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Nous sommes quatorze ans après les évènements de Kingdom Hearts 2. En tant d’années, les choses ont considérablement changé. Les dangers d’hier sont des soucis bénins aujourd’hui, et au fil du temps, les héros ont surgi de là où on ne les attendait pas. Ce sont les membres de la lumière qui combattent jour après jour contre les ténèbres.

Ce n’est plus une quête solitaire qui ne concerne que certains élus. C’est une guerre de factions. Chaque groupe est terré dans son quartier général, se fait des ennemis comme des alliés. Vivre dehors est devenu trop dangereux. Être seul est suicidaire. A vous de choisir.

La guerre est imminente... chaque camp s'organise avec cette même certitude pour la bataille.

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MAJ des Compétences

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Voici les compétences proposées par Learn :

-  Réflexion : Actif. Nécessite Clonage. Fait apparaître  un clone de vous qui reproduit exactement les mêmes mouvements que vous. Comme un miroir, il est plus ou moins loin en face de vous... Il est certes un peu plus résistant qu'un clone standard... mais il peut potentiellement vous blesser puisque si vous chargez tout droit, il chargera dans votre direction. Sym : 14, Mag : 13

Tétramorphe :  Actif. Fait apparaître trois clones, toujours fidèlement synchrones avec l'original, reproduisant le moindre de ses gestes, tels des reflets.  Cette fois, l'original peut disposer ses clones comme il veut et pas seulement devant lui. Sym ; 20, Mag : 16.

De l'autre côté du miroir : Actif. L'utilisateur peut entrer dans un reflet de façon temporaire... Il peut se cacher dans les surfaces réfléchissantes. (On limite ça à rentrer dans un miroir, une vitre, une flaque, un oeil... bref, tout ce qui renvoie un reflet net.) Les risques qu'encourent l'utilisateur sont les mêmes que ceux qui peuvent altérer le reflet dans lequel il se trouve... Mag : 40

Reflet trompeur : Actif. Nécessite De l'autre côté du miroir et Réflexion. A l'aide de cette compétence, l'utilisateur peut permettre à son reflet (dans la glace) d'agir indépendamment de lui. Certes le ou les reflets obéiront toujours à leur original, mais ils pourront se déplacer de surface réfléchissante en surface réfléchissante... A cette étape, la compétence ne sert qu'à troubler l'ennemi. Mag : 45

Ubiquité : Actif. Nécessite Reflet trompeur et Tétramorphe.  De tous les reflets (de miroir et autre surface réfléchissante) de la personne qui active cette compétence... Cette dernière peut en animer cinq capables de sortir partiellement de leur surface réfléchissante et d'aider l'original. Mag : 45, Sym : 30

Atrium : Actif. Nécessite Ubiquité. L'utilisateur peut voir à travers les yeux des cinq reflets (de miroir et autre surface réfléchissante) qu'il a animé précédemment. Mag : 60, Sym : 35

Permutation : Actif. Nécessite Tétramorphe. Permet d'intervertir sa place avec un des clones reflets invoqués. Mag : 60, Sym ; 70.


Compétence de Cissneï :

Coup de Jarnac : Actif. Nécessite coup simple, rapide ou lent. L'utilisateur frappe du tranchant de la main en direction des côtes de son ennemi, allant jusqu'à au mieux lui couper le souffle, le déconcentrant dans le pire des cas. Peut fonctionner avec un bâton ou le plat d'une arme. For : 15, Dex : 17
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Compétences d'Emmet, créées par Black Tears :

Nec plus ultra : Actif. Nécessite Invention. Permet à l'utilisateur de fabriquer et d'employer des gadgets d'une qualité technologique et mécanique remarquable. À noter que l'utilisation des gadgets inventés assez dl'habilité et d'autres prérequis physiques pour pouvoir les manipuler avec aisance. Dex : 70, For : 20, Def : 20.

Dessin éthéré : Actif. Le possesseur de cette capacité à le pouvoir de dessiner dans les airs. Bien sûr, cela reste au statut de l'illustration. Mag : 12.

Bâtisseur néophyte : Passif. L'utilisateur peut fabriquer des objets de petite taille (leviers, poulies, etc.) en assemblant divers matériaux. Dex : 12, For : 5

Ingénieur avancé : Passif. Nécessite Bâtisseur néophyte. L'utilisateur peut fabriquer des objets de taille moyenne (chariots, petits murs, etc.) en assemblant divers matériaux. La vitesse de fabrication est également accrue. Dex : 25, Vit : 13, For : 10

Parfait maçon : Passif. Nécessite Ingénieur avancé. L'utilisateur peut fabriquer des objets de grande taille (façades de bâtiment, tours, pièges, etc.) en assemblant divers matériaux. La vitesse de fabrication atteint des vitesses impressionnantes. Dex : 47, Vit : 29, For : 20, Def : 20

Mécano divin : Passif. Nécessite Parfait maçon. L'utilisateur peut fabriquer des véhicules en un temps record qui fonctionnent sur une courte période de temps. Dex : 60, Vit : 40, For : 20, Def : 30
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Compétences créées par moi pour Raiponce :

Grappin : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20

Noeud marin : Actif. Nécessite Grappin. Permet de se hisser à des objets inatteignables "juste" en lançant et en accrochant une corde ou un substitut à distance à celui-ci. Dès lors, si le noeud est solide, l'utilisateur peut se balancer et se déplacer à sa guise dans les airs. Dex : 28, Mag : 15
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Petites compétences raffinées créées par mes soins et validées par Ravness :

Cerf-volant de Mary Poppins : Actif. Nécessite une cape, un éventail ou un parapluie. Lorsque vous vous retrouvez projeté dans les airs ou bien dans l'obligation de descendre d'un endroit surélevé, vous pouvez déplier, faire tournoyer au-dessus de vous ou étendre votre accessoire en s'y agrippant vaillamment et ainsi, s'élancer dans le vide en tombant doucement et en tout sécurité vers le sol. Prenez-garde toutefois aux bourrasques soudaines qui pourraient faire dégringoler votre moyen de transport ainsi que son passager un peu plus loin. Dex : 39.

Essor inopiné : Actif. Nécessite Cerf-volant de Mary Poppins et une magie de vent. Le magicien distingué en déployant son équipement et en s'y empoignant, s'il n'a pas le vertige, est capable de se propulser vers le haut, l'altitude atteinte est en fonction du niveau du sortilège venteux utilisé. Pratique pour atteindre des emplacements surhaussés ou esquiver des attaques trop dangereuse. Dex : 42, Mag : 15.

Colifichet surprise : Actif. Nécessite un éventail, un parapluie ou une bonne explication. Alors que vous échangez des coups avec votre adversaire, votre arme peut se déployer brusquement afin de duper votre assaillant, de se dégager de son emprise ou même de l'étourdir un bref instant. For : 15.

Chic soutient : Passif. Nécessite un éventail, un parapluie ou une cape. L'élégant défenseur diminue les agressions physiques de 10 %. Def : 9.

Revers : Actif. Nécessite Parade et Chic soutient. Le combattant allie raffinement et protection en éployant son équipement face à lui afin de dévier, ralentir voir arrêter différents projectiles selon leur puissance, que ce soit des armes de jet ou des sorts assez basiques. Cela ne fonctionne pas contre les assauts d'armes à feu. Def : 27.

Poudre d'escampette : Actif. Nécessite Revers. Étalant son accessoire devant lui ou le recouvrant complètement, le détenteur de cette technique peut disparaître, laissant derrière lui l'objet utilisé pour réapparaître un peu plus loin. Attention, votre arme ou votre cape doit être assez large pour accueillir et dissimuler votre corps entièrement. Vit : 40, Mag : 32.

Volée effilée : Actif. Nécessite un parapluie ou un éventail. Malgré le potentiel contondant de ces armes, elles sont également aiguisées. En faisant tournoyer votre arme ou en assénant des coups latéraux une fois déployées, il est alors possible d'inciser ou entailler l'adversaire. For : 22, Dex : 10.

Dernière édition par Délia Cantebury le Mar 6 Jan 2015 - 21:55, édité 1 fois
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Nouvelles compétences de la part d'Henri :

Clameurs du bastion : Actif. Le guerrier hurlant " Tenez-bon ! " prodigue un bonus de défenses aux alliés ayant entendu ce cri d'espérance pendant cinq minutes. L'effet disparaît automatiquement si le lanceur n'est plus en état de combattre. Def : 30, For : 35.

Hâte stridente : Actif. La personne ordonnant " Chargez ! " incite les combattants qui sont à ses côtés ayant perçu le hurlement à voir leur vitesse de déplacement augmenter durant les cinq prochaines minutes. Il se dissipe directement lorsque celui qui en est à l'origine n'est plus capable de se battre. For : 35.

Sans merci : Actif. Lorsque l'ennemi est affaibli par la bataille, vous pouvez galvaniser vos alliés en vociférant " Achevez-le ! " octroyant à ceux qui ont entendu une augmentation de leur puissance physique. Le boost s'estompe au bout de une minutes, lorsque la cible est vaincue ou si le lanceur est hors-combat. For : 35, Def 30.

Dernière chance : Actif. Le combattant est capable de se relever après une blessure qui aurait pût le mettre hors-combat et continue de se battre pendant quelques instants avant de s'écrouler de fatigue. Néanmoins, elle n'ignore pas non plus les dégâts subits malgré ce dépassement physique presque surhumain. Def : 59.

Secours du champ de bataille : Actif. Que ce soit en pleine guerre ou dans d'autres circonstances, celui usant de cette technique peut aider un compagnon à se rétablir d'un K.O en lui vociférant dans les oreilles " Relèves-toi ! " lui permettant ainsi de retrouver ses esprits et combattre de nouveau pendant un certains temps. Cela ne guérit pas les blessures et si ces dernières sont trop profondes, l'allié verra les effets de cette compétence de soutient disparaître plus rapidement voir d'aggraver ses plaies si il n'est pas prudent. Def : 59, For : 42.

Boutefeux : Actif. Nécessite d'être plus nombreux que l'ennemi. En provoquant vos détracteurs en sous-nombre d'un " Vous êtes seuls ! " les cibles voient leurs défense et leur force diminuer. Le malus dure une minutes ou expire si le promoteur ne parvient plus à combattre. La compétence est inefficace face aux ennemis difficilement impressionnables. Def : 32, For : 38.

L'agitateur : Actif. L'utilisateur plein d'assurance et d'audace fanfaronne et a même le culot de crier haut et fort " Je suis le plus fort ! " renforçant sa force physique au grand dam de ses adversaires. Def : 35, For : 40.

L'invulnérable : Actif. Le lanceur ne se laissant pas intimider aussi facilement par ses ennemis hurle " Vous ne pouvez pas m'arrêter ! " consolidant sa propre défense physique. Def : 40, For : 35.

Et des compétences de mon cru qui en ont découlées :

Force de voix stupéfiante : Actif. Nécessite Hurlement furieux. Le lanceur hurle ou grogne tellement fort qu'il est capable d'assommer un ennemi proche ou de les faire trébucher soudainement si ces derniers sont un peu plus loin par la seule force de son cri. For : 56.

Cri terrifiant : Actif. Nécessite Hurlement furieux. L'utilisateur grâce à un grognement monstrueux ou un hurlement provenant de ses tripes digne d'une bête horrible est capable de faire fuir des ennemis plus faibles que lui. Ne fonctionne que sur les créatures. À noter que cette technique fonctionne très bien avec l'Aura du Tyran. For : 60.

Ressaisissement de la muraille : Actif. Nécessite Concentration. Vos acolytes récupèrent un peu de le force vitale une fois qu'ils ont entendus " Tenez-votre position ! " pendant cinq minutes. L'effet disparaît si le lanceur n'est plus en état de combattre ou si l'un de vos allié encouragé est attaqué. Def : 30, For : 35.

Vendetta : Actif. Si un allié vient à tomber devant vos yeux, la colère vous gagne en poussant un hurlement déchirant augmentant votre force à mesure de votre rage durant quelques minutes. Elle n'est pas cumulable, cependant si par malheur un autre de vos compagnon vient à tomber, la capacité est de nouveau lancée. Cette technique est toutefois à risques et peut provoquer l'état de Furie si vous n'arrivez pas à contrôler votre fureur vengeresse. Def : 40 For : 38.

Vie : Actif. Nécessite Bénédiction. L'envoûteur peut ramener un allié mis hors-combat grâce à ce sort de magie blanche ultime. Le ranimé est soigné de la plus part de ses plaies et celles trop graves pour être guéries d'une seule traite seront moins douloureuses au renouveau. Il n'aura cependant pas recouvré l'intégralité de sa force vitale et sa vigueur. Une incantation assez longue à réaliser, forçant le mage à retrouver ses forces après l'utilisation d'un sort aussi puissant. Ne fonctionne pas sur vos alliés réellement décédés. Mag : 100.
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Compétences pour Kitsune :

Coup de pinceau ! : Actif. Nécessite un crayon, un pinceau ou un instrument de dessin ou d'écriture. L'utilisateur considère son point de vue comme un dessin ou une peinture et peut dessiner directement dans l'espace comme sur un papier... des traits de crayon ou de peinture en fonction de son instrument. Par exemple, je peux relier tout ce que je vois d'un trait imaginaire de pinceau et ces traits imaginaires se matérialiseront en peinture dans l'espace. Il y aura un gros trait noir entre la poubelle et l'arbre. Je peux aussi écrire juste devant moi, dans l'air, un mot... ce qui va matérialiser un mot écrit qui flottera dans les airs.  Sym : 10.

Artiste contemporain : Actif. Nécessite Coup de pinceau. Cette compétence bloque l'obtention de la compétence Tagueur des rues. En dessinant un trait entre deux éléments du décor, l'artiste peut agir avec l'un sur l'autre. Il n'y a rien de précis, il s'agit juste de faire décrire à un élément du décor la trajectoire dessinée par votre trait de pinceau. Par exemple si le trait démarre sur une torche et finit sur un baril de poudre, une flamme jaillira de la torche, suivra exactement le chemin du trait (qui sera lui-même visible et qui précédera de quelques petites secondes l'effet du sort) et s'abattra sur le baril. L'effet reste limité et le trait ne peut être trop précis. Sym : 23, Dex: 8.

Peintre à tout prix : Actif. Nécessite Artiste contemporain. L'artiste peut désormais agir sur le décor de manière plus abstraite, selon la volonté de l'utilisateur. Par exemple en dessinant une spirale devant lui, il créera une bourrasque, si il dessine un trait oblique là où se trouve un ennemi, il pourra trancher ce dernier. De plus, il peut utiliser les traits entre deux éléments du décor, ou entre lui et une localisation proche, pour attirer le plus léger vers l'autre. Le trait peut donc devenir une sorte de cable qui permet à son utilisateur d'atteindre un endroit inaccessible. Sym : 35, dex: 20.

Petit kiff :

Tagueur des rues : Nécessite coup de pinceau. Cette compétence bloque l'obtention de la compétence Artiste contemporain. L'artiste, quand il écrit un mot, donne corps à celui-ci en énormes caractères, devant lui, flottant dans l'espace... et donne à ces caractères le sens du mot écrit. Par exemple si il écrit FEU, trois lettres en flamme, aussi grosses qu'un ballon flotteront dans les airs. S'il écrit BOUM, quatre lettres qui au bout de quelques secondes vont exploser.  L'artiste peut déplacer ses mots mais de manière très simple, peu précise.  Sym : 23, Mag : 8.

Onomatopiste : Nécessite Tagueur des rues. Le tagueur peut donner vie à des mots plus compliqués comme PONT, dont les quatre lettres s'élargiront incroyablement pour former quatre plateformes qui ensemble lieront deux points éloignés ou même invoquer de petits animaux via par exemple RUCHE, d'où sortiront des abeilles. Le tagueur peut aussi manipuler ces objets dans l'espace avec plus de précision et de rapidité. Sym : 35, Mag : 20.

Compétences pour Kitsune qu'il fallait que je crée de toutes manières :


Poudre de Perlimpinpin ! : Nécessite Art de la transformation. A présent, l'utilisateur peut changer quelqu'un d'autre en presque ce qu'il veut, avec les détails correspondant à son niveau de compétence dans la série Transformation mystique. Il peut le changer en animal ou peut changer certaines parties de son corps, comme par exemple changer une femme en sirène ou une sirène en femme. Néanmoins c'est la dextérité de la cible qui déterminera si il sait s'adapter à son nouveau corps. Lorsqu'on subit ce sort contre son gré, revenir à son état naturel est assez facile. Les stats de la cible ne changent pas. Si la cible est consentante, la transformation durera plusieurs heures.  Sym : 55.

Nouveau corps : Nécessite Poudre de Perlimpinpin. En scellant un pacte avec sa cible, le maître de symbiose peut changer à jamais l'apparence d'une personne, pour faire de celle-ci son apparence par défaut. Sym : 65

Tu seras un dragon ! : Nécessite Poudre de Perlimpinpin. C'est en ce qu'il veut que l'utilisateur pourra désormais changer sa cible. Et si cette dernière n'est pas d'accord ? Et bien tant pis, elle aura du mal à redevenir elle-même. Les stats de la cible ne changent pas. Le sort peut durer assez longtemps, plusieurs jours si la cible est consentante. Sym : 70.


Un peu de douceur, bande de pédés !



Joli parfum : Nécessite Essence de l'âme. Quand le mage en communion avec les plantes marche, des herbes et des fleurs poussent dans son sillage. Mag : 38.

Fête du Printemps : Nécessite Joli parfum. A chacun des pas du mage qui détient cette compétence, la végétation croit doucement, les arbres retrouvent leurs feuilles, les fleurs et herbes poussent à des centaines de mètres à la ronde. Mag : 79.
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Compétences pour Cassandra Pentaghast.


Voie du Juste : Actif. Nécessite Vague de lumière et d'avoir la foi en Etro. Votre Lumière est convertie en Lumière d’Étro. L'Eternelle vous accompagne dans vos actions contre ses ennemis, elle vous aidera à arrêter le mal avant même qu'il ne soit fait. Les ennemis d'Etro sont les êtres qui s'apprêtent à commettre une injustice ou un crime. A ce stade, n'a aucune utilité offensive. Utiliser cette série est impossible si, même temporairement, on s'apprête à commettre un crime ou une injustice. Mag : 15.

Mots sacrés : Actif. Nécessite Voie du Juste et de faire partie du Clergé du Sanctum. Les prières et psaumes que vous connaissez par coeur retentissent tout autour de vous et semblent imprégnés de la volonté d'Etro elle-même. Les réciter nécessite d'être concentré sur cette tâche, il vous sera donc très difficile de courir ou de combattre tout en psalmodiant, à moins que vous ayez un grand psychisme. Chaque prière a son propre effet mais à ce stade, vos paroles ne servent qu'à réconforter ou apaiser les fidèles. Si un fidèle ou un prêtre n'ayant pas cette compétence récite avec vous le psaume que vous récitez, l'effet sera renforcé. Si un prêtre ayant cette compétence vous accompagne, l'effet sera prolongé et doublement efficace. Cumulable. Sym : 24.

Pour Etro ! : Actif. Nécessite Mots sacrés. Le membre du clergé, en récitant une prière assez longue devant une armée ou un bataillon partant pour la guerre, peut bénir les armes de ceux-ci de la lumière d'Etro, rendant leurs premiers coups plus efficaces contre les injustes et les criminels, tout en leur inspirant du courage pour le combat à venir. Sym : 38

Soldats de cristal : Actif. Nécessite Mots sacrés. Le prêtre récite une longue prière préparant l'armée, le bataillon ou les hommes au combat à venir, purgeant leur corps de leurs doutes, les rendant un petit peu plus résistants aux ténèbres et les bénissant pour que, si ils meurent durant la bataille à venir, leur corps reste pur à jamais. Rien de magique ne pourra être fait de leur corps ou de leur âme après leur mort. Sym ; 38

Hommes de foi : Actif. Nécessite Soldats de Cristal. Longue prière procurant aux fidèles qui l'écoutent une détermination sans limite, les préparant à la guerre et à la mort. Et si la foi de ces hommes est grande, ils n'auront pas peur de sacrifier leur vie pour la victoire de leur déesse. Sym : 48.

Rumeur pugnace : Actif. nécessite Mots sacrés. Le prêtre récite sa prière, inspirant à ses ennemis la crainte de lui, de ses alliés et de son dieu. Sym : 38.

Tourments : Actif. Nécessite Rumeur pugnace. Prière qui doit être entendue par la ou les cibles. Si celles-ci sont des ennemis d'Etro, s'apprêtant à commettre une injustice ou un crime, elles seront paralysées de douleur lorsque les psaumes seront déjà bien entamés. Plus la personne a des doutes ou des hésitations quant à son crime à venir, plus la douleur est grande. Sym : 55.

Vêpres : Actif. Nécessite Mots sacrés. Prière qui, si elle est récitée par une dizaine de membres de clergé, empêche absolument toutes injustices et tous crimes d'être commis aux alentours. Aller à l'encontre de cette prière est strictement impossible. Encore plus qu'une autre prière, celle-ci est psychiquement très éprouvante. Sym : 70.

Bras armé du Sanctum : Actif. Nécessite Voie du Juste. A l'aide d'une courte prière, le fervent peut bénir une arme de la lumière d'Etro, permettant à son détenteur de porter un ou deux coups plus efficaces sur les ennemis d'Etro. Sym : 15, Mag : 15

Sentence : Actif. Nécessite Bras armé du Sanctum. Nul besoin de prière pour cette technique d'exécution qui consiste à octroyer à votre bras ou votre arme la lumière d'Etro pour un et ultime coup destiné à achever un ennemi d'Etro. Si la cible ne peut pas se défendre et est un ennemi d'Etro, le coup est beaucoup plus puissant. Si la cible n'est pas vulnérable ou n'est pas un ennemi d'Etro, la compétence sera ineffice. For : 35, Sym : 18.

Honte aux coupables ! : Actif. Nécessite Voie du Juste. Permet de créer un lien entre un ennemi d'Etro et un objet. Pour celui-ci uniquement et durant plusieurs minutes, le poids de son arme (ou d'un autre objet ciblé) est alors décuplé. Soulever l'objet deviendra alors impossible ou très difficile, accablant son détenteur du poids de sa culpabilité. Ne marche pas sur les vêtements, sauf sur des gants ou des bottes. Mag : 42

Manifestation aveuglante : Actif. Nécessite Voie du juste. Dans un rayon d'une trentaine de mètres, permet à un fidèle d'Etro de réciter un psaume assez court qui lorsqu'il arrive à sa fin, aveugle douloureusement tous les ennemis d'Etro pendant quelques secondes. Si d'autres croyants connaissent le psaume, l'effet est renforcé. La durée de l'effet augmente si les autres croyants ont cette compétence. Mag : 31, Sym : 20.

Colère d'Etro : Actif. Nécessite voie du juste et force lumineuse. Le détenteur de cette compétence s'agenouille et fait une courte prière à Etro pour que du ciel, tombe un large rayon de lumière qui vient s'abattre sur l'ennemi d'Etro, traversant aussi bien les toits que les nuages. Son aire d'effet est elle-même lumineuse quelques secondes avant l'impact. Mag : 40, Sym : 10.

Pluie d'or : Actif. Nécessite Colère d'Etro. Une véritable pluie de rayons lumineux tombent sur une aire d'une centaine de mètres carré autour de vous, de manière aléatoire. Le déluge dure une dizaine de secondes. La pose est la même mais la prière est plus longue cette fois. Mag : 70, sym : 30.

Mur d'or : Actif. Nécessite Voie du Juste. Fait apparaître instantanément un grand mur de lumière de cinq mètres de large quelque part sur le terrain. Le mur peut non seulement arrêter les sorts de ténèbres mais aussi les flèches, les lames et projectiles. Les magies autres que les magies ténébreuses peuvent traverser ce mur. Disparaît après une dizaine de secondes ou s'écroule sous les coups. Def : 25, Mag : 20

Protection des faibles : Nécessite Voie du Juste. Octroie à un allié dont la défense est inférieure à vingt points de statistique une bénédiction (visible) augmentant considérablement sa défense (plus ou moins 20 en défense en plus) pendant quelques minutes. L'utilisation de cette compétence vous remplit par la même occasion de courage et de fierté mais nécessite de la concentration durant le temps d'effet. Rompre sa concentration fait cesser le sort. Def : 20, Psy : 15.

Devoir de Templier : Nécessite Protection des faibles. Octroie à un membre du Clergé du Sanctum dont la défense est inférieure à 30 une bénédiction (visible) augmentant incroyablement sa défense (plus ou moins 30 en défense en plus) pendant quelques minutes. Utiliser cette compétence estompera vos doutes, toutefois la concentration demandée est importante. Rompre sa concentration fait cesser le sort. Def : 35, psy : 25.

Devoir de Paladin : Nécessite devoir de Templier. Celui qui détient cette compétence peut faire apparaître une armure de lumière sur le corps d'une cible, augmentant sa défense et lui donnant temporairement Peau d'acier (50% de réduction de dégâts subis) mais diminuant sa défense et réduisant la puissance de ses sorts offensifs non lumineux. Peut être très dangereux si utilisé sur une personne ténébreuse. Def : 50, Mag : 40.

Enfants d'Etro : Nécessite Mur d'or et Protection des faibles. Permet à son utilisateur d'invoquer deux immenses bras blancs et translucides dont les mains enveloppent un membre du clergé du Sanctum, l'empêchant de se déplacer mais lui laissant assez de place pour s'agiter. Ces bras sont destructibles mais tout de même assez résistants, arrêtant projectiles, lames et la plupart des sorts. Def : 30, sym : 40.

Nous n'abandonnons personne ! : Nécessite Voie du Juste. Une poigne de lumière apparaît, attrape un allié et le ramène rapidement jusqu'à vous, pouvant le protéger de quelques attaques sur le chemin qui vous sépare. Def : 15, sym : 30.

Déesse du bien : Nécessite Voie du juste. Sort permettant de conforter la foi et de rassurer les fidèles d'Etro. Mag : 17.

En son nom : Nécessite Déesse du bien. Permet d'exhorter un ou quelques compagnons croyants, leur inspirant de la bravoure et de la dévotion pour la déesse de la lumière. Mag : 25.
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J'ai des tas de compétences à créer. Par conséquent, j'ai décidé de me concentrer sur les compétences dont moi j'ai besoin.

C'est ce qui fait de moi un bon admin.

Dans la peau du personnage : Actif. Nécessite Danse forcée. Le marionnettiste est capable de voir à travers les yeux de son pantin ou de ses pantins, et d'entendre ce qu'il entend, tout en le manipulant. Si le pantin est suffisamment élaboré, il est même possible de parler par son biais. Pouvoir manipuler la marionnette et être dans sa peau nécessite toutefois que l'utilisateur de cette compétence abandonne temporairement le contrôle de son corps. Psy : 50.
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La série Harmonie élémentaire a eu droit à un coup de chiffon. Considérant cette série indispensable au système du forum mais malheureusement très mal faite (honnêtement... même les titres ne faisaient pas FF/KH/Disney pour un sou.) Donc j'ai viré le côté Fairy tail de la compétence, ai supprimé Sang des draconicus et ai changé les noms. Fils du Cristal est une toute nouvelle compétence qui j'en suis sûr, sera méga badass.


Sang élémentaire : Actif. Nécessite Harmonie Élémentaire. L'utilisateur peut mélanger de la magie à ses aptitudes, par exemple se propulser grâce aux flammes, durcir sa peau comme la terre ou la glace, ou encore frapper l'adversaire avec un élément... Seul souci, vous dépensez le double d'énergie et cette compétence bloque les sorts des autres éléments. Si votre nature élémentaire est Brasier, vous serez limité au Brasier ET aux sorts non-élémentaires. Mag : 38

Coeur élémentaire : Actif. Nécessite Harmonie élémentaire. L'utilisateur peut absorber les attaques magiques de son élément (feu, eau, vent, terre, foudre) ou ce qui est liée (Glace, Lave, Sable, Boue, Neige), et ainsi se soigner de ces blessures et gagner en puissance pendant un court instant (le gain d'énergie et de puissance varie selon la puissance magique de l'ennemi ainsi que la puissance du sort absorbé), mais il ne peut en aucun cas absorber un élément crée à partir de sa propre Magie. Mag : 48

Fils du Cristal : Actif. Nécessite Sang élémentaire et Coeur élémentaire. Celui qui détient cette compétence devient littéralement son élément associé. Il peut se changer en ce dernier et ne plus du tout craindre certaines attaques, en fonction de la nature élémentaire. Il pourra de manière partielle ou totale, transformer son corps en l'élément. Les sorts élémentaires consommeront trois fois plus d'énergie magique qu'avant. La transformation en élément n'est toutefois pas passive. Il faut le vouloir pour se transformer. Mag : 78


Voici à présent les compétences créées pour Orma :

Rang 3 :

Sagesse : Passif. Une fois en possession de cette compétence, son utilisateur ne craindra plus ou quasiment plus les sorts strictement offensifs qu'il a lui-même lancé de rang 3 ou inférieur. Si sa magie est beaucoup plus puissante que son psychisme, l'effet pourra être altéré. Ne fonctionne absolument pas sur des sorts de mutisme, de cécité et autres... et ne peut ralentir la progression des ténèbres ou de la lumière dans le cas où vous utiliseriez celles-ci. Psy : 41.

Armure ignée : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Brasier +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément feu à son armure pendant une durée déterminée. Le métal rougit sous la chaleur de la braise. Le brasier dans le métal chauffe ce dernier pour que tout contact de la peau avec l'armure inflige aussi des dégâts à celui qui attaque. Def : 20, Mag : 20.

Armure glaciale : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Glacier +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Glace à son armure pendant une durée déterminée. L'armure est recouverte d'une fine couche de glace parsemée de petits pics, pas plus gros que des punaises. Frapper cette armure à main nue peut faire saigner l'attaquant. Et si vous léchez l'armure, votre langue restera collée... Mais vous ne le ferez pas. Def : 20, Mag : 20

Armure électrique : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Foudre +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément foudre à son armure pendant une durée déterminée. L'armure est à présent parsemé d'un courant électrique que l'on peut distinguer se baladant sur l'armure. Un contact contre l'armure infligera un choc électrique à l'attaquant. Def : 20, Mag : 20

Armure aqueuse : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et H²O +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Eau à son armure pendant une durée déterminée. L'armure est recouverte d'une légère bulle à peine visible. Cette bulle ne fait aucun dégât au toucher, ne réduit pas les dégâts, toutefois si elle est frappée plusieurs fois, elle finit par exploser autour de l'utilisateur, frappant autour de lui le ou les attaquants. Def : 20, Mag : 20.

Armure légère : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Air +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Air à son armure pendant une durée déterminée. L'armure ne semble pas différente, toutefois elle est sensiblement plus légère pour celui qui la porte. Def : 20, Mag : 20.

Armure rocailleuse : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Roche +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Roche à son armure pendant une durée déterminée. Une fine couche de roche recouvre l'armure, offrant à son possesseur une résistance accrue (+5% de dégâts en moins). Def : 20, Mag : 20.

Armure ténébreuse : Nécessite Peau d'acier et Prise de l'ombre. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Ténèbres à son armure pendant une durée déterminée. L'armure devient sensiblement plus sombre et les attaques de lumière la touchant perdent de leur force. Def : 20, Mag : 20

Armure lumineuse : Nécessite Peau d'acier et Vague de lumière. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Lumière à son armure pendant une durée déterminée. L'armure devient plus étincelante et réduit les dégâts infligés par les attaques ténébreuses. Def : 20, Mag : 20

Armure naturelle: Nécessite Peau d'acier, Sagesse et compagnon de la nature. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Nature à son armure pendant une durée déterminée. Des plantes et feuilles de toutes sortes poussent sur l'armure, l'encouvrant doucement. Frapper celle-ci se déroulera sans encombre... c'est en essayant de s'éloigner que la tâche sera plus ardue. Les plantes sur l'armure capturent et retiennent tout ce qui s'en approche d'un peu trop près ! Def : 20, Mag : 20.



Rang 4 :

Ecailles infernales : Actif. Nécessite Peau d'acier, armure ignée, Sagesse et Brasier ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément feu à son armure pendant une durée déterminée. Le métal de l'armure deviendra brûlant, le moindre contact sera très douloureux, de plus, des bouffées de flammes pourront parfois s'échapper de l'armure. Difficile de contrôler ces dernières. Ce feu peut être éteint. Def : 30, Mag : 40

Ecailles givrées : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, armure glaciale et Glacier ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément glace à son armure pendant une durée déterminée. Des pics de glace recouvrent aléatoirement l'armure. Quand certains sont détruits, d'autres surgissent. La glace peut être fondue. Def : 30, Mag : 40

Ecailles foudroyantes : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, armure électrique et Foudre ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Foudre à son armure pendant une durée déterminée. Le choc électrique reçu lors du contact avec l'armure est plus grand, certes, mais l'armure émet aussi de temps à autres des éclairs qui vont s'écraser sans que personne ne puisse le prévoir, à un endroit. Def : 30, Mag : 40

Ecailles marines : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, armure aqueuse et H²O ++ . Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Eau à son armure pendant une durée déterminée. Difficile de rouer de coups celui qui détient cette compétence. Dès lors que vous frapperez l'armure aqueuse, celle-ci tentera de vous expulser avec un jet d'eau puissant. Def : 30, Mag : 40

Ecailles célestes : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, Armure légère et Air ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Air à son armure pendant une durée déterminée. L'armure est l'épicentre d'un vent puissant qui ralentit quiconque s'en approche. L'élan de l'adversaire sera coupé, ses coups moins rapides. Def : 30, Mag : 40

Ecailles rocheuses : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, Armure rocailleuse et Roche ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Roche à son armure pendant une durée déterminée. Une couche de roc enveloppe votre armure, augmentant votre résistance de 10% . Def : 30, Mag : 40

Ecailles immaculées : Actif. Nécessite Peau d'acier, Armure lumineuse et Force lumineuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Lumière à son armure pendant une durée déterminée. Très régulèrement, une vague de lumière émanera de votre armure, frappant les ennemis à proximité. S'il y a des sans-coeurs, ils se concentreront sur vous plutôt que sur les autres. . Def : 30, Mag : 40

Ecailles sombres : Actif. Nécessite Peau d'acier, Armure ténébreuse et Canalisation ténébreuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Ténèbres à son armure pendant une durée déterminée. Des salves de ténèbres sont tirées régulièrement mais aléatoirement depuis l'armure. La présence de cette armure mettra les coeurs lumineux mal à l'aise. Def : 30, Mag : 40

Ecorce : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, Armure naturelle et Essence de l'âme. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Nature à son armure pendant une durée déterminée. Les plantes et ronces sont plus entreprenantes, n'attendant pas qu'une attaque touche l'armure pour tenter d'attraper ce qui s'approche. Def : 30, Mag : 40


Rang 5 :

Le rang 5 de cette série est tout particulier puisqu'il est aussi une compétence encore au-dessus de "fils du cristal". Je l'estime très puissante. Clairement elle entre dans le top cinq des compétences les plus puissantes du forum.


Toison d'Ifrit : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecailles infernales et Divine Comédie. L'utilisateur ne peut plus devenir immatériel comme une flamme. Son corps tout entier sera un brasier incroyable, une divine comédie faite homme, mais il ne pourra changer sa structure physique en feu. En contre-partie, l'épiderme de l'utilisateur le protègera comme une armure lourde. Il sera comme une carcasse d'acier brûlant comme une torche. La chaleur aux alentours sera insupportable. Sous cette forme, les sorts de feu seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur le feu lui-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90.

Voile de Shiva : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecailles givrées et Transcendance. Fait de l'utilisateur un véritable homme de glace. Sa peau dure, immaculée, lui offre la protection d'une armure lourde, le moindre contact avec lui est frigorifiant. Les alentours subissent une incroyable perte de température . Sous cette forme, les sorts de glace seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur la glace lui-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90.

Barbe de Ramuh : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecailles foudroyantes et Grondements. L'utilisateur ne peut plus devenir immatériel comme un éclair. Il devra garder la même forme, plus ou moins humaine et ne pourra changer sa structure physique en foudre. En contre-partie, l'épiderme de l'utilisateur le protègera comme une armure lourde. Sa peau devient bleue électrique. Le moindre contact avec sa peau est une décharge redoutable, tandis que des éclairs jaillissent à tout instant de son corps, sans même qu'il n'ait besoin de les contrôler. Dans le ciel et dans son sillage, un terrible orage règne toujours. Sous cette forme, les sorts de foudre seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur l'incarnation de la foudre elle-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90.

Ecailles de Léviathan : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecailles marines et Raz-de-marée. L'utilisateur ne peut plus se changer en eau, sous cette forme. Il reste solide et physiquement assez proche de son apparence d'origine, si ce n'est que sa peau est bleue claire. L'utilisateur perd sa forme à se changer en eau mais gagne une peau qui le protègera aussi bien qu'une armure lourde... et pour parfaire sa protection, un voile d'eau l'entoure continuellement, capable de devenir en une fraction de seconde une bulle aquatique. Finalement, sous l'eau, l'utilisateur aura une mobilité incroyable. Sous cette forme, les sorts d'eau seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur l'incarnation de l'eau elle-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90.

Plumes de Garuda : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecailles célestes et Alizés. Plus possible pour l'utilisateur de se transformer en un cyclone lui-même non. A présent, sous cette forme, les vents incroyablement violents vous suivront partout. Leur puissance déracines arbres et immeubles. Votre peau verte claire vous protège aussi bien qu'une armure lourde alors que vous êtes pourtant aussi léger qu'une plume, capable de voler dans les vents que vous créerez. Finalement, votre corps lui-même sera le centre d'un vent terrassant. Vous approcher sous cette forme sera très difficile. Sous cette forme, les sorts de vent seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur l'incarnation du vent lui-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90.

Bijoux de Titan : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecailles rocheuses et Séisme. Votre peau ne ressemble plus à de la roche et pourtant, cette compétence vous rend encore plus résistant, atteignant les 60% de réduction de dégâts. Chacun de vos pas causera des tremblements incroyables et vous êtes aussi nettement plus lourd. Sous cette forme, les sorts de Roche seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur l'incarnation de la terre elle-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90

Empreinte de chocobo : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Ecorce et Végétation luxuriante. L'utilisateur amène avec lui jolies fleurs et doux parfum, ainsi qu'une forêt de deux cent mètres de haut avec des espèces de plantes hyper toxiques et une nature qui veut votre mort. Quand cette compétence est activée, son utilisateur voit les plantes, lierres et même fleurs entourer et décorer son corps et ses habits. Sous cette forme, les sorts de contrôle de plante ou de série naturelle seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur l'incarnation de la nature elle-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90
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Compétence pour Sazh :

Brynhildr : Actif. L'utilisateur peut invoquer Brynhildr, protectrice des Éternels. Équipée d'une gigantesque matraque qui peut lancer des salves enflammées sur les ennemis, elle apparaît comme une guerrière forgée dans les braises et dans les flammes. Son élément est le feu, mais elle peut aussi soigner grandement l'invocateur en cas de danger. Si l'utilisateur et Brynhildr ont une bonne synergie, elle peut abaisser certains de ses membres pour prendre l'apparence d'une moto mystique et ainsi servir de monture. Sym : 67
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Alors ! ^^ Oui je sais la tentation est forte ^^. "Je me souvenais même pas que j'avais proposé cette compétence" ou encore "Mais... les mecs qui les ont proposées sont partis y a genre deux ans" sont des réflexions qui vous brûlent les lèvres ^^.

Ca va être très difficile de vous contenir mais résistez =).

Alors, vous verrez que la plupart de ces compétences datent du mandat sacré de BT. Elles ont été proposées ou réalisées par lui. Elles nécessitaient juste une vérification et quelques corrections. Donc merci à lui pour ces compétences.


Compétences proposées (je crois) et en grande partie réalisées par BT :

Ondes ultrasoniques : Actif. Nécessite Macrophone et Air X. D'un son, la bourrasque amplifie votre voix ou votre musique, pour la transformer en ultrasons, perturbant ainsi la plus part des appareils et créatures capable de voler. Dans des cas extrêmes, les premiers peuvent se voir causer des dommages internes empêchant toute navigation, voire à exploser, les seconds peuvent en devenir fou ou bien encore attaquer par inadvertance leur propre maître. Pour en contrer les effets, différentes méthodes existent. Une barrière psychique autour du transport ou de l'invocation. De très bonnes notions en mécaniques ou une relation quasi-fusionnelle avec son invocation, peuvent tout aussi atténuer le maléfice. Mag : 95.

Propulsion gravitationnelle : Actif. Nécessite Gravité +. Modifie l'attraction terrestre un bref instant afin de donner à votre prochaine attaque physique une force supplémentaire, décuplant le choc. Attention, cela ne fonctionne que dans une direction bien définie après activation. Vous ne pourrez donc par conséquent changer l'orientation en cours de route ou annuler votre assaut avant l'impact. For : 70, Mag : 70


Série un peu bizarre mais bon... (proposée/écrite par BT)


Vitrum : Actif. Le sorcier peut créer une quantité de verre selon son niveau de magie. Cette capacité ne fait qu'apparaître le verre sous une forme préalable et difforme, prête à l'utilisation du prochain sort. Mag : 8.


Rang 2 :

Souffleur de verre novice : Actif. Nécessite Vitrum. L'utilisateur est désormais capable de modeler la masse de verre générée. En se concentrant un peu, il peut façonner des objets de façon précaire selon son imagination et la quantité de matière générée. Mag : 18.


Rang 3 :

Modèles de transparence : Nécessite Souffleur de verre novice. Actif. La quantité de verre que le sorcier peut créer est à présent plus importante et il en maîtrise beaucoup mieux la forme. Il est également capable dorénavant d'en changer la couleur, la rigidité et la transparence comme bon lui semble. Mag : 45.


Rang 5 :

Vitrahelix : Actif. Nécessite Modèles de transparence. Le propriétaire de cette arcane est passé maître dans l'art de sculpter et former le verre. Il peut en créer d'impressionnantes quantités et la façonner comme bon lui semble, aussi loin que son imagination puisse le permettre. Mag : 91.

Compétences Fées ! Proposées par moi et écrites par BT.

Coloriage fantastique : Actif. Nécessite d'être une fée. Le petit être doté de cette capacité est apte à modifier la couleur de n'importe quel objet ou élément de l'environnement selon ses désirs. Ce n'est qu'une technique purement esthétique ou idéal à bon nombres de farces. Mag : 12.

Enchantement Énormibus : Actif. Nécessite d'être une fée. La magicienne est apte à lancer ce sortilège sur elle-même afin d'apparaître à taille humaine ou encore de retrouver sa forme originelle. Mag : 32, Sym : 31.

Jolification : Actif. Nécessite d'être une fée. Les objets dangereux et capable de blesser tels que des rochers, des flèches ou encore un liquide brûlant peuvent se retrouver transformer quelque chose de beaucoup moins nocif conformément à l'imagination de la nymphe. Mag : 34 , Sym : 26.

Faveur juvénile : Actif. Nécessite d'être une fée. Lorsqu'un enfant vient au monde, les fées peuvent lui consacrer un don prodigieux chacune. Une bénédiction proche de la perfection, que ce soit pour des talents particuliers pour les arts ou le combat, pour des traits de caractère appréciables comme la bonté ou un esprit vif, pour que ce nourrisson soit aimé de tous comme la beauté ou la grâce. Presque tout est possible tant qu'il s'agit d'un cadeau bénéfique pour l'avenir du nouveau-né. Mag : 55.

Rebords de la vie : Actif. Nécessite d'être une fée. Permet d'animer un objet, il aura un tempérament qui lui est propre. Ce nouveau compagnon peut se montrer utile à la fois pour vos tâches ménagères et repousser les intrus, mais ce n'est pas non plus incroyable, disons qu'un tabouret vivant pourra juste se ruer brièvement sur quelqu'un mais rien de plus. L'objet perd sa force vitale qui l'animait si il est attaqué ou si la fée décide de lui ôter la vie. Sym : 30, Mag : 30.

Intervention féerique : Actif. Nécessite Rebords de la vie. Si elle le souhaite, la fée peut offrir un cœur à un objet inanimé, lui donnant ainsi une personnalité, des sentiments, une âme et une entité propre. Attention tout de même, ceci est un sort à la fois puissant et engageant à quelques responsabilités envers ce nouvel être que vous venez de créer. Vous ne pouvez l'exécuter que si vous êtes consciente de vos actes ou qu'une personne extérieure désire vraiment l'existence en tant que vivant de cet objet. Mag : 60, Sym : 30.

Poussière de fée : Actif. Nécessite d'être une fée. En saupoudrant un peu une personne d'une poudre diapré et scintillante, celle-ci se retrouve avec la faculté de voler comme un oiseau. Les effets sont purement temporaires. De plus, il faut vraiment y croire. Mag : 24.

Transmogulation : Actif. Nécessite d'être une fée. D'un peu de magie et d'inventivité, la fée pourra métamorphoser les êtres vivants selon son bon vouloir. Le sortilège peut durer plusieurs heures suivant la puissance magique de la fée. Si la cible n'est pas consentante, l'effet est alors réduit sur la durée et l'efficacité, cela dépend également du niveau en psychisme de ce même personnage. Sym : 40, Mag : 30.

Garde-robe fabuleuse : Actif. Nécessite d'être une fée. Besoin d'un nouveau costume digne des plus grands souverains ou d'une robe pour séduire le prince charmant ? Pas de problème, d'une simple envie une fée peut habiller n'importe qui en n'importe quoi en un instant. Fonctionne également contre vos ennemis, quoi de plus amusant que de les rendre ridicule et cela, contre leur volonté et quelle que soit leur résistance. Mag : 31.

Félicité : Actif. Nécessite d'être une fée. En rassemblant ses forces, une fée pourra enchanter une arme de l'élément du " Bien " lui permettant ainsi d'aider un vaillant guerrier quelque peu contre les êtres mauvais ou mal attentionnés, presque comme si un esprit salutaire guidait vos actions pour repousser les menaces plus efficacement, sans pour autant vous procurer une force divine. Mag : 50.

Masque des amoureux : Actif. Nécessite d'être une fée. Un charme agissant sur la plus part des animaux et êtres humains qui a le pouvoir de calmer le cœur des foules agitées ou de réduire la véhémence en les rendant plus sereins. Or, cela ne fonctionne que sur des êtres capables de ressentir ce genre de quiétude, les charognards et ennemis naturellement mauvais comme les Sans-Coeurs, Nescients et Similis ne peuvent pas être affectés. Utilisé sur une personne, l'efficacité dépend de sa résistance ainsi que de la puissance de la fée. Mag : 47.


Ca je me souviens plus mais c'est BT qui l'a écrite.

Orbe cosmique : Actif. Nécessite Théoricien du Chaos. Le conjurateur est capable de concentrer dans la paume de sa main toute la puissance de ses magies de laser afin de les fusionner en un seul et unique sort, invoquant un globe bardé de filaments irradiants, de plus petites sphères en guise de satellites tournant autour de cette resplendissante création. Le mage l'envoyant ensuite dans la direction de son choix. La taille pouvant varier selon les désirs du mage, sachez que plus celle-ci sera imposante, plus la vitesse à laquelle elle s'écrasera sur le sol sera lente. Mag : 76.


Compétences proposées par Shadow. J'ai franchement modifié le bazar mais voilà.

Énergie du chaos:  Le personnage est capable d'agglomérer une grande quantité d'énergie pure autour d’une de ses main ou des deux, prenant la forme d’une sphère, s’en servant pour assener des coups dévastateur au corps à corps. La puissance de l’impact peut blesser l’utilisateur de la compétence. Mag : 37

Exaltation : Nécessite d’avoir un cœur très lumineux. Le personnage concentre les lumières de son coeur, les force à se manifester et à se répandre dans tout son corps. S’il y parvient, ce qui est déjà un exercice difficile, il atteint un état de transe. Toutes ses capacités sont améliorées. Il est plus fort, plus rapide… Parfois l’apparence d’un personnage peut même être altérée. Mais durant cette transe, si la personne garde un semblant de contrôle, sa vision des choses, ses pensées,  ne gravitent qu’autour de la lumière et des ténèbres. Il sera impossible à raisonner face aux ténèbres.  Mag : 75

Explosion du Chaos: Une onde d'énergie non-élémentaire est envoyée à 360 degrés, prenant la forme d’une sphère ou tout est dévasté, ennemis, amis, objet ou construction sur un rayon de cinq mètres. Mag : 40

Avènement du chaos : Nécessite Explosion du Chaos. L’explosion prend une mesure sensiblement supérieure. La sphère créée par cette compétence atteint désormais une vingtaine de mètres de rayon. Mag :81


Excellente série proposée par Blint. Si vous savez pas qui c'est, c'est Riff.

Pixel : Actif. L'utilisateur peut créer et faire apparaître des pixels pour quelques secondes seulement. Ils n’ont aucune consistance. Mag : 12.

8-Bit : Actif. Nécessite Pixel. L'utilisateur rend plus tangible ses pixels et peut les manipuler pour créer des petits objets (clé, canif, fourchette etc...) qui tiennent dans une main. Ces objets ne doivent pas quitter la main de l'utilisateur sous peine d'être détruit. Mag : 19

2D : Actif. Nécessite 8-Bit. L'utilisateur peut désormais se servir de ses pixels comme arme. Il peut lancer des projectiles ou des rayons. Cependant ces projectiles sont en 2D ce qui les rend faciles à esquiver, mais l'utilisateur peut toujours les manipuler à distance. Mag : 26.

3D : Actif. Nécessite 2D. Les armes et projectiles créés à l’aide de pixels peuvent désormais être façonnés en trois dimensions. Le personnage peut créer en un instant n’importe quelle forme pixélisée qu’il projettera contre ses adversaires dans une explosion de pixels. Mag : 40.

Photoshop : Actif. Nécessite 3D. L'utilisateur peut désorienter son opposant en pixélisant l'environnement dans lequel il se trouve. Ce n’est pas une illusion. Les éléments du décor sont réellement faits de pixels qui disparaîtront à la fin du sort. Mag : 65.

1080p : Actif. Nécessite 3D.  L'utilisateur peut créer des armes ou des objets beaucoup plus gros à partir des pixels produits, atteignant parfois des tailles démesurées. Plus un objet sera grand, plus la pixelisation sera longue et plus le coût sera élevé, toutefois il n’y a à priori pas de limite. Mag : 70.

24k : Actif. Nécessite Trompe l’œil.  L'utilisateur peut interagir avec l'environnement qu'il a pixélisé et peut créer des choses à partir de l'environnement (des obstacles, des pièges), façonnant dans le monde physique un réel jeu vidéo. Mag : 85.
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Me revoilà.

Voilà une série créée pour Chen. Y avait peu de compétences à créer mais beaucoup de possibilités et au final, ça en fait une quinzaine.


Soupir : Actif. L’utilisateur inspire longuement et expire puissamment, produisant un souffle particulièrement puissant, comparable à un courant d’air, pouvant accroître un feu, balayer des feuilles de papier. For : 5. Def : 5

Expiration : Actif. Nécessite Soupir. L’utilisateur inspire longuement, stockant dans ses poumons plus d’air, et expire plus fort. La puissance de son souffle peut déplacer sur quelques mètres un objet d’une dizaine de kilos ou stopper un brasier ou une flèche. For : 15, Def : 8.

Bouffée : Actif. Nécessite Expiration. L’utilisateur inspire quelques secondes. Ses poumons peuvent contenir une quantité d’air exponentiellement plus grande qu’avant. Le souffle peut désormais projeter à bout portant un humain d’une soixantaine de kilos ou détruire des objets si le souffle est particulièrement condensé. Le personnage peut justement choisir d’élargir son souffle en cône ou le condenser en une ligne devant lui, augmentant sa puissance. For : 38, Def : 25.

Souffle : Actif. Nécessite Bouffée. Le personnage inspire longuement, déformant sa cage thoracique, et expire dans un véritable cataclysme. Son souffle détruit tout sur son passage, capable de déraciner un arbre ou de détruire les maisons aux fondations fragiles. For : 60, Def : 34.

Je vais souffler si fort… : Actif. Nécessite Souffle. Durant l’inspiration pouvant durer une dizaine de secondes, le personnage est vulnérable, quasiment immobile, mobilisé par ses poumons se gonflant jusqu’à faire tripler sa poitrine de taille. Lorsqu’il souffle enfin, le personnage est capable de balayer une forêt. Son souffle est comparable à un tourbillon. For : 80, Def : 55.

Bataille de bar ! : Passif. Après avoir bu, le personnage ressent moins la douleur et se sent plus fort ! Plus il sera ivre, plus ses coups seront puissants. Toutefois la consommation d’alcool aura une influence notable sur la précision et l’habilité de ses coups. Def : 13.


Une petite goutte ! : Passif.  Nécessite une expérience avec l’alcool et Bataille de bar !. Celui qui détient cette compétence, par ses multiples guindailles, a développé un lien très étroit avec l’alcool, pouvant influer sur l’effet de ce dernier sur son corps. Il est beaucoup moins sensible aux effets de l’alcool, capable d’encaisser plus longtemps ses ravages. Def : 27.

A-fond ! : Actif. Nécessite Une petite goutte. Le personnage peut passer en un éclair de la sobriété à l’ivresse la plus totale en ingurgitant rapidement une grande quantité d’alcool. L’alcool bu se diluera en quelques secondes dans le corps et le sang. Def : 35.

Tu viens à l’after ? : Actif. Nécessite A-fond et Endu. L’alcoolique est désormais capable de tromper son cerveau et de passer de l’ivresse à la sobriété en quelques secondes. Le lendemain de l’utilisation de cette compétence, le personnage est paralysé par une gueule de bois. Def : 45, Psy : 15

Ridiculité : Actif. Nécessite Une Petite goutte et Initié, ainsi que d’être ivre. L’homme ivre détenant cette compétence remet en question toutes ses techniques de combat et en développe en quelques instants une toute nouvelle complètement improvisée et dont il ne voudra jamais se souvenir… mais dont l’effet sera proche à la compétence Zui Quan. Def : 30.

Haleine chargée : Actif. Nécessite une petite goutte et Expiration. Une petite flammèche devant le souffle d’un personnage ivre produira un souffle enflammé. La puissance du souffle dépendra de la plus haute compétence de souffle détenue par le personnage. For : 18, Def : 27

Haleine fétide :  Actif. Nécessite d’avoir une mauvaise haleine et Expiration. Le souffle du personnage est le même mais dégage en plus une odeur nauséabonde pouvant énormément gêner l’adversaire… L’effet est décuplé contre les personnages ayant Science de l’olfaction. For : 18, Def : 8

Haleine toxique : Actif. Nécessite Guérison ET Bio ou Toxine ou l’ingestion d’un poison ou la capacité de produire naturellement du venin (dans quel cas Guérison n’est pas nécessaire), et Expiration. Le souffle du personnage est empoisonné. La puissance du poison n’est pas plus forte mais sa zone d’effet est beaucoup plus grande, dépendant de la puissance du souffle.  For : 18, Def : 8.

Nuage de poussière : Actif. Nécessite Expiration. Le personnage vise non pas l’adversaire mais le sol devant lui. Si ce dernier le permet (désert, plage, sentiers…), le souffle de l’utilisateur soulèvera un nuage de poussière dont l’ampleur dépendra de la puissance du souffle, aveuglant ceux qui s’y trouvent.  For : 18, Def : 8.

Blizzard : Actif. Nécessite Bouffée et Glacier + ou une bonne explication. Le souffle du personnage a la même puissance mais est particulièrement glacé. For : 40, Def : 28, Mag : 15.


Une compétence de ma propre initiative :


Voyage astral : Actif. Le maître du psychisme est arrivé au paroxysme de son art. Il est capable, en atteignant une concentration extrême, de faire voyager son âme en-dehors de son corps, à travers l’espace. L’âme est capable de se rendre visible à tous ou à certains, pour un effort supplémentaire du cerveau mais est par défaut invisible à l’œil nu. Ni la série sondage, ni aucun sens ne peut la percevoir. Seule une personne possédant la capacité Au-delà pourra la voir. Néanmoins cette capacité n’est évidente pour personne et présente d’incroyables difficultés. Psy : 100.


Et finalement une série dont je suis particulièrement fier. Je me suis permis de les rendre particulièrement longues pour que tout soit bien clair. C'était ça ou je faisais un explicatif. Ca ne m'aurait pas déplu mais ça n'aurait pas intéressé grand monde. Si toutefois vous avez des questions, n'hésitez pas. Si vraiment y a des questions intéressantes, je ferai un explicatif ^^.


L’Aîné : Passif. Nécessite d’être un ovipare. La créature ou l’animal possédant cette compétence est capable de pondre un œuf. Un seul et unique œuf. Le petit qui naîtra de cette œuf aura une croissance tout à fait normale. Son avenir et ses caractéristiques tendront vers sa mère. De tous les œufs que la créature pondra, ce dernier sera celui qui lui ressemblera le plus, autant au niveau de l’apparence que de la puissance, bien que celle-ci prendra peut-être de longues années à se manifester. Exemple : Aigle royal pond un oeuf, période d’incubation de quarante jours. Sait voler au bout de dix semaines, atteint la maturité à quatre ans. Sym : 10.

Couvée : Passif. Nécessite l’Aîné. La femelle possédant cette capacité peut pondre régulièrement des œufs. (La cadence dépendra de l’animal.) Bien que ceux-ci soient de son engeance, ils ne suivront pas une croissance normale. En effet, les créatures qui vont naître se développeront plus rapidement que l’Aîné. Exemple : Aigle royal pond trois œufs par an, période d’incubation de dix jours, maturité atteinte à un an. En contrepartie, le potentiel de cette couvée sera limité. Devenu adulte, ces petits ne rivaliseront pas avec la puissance de leur mère. Sym : 25.

Sainte-Mère : Passif. Nécessite L’Aîné. La mère d’une couvée entretient un lien incroyablement fort avec ses petits.  Si celle-ci les élève bien, si elle les chérit particulièrement, les petits la traiteront jusqu’à la fin de leur jour comme une réelle déesse et obéiront au moindre de ses ordres même s’ils gagnent leur indépendance. Sym : 40.

Noble lignage : Passif. Nécessite Couvée. La femelle contrôle à la pondaison tout le développement de son petit. Elle est capable de programmer le développement le plus court possible pour un de ses petits et le  développement le plus proche de l’Aîné pour un autre de ses petits. Un aigle royal pourra couver un œuf, le voir éclore en quelques heures et éduquer un petit qui atteindra sa maturité en une semaine. Toutes les couvées obéissent à la même règle : Plus le développement de l’engeance sera proche de celui de l’aîné, plus celle-ci sera puissante et proche de sa mère, sans jamais atteindre le potentiel final de l’aîné. Au contraire, un aigle ayant atteint sa maturité en une semaine sera beaucoup moins robuste que l’aîné et pourra être très différent physiquement de ce dernier. La femelle est désormais capable de pondre à un rythme important. Sym : 74.

Echidna : Passif. Nécessite Noble lignage. La mère a fait de son engeance son armée. Tous ses fils et toutes ses filles ressembleront à ce qu’elle a décidé d’engendrer… Un œuf pourra désormais éclore en une créature très différente sur tous les points de l’Aîné, présentant toutes les caractéristiques voulues par la mère. Un aigle royal pourra donner naissance à un aigle pourvu de quatre ailes, un petit corps et un bec plus pointu.  La seule limite est la race de l’engeance. Un reptile engendrera un reptile, un dragon engendrera un dragon.  Sym : 85.

Ceci étant fait, je suis à jour pour les compétences =) Ca m'aura pris plus d'un an. Pour vous c'est bon signe, vous pouvez de nouveau m'envoyer des idées de compétences sans forcément vous dire que vos propositions seront traitées dans un an. Vous vous en fichez sûrement mais ici c'était un cas très particulier...
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Liquéfaction : Actif. Le personnage se liquéfie, devient une flaque d'eau et peut se déplacer pendant cinq secondes sous cette forme avant de reprendre son apparence. Les armes et vêtements qu'il tient se liquéfient avec lui, pas les autres objets. Mag : 40
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Compétences de ma propre initiative !

Série de gigantisme !

Colosse : Actif. L'utilisateur gagne subitement un mètre. Son corps garde les mêmes proportions. Le personnage n'est pas plus fort mais prend beaucoup de poids, entre quarante et cent kilos. Ses vêtements, ses armes grandissent eux aussi. Cette compétence consomme à la fois l'énergie physique et l'énergie symbiotique de l'utilisateur. For : 10, Def : 14, Sym : 30.

Gigantomachie : Actif. La taille du personnage augmente en quelques secondes de dix mètres. Ce dernier prend énormément de poids mais parvient à se soulever (s'il a la force requise dans la compétence). Ses coups sont nettement plus puissants, non pas parce qu'il a plus de force mais parce que ses membres sont beaucoup plus lourds, toutefois il perd nettement en vitesse. For : 30, Def : 30, Sym : 50.

Titanomachie : Actif. A présent, le personnage est capable de grandir de soixante mètres à quatre-vingt mètres. Ses pas sont de véritables tremblements de terre et ses coups gagnent énormément en puissance bien que sa vitesse soit encore davantage diminuée. For : 60, Def : 50, Sym : 70.


Finalement... Une compétence très spéciale qui ne risque pas d'être prise de si tôt. Je ferai peut-être un explicatif à son sujet tant ses possibilités sont incroyables. J'ai conscience qu'elle est incroyablement puissante, voire... folle. Mais comme vous le verrez, le malus est significatif.

Dieu, un instant : Actif. Le personnage, au bout d'une concentration de dix secondes, s'octroie le privilège de faire une attaque, de lancer un sort ou d'invoquer une créature normalement de rang 5, avec une puissance de rang 6, décuplant sa puissance. Aucun corps humain n'étant suffisamment puissant pour résister à l'incantation d'une technique de rang 6, celui qui utilise cette compétence sur une autre compétence meurt obligatoirement après la fin ou la dissipation de son attaque. Pas d'exception. Mag : 80, Def : 40.

Si la compétence nécessite 40 PS en défense, c'est pour ne pas mourir avant que le sort ou l'attaque soit lancée. Le coût en PS n'est pas excessif. 80 en magie étant suffisant pour s'octroyer ce très puissant buff, qu'importe la compétence qu'on décide de booster.

Petite compétence pour Samus :

Roulé-boulé : Actif. Celui qui détient cette compétence est assez souple pour vivement se mettre en boule. Plus il aura de dextérité, à partir de là, plus il sera capable d'effectuer des mouvements en étant en boule (sauter, avancer, rouler). Dex : 24

Compétence pour Afflictia :

Seconde peau : Actif. Nécessite Peau d'acier et la maîtrise d'un élément pouvant se solidifier. Permet de créer une couche de glace, de pierre, de sang, etc... sur sa peau, formant une armure de cette substance, soit légère, soit moyenne, soit lourde. Mag : 40
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Compétences pour Noctis. C'est différent de la compétence Téléport qui est... une vitesse surhumaine permettant de disparaître d'un point et d'apparaître à un autre. C'est différent de Héritage du magicien et compagnie qui permettent de voyager de monde en monde et qui n'est pas adapté au combat...

Arcane du sorcier : Actif. Permet de se téléporter d’un point A à un point B pourvu que les deux points soient proches de l’autre (moins de vingt mètres). Le sorcier doit obligatoirement voir ou avoir déjà vu l’endroit dans lequel il apparaîtra. L’incantation est longue, une dizaine de secondes pour un sorcier sans vitesse. Mag : 67.

Prolongement de soi : Actif. Nécessite Arcane du sorcier et Lancer. Le magicien peut supprimer totalement le temps d’incantation de sa téléportation en lançant un objet quelque part et en se téléportant sur cet objet, où qu’il tombe. La précision de la téléportation dépendra donc de sa force, de sa dextérité et de sa maîtrise de la série Lancer. Mag : 70

Reboot : Actif. Nécessite Prolongement de soi et Stop +. Le magicien peut attendre dix secondes avant de se téléporter sur l’objet qu’il a lancé, ou peut choisir de ne pas se téléporter du tout. Mag : 74

Alors ensuite ! Les compétences de Tonka qui... ont été à 90% faites par lui.

Compétences naturelles :

♫ Appendice lumineux : Nécessite une partie du corps capable de rayonner. Permet de produire de la lumière et de jouir ainsi d'une certaine visibilité autour de soi ou de servir tout simplement de projecteur dans une soirée disco !

♫ Kawaï : nécessite d'être un véritable petit chou à la crème tout mignon et tout doux. Ne permet absolument rien sauf d'attirer l'attention des âmes sensibles, cette compétence est purement pour le swagg...

Compétences de Dextérité

♫ Clic ! clac ! : Nécessite une arme multimorphe comme un pistolame, un couteau suisse ou pire une mogblade. Permet de manipuler ces armes particulières sans se coincer les doigts ou perdre un oeil, en un rien de temps ! Dex : 12

Ruade : Nécessite un destrier quelconque. En plus de donner vos coups, votre destrier se permet même de donner des coups de griffes, de sabots ou de tentacules, selon, quand vous le lui ordonnez.  Dex : 28

Kalashnikov ! : Nécessite Rapace. Jouez là comme un psychopathe, riez fort, fumez un cigare et videz entièrement votre chargeur sur le terrain comme un fou furieux ! La précision est diminuée mais les dégâts colossaux. Dex : 35

Compétences de symbiose :

Chocobo blanc : Permet d'invoquer un chocobo bien plus rare que le classique jaune poussin. Ce chocobo nage et ses plumes sont hydrofuges, il ne se tâche jamais. Par contre, c'est un crâneur, un vrai tapeur de pose mais il est bien plus rapide et efficace que l'autre emplumé jaune. Sym : 40.

Chocobo Arc-En-Ciel
:C'est la Rolls Royce chez les Chocobos. Fourni avec sa selle trop confortable, ce chocobo est le plus rapide qui soit. Il fait tout, même le moonwalk, c'est la star du limbo et en plus, c'est un destrier accompli. Idéal pour les cavaliers, les joutes et le défilé de la gay pride ! Sym : 50

Patrouilleur Koyo K :
Permet d'invoquer un petit vaisseau Koyo K qui soit ne fera que passer, soit abductera une personne au hasard, soit illuminera de mille feux les environs en laissant derrière lui un crop-circle, soit participera de façon quelconque au combat, sans qu'on sache vraiment ce qu'il vient de faire. La vérité est ailleurs... Sym : 44

Béhémog :
Nécessite Catapultage. Permet d'invoquer un béhémog, prêt à mâchouiller grassement ce qu'on lui lancera dans la gueule ! (d'où le catapultage...) Sym : 38


Compétence pour Hoper :

Appendice maudit : Passif. Une partie du corps de l'utilisateur est maudite. Celle-ci l'attire vers les ténèbres et immisce ces dernières dans son coeur. Toutefois, l'appendice étant faite de ténèbres, les coups donnés par celui-ci ainsi que les sorts étant expulsés par ce membre, seront toujours légèrement imprégnés de ténèbres. Def : 20, Psy : 20
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Ascète : Actif. Nécessite une bonne explication. Le personnage est capable de transformer son corps par un procédé difficile à maîtriser. En quelques secondes, il perd en carrure, en poids, devient beaucoup moins costaud (-20 en force et défense tant qu'il est sous cette forme) mais gagne en rapidité et en agilité (+20 en dextérité et vitesse). Cette compétence ne permet pas de dépasser le cap 100 PS. For : 30, Def : 40, Dex : 15


Et une compétence événementielle, la première du genre

Poisson d’avril : Actif. L'utilisateur est capable de créer un orbe d’eau, d’un diamètre de cinquante centimètres, flottant dans les airs en face de vous et émettant une faible lueur. Dans celle-ci, se trouvent quelques poissons vivants (le nombre est selon l’envie de l’utilisateur) et leur apparence correspond à l'humeur du lanceur à l'instant où il utilise la compétence. La sphère ainsi que les poissons disparaissent quand à l'instant où l'utilisateur brise sa concentration, il est impossible de boire l'eau contenu dans la sphère.

Elle n'est pas disponible. Seuls ceux qui ont participé à l'event du premier avril 2017 ont pu la recevoir.



Série chocolat. Je la trouve excellente. Proposée et totalement écrite par Roxas.

Rang 1 :

Chocolat : Actif. L'utilisateur concentre son énergie magique pour faire apparaître du chocolat sous forme de pâte. A ce stade, la compétence ne sert à rien si ce n'est à servir de composant pour les gâteaux ou pâtisseries. Mag : 4

Rang 2 :

Chocolat + : Actif.  Nécessite Chocolat. A partir du chocolat qu'il sait créer, l'utilisateur peut maintenant envoyer un jet de chocolat comestible sur son adversaire. Cette compétence est non-létale, mais peut servir d'entrave. Mag : 15

Rang 3 :
Chocolat ++. Actif. Nécessite Chocolat +. L'utilisateur peut désormais durcir son chocolat. Il lui sera donc possible de créer des pépites de chocolat, des roches chocolatées, ou bien des murs de chocolat derrière lesquels  il pourra se protéger. Attention cependant, cela reste du chocolat. Mag : 30
Armure chocolatée : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Chocolat +. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément chocolat à son armure pendant une durée déterminée. Le métal se teint couleur chocolat. Le chocolat dans le métal imprègne ce dernier pour que tout contact de la peau avec l'armure inflige aussi une sensation de douceur à celui qui attaque. Def : 20, Mag : 20.  
Frappe Chocolatée : Actif. Nécessite  Chocolat. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de chocolat. For : 25, Mag : 7. 
Choco'dome : Actif. Nécessite Chocolat et Dôme. En concentrant son énergie magique, l'utilisateur peut s'enrober lui et ses adversaires d'un dôme de chocolat dur, les coupant de toute action se situant à l'éxtérieur du dôme. Toutefois, le chocolat garde ses propriétés : il est mangeable, peut fondre sous la chaleur, etc. Il est régi par les mêmes règles que Dôme. Mag : 38

Rang 4 :

Chocolat X : Actif. L'utilisateur atteint un degré de maîtrise en chocolat respectable. Il sera capable de créer du bon chocolat, de contrôler le taux d'amertume ou encore d'en contrôler la densité. Mag : 55
Choc'écailles : Actif. Nécessite Peau d'acier, Armure chocolatée, Sagesse et Chocolat ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément chocolat à son armure pendant une durée déterminée. Le métal de l'armure deviendra chocolaté, le moindre contact sera très dur mais apportera une sensation de douceur, de plus, des graines de cacao pourront s'échapper de l'armure. Difficile de contrôler ces dernières. Ce chocolat peut être mangé. Def : 30, Mag : 40 
Lame Chocolatée : Actif. Nécessite Chocolat ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément chocolat à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30. 

Rang 5 :

Ferrero Rocher : Actif. Nécessite Comète et Chocolat X. L'utilisateur atteint une telle maîtrise du chocolat qu'il peut faire chuter du ciel d'immenses Ferrero Rochers. Ces Ferrero Rochers peuvent écraser les ennemis ou leur provoquer de graves blessures grâce aux éclats de noisettes tranchants qui les garnissent Mag : 90
Arcane du Cacao : Actif. Nécessite Chocolat ++. Le mage chocolatier devient capable de créer ce qu'il veut grâce au chocolat. Plus il aura de magie, plus la consistance du chocolat sera dure. Cette compétence peut, entre autres, servir à la construction d'une immense forteresse de chocolat. Mag : 92
Chemise de Willy Wonka : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Choc'écailles, Ferrero Rocher et Arcane du Cacao. Votre peau ne ressemble plus à du chocolat et pourtant, cette compétence vous rend encore plus chocolaté, atteignant les 99% de cacao. Sous cette forme, les sorts de Chocolat seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie mais vous serez extrêmement vulnérable au lait, et aux enfants. Cette compétence fait de son possesseur l'incarnation du chocolat elle-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques élémentaires. Def : 60, Mag : 90 
Chocapic: Actif. Nécessite Chocolat ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de chocolat à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30. 


Compétences proposées par Heinrich :

Para-Para : Actif. Nécessite Son divin. Désormais, l’utilisateur de cette compétence pourra choisir de ne pas jouer lui-même de son instrument. En effet, un enregistrement suffira ! Car il se concentrera sur la danse, qui sera imitée scrupuleusement par tous ceux qui le verront, et ce jusque à l’épuisement. Mag : 70, Def : 30.

Ployez ! : Actif. Nécessite Frappe sismique. Permet à l’utilisateur de frapper très violemment le sol devant lui, produisant un séisme soudain faisant chuter toutes personnes se trouvant devant lui sur une dizaine de mètres. For : 80

Techniques d’immobilisation :

Immobilisation de Nikyo : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol, sur le ventre, l’utilisateur se place derrière celui-ci, soulève le bras de sa cible et le maintient droit et perpendiculairement à son corps avant d’incliner le bras vers la tête de la personne immobilisée. Dex : 13

Étranglement en triangle : Actif. Nécessite Initié. Au sol, si l’adversaire attaque d’une main, l’utilisateur immobilise cette main de la sienne et vient enfermer le bras et la tête de son adversaire entre ses deux jambes. Les jambes étreignant l’ennemi au niveau de la gorge forment un triangle. Cette technique immobilise seulement, elle n’étouffe pas. Dex : 18, Def : 10

Ude Ishigi : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le dos, l’utilisateur s’approche d’un des flancs de ce dernier. Il bloque une de ses jambes autour du torse de son adversaire et l’autre autour de son cou. Il tire ensuite le bras de son adversaire vers lui et part en arrière. Dex : 18, Vit : 5.

Chinlock : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le dos, l’utilisateur enroule ses bras autour du cou de son adversaire et serre de manière à l’empêcher de résister. N’est pas létal, ne fait qu’empêcher de bouger. Dex : 10, For : 15

STF : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le ventre, l’utilisateur, debout, bloque une des jambes de la cible entre ses cuisses, se couche sur le dos de son adversaire en enroulant ses bras autour du cou de ce dernier avant de tirer vers lui tête et jambe de l’ennemi. Dex : 10, For : 15.

Kimura : Actif. Nécessite Indépendance. Au sol, si l’adversaire a les deux mains au sol de part et d’autre du buste ou de la tête de l’utilisateur. L’utilisateur attrape un des deux poignets de sa cible d’une main et enroule le bras du même côté de son autre bras. Il force alors pour coller le poignet de son adversaire sur sa hanche, formant un angle droit avec le coude de l’adversaire. Finalement, il remonte le poignet vers l’épaule de sa cible et continue de le bloquer entre ses deux jambes. Dex : 24.

Immobilisation amateur : Actif. Nécessite Combat au corps à corps et de faire 80 kg minimum. Une fois l’adversaire au sol, l’utilisateur se jette de tout son long sur ce dernier, espérant le maintenir au sol de son seul poids. For : 10.

Guillotine-Choke : Actif. Nécessite Initié : L’utilisateur, en mettant son adversaire en sol, emporte son ennemi sur lui, fait passer la tête de ce dernier sous son bras et remonte son avant-bras sur ses carotides tout en maintenant de ses jambes l’adversaire contre lui. Dex : 10, For : 15 ;



Techniques d’achèvement :


Exécuteur : Actif. Nécessite Initié. L’utilisateur sait y faire pour infliger un coup à un adversaire au sol, à mains nues. À ce stade de la compétence, il ne connaît aucune technique précise mais a un bon instinct dès qu’il s’agit d’infliger plus de dégâts à un homme à terre. Cette série de compétences ne concerne que le combat à mains nues. For : 13, Dex : 5.

Technique de la croix céleste : Actif. Nécessite Indépendance et Capricorne. Une fois l’adversaire au sol, l’utilisateur fait un bond d’une dizaine de mètres de haut avant de retomber en piqué, tête en avant, vers l’adversaire. Dans sa chute, il positionne ses bras en X devant son visage avant de retomber sur l’ennemi. For : 34, Dex : 54.

Alors… Il n’y en a pas d’autres. En fait, j’aimerais mettre ici des techniques, genre arts martiaux pour porter un coup décisif à l’adversaire… mais genre un peu… manga quoi.
Donc si vous avez des exemples de techniques, à l’instar de la Technique de la croix céleste (technique de Nam dans DB), proposez-les moi et je les ajouterai. Ici, contrairement aux techniques d’immobilisation, on peut mettre des trucs un peu plus dingues.


Techniques de lancer (de je sais pas qui. Peut-être moi)

Donc ! On change les ps de la technique lancer. Elle reste rang 3 mais demande de la dex, à présent. Voyez-la comme la capacité à bien lancer.

(Comme d’habitude. Si je change les ps d’une compétence et donc que vous… n’avez plus les ps, tant pis pour vous, je considère que vous ne la maîtrisez plus. (à moins que vous l’ayez en HS). Néanmoins, dès que vous aurez les ps, vous n’aurez pas besoin de la racheter. Vous ne trouvez pas ça juste ? Décrivez huit compétences d’immobilisation et on en reparlera !!)

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16.

Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancé par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 10, Dex : 30.
Boomerang : Actif. Nécessite Diskobolos. Désormais, l’utilisateur est capable de lancer un objet de façon à ce qu’il rebondisse sur sa cible et retombe à un endroit précis. Il pourra donc courir après avoir lancé son arme et la récupérer dans les airs à l’endroit qu’il avait choisi avant de la lancer. For : 15, Dex : 40.


Suite de Epreuve d’apnée :

Amphibien : Passif. Nécessite Epreuve d’apnée.L’utilisateur est capable de retenir sa respiration un peu moins d’une dizaine de minutes, même en nageant. Def : 52.

Baleine : Passif. Nécessite Amphibien. l’utilisateur est capable de retenir sa respiration une heure, même en produisant un effort physique. Def : 80.



Esuna : Actif. Guérit la cible de toute altération d’état négative. Mag : 81.


Compétences proposées par Surkesh : (plus ou moins écrites par lui)

Obsession du Berseker : Actif. Nécessite Mode Berserk. Au moment d'entrer en mode Berserk, vous pourrez choisir une cible... ennemi, objet ou autre... et selon le principe de Mode Berserk, vous vous jetterez à corps perdu sur la destruction de cette cible comme de tout ce qu'il y aura entre vous et elle. Psy : 30.

Vive Sagesse : Actif. Nécessite Glissade. L'utilisateur utilise la glissade à vitesse réduite mais en continu, patinant à même le vide comme sur de la glace jusqu'à épuisement. Attention car on peut perdre le contrôle, glisser et se viander le tronche... Impossible de gagner de la hauteur. Vit : 20, Mag : 35.

Toupie : Actif. Vous tournez sur vous-même si vite que le déplacement d'air repousse toutes attaques ou sort... mais le tournis vous rendra vulnérable dès la rotation finie. Vit : 25, Dex : 10.

Diable de Tasmanie : Actif. Nécessité Toupie. Le principe est le même que la technique précédente mais en plus violente... et vous pourrez même vous déplacez en faisant des ravages sur votre passage ! N'espérez pas savoir où vous allez, par contre. Vit : 45, Dex : 20.

Bobby la Dépression : Actif. Le détenteur de cette compétence peut appeler à lui Bobby, un nuage vivant blasé et résigné, assez apathique mais plutôt cool, pas du genre à geindre non plus. Celui-ci se sert de son corps pour lancer des sorts élémentaires jusqu'à ++ des séries H²O (sous forme de pluies uniquement), Vapeur, Glacier (sous forme de grêles uniquement), Étoiles d'Hiver, Foudre, Éclair Plasmatique et Air. Incapable de se déplacer par lui-même, il flotte dans les airs soumis au vent pour ses mouvements. Sym : 44.


Lenteur + : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de ralentir un adversaire plus efficacement. (plus ou moins -15 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire.. La vitesse d’un personnage ne peut pas descendre en-dessous de la valeur négative -5. Mag : 30.



Lenteur ++: Actif. Nécessite Lenteur +. Permet de ralentir l’ennemi encore plus efficacement (plus ou moins – 25 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire. Mag : 64.



Lenteur X : Actif. Nécessite Lenteur ++. Permet de ralentir l'adversaire de façon extrême. (plus ou moins – 40 PS en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de la cible. Mag : 75.

Je précise que la série lenteur, vu comme vous en faites déjà n’importe nawak, je la mets en mode « S’il s’avère que vous êtes bêtes, je l’enlève ». Donc… Non, le sort lenteur rang 2 hyper merdique ne fait pas aller quelqu’un au ralenti. Ca lui enlève quelque chose comme 5 à sa vitesse. J’ai fait un explicatif au sujet de la vitesse.


Et enfin des compétences de mon initiative :

Rouille : Actif. D’un contact, l’utilisateur peut accélérer le processus d’oxydation d’un métal durant les vingt-quatre prochaines heures. Ce dernier peut légèrement se rouiller au terme de celles-ci. L’objet ne peut être plus grand qu’un couteau de cuisine. Mag : 13

Corrosion : Actif. Nécessite Rouille. D’un contact, l’utilisateur peut faire rouiller à vue d’oeil un objet métallique un peu plus important tel qu’un bouclier ou une armure. Mag : 33

La fin du métal : Actif. Nécessite Corrosion. D’un contact, l’utilisateur peut faire rouiller un objet de grande dimension, jusqu’à une porte en acier, une grille ou une machine à une vitesse incroyable. Au bout de quelques secondes, l’objet s’effrite déjà. Mag : 65.

Poussière : Actif. Nécessite La fin du métal. Sans même le toucher, l’utilisateur peut répandre la rouille autour de lui, sur des objets proches. Celle-ci progresse sur tout objet métallique, les détruisant tous sur son chemin. La puissance de ce sort peut venir à bout d’un immeuble en métal en moins d’une minute : Mag : 89.

Dix ans d’âge : Actif. D’un contact prolongé de minimum cinq secondes, l’utilisateur peut vieillir une cible de dix ans. Si cette dernière n’a pas fini sa croissance, elle évoluera dans celle-ci et sera telle qu’elle sera dans dix ans. L’effet ne se cumule pas. Mag : 25, Sym : 15.

Les affres du temps : Actif. Nécessite Dix ans d’âge. D’un contact prolongé de minimum cinq secondes, l’utilisateur peut vieillir une cible de trente ans. Si cette dernière a un âge déjà avancé, elle ne peut pas en mourir, mais aura la condition physique d’une personnage d’un très grand âge. La vue, l’ouïe, les muscles se dégradent. Mag : 50, Sym : 30.

Fin de vie : Actif. Nécessite Les affres du temps. D’un contact prolongé de minimum cinq secondes, l’utilisateur peut vieillir une cible jusqu’à un âge très avancé. Elle peut choisir avec précision la vieillesse qu’elle veut infliger à sa cible. Si elle maintient le contact plus d’une heure, elle peut rendre l’effet permanent. Mag : 70, Sym : 50.

Crèche et maison de retraite : Actif. Nécessite Fin de vie. Instantanément, l’utilisateur peut contrôler l’âge de toutes les personnes se trouvant dans un rayon de cinq mètres ainsi que le sien. Elle peut ainsi transformer des jeunes hommes en vieillard sénile et des vieillards en enfant de trois ans. En maintenant un contact physique durant plus d’une heure, l’utilisateur peut non seulement vieillir sa cible de manière permanente mais aussi la rajeunir. Mag : 85, Sym : 85.


Bon, j'espère que ça valait le coup d'attendre un an ! Ahah !

A l'année prochaine !

Je plaisante bien sûr, n'hésitez pas à m'envoyer vos propositions de compétences. J'ai d'autres idées de série qui devraient vous plaire... Là j'en ai juste ras-le-bol mais je le ferai peut-être prochainement ^^.
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Série de compétence créée pour Merrion Dexelo et qui est ma foi... plutôt sympa ! (La série, hein... pas Merrion. Merrion, lui, il est hyper raciste.
Je.
Plaisante.)

Bloqueur de mana : Actif. Nécessite Combat rapproché et Engourdissement. En se concentrant sur ses coups et sur la zone d'impact de ceux-ci, un combattant peut créer une bulle psychique obstruant les voies de canalisation de la magie dans le corps d'un magicien. Cela n'empêche pas la cible de produire un sort mais cela ralentit son temps d'incantation et rend plus pénible le fait de pratiquer la magie. L'effet dépend de l'endroit où la bulle psychique se trouve. Si celle-ci est dans l'épaule droite d'un mage, celui-ci pourra toujours canaliser un sort en passant par son bras gauche. La bulle ne fait qu'un centimètre de diamètre. Elles disparaissent toutes lorsque le combattant cesse de se concentrer sur leur maintien. Moins il y en a, plus la concentration est aisée. For : 7, Psy : 11.



Corps/Esprit : Actif. Nécessite Bloqueur de Mana et initié. Les bulles psychiques que produit le combattant en frappant sa cible sont désormais plus grosses, atteignant le diamètre de deux centimètres. Cela ralentit encore davantage le flux de magie de la cible. For : 14, Psy : 23.

Altération du flux magique : Actif. Nécessite Corps/esprit. Désormais, les bulles créées par le combattant atteignent leur taille maximale : cinq centimètres de diamètre. Elles rendent le flux de magie à travers le corps beaucoup plus lent et extrêmement pénible. For : 22, Psy : 41.

Chasseur de sorcières : Actif. Nécessite Altération du flux magique et Indépendance. Le combattant est capable, par une série de coups autour d'une zone bien précise, de totalement empêcher le passage de l'énergie magique à travers cette zone. Les bulles sont amassées les unes sur les autres et forment un barrage. For : 33, Psy : 65.

Corps/Esprit/Contrôle : Actif. Permet, en opposant son psychisme à celui de son adversaire, de briser les bulles ou d'autres effets psychiques provoqués notamment par les compétences Engourdissement, Vertige. Si l'adversaire se concentre, il y aura un duel psychique qui sera, par le fait, éreintant psychiquement pour les deux personnes. Psy : 15.

Et deuxième série de compétences qui vous rappellera peut=être quelque chose, ahah... Et tant pis si vous ne trouvez pas ça ok. J'explique après quelques détails.

Kikoha : Actif. L'utilisateur concentre sa force pure dans une boule d'énergie devant sa main, qu'il peut tirer sur un adversaire à bonne vitesse. Cette sphère vient directement de l'énergie physique de celui qui l'emploie. For : 25

Kamehameha : Actif. Nécessite Kikoha. En joignant ses deux mains, le combattant forme une sphère d’énergie qu’il concentre avant de la tirer dans une direction, sous la forme d’un large rayon pouvant toucher des ennemis loin de lui. Une bonne dextérité permet de contrôler légèrement la trajectoire. For : 40.

Dodompa : Actif. Nécessite Kikoha. Plus précis et rapide que le kamehameha, le combattant concentre sa force pure dans un petit point devant son index, avant de la relâcher en un très fin trait d'énergie, plus perforant. For : 35, Dex : 12.

Makenkossapo : Actif. Nécessite Dodompa. Après un très long temps de concentration de son ki le long d'un ou de deux doigts, l'utilisateur relâche un fin trait d'énergie suffisamment perforant pour traverser la pierre et l'acier. For : 61, Dex : 39

Kienzan : Actif. Nécessite Kikoha. Après un temps de concentration, l'utilisateur matérialise parallèlement à la paume de sa main un disque d'énergie qu'il peut lancer à la façon d'un kikoho. Bien que facile à esquiver, ce disque tranche en deux la plupart des obstacles qu'il rencontre. Une bonne dex permet de lui faire suivre une trajectoire assez précise. For : 44, Mag : 44.

Kikoho : Actif. Nécessite Kikoha. L'utilisateur concentre un énorme Kikoha dans ses mains en peu de temps. Il puise beaucoup plus dans son énergie physique pour relâcher un kikoha extrêmement large, pouvant tout détruire sur son passage. For : 60, Def : 32

Shin Kikoho : Actif. Nécessite Kikoho. Le combattant sacrifie une grande partie de sa santé, jusqu'à la mort s'il va trop loin, pour projeter un grand nombre de Kikoho, avec à peine une seconde entre chacun d'entre eux. For : 60, Def : 50.

Alors, j'explique. Déjà... Pourquoi en force ? Et bien j'ai respecté la description originelle du Kamehameha dans Dragon Ball, de la force pure, de l'énergie projetée. Alors bien sûr... c'est un peu magique comme manière de faire de la force. Même en s'imaginant très fort comme Jecht , on n'imagine pas forcément pouvoir projeter un Kikoha. Mais tant pis. Je me suis dit que c'était suffisamment intéressant pour qu'on en fasse quelque chose.

Et à quel point c'est fort ? En fait... la force d'un Kamehameha est celle d'un coup de votre personnage. S'il met toute sa force dans un Kamehameha, en terme de force, le Kamehameha ne fera pas supérieur à son plus puissant coup de poing. Donc... c'est pas grand chose ? Bah... Quelqu'un qui a 60 en force peut soulever une maison, donc... le kamehameha à cette puissance peut la traverser. Donc si c'est très puissant. Et avec 100 en force, bah... voilà voilà.

Mais donc ce n'est pas bêtement un coup de poing à distance. En fait, une chose varie. Imaginons le Kikoho. C'est capable de détruire une maison... avec la force du personnage mais... en super étendu. Pour le dire autrement, le Kikoho, c'est comme un énorme coup de poing de la personne qui le lance. Donc oui c'est plus fort parce que l'aire de dégâts est clairement supérieure.

De la même façon, le Kienzan est super tranchant, le Makenkossapo super perforant.

Et en fait, niveau statistiques, c'est pas dingue, quand on regarde. Le truc c'est que ce sont des compétences qui vont surtout dépendre des stats de celui qui les utilise. Un Kikoho avec 100 de force fera des dégâts énormes. C'est peut=être la seule série en force pouvant rivaliser avec le degré de destruction des sorts magiques.

Voilà voilà !
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Magic everywhere : Passif. Nécessite de savoir fabriquer un objet avec précision. L’artisan, lorsqu’il fabrique un objet, y insuffle de son énergie magique et symbiotique. La magie enchante l’objet, la symbiose appelle un pouvoir plus grand. En somme, l’objet que fabrique l’artisan deviendra magique et abritera un pouvoir qu’il ne choisira pas. Ce pouvoir s’installe définitivement dans l’objet. L’objet ne peut pas être une arme, un robot ou un gadget. A ce stade, le pouvoir n’est pas grand. Exemples : Une fourchette qui ne se salit pas, une clé qui siffle quand on l’appelle, un pantalon qui s’adapte à la taille de la personne qui le porte. Dex : 30, Mag : 30, Sym : 30.

Au nom de Mary Poppins : Passif. Nécessite Magic everywhere. L’artisan peut insuffler de plus grands pouvoirs dans l’objet qu’il fabrique. À partir de ce rang, plus l’objet sera travaillé, détaillé, plus le pouvoir contenu sera grand. Exemples : Une armoire à la contenance infinie, un parapluie qui vous fait porter par le vent, un briquet capable d’emprisonner des lumières électriques. Dex : 60, Mag : 60, Sym : 30.

McGuffin : Passif. Nécessite Au nom de Mary Poppins. L’artisan peut insuffler de grands pouvoirs dans l’objet qu’il fabrique. Ses créations sont encore loin d’égaler celles du Forgeron. Un objet détenant un très grand pouvoir sera terriblement long à fabriquer, affiner, perfectionner. L’artisan ne choisit toujours pas le pouvoir contenu. Exemples :  Une armoire capable de vous transporter toujours au même endroit, un tapis volant, une boule de cristal. Dex : 90, Mag : 60, Sym : 30.


Tisseur de rêves : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Rêve. Le sorcier possédant cette compétence peut créer des rêves, décider de leur contenu, de leur déroulement. Ce rêve, il le garde en lui et peut en profiter une fois qu’ils dorment. Mag : 29.

Partage de rêve : Actif. Nécessite Tisseur de rêves. Permet d’insuffler à sa cible, dans son sommeil, un rêve créé. Si le rêve est violent ou sombre, la cible résistera et effacera le rêve sans mal. Mag : 35.

Visiteur nocturne : Actif. Nécessite Partage de rêve. L’utilisateur peut s’introduire dans le rêve de sa cible s’il est proche d’elle. Il n’est pas visible pour sa cible, toutefois il peut vivre en même temps que lui ses rêves et ses cauchemars. Une fois qu’il est entré une fois dans les rêves d’une personne, le sorcier peut revenir dans ses rêves même s’il est dans un autre monde. Il ne sait toutefois pas si la personne dort, avant d’avoir essayé de revenir dans ses rêves. Mag : 35, Psy : 28.

Le sorcier des rêves : Actif. Nécessite Visiteur nocturne. Désormais, le sorcier est capable de modifier les rêves de sa cible, une fois qu’il est entré dedans : pour y insuffler plus efficacement des rêves, des cauchemars, des messages ou pour modifier ce qui est déjà en place. Parler à sa cible à travers ses rêves est déjà une forme d’altération. Attention, les rêves sont des endroits brumeux, qui ne se laissent pas contrôler facilement. Mag : 40, Psy : 40.

La fée des rêves : Actif. Nécessite Le sorcier des rêves. D’un seul regard, l’utilisateur de cette compétence sait deviner quel est le rêve le plus cher d’une personne. Mag : 41, Psy : 41.

Délire collectif : Actif. Nécessite Le sorcier des rêves. Permet de faire vivre à quelques personnes le même rêve. L’utilisateur doit être capable de s’opposer au psychisme de toutes ses cibles si celles-ci lui résistent. Mag : 40, Psy : 50.

Chimère : Actif. Nécessite Tisseur de rêve. Permet au sorcier d’invoquer des créatures issues de ses rêves ou de ceux de personnes dont il a visité les rêves. Ces créatures ont une puissance ne dépassant pas la puissance d’une invocation de rang 3. Mag : 29, Sym : 35.

Rêve prémonitoire : Actif. Nécessite Chimère. Permet au sorcier d’invoquer dans la réalité des rêves tout entiers, de faire vivre à d’autres et/ou à lui-même des épisodes rêvés, créés ou au moins vécus par le sorcier. Les épisodes ne sauraient durer plus de quelques minutes. Les blessures que subiraient les personnes vivant ces rêves sont réels (physiques ou magiques) mais sont de toutes façons diminués par le psychisme de ces personnes. Mag : 38, Sym : 57

Parenthèse onirique : Actif. Nécessite rêve prémonitoire. Cette fois-ci, c’est la réalité qui peut devenir un rêve. Le sorcier des rêves est capable de plonger l’étendue d’une pièce dans le monde des rêves, qu’il y ait des personnes dedans ou non. Cette pièce n’est plus accessible qu’en rêvant.  En sortir est aussi simple que se réveiller. Mais à chaque nouveau sommeil, la personne retournera dans la pièce, jusqu’à ce qu’il vainque le sorcier des rêves ou que ce dernier le relâche. Mag : 50, Sym : 65, Psy : 30.

Croque-Mitaine : Actif. Nécessite Le sorcier des rêves. L’utilisateur de cette compétence est capable de créer un rêve paradisiaque et incroyable ou au contraire un cauchemar affreux et d’une complexité terrifiante, et d’enfermer une personne qui dort dedans. La cible ne pourra se réveiller tant qu’elle n’aura pas vaincu ce rêve ou ce cauchemar. Mag : 65, Psy : 75.

Agonie : Actif. Nécessite Croque-Mitaine. Ne pas dormir ne vous sauvera pas. Le sorcier est capable de plonger un homme conscient dans un rêve éveillé et de l’y enfermer pour toujours, s’il ne parvient pas à s’en défaire. Mag : 65, Psy : 85.

Voyage : Actif. Nécessite Visiteur nocturne. Permet à l’utilisateur de visiter, le temps de quelques heures, les mondes endormis.
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Série de compétences pour Chen :

Glissade acrobatique : Actif. Nécessite Lancer, Glissade, Sprint et un bouclier (ou un objet avec une surface plane). L’utilisateur est capable d’utiliser son bouclier comme moyen de locomotion ! L’utilisateur lance son bouclier au sol pour ensuite sauter dessus et glisser sur lui quelques mètres, voire beaucoup plus s’il l’utilise en pente. La distance parcourue et la vitesse de la glissade dépendent du milieu, de la vitesse mais surtout de la force de l’utilisateur.  For : 9, Dex : 23, Vit : 15.

Propulsion : Actif. Nécessite Glissade acrobatique et Stock/Dynamite/Onde de choc/Brasier ++ ou n’importe quelle technique pouvant propulser. En pleine Glissade acrobatique, l’utilisateur propulse son bouclier du sol grâce à une technique de son choix, pour se retrouver dans les airs et continuer à son atterrissage sa glissade acrobatique. Par exemple, il va poser une mine sur le chemin de son bouclier et l’activer lorsqu’il passera dessus. For : 9, Dex : 35, Vit : 22.

Marteau-pilon : Actif. Nécessite Propulsion. Une fois projeté dans les airs, au lieu de continuer sur une Glissade acrobatique, l’utilisateur peut décider d’atterrir brusquement vers sa cible et donner un seul et unique coup contendant. La puissance du coup varie selon le poids de l’utilisateur et la hauteur à laquelle il a été projeté. For : 18, Dex: 40, Vit : 30.


Quelques compétences proposées par le co-créateur de notre système de combat, Maître Aqua ! Je n'ai pas vu l'intérêt de faire une série sur Maillons du coeur, donc, il n'y a qu'une seule compétence d'enchaînement.


Maillons du coeur : Actif. Nécessite les pouvoirs de la Keyblade. Vous faites apparaître autour de votre ennemi des chaînes de lumière ou de ténèbres, selon l'alignement de votre cœur, afin de l’entraver. Les chaînes mettent moins de deux secondes avant d’enserrer votre cible. Une fois la cible enchaînée, le sort peut être maintenu aussi longtemps que vous le souhaitez, en consommant peu de magie. On peut se libérer de ces chaînes par la force ou par la dextérité. Toute attaque d’envergure atteignant les chaines les fragilisera. Plus vous êtes lumineux ou ténébreux, selon votre alignement, plus les chaînes seront solides.  Mag : 59.

Impulsion Magique : Actif. Nécessite Close-combat. Vous remplacez le dernier coup de votre combo par une attaque magique qui fait apparaître deux orbes tournoyant autour de vous et frappant vos ennemis. Mag : 16, For : 9.

Afflux Magique : Actif. Nécessite Toupie et Gravité. Vous concentrez votre magie et tournez très rapidement sur vous-même. L'énergie accumulée produit alors tout autour de vous un tourbillon magique qui attire les ennemis proches, les compresse violemment contre votre tourbillon avant de les propulser au loin. Vit : 25, Dex : 10, Mag : 31.

Arme vivante : Actif. Nécessite Croissance. Vous pouvez désormais modifier également la structure de votre arme afin de lui donner l'apparence d'une autre. Sa masse reste toujours la même. Mag : 50, For : 25.


Compétences très intéressantes proposées par Merrion mais pas mal modifiées par mon grand talent :


Havresac : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un coffre, un placard, dans le monde spirituel (où vivent les invocations) et de se transporter lui-même de là où il est jusqu’à ce coffre, pour quelques secondes. Il peut mettre des objets réels dans ce coffre ou les prendre. Inutilisable en combat. Mag : 29, Sym : 30.

Chambre verte : Actif. Nécessite Havresac. Permet à l’utilisateur de créer un salon, une chambre, un dressing, bref, une pièce dans le monde spirituel. Il peut s’y rendre quand il veut, sauf lors d’un combat. Il y a dans cette pièce tout ce qu’il a décidé de transporter, sauf d’autres personnes. La dépense en énergie symbiotique est faible mais n’est pas nulle, aussi est-il impossible d’y rester indéfiniment. Mag : 29,  Sym : 68.

Forteresse de solitude : Actif. Nécessite Forteresse de solitude. Permet à l’utilisateur de créer une maison, voire un hôtel dans le monde spirituel, et de s’y rendre, sauf lors d’un combat. Il est à présent capable d’y emmener d’autres personnes à condition d’être avec elles au moment du départ. La présence d’invités consommera lentement la symbiose de l’invocateur. Mag : 29, Sym : 95.

Le Croisement : Actif. Nécessite Forteresse de solitude et Héritage du magicien. Votre antre spirituelle a une particularité. Dans un de ses couloirs, il y a de nombreuses portes. Chacune de ces portes est un portail permanent vers l’un des mondes connus. Aller dans son antre ne consomme que de la symbiose et emprunter ces portails rien du tout. Mag : 83, Sym : 95.

Placard intérieur : Actif. Nécessite Havresac, permet d’invoquer un objet de petite taille, léger, comme une dague, ou encore un briquet, de son coffre du monde spirituel. Sym : 42.


Arme D : Actif. Nécessite Placard intérieur, permet d’invoquer des objets de taille moyenne, comme une épée, un sabre, un fusil, etc… de la dimension spirituelle.  Sym 50.

Armure D : Actif. Nécessite Objet D et Havresac +, permet de revêtir une armure ou des vêtements issu de la dimension spirituelle. Les vêtements apparaissent directement sur vous, après l’incantation. Sym :  54.


Vaurien songeur : Actif. Nécessite Havresac et Voleur doué. Permet, exactement comme lors d’un vol à la tire normal, en faisant les poches à une personne, d’atteindre son coffre dans le monde spirituel. Le vol est très délicat et répond aux mêmes règles qu’un vol normal. Dex : 30, Sym : 40, Mag : 40.

Squatteur songeur : Actif. Nécessite Chambre verte (ou Forteresse de solitude si la cible a cette compétence) et voleur professionnel. Le voleur est capable de se faufiler dans la pièce ou le bâtiment spirituel de sa cible. Cela prend du temps et il faut savoir où la cible était physiquement avant sa disparition du monde physique. Dex : 50, Sym : 74, Mag : 40.


Série de compétences d'enchantement proposée par Nashira - Alysa - Anita, un truc comme ça =D J'ai ajouté la première compétence pour... voilà.


Bâton du magicien : Actif. Nécessite Roche ++, Air ++, Brasier ++, H2O ++. En quelques secondes, dans un torrent de flammes, d’eau et de vent, le magicien peut forger dans la roche une arme. Elle n’a pas de pouvoirs mais contrairement aux armes invoquées par la symbiose, est durable. Cette arme n’est pas forcément un bâton et peut être tranchante.  Mag : 54.


Emplacement magique : Actif. Nécessite Bâton du magicien ou de participer à la création de l’arme ou de l’armure. Lors de la fabrication d’une arme, d’une pièce d’armure ou d’un vêtement, le magicien crée un emplacement sur l’objet par un processus magique. Cet emplacement pourra accueillir plus tard un enchantement. Seuls une arme, une armure ou un vêtement peuvent accueillir un emplacement magique. Mag : 38, Dex :  14.

L’apprenti de l’enchanteur : Actif. Nécessite Emplacement magique. L’utilisateur peut placer n'importe quel sort ou invocation de rang 1, 2 ou 3 dans un objet ayant un emplacement magique. Ce sort s’active sous condition. Cette condition doit être définie à l’avance par le magicien et ne peut être changée avant que le sort ne soit lancé. La condition ne peut être trop précise. Exemples de conditions : S’active lorsqu’il (l’objet) subit des dégâts, s’active lorsqu’il frappe le sol trois fois, s’active lorsque le magicien prononce une formule précise. A ne pas faire : S’active lorsque l’objet subit des dégâts de corps à corps. Mag:  51.

Enchanteur : Actif. Nécessite L’apprenti de l’enchanteur. Le magicien peut désormais insérer des sorts de rang 4 dans les emplacements magiques. Mag : 76.

Maître enchanteur : Actif. Nécessite enchanteur. Le magicien peut insérer des sorts de rang 5 dans les emplacements magiques. Mag : 92



Enchantement protecteur : Actif. Nécessite Enchanteur. L’utilisateur peut, au lieu de placer un sort ou une invocation dans un emplacement magique, placer une protection. C’est une altération définitive sur l’objet dont les termes doivent être précis, par exemple : Diminue les dégâts de feu ou Ne coule pas. Cette protection est à définir avec le maître des compétences. Mag : 81.

Enchantement maudit : Actif; Nécessite Enchanteur. L’utilisateur peut, au lieu de placer un sort ou une invocation dans emplacement magique, placer une malédiction. C’est une altération définitive et négative sur un objet dont les termes doivent être précis. Par exemple : Sembler être trois fois plus lourde que son véritable poids. Cette malédiction est à définir avec le maître des compétences. Mag : 81.


Et voici une alternative à Brasier, différent de Vapeur.


Tabagisme passif: Actif. Cette série de compétences bloque l’obtention de la série Brasier et de la série Amaterasu. L’utilisateur lance un trait de fumée sur son adversaire. Le trait est rapide. Le trait, de la taille d’un brasier, laisse dans son sillage de la fumée qui se dissipe après quelques secondes dans l’air. Cela n’est pas douloureux mais fera tousser quelqu’un qui n’est pas habitué à la fumée, comme par exemple à la fumée de cigarette. Mag : 6.

Purédpois: Actif. Tabagisme passif. Le fumeur lance à présent une sphère de fumée beaucoup plus large sur son adversaire, de la taille d’un Brasier X. Cette sphère de feu traîne dans son sillage une fumée qui se dissipera vite. L’effet de la fumée n’est pas plus fort. Mag : 16.

Cette fumée ne m’dit rien qui vaille: Actif. Nécessite Purédpois. L’utilisateur lance cette fois-ci beaucoup plus de fumée vers son adversaire, en cône. La portée est courte (plus ou moins 20 mètres maximum) mais la fumée se répand rapidement. Toutefois, elle reste légère et se dissipe assez vite dans l’air. Il est difficile, mais pas impossible de voir à travers. Être habitué à la fumée ne servira plus vraiment. L’inhalation fera beaucoup tousser. Mag : 31.

Bob Marley : Actif. Nécessite Cette fumée noire ne m’dit rien qui vaille et Lancer. L’utilisateur peut lancer des grenades de fumée qui en explosant, délivre une épaisse fumée noire pouvant recouvrir  une centaine de mètres carré. La fumée se dissipe très lentement, à moins de grand vent, et est extrêmement toxique pour les poumons. Mag : 61.

Eyjafjöll : Actif. Nécessite Bob Marley et Sagesse. Quand il le décide, l’utilisateur fait émaner de sa personne des quantités de fumée phénoménales, se répandant autour de lui. La fumée progresse rapidement au début mais après une dizaine de secondes, n’avance plus très vite (2km/h). Cette fumée est très compacte, hautement toxique et chasse tout air sain. L’utilisateur ne craint plus sa propre fumée mais ne voit pas bien à travers pour autant. Mag : 92.

Quelques compétences inspirées de McCree :

Roulade et… banco ! : Actif. Nécessite Roulade. Le tireur peut, en faisant une roulade, s’il est prêt, recharger son arme en même temps. Vit : 29, Dex : 41.

Implacable : Actif. Nécessite Roi des snipers. Le tireur se met à découvert et se concentre à fond sur sa ou ses cibles. Il ne bouge plus d’un pouce avant de tirer, une balle par cible, avec une précision incroyable, enchaînant les tirs en moins d’une seconde. Plus il y a de cibles, plus le temps de concentration sera long. Si l’utilisateur n’a pas beaucoup de défense, de gros dégâts briseront très vite sa concentration. Dex:  90, Vit : 50.


Et je sais ce que vous vous dites... "Mais où est ta patte ?! Où sont tes brillantes idées très personnelles ?!" Il n'y a pas de compétences entièrement pensées par moi mais si j'ai le courage, ça viendra bientôt. J'ai quelques idées ! Ici, je trouve cette fournée plutôt pas mal.
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Compétences créées pour Kuro (et petit plaisir personnel à la fin !!)

Somni : Actif. L'utilisateur projette à vitesse moyenne une bulle aux reflets violets, aussi difficile à discerner qu'une bulle de savon, vers une cible. Si celle-ci est touchée par la bulle, elle tombe dans un très léger sommeil. Si léger que si la personne est debout et tient un objet, elle restera debout et tiendra toujours l'objet. Le sort ne dure qu'une trentaine de secondes. Si la personne endormie est frappée ou même touchée, elle se réveille immédiatement. Mag : 15.

Somni + : Actif. Nécessite Somni. L'utilisateur projette à vitesse moyenne trois bulles dans les directions qu'il choisit. Si une personne est touchée par une bulle, elle tombe dans un très léger sommeil (mêmes règles pour somni). Si une personne est touchée par deux bulles, le sommeil devient léger. Elle garde sa position et continue à tenir ce qu'elle tenait. Le sort ne dure encore qu'une trentaine de secondes mais si la personne est légèrement touchée, avec précaution, elle ne se réveille pas. Si une personne est touchée par trois bulles, elle s'effondre sur elle-même, lâche ce qu'elle tient et ne se réveille pas avec le choc de sa chute. Le sommeil dure une trentaine de secondes. Toutefois, la personne se réveillera si elle est frappée ou touchée de manière trop appuyée (même sensibilité que pour deux bulles). Mag : 30

Somni ++ : Actif. Nécessite Somni +. L'utilisateur fait émaner de lui des centaines et centaines de bulles violettes. Ces bulles sont projetées à vitesse rapide, mais au bout de deux secondes dans leur trajectoire, elles s'envolent toutes dans le ciel. Si une personne est touchée par une bulle, elle s'effondre tout de suite dans un sommeil léger, qui dure deux minutes. Si la personne est frappée ou touchée sans précaution, elle se réveille. L'effet ne se cumule pas si la personne est touchée par plusieurs bulles. Mag : 55.

Somni X : Actif. Nécessite Somni ++. L'utilisateur peut faire apparaître une énorme bulle aux reflets violets. Au bout de quelques secondes, celle-ci éclate, provoquant le sommeil très lourd et immédiat de toutes les personnes à moins de cinquante mètres. Le sommeil lourd ne s'achève jamais à moins que la personne endormie soit frappée, blessée ou secouée. Le lanceur de ce sort peut être touché par son propre sort. Mag : 90.

Au pays des rêves : Actif. Nécessite Somni ++ et d'être une fée. La fée est capable d'endormir une ville, un pays, voire un monde tout entier. Cela lui prendra simplement plus de temps. Nul besoin de bulles, juste d'un coup de baguette magique. Les personnes endormies demeurent jusqu'à leur réveil indemnes. Il ne peut rien leur arriver de néfaste, et même le temps ne les atteint pas. Elles peuvent toutefois être déplacées. Elles ne se réveilleront que lorsque la fée le décidera ou mourra. La fée ne peut toutefois maintenir plus d'un monde endormi. Mag : 75.
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En fouillant, j'ai retrouvé ces compétences que j'avais créées et jamais postées. Et c'est fou parce que je m'en souvenais bien et régulièrement je me disais "Merde ! Je suis sûr de les avoir faites !"

Intangibilité : Actif. Permet après une concentration de quelques secondes, d’être intangible et de traverser la matière durant une dizaine de secondes. Mag : 41, Sym : 64

Passe-murailles : Actif. Nécessite Intangibilité. Permet de devenir en à peu près une seconde intangible et de le rester. Plus l’utilisation sera longue, plus l’utilisateur consommera d’énergie magique et symbiotique. Mag : 74, Sym : 64

Y a pas de rang supérieur, genre... à la Tobi, hein. Parce que ça niquerait la beauté de la série. Donc voilà  ! Shadowcat, tu peux venir maintenant, je t'attends ! J'ai déjà créé les compétences pour Colossus, donc on peut faire un duo, avoir des enfants...
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Nouvelles compétences créées pour Yhl'Ganoth


Myrmidons : Passif. Nécessite L'Aîné. Cette compétence bloque l'obtention de Sainte-Mère. L'engeance de la Mère partage une conscience collective avec celle-ci. Dès l'obtention de cette compétence, toutes les nouvelles couvées perdront leur libre arbitre et feront partie de la pensée Unique de la Mère et de ses enfants. La seule à diriger cette pensée et donc toutes les décisions, sera la Mère, quelle que soit la manière dont celle-ci traîte son engeance. Les sense data (ce que voient les enfants, ce qu'ils entendent) ne sont pas captés par la Mère, toutefois chaque membre de la famille pourra communiquer à travers cette pensée Unique. Si la Mère meurt, la pensée collective meurt elle aussi. Attention : les créatures enfantées avant l'obtention de cette compétence ne partageront pas la pensée unique. Sym : 10, Psy : 40.

Du coup, la compétence Sainte-Mère change légèrement puisque son obtention bloque Myrmidons.

Sainte-Mère : Passif. Nécessite L’Aîné. Cette compétence bloque l'obtention de la compétence Myrmidons. La mère d’une couvée entretient un lien incroyablement fort avec ses petits.  Si celle-ci les élève bien, si elle les chérit particulièrement, les petits la traiteront jusqu’à la fin de leur jour comme une réelle déesse et obéiront au moindre de ses ordres même s’ils gagnent leur indépendance. Sym : 40..

Edit : Petite explication s'il y a des fans de cette série de compétences !

La série de compétences l'Aîné telle qu'elle était... offrait à un personnage ovipare l'opportunité de créer une engeance fidèle et aimante mais... indépendante et selon l'image que la Mère choisit. Genre... L'aigle va engendrer un aigle à quatre ailes et aux trois yeux. Et cet aigle, même s'il va chérir, grâce à Sainte-Mère, la Mère... va finir par être indépendant quand il sera adulte.

Mais c'est vrai que dans l'imaginaire fantaisie/geek, il y a pas mal de créatures ovipares qui enfantent des êtres partageant une pensée collective. On verra souvent ça avec les hommes-fourmis, comme dans les Chevaliers d'Emeraude et Final Fantasy XIV.
C'est très cool aussi, je trouve que c'est bien qu'on le permette, mais je ne voulais pas dénaturer l'Aîné, aussi peut-on désormais choisir au rang 3 une voie indépendante pour l'engeance ou une voie "pensée collective" et donc aucune liberté.


Et une compétence naturelle :

Rêve et Cauchemar : Passif. Nécessite d'être un rêve ou un cauchemar sous forme immatérielle. Permet au cauchemar ou au rêve de voyager de rêves en rêves en toute liberté, sans se soucier de la distance entre lui et les personnes qui dorment. Le pouvoir qu'il aura dans les rêves dépend de la série de compétences Tisseur de rêves. Cette compétence ne permet pas à l'être de voyager à travers le plan physique et ne lui permet donc pas de voir un autre monde.
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Voici une nouvelle série de compétences ! N'hésitez surtout pas à m'en proposer par mp !

Deuxième ou troisième fournée de compétences sur les fées ! Je les aime bien. Elles ont été suggérées par Neige et notamment créées pour lui.

Fée des animaux : Passif. Nécessite d’être une fée. La fée a un effet particulier sur les animaux. Ses pouvoirs lui permettent dorénavant d’aider un animal à trouver le sommeil pour l’hiver, de montrer le chemin aux poissons et aux oiseaux migrateurs, d’aider toutes sortes d’animaux à muer. Elle est capable de peindre à même la peau des animaux des motifs qui resteront toujours sur son corps, comme les taches des papillons, les points sur la coccinelle. Sym : 20, Mag : 15.

Marraine Papillon : Passif. Nécessite Fée des animaux. Bloque l’obtention des autres compétences « Fée des… » et des compétences « Marraine … »La fée qui possède cette compétence est proche de la faune. La plupart des animaux ne la craignent pas, lui accordent très vite leur entière confiance. Seuls les animaux particulièrement perturbés, voire fous, ou les animaux dressés par d’autres pourraient l’attaquer. Sym : 35, Mag : 15.

Fée de la lumière : Actif. Nécessite d’être une fée. Désormais, la fée peut guider les rayons de soleil sur les germes, les plantes ou une parcelle de terrain. Ses pouvoirs lui permettent de refléter un coucher de soleil sur la mer, de faire apparaître un arc-en-ciel. Mag : 25.

Marraine Soleil : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Soleil et nécessite Fée de la lumière. Bloque l’obtention des autres compétences « Fée des… » et des compétences « Marraine … »La fée peut contrôler une partie de la météo, peut augmenter la température en donnant de la force aux rayons de soleil qui peuvent traverser, avec son soutien, les plus solides nuages. Elle peut elle-même produire la lumière d’un tout petit soleil pour donner de la force à ceux qui en manquent. Mag : 45.

Fée du vent : Actif. Nécessite d’être une fée. La fée peut créer des courants d’air, augmenter un peu la force du vent, aider les animaux à voler pour la première fois. Ses pouvoirs lui permettent aussi de faire voler le pollen de fleur en fleur. Mag : 25.

Marraine Mistral : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Vent et nécessite Fée du Vent. Bloque l’obtention des autres compétences « Fée des… » et des compétences « Marraine … ». La fée peut désormais créer des vents qui voyageront dans tout le pays. Elle peut déplacer les nuages et augmenter la taille des vagues dans la mer et l’océan. Mag : 45.

Fée des eaux : Actif. Nécessite d’être une fée. La fée peut marcher, courir et danser sur l’eau. Elle peut purifier celle-ci de sa magie, en extirper un poison ou une infection. Son pouvoir lui permet aussi d’augmenter la vitesse du courant d’un cours d’eau. Mag : 25.

Marraine Bulle : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Eau et nécessite Fée des eaux. Bloque l’obtention des autres compétences « Fée des… » et des compétences « Marraine … ». La fée peut aider l’eau évaporée à se condenser sous la forme de nuages. Elle peut déclencher la précipitation de ceux-ci. Ses pouvoirs lui permettent d’inverser le sens d’un courant, de calmer totalement un océan ou de provoquer une forte pluie. Mag : 45.

Fée de l’hiver : Actif. Nécessite d’être une fée. La fée peut créer des flocons de neige depuis les nuages. Elle recouvre certains animaux d’un pelage d’hiver, elle peut geler la surface d’un lac d’une fine couche de glace. Mag : 25 ;

Marraine Flocon : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Glacier et nécessite Fée de l’hiver. Bloque l’obtention des autres compétences « Fée des… » et des compétences « Marraine … ». La fée de l’hiver peut diminuer la température dans un monde, les surfaces d’eau qu’elle peut geler sont plus grandes. Elle peut faire tomber des nuages de grandes quantités de neige. Mag : 45

Fée des plantes : Actif. Nécessite d’être une fée. La fée peut faire pousser de sa magie les fleurs et les petites plantes. Elle peut aussi donner à un arbre la force de ne pas tomber lorsque ses plus lourdes branches menacent de le faire basculer. Elle prépare les plantes aux saisons et est capable de guérir des végétaux malades. Mag : 25.

Marraine Pousse : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Plante et nécessaire Fée des plantes. Bloque l’obtention des autres compétences « Fée des… » et des compétences « Marraine … ». À présent, la fée peut aider les arbres et toutes les plantes à pousser beaucoup plus vite. Les végétaux l’écoutent, la respectent, et l’aident quand ils le peuvent. Dans une forêt ou près de végétation, elle est capable de se cacher de la vue de quiconque, grâce à ses amis, les plantes. Mag : 45


Compétences proposées par Narantuyaa. Petite mise en garde pour repos. C'est pas un soin de ouf, c'est pas Wolverine.

Repos : Passif. Nécessite Concentration. L’utilisateur est capable, hors combat et s’il se repose vraiment, de soigner ses blessures petit à petit le temps de cette pause. Def : 58

Parade glissée : Actif. Nécessite Anticipation et Indépendance. Technique de corps à corps. Parfois, des coups ne peuvent être évités ou parés pleinement. À l’aide de ses membres et de son corps, le combattant peut désormais dévier des coups pour que ceux-ci touchent une zone moins sensible. Il peut aussi se positionner rapidement de manière à prendre une attaque davantage sur un point que sur un autre (comme une boule de feu, un tir, etc.). Dex : 35, Vit : 35, Def : 27

Distraction : Actif. L’artiste effectue une danse captivante pour le public. Pour peu qu’il ne fasse pas de mauvais pas, pour peu qu’il danse bien, les gens dont le psychisme n’est pas élevé le regarderont intensément, avec admiration. Tant qu’ils sont captivés, les personnes dans le public seront beaucoup moins alertes sur ce qu’il se passe ailleurs. Attention. Ne marche absolument pas sur des cibles hostiles. Dex : 28, Sym : 26

Danseuse étoile : Actif. Nécessite Distraction. L’effet de la danse est maintenant beaucoup plus puissant sur le spectateur. Il faudra bien sûr davantage de psychisme pour y résister, mais qui plus est, l’effet sera quasiment aveuglant et assourdissant. La personne touchée peinera à même se rendre compte qu’il existe autre chose que la danse qu’il regarde ; Bien sûr, toute douleur, tout contact brusque, le ramènera immédiatement à la réalité. Dex : 39, Sym : 51.

Danseur de charme : Actif. Nécessite Danseuse étoile. Si le danseur était déjà capable de faire ressentir du désir à son public grâce à ses talents de danseur, la dimension de son charme devient surnaturelle lorsqu’il commence à danser. Les personnes touchées seront attirées par le danseur. Le sentiment amoureux ne peut pas être suscité par ce sort seul. Cette attirance ne s’arrêtera pas lorsque la personne arrêtera de danser. Les cibles resteront sous son charme pendant un certain temps. L’effet étourdissant de la série est bien sûr renforcé. Dex : 49, Sym : 72

Compétences créées pour Kurt Brown :

Armure fumante : Nécessite Peau d'acier, Sagesse et Purédpois. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Fumée à son armure pendant une durée déterminée. Les couleurs de l’armure se ternissent, perdent de leur éclat. Tout coup porté sur l’armure fera cracher depuis celle-ci une bouffée de fumée. Def : 20, Mag : 20.

Écailles asphyxiantes : Actif. Nécessite Peau d'acier, Sagesse, armure fumante et Cette fumée ne m’dit rien qui vaille . Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Fumée à son armure pendant une durée déterminée. Les plaques de l’armure produisent continuellement de la fumée tout autour de l’utilisateur, une fumée épaisse qui rendra compliqué le fait de voir la personne à moins d’être à quelques mètres. L’inhalation sera douloureuse. Même l’auteur de cette action peinera à voir plus loin que quelques mètres autour de lui. La fumée peut être soufflée. Def : 30, Mag : 40

Cigarette de Gainsbourg : Actif. Nécessite Fils du Cristal, Écailles asphyxiantes et Eyjaföll. L'utilisateur ne peut plus devenir immatériel comme de la fumée. Il semble être le même, sauf que toutes couleurs semblent avoir quitté sa peau et ses vêtements. Son épiderme est aussi solide qu’une armure lourde. Il est la source d’un flot continuel d’une fumée lourde, épaisse et toxique. À une quinzaine de mètres de lui, respirer est douloureux, plus on se rapproche de la source, donc de lui, plus l’avancée est douloureuse, plus il est difficile de voir. Lui-même n’est entouré que d’un voile totalement noir et affreusement malsain. Sous cette forme, les sorts de fumée seront trois fois plus puissants et surtout pourront être utilisés sans limite, sans consommer la moindre énergie. Cette compétence fait de son possesseur la fumée elle-même. Bloque ou supprime toutes les compétences magiques non-élémentaires. Def : 60, Mag : 90.

Compétences de mon cru, dans la même lignée que la série Dix ans d'âge :

Troisième sexe : Actif. Le sorcier détenteur de ce pouvoir a la capacité étonnante de changer son sexe. Cette compétence n’est pas une simple métamorphose temporaire ou une illusion. En effet, toute la physiologie de l’utilisateur changera en fonction du sexe souhaité (poitrine, organe génital, pilosité, menstruation, voix, etc.). Mag : 30, Sym : 50.

Le Mal d’Iphis : Actif. Nécessite Troisième sexe. D’un simple contact, l’utilisateur peut changer le sexe d’une cible, entraînant les mêmes altérations logiques que pour lui-même. La transformation n’est pas définitive et se dissipera plus ou moins rapidement en fonction du psychisme de la cible. Si le sorcier maintient le contact pendant une heure, il peut rendre l’effet permanent. Mag : 50, Sym : 70.

Compétences proposées et écrites par Surkesh, j'ai juste dû corriger certaines choses:

Kaioken 125% : Actif. Permet à l'utilisateur de repousser ses limites et d'aller au-delà de ses capacités habituelles pour un temps imparti. Désormais capable de se battre à 125% de ses capacités physiques habituelles, l'utilisateur pourra effectuer des prouesses physiques que son corps n'est pas capable de faire habituellement et n'est pas prêt à encaisser non plus. L'utilisateur a la peau qui vire sérieusement au rouge sous l'intense effort, pouvant presque lui donner un air de démon. C’est une technique de dépassement. Le contrecoup sera une grande fatigue diminuant sensiblement son efficacité au combat. Def : 40


Kaioken 150% : Actif. Permet à l'utilisateur de repousser ses limites et d'aller au-delà de ses capacités habituelles pour un temps imparti. Désormais capable de se battre à 150% de ses capacités physiques habituelles, sa force, sa vitesse, la puissance de ses sauts et sa défense augmentent à l’instar du contrecoup de la technique. L'organisme de l'utilisateur fonctionne si intensément qu'en plus d'être rouge, l'utilisateur a la peau qui devient brûlante et fumante. Def : 65

Kaioken 175% : Actif. Permet à l'utilisateur de repousser ses limites et d'aller au-delà de ses capacités habituelles pour un temps imparti. Désormais capable de se battre à 175% de ses capacités physiques habituelles, l'utilisateur va toujours plus loin pour repousser ses limites et en subit des conséquences bien plus graves. Ce sont de véritables blessures, des déchirements musculaires jusqu'à des fractures que l'utilisateur risque alors. En plus d'être encore plus rouge et chaud qu'avant, le corps quasiment en train de brûler, une aura rouge entoure désormais l'utilisateur tant son corps génère de puissance. Def : 80, Psy : 30.

Kaioken 200% : Actif. Permet à l'utilisateur de repousser ses limites et d'aller au-delà des capacités habituelles pour un temps imparti. Désormais capable de se battre à 200% de ses capacités physiques habituelles, l'utilisateur veut-il mourir ? Il est bien parti pour mais tant que cette technique est active, l'utilisateur est deux fois plus puissant physiquement. A ce stade, l'aura déployé devient massive et la chaleur que l'utilisateur génère par ses efforts surhumains devient capable de causer de sérieux dégâts. Def : 98, Psy : 45.

Alorssss. J'ai pu remarquer que certains n'avaient pas compris une chose ^^. Si vous avez 50 en force et que vous utilisez mode Berserker ou... Kaioken 200%... Vous n'atteignez pas 100 de force. Mettez-vous dans la tête que doubler votre force ne veut pas dire doubler vos PS en force. Les statistiques sont exponentielles. Donc... votre force atteindra peut-etre... 70 PS.

Compétences notamment créées par Huayan !

Alors la première série, bon voilà, c'est une alternative à la série de compétences Soin. Je me permets de dire qu'autant on associe la série Soin à la nature élémentaire Vie, la série de compétences Drain est de nature élémentaire Mort. Voilà je pose ça là !

Drain : Actif. Bloque l’obtention de la série de compétences Soin. Le sorcier s’immobilise et crée autour de lui une petite zone de trois mètres de diamètre dont les contours sont à peine visibles à l’œil nu. De chaque vivant dans cette zone, il draine de l’énergie vitale pour soigner de légères blessures. Les vivants, comme les plantes, les animaux les plus lents, verront leur énergie très lentement aspirée par le sorcier. Mag : 6

Siphon de vie : Actif. Nécessite Drain. Le diamètre de la zone autour du sorcier s’agrandit, atteignant maintenant une dizaine de mètres. Le drain est plus puissant, prélevant aux vivants plus d’énergie vitale. Le sorcier ne sera que très peu mobile mais pourra soigner des blessures plus sérieuses petit à petit. L’effet n’est pas assez puissant pour affaiblir un vivant « imposant » comme un homme ou un gros animal qui serait dans la zone. Mag : 19

Parasite : Actif. Nécessite Siphon de vie. Le diamètre de la zone autour du sorcier s’agrandit, atteignant dix-huit mètres. Le drain est plus puissant et pourra tuer des petits végétaux en quelques secondes. En contrepartie, la zone est beaucoup plus clairement visible et il sera facile de remarquer le sort. Le sorcier reste peu mobile. Il peut soigner des blessures conséquentes. Mag : 39

Vampirisme : Actif. Nécessite Parasite. Le diamètre atteint une vingtaine de mètres. Le drain est plus puissant et permet à l’utilisateur de se soigner de blessures graves. Le sorcier peut se déplacer plus librement à l’intérieur de la zone de soin, toutefois, la vie sera ponctionnée plus lentement lorsqu’il se déplacera. Un vivant « imposant » dans la zone se sentira de plus en plus faible. Mag : 62

Vol-Vie : Actif. Nécessite Vampirisme. Plus de zone, plus de soins lents provenant de tous les vivants aux alentours. Le sorcier peut viser une personne, et aspirer la vie de ce dernier de manière violente et douloureuse, se soignant au fur et à mesure des dégâts infligés. Les soins ne sont pas augmentés. Le courant de la vie entre la cible et l’utilisateur est visible. Il est très difficilement esquivable. Mag : 90

Parfum mortel : Passif. Bloque l’obtention de la série Soin et de Joli Parfum. Là où marche l’utilisateur, les fleurs et les petits végétaux pourrissent. Mag : 38


Compétences toujours proposées par Huayan et inspirées d'Harry Potter :

Assommoir : Actif. Nécessite Absence indéterminée. Permet de pénétrer dans l’esprit de la cible pour l’assommer. La personne ne ressentira pas de douleur. Psy : 61

Choc mental : Actif. Nécessite Absence indéterminée. Le psychique pénètre dans l’esprit de son adversaire d’une façon brève mais brutale. L’effet peut être très brutal si la cible a un psychisme faible. La personne ne perdra pas connaissance sauf si la douleur est trop forte. Psy : 61


Pensine : Actif. L’utilisateur retire un souvenir de son esprit pour le matérialiser sous forme physique. Une fois ceci fait, il peut le disposer dans l’eau et plonger sa tête dedans pour revivre le souvenir. N’importe qui peut mettre la tête dans l’eau pour voir le souvenir avec l’utilisateur du sort. Un souvenir peut être volontairement altéré ou falsifié par l’utilisateur. Psy : 51.

Voleur-penseur : Actif. Nécessite Pensine. L’utilisateur peut voler à une cible endormie, assommée ou volontaire un souvenir et le matérialiser sous forme physique. Il doit y avoir un contact physique entre le crane et l’adepte des arts psychiques utilisant cette compétence. Psy : 69.

Bulle d’air : Actif. Nécessite Air X et Sagesse. Permet à l’utilisateur de former une bulle d’air au niveau de son nez et de sa bouche, lui permettant de respirer sous l’eau pendant près d’une heure. Mag : 56.

Phylactère : Passif. L’utilisateur se prive de son âme pour la renfermer dans un objet. Sa personnalité n’est pas altérée par cette séparation. Si son enveloppe physique actuelle est détruite ou tuée, le phylactère reproduira un nouveau corps après un laps de temps déterminé par la puissance de l’âme. Si le phylactère est détruit, l’âme l’est aussi, et le corps cesse d’être animé. Psy : 70, Sym : 22.

Horcrux : Passif. L’utilisateur divise son âme. Pour fracturer son âme, il est nécessaire de tuer quelqu’un, de manière préméditée, par pure méchanceté, cruauté ou par désir de créer l’horcrux. Aucune autre raison ne doit entrer en jeu à part la gratuité de l'acte, sinon cela échoue. L’utilisateur peut ensuite attacher chaque part de son âme à un objet ou un être vivant. Tant que les horcrux ne sont pas détruits, l’utilisateur est virtuellement immortel : chaque horcrux est comme un phylactère. Attention : le rituel pour créer un horcrux est un acte extrêmement difficile. Cela nécessite de la préparation et demeure très risqué et dangereux. De plus, briser son coeur en plusieurs morceaux a évidemment des conséquences sur la psyché et personnalité de l’utilisateur, en plus d’être un acte abominablement douloureux aussi bien physiquement que psychiquement. La vie de la personne en sera irrémédiablement fort diminuée. Psy : 85, Sym : 35, Def : 25.

Apparition : Actif. L’utilisateur se transforme en une colonne de fumée capable de voler et se déplacer à forte vitesse dans les airs. Les collisions sont encore possibles. Recevoir une attaque, foncer dans un mur, toucher le sol, le remettra sous forme normale. La couleur de la fumée dépend de la « couleur » de votre coeur. Plus il est lumineux, plus la fumée sera blanche. Plus il est sombre, plus la fumée sera sombre. La couleur de la fumée peut aussi être affectée par votre affinité. Mag : 66, Sym : 52.


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Compétences créées pour Dr. Boom. Bon, on parle beaucoup de démons. Je rappelle donc que les démons sont des undead, qu'ils souffrent des mêmes faiblesses que les undeads. Notez aussi qu'il y a déjà pas mal de démons dans les compétences. Chernabog, les soeurs du purgatoire, les quarante mille marquis de mes fesses. Forcément, si quelque chose correspond aux démons en général, ça les concerne aussi.

Drain d’âme : Nécessite Réincarnation. L’utilisateur pompe l’âme d’un être mourant ou d’un esprit/fantôme dans le but de créer un fragment d’âme. Ces fragments d’âmes ont des couleurs variables. La cible ne mourra pas forcément mais subira de lourdes conséquences de cette perte. Mag : 54.


Diablotin : Actif. Invoque un ou plusieurs diablotins, pouvant aller jusqu’à trois. Ce petit démon est assez agile, malin, moqueur et rieur. C’est un redoutable lanceur de boules de feu, capables de lancer des Brasier + et pickpocket autant qu’un assistant parfois très utile. Il est dit que les diablotins sont les plus martyrisés des démons de par leur faiblesse physique et leur très faible défense, ce qui fait que ce sont des êtres démoniaques qui au final ne sont pas si dérangés que ça d’être invoqués par leurs maîtres mortels. Sym : 29.

Marcheur du Vide : Actif. Invoque une créature, amas de ténèbres né dans les noirceurs des routes stellaires. Il est aussi froid que les confins de l’espace et aime détruire toute existence, bonne comme mauvaise. Il encaisse particulièrement bien les dégâts et se fait un plaisir de foncer lorsqu’on leur en donne l’ordre dans la bataille. Sym : 30.

Chasseur Corrompu : Actif. Invoque un ou plusieurs chiens démoniaques, pouvant aller jusqu’à trois. Cette créature un enfer pour les utilisateurs de magie. La magie l’affecte moins et il survit en pompant l’énergie magique de ses adversaires à l’aide de deux tentacules que l’on voit sur son corps. La mâchoire de ce démon est particulièrement grande pour sa taille. Sym : 52.

Gangregarde : Actif. Invoque un démon à l’apparence humanoïde. Un géant de deux mètres ou plus, pouvant aller jusqu’à trois mètres, armé d’une hache ou d’une longue épée. Une armure en métal rudimentaire protège certaines parties de son corps, laissant les membres non-couvertes prouver à tous son incroyable musculature. C’est un démon puissant en combat mais qui ne brille pas spécialement par son intelligence. Sym : 47.

Maître des Démons : Passif. Nécessite Drain d’âme. Le démoniste passe un pacte avec les démons. Désormais, celui-ci pourra, au lieu de dépenser son énergie symbiotique pour invoquer les créatures démoniaques, donner des âmes à ceux-ci en échange de leur service. Sym : 40.

Destrier Infernal : Actif. Invoque un cheval ou plusieurs chevaux au pelage noir ébène et à la crinière, à la queue et aux sabots enflammés, provenant du plan infernal. Ce sont des démons farouches, légèrement plus rapides que des destriers normaux, mais qui ne se laissent pas monter par le premier venu. Ils détiennent l’étrange capacité de pouvoir galoper sur l’eau. Sym : 32.

Gangroptère : Actif. Invoque une ou plusieurs gargouilles imposantes, des démons dont le cri strident glace le sang de ceux qui l’entendent, jusqu’à un maximum de trois. Certaines d’entre elles, à l’allure moins humanoïde, se laissent parfois monter. En combat, elle crache de l’acide empoisonnée et se sert de ses capacités de vol pour se débarrasser de ses adversaires. Sym : 48

Pierre de sang : Actif. Nécessite Drain d’âme et Parasite. Le sorcier utilise des secrets de magies interdites pour créer une pierre de soin à partir de sang et un fragment d’âme. En conduisant un rituel précis, il crée une pierre de sang à l’apparence sphérique et de couleur verte. Cette pierre peut permettre au créateur ou à quelqu’un d’autre, de soigner magiquement rapidement. Au prix d’une âme innocente -ou non- malgré tout. Il suffit de prendre la pierre et de la briser dans sa main pour que la magie fasse effet. L’énergie vitale contenue dans la pierre se déverse alors dans le corps du démoniste, avec la puissance du meilleur sort de soin de la série Drain possédé par le sorcier. Mag : 60.

Pierre d’Âme : Nécessite Pierre de sang. Le sorcier conclut un sombre pacte avec un démon. En échange de 100 fragments d’âme, il peut ressusciter une personne décédée, si le corps de celle-ci n’est pas détruit. Le corps, une fois l’âme revenue, n’en sera pas restauré pour autant. De plus, la personne est alors considérée comme un « undead » et sera promise à une fausse vie. Mag : 60, Sym : 65.

Evidemment, si abus il y a des deux précédentes compétences, suppression il y aura aussi !!!


Pacte Démoniaque : Passif. Nécessite Maître des démons. L’utilisateur décide de franchir un pas vers l’éternité infernale. En pactisant avec des démons ou en devenant un utilisateur de plus en plus régulier de magies interdites en lien avec ces derniers, son esprit et/ou son corps commence-nt à être affectés par de tels choix. Selon les individus, les modifications peuvent varier. Pour la personnalité, les traits existants peuvent devenir de plus en plus extrêmes. Quelqu’un de colérique deviendra de plus en plus violent, enragé. Quelqu’un de manipulateur le deviendra de plus en plus, avec de moins en moins de scrupules. Pour le corps, le premier changement le plus « régulier » est la couleur des yeux qui changent. Après cela, la couleur de la peau peut se modifier, et lorsque cela devient de plus en plus avancé : votre corps se transformera en une incarnation des démons. Plus vous utiliserez les magies noires et démoniaques, plus vous vous rapprocherez de la nature d’un démon. Sym : 60.


Ascension Infernale : Passif. Nécessite Pacte Démoniaque. L’utilisateur décide de transcender sa mortalité en se transformant complètement en démon. Il pourra ainsi goûter aux plaisirs mais aussi aux contraintes de l’existence immortelle des démons. Son corps se transformera complètement ou presque et son esprit deviendra une exagération de celui de sa vie mortelle. Ainsi, il pourra être tué dans les mondes des mortels mais son âme retournera dans le plan démoniaque avec les autres démons pour se ressourcer -ce qui prend plus ou moins de temps en fonction de sa puissance. Une mort causée par une des compétences Lumière du seigneur pourra tuer un démon définitivement. Sinon, il pourra revenir, à condition de trouver une voie de sortie ou d’être convoqué. A noter également qu’en tant que tel, le personnage obtient les avantages ET les inconvénients des undeads. Sym : 82, Mag : 20.

Possession : Passif. Nécessite d’être un démon. Le Démon prend possession du corps d’un mortel. Cela peut générer plus ou moins des conflits avec l’esprit du propriétaire du corps d’origine. Schizophrénie ou au contraire pleine acceptation de l’être infernal. Chaque démon gère sa possession comme il le sent. Attention : sous cette forme, la créature démoniaque ne peut pas déployer sa pleine puissance : il risquerait de détruire le corps d’accueil. Donc il doit se brider. Sym : 55, Psy : 40.

Flammes gangrenées : Actif. Bloque l’accès à la série Soin et aux compétences liées à la lumière. L’utilisateur utilise des énergies chaotiques et démoniaques pour faire jaillir des flammes infernales vertes ou rouges sur ses ennemis. C’est une combustion spontanée, très difficile à esquiver. Toutefois, les flammes ne se déplacent pas, ne se propagent pas sur autre chose que la cible. De plus, au contraire d’un brasier, les flammes sont invoquées, aussi le temps d’incantation rend l’attaque plus facile à prévoir. Ces flammes ne peuvent être étouffées mais peuvent être combattues avec l’eau, si la cible est soignée ou si le feu est irradié de lumière. A ce stade, la flamme qui apparait est encore petite. Sym : 10, Mag : 6.

Immolation : Actif. Nécessite Flammes gangrenées. La flamme apparaissant sur l’objet ou la personne est plus grande et sa morsure ronge plus rapidement les tissus ou les matières. Sym : 17, Mag : 12.

Incinération : Actif. Nécessite Immolation. Permet au lanceur de générer un sort de feu gangrené plus puissant. Sym : 35, Mag : 25.


Déferlante infernale : Actif. Nécessite Incinération. Permet au lanceur de générer un sort de feu gangrené très puissant. Ce dernier, au lieu de se générer sur un objet ou une personne, peut apparaître directement sur une zone d’une vingtaine de mètres carré. Sym : 55, Mag : 38.

Flammes de l’enfer : Actif. Nécessite Déferlante infernale. La zone touchée par le sort peut être beaucoup plus grande, atteignant la taille d’un terrain de football. Toutefois, les flammes ne se propagent pas en-dehors de la zone. L’apparition est telle l’invocation de l’enfer lui-même, sur une zone limitée. Sym : 81, Mag : 55.

Ombrageâme : Actif. Nécessite Incinération. Sortilège consistant en la consommation d’un fragment d’âme. . La prison de l’âme se brise et ce faisant, l’énergie dégagée par cette libération va être déversée devant le lanceur sous la forme d’une gueule de démon crachant des flammes mauves et blanches. C’est une sorte de lance-flammes, en quelque sorte. Mag : 45.

Oeil de Kilrogg : Actif. L’Oeil de Kilrogg est une manifestation, un amas, d’énergies gangrenées. Sous la forme d’un oeil vert à la pupille de lézard, il apparaît au sorcier. Ce dernier le contrôle à sa guise. L’oeil lui offre la possibilité de voir à travers les objets et de voir ce qui est invisible à l’oeil nu. La portée de sa vision reste tout de même limitée. Sym :71.


Graine de corruption : Actif. Nécessite Drain. L’utilisateur injecte une « graine » au sein d’une personne, d’un être, d’une entité. Avec le temps, cette graine va « grandir » pour corrompre peu à peu sa cible. Plusieurs phénomènes peuvent apparaître : modifications physiques, environnementales, mentales. Si rien n’est fait, la corruption grandira comme la gangrène jusqu’à ce que tout le corps cible soit contaminé. Sym : 30.

Malédiction de langage : Actif. Le lanceur maudit la langue et le flux d’énergie magique dans le corps d’une personne. Cette dernière voit la magie circuler différemment dans son corps et se trompe de sort, ou nécessite plus de temps pour en lancer. Cette malédiction est temporaire. Mag : 54.

Malédiction de maladresse : Actif. Le lanceur maudit la chance de sa cible. Cette dernière subit les conséquences de cette malédiction parfois sans s’en rendre compte. Elle devient maladroite, faisant tomber son épée en la sortant de son fourreau, glisse sur une peau de banane de façon inattendue, etc... Cette malédiction est temporaire. Mag : 54.

Transmutation : Nécessite des connaissances alchimiques. Permet de fondre un métal et de forger, de sa magie, autre chose avec ce matériau. L’objet restera fait du même métal. Plus l’objet sera grand, plus l’entreprise sera longue et éprouvante. Sym : 35, Dex : 20, Mag : 15.


Transmutation des métaux : Nécessite Transmutation. Permet de transmuter un métal en un autre. Permet de créer de l’or à partir du plomb par exemple. Sym : 60, Dex : 40, Mag : 30.

Transmutation des plantes : Nécessite Transmutation. Permet de changer des plantes en métal ou en tissu. Sym : 60, Dex : 40, Mag : 30.

Transmutation des tissus : Nécessite Transmutation. Permet de changer des tissus en plantes (déracinées) ou en métal. Sym : 60, Dex : 40, Mag : 30.

Pierre philosophale : Nécessite un travail alchimique de très longue année. Permet de créer une pierre philosophale qui améliore les créations alchimiques et qui permet de créer un élixir de longue vie. Sym : 70, Dex : 70, Mag : 40.
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Compétences pour Emet-Selch, que j'aime beaucoup, qu'on a créées ensemble !

Tout d'abord une série de compétences.


Double arcane : Actif. Nécessite Magic Break. Grâce à cette compétence, le magicien peut créer un nouveau sort à partir de deux sorts, maximum de rang 4, qu’il maîtrise. La puissance de la magie ne va pas augmenter. Aussi, si deux sorts de rang 3 sont fusionnés pour en créer un autre, la création aura une puissance de rang 3. Toutefois, les effets eux vont varier en fonction des sorts utilisés. Pour lancer ce sort, le magicien va dépenser de l’énergie magique pour le processus de fusion de sorts + pour le fait de lancer le nouveau sort. Le temps d’incantation lui aussi va être rallongé par l’étape de fusion du sort. Finalement, plus le magicien aura travaillé en amont la composition du nouveau sort, plus il la maîtrisera en combat et moins il prendra de temps pour l’incanter. Mag : 52

Manipulation arcanique : Actif. Nécessite Double arcane. Le magicien peut à présent fusionner deux sorts de rang 5 OU peut fusionner 3 sorts de rang inférieur. Mag : 84

Appel arcanique : Actif. Nécessite Manipulation arcanique. Au fil de ses recherches et de son travail, l’arcaniste est parvenu à maîtriser l’art de la composition d’un nouveau sort à base de deux autres compétences. Il peut à présent fusionner un sort avec une invocation, ou deux invocations entre elles. Mag : 84, Sym : 84.

Comme souvent maintenant
, on crée des compétences de plus en plus impressionnantes, avec des potentiels de plus en plus infinis. Autant vous pouvez profiter de ce potentiel, autant s'il y a des abus, comme d'habitude, je me réserve le droit de nerf, voire de supprimer. Aussi, je précise deux choses : Idéalement, la série Double arcane est, à l'instar de Compagnon robot, de l'Aîné ou de l'Horcrux, une compétence de préparation. Ca veut dire qu'elle s'utilise bien sûr en combat, mais qu'elle a beaucoup plus d'intérêt et d'appui, si on l'a préparé hors-combat. Si on a pris le temps de faire des rps sur la réflexion d'un nouveau sort créé à partir de deux. Improviser en plein combat un sort à partir de deux, c'est possible, oui... mais ça doit être assez rare, voire plus brouillon que quelque chose créé avec du temps.
Deuxième chose, comme elle est davantage faite pour être préparée... je vous invite une nouvelle fois à vous demander si ça correspond à votre personnage. Ici on parle de réflexion magique, de création, d'expérimentation. C'est pas à Natsu que ça va correspondre par exemple.

La suivante obéit à la même logique :

Énoncé arcanique : Actif. Nécessite d’avoir soi-même les statistiques nécessaires pour le sort créé ou la participation de quelqu’un les ayant. Grâce à cette compétence, un sorcier peut créer un nouveau sort du tout au tout. Ce sort se retrouvera dans la liste des statistiques et aura été, irp, bien sûr créé par lui. La création d’un sort demande beaucoup de temps, de réflexion, voire d’étude. Le sort doit être approuvé par le maître des compétences au début du processus de création. Mag : 59.

Ici, la spécificité, c'est qu'elle est avant tout roleplay. Jusqu'ici, il était imaginable de créer des sorts. Dans la liste, on a quelques sorts ou compétences créées irp par des personnages : Jecht Shoot et Ombrageâme, si je ne m'abuse. Ou si on prend Maillons du coeur, c'est Aqua qui l'a utilisé en premier, on pourrait se dire que c'est le sort d'Aqua. Ici, avec Énoncé arcanique, on est davantage proches de l'idée de Gnomius Ombrageâme qui a réellement réfléchi et créé un sort, qui lui a donné un nom, etc. Votre personnage va réfléchir et inventer un sort, en-dehors des combats bien entendu, et va finir par ajouter à la liste des compétences le sort. Voilà, je pense que ça peut correspondre à des personnages type. Evidemment, rien ne vous empêche, si ça ne vous va pas, de me proposer des compétences, hein... et d'être les premiers à les utiliser, de façon à ce qu'on se dise "Ah oui, c'est son sort, à la base". C'est juste du roleplay, ici.

Et une troisième compétence assez cool aussi.

Naissance éthérée : Actif. Nécessite un sort élémentaire Rang 2 minimum ou Ruine. Lorsque le sorcier lance un sort élémentaire, il peut décider de déformer la magie elle-même pour transformer ce sort en une créature élémentaire qu’il contrôlera désormais. La forme et la puissance de cette créature magique dépendra du rang du sort élémentaire utilisé, en suivant l’échelle de puissance du sans-cœur. Un Foudre + créera une créature magique mineure. Un Foudre ++, une créature magique moyenne. Un foudre X une créature magique supérieure. Un Grondement, une créature magique boss. La création de ce monstre coûtera la dépense magique du sort élémentaire lancé + le processus de Naissance éthérée. Le Contrôle de la créature dépensera de l’énergie symbiotique. Mag : 39, Sym : 32.
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