une personne, il vous faudra :

Imitateur professionnel : Actif. L’imitateur copie à la perfection la voix, le timbre, la hauteur d’une personne, simplement en l’entendant une fois parler, même quelques mots. Sym : 28.

La prochaine série est fort importante, mais comme d’habitude, assez… dangereuse si on en fait n’importe quoi, donc il faudra faire attention et bien respecter ses limites. Je précise la précision faite dans la première compétence : si vous êtes dans un avion et que vous n’avez jamais piloté, la première compétence ne fera pas de vous un pilote de ouf dès que vous toucherez le manche. Par contre, d’instinct, vous aurez une meilleure compréhension de ce à quoi servira tel bouton. J’y connais évidemment rien en électronique ou en mécanique mais donc c’est une compétence sur l’électronique, pas sur la mécanique. C’est pas parce que vous l’avez qu’en ayant un flingue high-tech dans les mains, vous saurez vous en servir comme un dieu. Bon et dans les compétences, je vais raconter v’là des conneries sur ce qu’est l’électronique ou l’informatique.

Technopathie : Passif. Nécessite de très bonnes compétences en informatique et/ou en électronique. Le personnage est un réel virtuose avec les machines et saura, bien souvent, être particulièrement performant en les utilisant, comme s’il avait un lien particulier avec l’objet. Cette compétence et sa suite n’auront pas d’impact sur votre habilité mécanique sur une machine, mais uniquement sur l’aspect électronique. À cette étape, cette compétence ne vous permettra rien de concret. Dex : 8, Sym : 12.

Copain machine : Actif. Nécessite Technopathie. Grâce à votre connexion avec les machines, vous êtes capable de les commander, de les activer, à distance (moins de dix mètres). Cela ne marche que sur les machines ayant un système électrique ou informatique. Cela n’est possible que si les machines sont à vous, ou n’ont pas de système de défense, de pare-feu, d’antivirus. Ca peut vous servir à enclencher la machine à café, naviguer sur votre ordinateur à distance ou enclencher et guider une tourelle automatique. Dex : 17, Sym : 21.

Dans la matrice : Actif. Nécessite Copain machine. Vous êtes désormais capable de vous concentrer pour forcer un pare-feu, antivirus ou n’importe quel système de défense informatique autour d’un appareil. Les systèmes de sécurité les plus perfectionnés ne pourront être forcés ainsi. Dex : 38, Sym : 30.

Digimonde : Actif. Nécessite Dans la matrice. Le monde numérique vous ouvre pleinement ses portes. Vous êtes capable de vous dématérialiser et de rentrer à l’intérieur d’un ordinateur à proximité(que son système de sécurité vous bloque ou non), sachant que chaque machine aura un univers logique, à l’instar de Space Paranoids pour l’ordinateur d’Ansem le Sage, qui pourra potentiellement avoir raison de vous. Dans ce monde, vous pourrez tenter d’accéder aux informations cachées dans cet ordinateur, ou encore essayer de prendre « possession » des codes ou de l’administration de la machine. Dex : 58, Sym : 50.

Oracle : Actif. Nécessite Dans la matrice. Vous êtes capable de dématérialiser d’autres personnes et de les envoyer dans un ordinateur/un programme, etc. Dex : 58, Sym : 60.

Anonymous : Actif. Nécessite Digimonde. Technopathe accompli, vous pouvez commander n’importe quel système électronique ou informatique à très grande distance, pourvu qu’il soit sur le même monde que vous. Si la protection autour de l’appareil est particulièrement fort, il faudra rentrer dans le système électronique et le conquérir manuellement. Dex : 87, Sym : 70.

Souplesse : Passif. Le personnage est incroyablement souple, étant capable de se plier sur lui-même pour rentrer dans une valise, de faire des mouvements improbables avec ses bras, et même de toucher son nez avec sa langue. Dex : 31.

Edit :

Compétence pour Yasuo :

Mur de vent : Actif. Nécessite Air ++. L’utilisateur dresse devant lui un mur de vent capable d’arrêter les projectiles ennemis, ainsi que quelques sorts ayant une certaine consistance physique. Le mur ne dure pas bien longtemps et n’est pas très large, toutefois, plus son utilisateur aura de magie, plus son sort pourra arrêter des projectiles puissants.  Mag : 34.
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AoE : Actif. Au lieu de viser l’ennemi, l’utilisateur frappe le sol aux pieds de celui-ci, produisant une violente onde de choc pouvant heurter l’adversaire si ce dernier ne s’éloigne pas, avec une intensité bien moins grande que si la personne avait directement été touchée. Avec la force minimale requise, l’impact aura lieu à 50cm de rayon autour du point de choc. Le rayon augmente de manière exponentielle avec la force de l’utilisateur. For : 42.

Aura de l’âme : Actif. Le combattant recouvre son arme et l’entièreté de son corps d’un halo, d’une aura de la couleur de sa nature élémentaire. Cette fine couche de magie diminue légèrement les dégâts élémentaires subis du même élément, mais surtout, fait que chaque coup porté inflige aussi des dégâts élémentaires. Cette compétence sert aussi à accompagner les techniques d’arme, comme Fissure, Écho de l’âme, Frappe simple, avec n’importe quel élément, y compris ceux qui ne font pas des dégâts en soi (Rêve, Cauchemar, Crépuscule, Lune, etc.) La dépense en magie sera plus grande en fonction de la puissance de la compétence physique. Mag : 33.

Paintball : Actif. Nécessite Desperado. Le tireur remplace le chargeur de son arme à feu par une capsule, un barillet de peinture (la couleur ne change jamais). Désormais, les tirs ne sont plus létaux mais ils peuvent tout de même projeter, repousser, aveugler. L’effet va dépendre de l’arme de base. La roquette du lance-roquettes va produire une explosion de peinture qui repeindra les murs et éloignera les ennemis, le fusil mitrailleur tirera des rafales de peinture qui auront suffisamment de puissance pour forcer un ennemi à reculer. La peinture est magique, part très facilement à l’eau ou si elle est recouverte d’une autre peinture et doit être rechargée de temps à autre. Dex : 10, Mag : 8.

Pollock :  Actif. Nécessite Artifices. Au lieu de lancer un explosif, l’’utilisateur lance une grenade de peinture, repoussant et aspergeant les ennemis et repeignant les murs et le sol. La puissance de l’explosif augmente en fonction des moyens mis en place et de la maîtrise de la série Artifices de l’utilisateur. Dex : 25, Mag : 9.

Rouleau à Peinture : Actif. Nécessite Forgeron de la diversité ou d’avoir la dite-arme, et Glissade. À l’aide d’un gigantesque rouleau à peinture, l’utilisateur peut « retapisser » le sol, avec rapidité, et repousser les ennemis qui se trouveraient sur son chemin, voire aplatir les monstres. For : 25, Mag : 8, Vit : 8.

Accélération pigmentée : Passif. Nécessite Rouleau à Peinture ou PaintBall. Lorsque le « peintre » marche sur des zones recouvertes par sa peinture, il avance sensiblement plus vite. Vit : 18.

Comme une pieuvre dans l’eau : Actif. Nécessite Tour de passe-passe et Accélération pigmentée. Si le « peintre » a devant lui tout un chemin ou une zone recouvert(e) de sa peinture, il peut plonger dans sa peinture, plus ou moins rentrer dans le sol, et avancer deux fois plus vite dans celle-ci, en étant presque intouchable. Mag : 38, Vit : 38.

Respawn : Actif. Nécessite Comme une pieuvre dans l’eau. L’utilisateur est capable de rentrer dans un point de peinture et de réapparaître immédiatement dans un autre point de peinture, où qu’il soit. Toutefois, les deux points doivent impérativement être connectés, d’une manière ou d’une autre, par un chemin de peinture. Mag : 50, Vit : 50.

Edit : Ah et donc. Aura de l'âme a changé, comme vous avez pu le voir, pour ceux qui ne l'ont pas vu sur discord. Mais... toutes les compétences qui suivent Aura de l'âme ont été supprimées. Cela veut dire que Fouet éthérique, Alliance naturelle, etc... ne sont plus valables. Si vous les avez dans votre fiche de personnage, considérez qu'elles ne servent plus à rien.

SI vous avez Aura de l'âme, c'est bon !!! Si et seulement si vous avez les stats requises (à moins que vous l'ayez pris en HS à la fiche). Si vous l'avez achetée ou prise en compétence gratuite et que vous n'avez plus les stats, elle ne vous servira pas tant que vous n'atteindrez pas 33 en magie.

J'ai supprimé cette série, en grosse partie du moins, parce qu'elle était insensée, mal écrite. Y avait trop de problèmes, et j'ai préféré tout raser plutôt que perdre mon temps à modifier. Si on veut reconstruire quelque chose, on peut en parler.
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Tir Bio : Actif. Nécessite Bio. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir empoisonné. Dex : 25, Mag : 7.


Marque infernale : Actif. Nécessite Tir infernal. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément de feu pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément de feu dans les tissus aux alentours, rongeant légèrement la peau de la cible. Les dégâts ne sont pas importants mais la douleur est bien là. Les effets se cumulent. Dex : 45, Mag : 32.
Marque glaciale : Actif. Nécessite Tir glacial. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément de glace pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément de glace dans les tissus aux alentours, provoquant une légère douleur sur la durée et engourdissant les membres de la cible. Les effets se cumulent. Dex : 45, Mag : 32.
Marque électrique : Actif. Nécessite Tir éclair. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément de foudre pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément de foudre dans les tissus aux alentours, provoquant une légère douleur sur la durée et causant une légère paralysie surgissant régulièrement au niveau du membre. Les effets se cumulent. Dex : 45, Mag : 32.
Marque aqueuse : Actif. Nécessite Tir aqueux. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément d’eau pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément d’H2O dans les tissus aux alentours, provoquant une légère douleur sur la durée et accélérant le flux sanguin (et donc la quantité de sang perdue à la seconde). Les effets se cumulent. Dex : 45, Mag : 32.
Marque aérienne : Actif. Nécessite aéro-tir. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément d’air pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément d’Air dans les tissus aux alentours, provoquant une légère douleur sur la durée et causant un léger vertige. Les effets se cumulent. Dex : 45, Mag : 32.
Marque rocheuse : Actif. Nécessite Tir rocheux. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément de roche pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément de roche dans les tissus aux alentours, provoquant une légère douleur sur la durée et alourdissant le membre touché. Les effets se cumulent. Dex : 45, Mag : 32.
Marque ténébreuse : Actif. Nécessite Tir ténébreux. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément de ténèbres pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément de ténèbres dans les tissus aux alentours, provoquant une douleur moyenne sur la durée. Les effets se cumulent. Dex : 45, Mag : 32.
Marque lumineuse : Actif. Nécessite Tir Lumineux. Le tireur enchante son arme à feu ou son arc de l’élément de lumière pour quelques dizaines de questions. Chaque tir qui touche une personne propage légèrement l’élément de lumière dans les tissus aux alentours, provoquant une douleur moyenne sur la durée. Les effets se cumulent. Dex : 45, Mag : 32.

Explosion des marques : Actif. Nécessite une des Marques. Après avoir cumulé plusieurs effets sur une cible, à condition d’avoir la cible en vue, le tireur peut faire exploser ses marques, provoquant une douleur aigue proportionnelle au nombre de marques posées sur la cible. Les dégâts sur la durée s’achèvent alors, ainsi que les malus liés aux marques. Mag : 50.
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Nouvelles compétences ! Proposées par Kuro et faites, en partie, avec son aide !


Mini : Actif. L’utilisateur canalise un sort qui fait rapetisser la cible, diminuant sa taille environ de moitié. Le personnage affecté sera plus lent, plus léger et moins résistant. Les effets ne sont que temporaires, assez brefs. Le sort ne peut pas être lancé sur soi-même. Mag : 32.

Comme toujours, petit disclaimer ahah. La série Poupée Vaudou peut être ultra puissante. Vous verrez que je parle de magie très noire, de la manifestation du coupable de Dagyde dans les cauchemars de la victime. L'air de rien, c'est une manière pour moi de signaler le fait qu'il y a des inconvénients à pratiquer ce genre de magie. De plus, je pense qu'il faut la voir, davantage comme une occasion de raconter quelque chose d'intéressant... que comme une réelle arme. Enfin bon, ce que j'en dis !

Poupée Vaudou : Actif. Nécessite un cheveu, une rognure d’ongle, une dent ou une autre partie de la personne ciblée. L’envoûteur capable de mettre en place cette malédiction crée une statue, une poupée, à l’effigie d’une autre personne sur laquelle elle placera un bout de celui-ci. À l’aide de cette partie de sa cible, elle liera la poupée à cette personne. La poupée ne peut pas encore être utilisée à ce stade, mais les dégâts que subiraient la personne ciblée se répercuteront directement sur l’objet. Cette création nécessite du temps et un long rituel, aussi elle ne pourra être faite en combat. Psy : 44, Mag : 15.

Envoûtement : Actif. Nécessite Poupée Vaudou et d’avoir créé une pareille poupée à l’effigie de sa cible. À présent, l’envoûteur est capable d’infliger des dégâts à sa cible en les faisant subir à la poupée vaudou. Il ne pourra pas lui tordre le cou, lui casser la jambe, le brûler et le noyer mais en attaquant certaines parties du corps de la poupée, il infligera des dégâts plus ou moins importants à la personne. Ceux-ci ne seront pas visibles, constatables mais seront pleinement ressentis. Ces attaques toucheront bien le corps de l’adversaire, mais ce dernier y résistera particulièrement bien avec un haut psychisme. Chaque attaque faite à la poupée est un effort psychique en soi et non un simple acte physique. Finalement, ce n’est pas seulement une attaque psychique mais aussi un acte de magie noire. Psy : 62, Mag : 25.

Dagyde : Actif. Nécessite Envoûtement. Le pouvoir d’envoûtement est bien plus puissant et offre de toutes nouvelles possibilités. Le sorcier pourra noyer sa cible, la brûler, craquer ses os, le rendre malade, attaquer directement son cœur, insuffler des ténèbres en lui ou potentiellement le soigner. Cette magie étant particulièrement noire, le sorcier pourra avoir des difficultés à se dissimuler de sa cible, apparaîtra souvent dans ses rêves. Psy : 84, Mag : 60.

Maître des Poupées : Actif. Nécessite Dagyde et Repérage céleste. D’un simple toucher sur la poupée, l’envoûteur sera capable de savoir précisément où est la personne liée à celle-ci. Psy : 84, Mag : 83.

Quetzalcoatl : Actif. L’utilisateur invoque Quetzalcoatl qui apparaît dans un coup de tonnerre. Cet éon est une créature ailée ne pouvant pas servir de monture, son corps dégageant une énergie électrique. Il peut combattre aux côtés de son maître, utiliser des sorts de foudre et absorbe également cet élément. Cependant, il est sensible à la glace. Sym : 63.

On a l'une des premières compétences liées à un personnage mort !

Dernier Tic-Tac : Actif. Ce qu’il reste du Capitaine Crochet apparaît, homme-reptile sinistre, couvert d’écailles vertes et pourvu d’une queue puissante. Ses vêtements semblent identiques, si ce n’est qu’ils sont rapiécés, troués, dissous. Son visage semble fou. Comme seul cœur, il a un réveil, dont on entend sans cesse le tic-tac quand le monstre ouvre la bouche. Lorsqu’enfin le réveil sonne, Crochet s’agite et lance des cadeaux explosifs sur ses ennemis. Son style de combat est assez nerveux, il se bat à la rapière et au crochet en dehors de ça. Sym : 72.

Restauration : Actif. Nécessite Armes diverses. Le magicien répare lentement une arme en déversant sa magie et en remodelant l’objet comme il était jadis. Plus les dégâts sur l’arme sont importants, plus le temps nécessaire sera long. Mag : 22, Sym : 22.
Restauration intérieure : Passif. Nécessite Restauration et poche intérieure. Lorsque son arme est abîmée ou cassée, le magicien peut la faire disparaître et reconstruire celle-ci en plein combat, simplement en y dépensant un certain montant d’énergie magique et symbiotique. Mag : 41, Sym ; 22.

Série très emblématique et... ici, je vais surtout parler d'Analyse. A l'instar de Détection poussée, on est... sur de la magie analytique. Alors... ça ne correspond pas à tout le monde. Voilà, demandez-vous, si vous voulez la prendre, si votre style de magie est un style... analytique.  

Analyse : Actif. Nécessite Scan. Le magicien fait apparaître un sceau devant lui qui suivra une cible et tentera de s’immobiliser sous cette dernière. Le sceau, ce faisant, collectera un maximum d’informations sur la cible, en commençant par les plus évidentes. Aussi, si la cible ne montre rien d’un certain pouvoir, le sceau aura besoin de beaucoup plus de temps pour parvenir à collecter l’information relative à ce pouvoir. Le sceau ne peut s’éloigner énormément de l’utilisateur. Les informations retenues par ce sort ne peuvent définitivement être gardées en mémoire par l’utilisateur par après. Un psychisme élevé de la cible peut compliquer fortement les analyses mais pas les empêcher définitivement. Plus la magie de l’utilisateur sera haute, plus le sceau se déplacera vite. Mag : 50, Psy : 21.

Copie imparfaite : Actif. Nécessite Analyse et Coquille vide. Si le magicien a suffisamment analysé une cible en combat, il sera capable de faire apparaître une copie imparfaite de cette dernière. Celle-ci copiera ce qu’elle a observé, les capacités comprises et une partie des statistiques de la personne (avec la bonne proportionnalité). Si la réplique peut être puissante, parce que détentrice de compétences potentiellement impressionnantes, elle reste limitée et inférieure en tous points à l’original. De plus, elle est moins résistante. Le combat fini, la copie disparaîtra forcément. Mag : 60, Psy : 21, Sym : 25.  
Coquille vide : Actif. Nécessite une justification. En effet, c’est un savoir-faire très rare et peu enseigné. Le magicien peut créer un genre de mannequin, une poupée blanche de taille d’homme ou de femme, sans visage, sans capacités. Elle est incapable de faire quoi que ce soit, c’est une coquille vide qui n’attend que d’être remplie. Mag : 35, Sym : 24, Dex : 18.

Réplication : Actif. Nécessite Analyse et Coquille vide. Grâce à cette compétence, le scientifique est capable de mêler génie et magie pour créer une réplique, un clone vivant, d’une autre personne. Cela est toutefois d’une difficulté extrême et nécessite un temps de confection très important, ainsi que de nombreux échecs, avant de réussir à produire un résultat convaincant. Potentiellement, le scientifique est capable de créer une réplique exacte d’une personnage, ayant les mêmes pouvoirs et les mêmes statistiques, avec l’avantage de pouvoir être modelé plus librement. Dans les faits, un résultat parfait est pratiquement impossible et est forcément le fruit de recherches, d’expérimentations, etc. La création, assez rapidement, peut s’affranchir de l’emprise de son créateur. Mag : 75, Sym : 35, Dex : 34.

Pic de fièvre : Actif. Nécessite Frappe Lumineuse. En frappant le sol de son arme, le combattant projette des courts traits de lumière en arc devant lui. For : 28, Mag : 18.

Lancer venteux : Actif. Nécessite Diskobolos et Aéro-Frappe. L’utilisateur lance son arme enveloppée de l’élément de vent devant lui. Après avoir heurté la cible, l’arme ne va pas directement revenir vers le lanceur mais tournoiera dans un certain rayon avant d’enfin revenir. For : 25, Mag : 13, Dex : 34.
Lancer étincelle : Actif. Nécessite Diskobolos et Frappe Lumineuse. L’utilisateur lance son arme enveloppée de l’élément de lumière devant lui. Après avoir heurté la cible, l’arme libère plusieurs rayons de lumière autour d’elle, blessant les ennemis proches, avant de revenir dans les mains du lanceur. For : 25, Mag : 13, Dex : 34.

Vortex : Actif. Nécessite Air ++. L’utilisateur fait apparaître une zone d’air tourbillonnante et attirant les objets et personnes jusqu’à elle. Cette compétence peut être utilisée avec des niveaux supérieurs de la compétence Air, augmentant alors la portée, la puissance de l’attraction et les dégâts potentiels si une personne ou un objet est attiré jusqu’au tourbillon. Mag : 45.

Blob : Actif. Grâce à cette compétence, l’utilisateur peut, pendant quelques secondes, prendre les caractéristiques d’un slime, se liquéfier, pouvant alors se faufiler dans des endroits particulièrement fins ou étroits. Sous cette forme, la personne ne craindra pas directement les armes et blessures purement physiques mais sera toujours vulnérable à la magie et à d’autres moyens plus créatifs. Mag : 25, Sym : 45.
Flubber : Actif. Nécessite Blob. À volonté, l’utilisateur pourra se transformer en slime, et ce en moins d’une seconde. Il est plus rapide, peut tenir cette forme très longtemps et contrôle plus facilement ses mouvements. N’ayant pas un corps normal, pouvant difficilement faire des mouvements d’incantation, les sorts qu’il lancerait sont affaiblis, de même que sa symbiose et sa force est forcément très impactée Mag : 35, Sym : 85.

Pareil, je suis assez content de cette série de compétences, mais il ne faut pas non plus abuser, clairement. Mais enfin, vous verrez qu'elle a beaucoup de points, de caractéristiques qui font qu'elle a... ses petits détails potentiellement un peu ennuyants !


Cortisol : Actif. Nécessite Transformation arcanique et Terreur. Permet, en se concentrant sur une créature, de se transformer naturellement en une de ses peurs. À ce stade, la forme adoptée ne représentera pas une peur phobique mais une peur moins profonde. Avant de se transformer, l’utilisateur ne saura pas quelle sera la forme qu’il adoptera. La transformation peut aussi bien être un animal qu’une autre personne ou encore qu’un phénomène, qu’un objet. Dans tous les cas, il sera bel et bien animé, et la structure de la personne ne changera jamais vraiment. S’il se transforme en feu, il brûlera bel et bien mais il restera sensible à des coups de poing, par exemple. Sym : 35, Mag : 32.

Détraqueur : Actif. Nécessite Cortisol. À présent, l’utilisateur sera capable de se transformer en une peur phobique de sa cible. Si les conditions ne changent pas, la compétence permet en plus de se transformer, possiblement, en une situation, une scène, voire un souvenir. Toutefois, encore une fois, le tout sera consistant. L’utilisateur pourra encore et toujours être blessé. Quelle que soit la phobie, les possibilités de dégâts faisables en tant que phobie restent limitées. La forme ne pourra pas être très imposante. Sym : 62, Mag : 48.

Ton Pire Cauchemar : Actif. Nécessite Détraqueur, Phobie et Polymorphie parfaite. Non seulement l’utilisateur sera capable de se transformer en une phobie, mais son ampleur et les dégâts qu’elle pourra commettre seront bien plus grands. Si les stats de l’utilisateur ne changent pas du tout, il pourrait toutefois bénéficier d’aptitudes nouvelles (et temporaires, bien sûr). Par exemple s’il se transforme en Tian-Long, il pourra cracher des flammes et voler. Sym : 88, Mag : 65.

Pinceau magique : Actif. Lorsque l’artiste peint, la peinture sort de son pinceau à volonté, sans fin, puisant doucement dans sa réserve magique. Mag : 4.


EDIT :

Oui du coup j'ai pas encore rajouté les compétences pour Qinaran dans la liste. En gros... Petit changement dans la série de compétences magie bleue. Elle va se diviser en deux. D'une part les compétences de vol de compétences sur d'autres PJ. De l'autre, des vols de compétences sur des monstres. Voilà bon. Les compétences ont été créées par BT et moi !

Apprentissage : Actif. Le mage qui possède ce sort assez spécial peut copier une technique de monstre pour la reproduire à sa guise une fois obtenue. Il vous faudra subir l’aptitude du monstre en question pour avoir une chance d’obtenir son habilité. Vous pouvez en copier autant que vous le voulez tant que la puissance de ces techniques ne dépasse pas la puissance de compétences de rang 3. Mag : 32, Dex : 15, Sym : 11.

Génome : Actif. Nécessite Apprentissage. Permet à son détenteur d’assimiler des sorts et des techniques de monstre dont la puissance peut aller jusqu’au rang 4. Mag : 50, Dex : 25, Sym : 25.

Miaou maximal : Actif. Nécessite Génome. L’arcane ultime de magie bleue pouvant copier toutes les compétences de monstres possibles. Mag : 70, Dex : 40, Sym : 50.

Alors, les compétences de monstre devraient être bientôt recensées en partie dans une liste non-exhaustive, au sein d'un outil à part... Un genre de petite liste de compétences pour les monstres. Ces compétences devront être achetées, bref. Comme d'habitude, mais que pour les mages bleus.
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Compétences créées en grande partie par Rufus !

Pièces explosives : Actif. Nécessite Fausse Charité et Dernière Ligne. L’utilisateur peut tirer dans la monnaie invoquée pour la faire exploser. Sym : 20 , Dex : 17.

Pièces laser : Actif. Nécessite Fausse Charité, Desperado ou Laser. L’utilisateur tire dans la monnaie invoquée ou projette un laser sur celle-ci, réfractant le tir et le renvoyant dans une certaine direction difficile à contrôler. Viser précisément une personne se révélera difficile. Dex : 39.


Self défense : Passif. L’utilisateur connaît les rudiments du self-défense. A l’aide de sa dextérité/de sa défense, il est capable de repousser les assauts les plus simples, sans toutefois pouvoir blesser son ennemi au cours de la manœuvre. Dex : 9, Def 8.

Pas touche ! : Passif. Nécessite Parade et Self Défense. L’utilisateur est désormais capable de repousser des assauts plus complexes avec ses techniques de self-défense. Il peut aussi bloquer un coup et repousser son ennemi. Il n’est toujours pas possible de blesser un opposant avec cette compétence. Dex : 17, Déf : 13.

Cylindric le Germain : Passif. Nécessite Pas touche ! et Combat Rapproché. L’utilisateur progresse encore dans son art, maintenant capable de bloquer une attaque ou de repousser son ennemi et de contre-attaquer immédiatement par le biais d’ouvertures qu’il se crée lors d’un repoussement. Il ne s’agit plus que de se défendre, mais aussi de préparer une riposte. Dex : 29, Déf : 20 , For : 10.

Sang-Froid : Passif. Nécessite Cylindric le Germain et Initié. L’utilisateur perfectionne sa maîtrise du combat et son self-control face à toutes les situations. Au-delà de sa technique, son mental et sa flexibilité lui permettent de se défendre même contre un ennemi muni d’une arme blanche ou d’une arme à feu, ou dans des situations plus complexes (mains ligotées, détresse psychologique, etc). Dex : 44, Déf : 35 , For : 15 , Psy : 25.

Celui qu’on n’atteint pas : Passif. Nécessite Sang-Froid et Anticipation. À force de combattre, l’utilisateur arrive maintenant à réagir beaucoup plus rapidement aux coups qui lui sont portés, et ce, peu importe la complexité de ceux-ci. Ses dégagements lui permettent au plus souvent de se créer une ouverture efficace. Dex : 72 , Déf : 50 , For : 15 , Vit : 32 , Psy : 38.

Recul Détonnant : Actif. nécessite une compétence de déplacement, Dernière ligne et une arme à feu. L’utilisateur, à l’aide d’un coup de feu, prolonge la distance parcourue par une glissade au sol ou n'importe quelle compétence de déplacement. La distance ajoutée est proportionnelle au recul de l’arme, quelques centimètres pour un pistolet, à quelques mètres supplémentaires pour un fusil à pompe. Vit : 22 , Dex : 26.
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