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Nous sommes quatorze ans après les évènements de Kingdom Hearts 2. En tant d’années, les choses ont considérablement changé. Les dangers d’hier sont des soucis bénins aujourd’hui, et au fil du temps, les héros ont surgi de là où on ne les attendait pas. Ce sont les membres de la lumière qui combattent jour après jour contre les ténèbres.

Ce n’est plus une quête solitaire qui ne concerne que certains élus. C’est une guerre de factions. Chaque groupe est terré dans son quartier général, se fait des ennemis comme des alliés. Vivre dehors est devenu trop dangereux. Être seul est suicidaire. A vous de choisir.

La guerre est imminente... chaque camp s'organise avec cette même certitude pour la bataille.

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Les Armes uniques

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Donc  ! Ça va être quelque chose de très outil, justement.

Le principe, pas compliqué à comprendre, c’est que je vais recenser les armes uniques et chacune à leur tour, les décrire, doucement donner quelques détails dessus (pas grand chose)… mais surtout pouvoir énoncer toutes les compétences que chacune procure, une bonne fois pour toutes ^^ (sauf si des compétences adaptées se rajoutaient à la liste des compétences).

Sans dire que mon but est de vous donner envie d’avoir telle ou telle arme unique… disons que je veux simplement pouvoir faire un gros explicatif sur le sujet, qui sera totalement facultatif, pour le moins inutile pour ceux qui n’auront pas la chance d’avoir une arme unique… Mais intéressant quand même, je l’espère en tout cas ^^

Ah et sinon, avec beaucoup d’hypocrisie et plein de mauvaise foi, je vais quand même dire avec un sourire paternel qu’avec ça, j’aime penser raviver en vous et en moi la flamme de la toute puissante arme unique. Et doucement, je vais faire l’effort véritable de réfléchir à un potentiel élu pour certaines des armes. D'ailleurs, vous verrez qu'il y a de nouvelles armes uniques !

Bon sinon… Je dirai à chaque fois le nom de l’arme unique, sa description du lien plus bas, les conditions nécessaires pour l’obtenir, d’autres informations supplémentaires et enfin les compétences qu’elle offre à son porteur.

NB  :

Je vais à chaque fois citer les compétences que procurent une arme unique, donc... Cependant, je ne vais pas citer toutes les possibilités. Que je m'explique: les compétences dépendent parfois de l'utilisateur. Par exemple, le bouclier des valkyries procure les mêmes compétences à tout le monde... mais dans certaines situations, pourra procurer d'autres compétences à son utilisateur.
Si c'était Léon qui avait Valkyrie'shield, il aurait (en plus des compétences citées plus tard)  :

Déflagration :  actif. Nécessite une Gunblade. En élevant son arme au dessus de sa tête et la rabattant sur le sol, des colonnes de lumière se créent devant l'utilisateur. La portée et la violence de l'attaque dépendent de la magie de l'utilisateur. For. 40 Mag. 30

Parce que Léon a une gunblade... Par contre, si c'est Primus... elle n'aura pas la compétence Déflagration mais pourra avoir Lumière du Seigneur:  Actif. Nécessite Vague de lumière et d’avoir la foi chrétienne. Permet de convertir la lumière en « lumière religieuse ». La Lumière de Dieu est très efficace contre les démons et les morts-vivants. Toutefois à ce stade, elle n’est pas offensive. Mag : 15

Précisément parce qu'elle a la foi chrétienne.

Enjoy.


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Masamune

- La lame des Séraphins, très longue et effilée, elle ne peut avoir qu’un seul maître qu’elle choisit entre tous les hommes. L’Ange Metatron y a élu domicile, rejetant tout ceux n’ayant pas un cœur parfait. Celui qui détient cette lame devient un parfait bretteur, l’atout de l’ange étant de toujours donner la force à son possesseur de la porter. La Masamune choisit Sephiroth comme digne de la posséder.


- Une seule mais très difficile (et super prétentieuse) condition pour la maîtriser. Il faut  être parfait et par là j’entends une perfection éthérée… Que ce soit en ayant  été bidouillé pour le devenir, ou en étant par exemple créé par les dieux comme… Nathanaël, par exemple, je crois que c’est l’esprit ^^. En tout cas, que je reconnaisse dans votre personnage la perfection, n’est-il pas.

- Elle a l’air d’être une arme plus ou moins normale mais ses conditions empêcheront quiconque de la porter s’il n’est pas parfait… Disons qu’il sera radicalement incapable de la maîtriser et cela même s’il a réussi à tuer son ancien maître.

- Masamune est un sabre de près de deux mètres, sa lame est finement forgée et parfaitement tranchante, sans la moindre entaille et très affûtée.

- Ce qu’elle procure, c’est une maîtrise absolument parfaite de l’arme blanche  :

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

La lame du réveille : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20

Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrer votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20

Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.

Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.

Estoc rageuse : Actif. Nécessite Estoc filante. Cette technique n’a plus de secret pour vous et vous permet désormais de frapper plusieurs coup d’affilés sans vous concentré entre-temps. For : 38

Volupté : Passif. Nécessite Acharnement. L’attaquant peut manier toutes les armes blanches. For : 55, Dex : 34.

Perfection : Passif. Nécessite Volupté. L’attaquant a une aptitude à maîtriser toutes armes blanches à la perfection. For 80, Dex : 40.

Et s’il a la compétence Flèche, il peut aussi avoir  : Estoc Divine : Actif. Nécessite Estoc Rageuse et Flèche. N’hésitez plus, ayez confiance et frapper droit devant vous pour vous défaire de votre ennemis. Cette attaque ne s’exécute qu’en apparence qu’avec un seul et unique mouvement de la lame mais en vérité, vous frappez à une vitesse folle autour de vous pour pratiquer une puissante attaque de zone. (Cette attaque fonctionne d’avantage contre les ennemis issus d’un alignement opposé au votre) For : 70 Vit : 60

Dernière édition par Dame Ravness le Sam 8 Fév 2014 - 2:29, édité 1 fois
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Murasama  :

- La Lame Maudite. Lilith, L’instabilité a souillé de son âme cette arme. Plus petite qu’un Wakizashi, sa lame est émoussée. Mais la posséder donne le pouvoir de rompre l’égalité. Le moindre contact avec cette lame vide peu à peu l’énergie d’un homme. Cependant, elle reste inutile face aux femmes.

- Donc pour utiliser Murasama, la condition la plus importante est d’être une femme. Mais cela ne suffit pas puisque c’est Lilith qui habite cette lame… Elle ne choisira qu’une femme digne d’elle, une femme à son image… Séductrice, instable, s’adonnant à la luxure, manipulatrice, refusant de se soumettre à l’homme.

- Comme il est dit plus haut, c’est une petite lame. Epée, sabre, à vous de choisir. Elle est émoussée et à vrai dire, ne coupe presque pas.

- Murasama entre dans la catégorie des armes uniques qui choisissent leur élu… C'est-à-dire qu’elle sera impossible à manier par quelqu’un qui n’aurait pas été choisi par elle, même par celui qui aurait vaincu sa précédente maîtresse. Pour cette raison, nul ne peut la trouver, c’est elle qui trouve son élu.

- Murasama est incapable de blesser une femme ou d’exercer le moindre pouvoir sur une ennemie femme. De plus, elle possède un autre inconvénient plus handicapant. Etant l’hôte de Lilith… la porteuse de Murasama est tentée par cette dernière et devient au fil du temps de plus en plus pervertie par Lilith (et même si elle l’était déja au départ), pour atteindre un état de débauche, de luxure, d’instabilité et de vice presque morbide (je vous laisse à votre imagination)

- Son pouvoir est donc l’inégalité, l’instabilité. Et ce que ce pouvoir permettra visera toujours ce but. L’atout principal de Murasama reste la lame en elle-même qui, bien que ne coupant pas, aspire peu à peu l’énergie de l’adversaire qu’elle touche. Ensuite, elle procure ces compétences à sa maîtresse  :

Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plonger dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13

Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son airs. Mag : 13

Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est bannis. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Prison du Vide : Actif. Nécessite : Espace Vide. L'étendu du champ augmente, pouvant aller jusqu'à créer une sphère dénués d'oxygène entourant une personne. Mag : 32

Prison Silencieuse : Actif. Nécessite Instant Silencieux. L'espace augmente, pouvant encadrer une personne. Mag : 32

Prison de l'Obscur : Actif. Nécessite Instant Noir. L'utilisateur peut désormais plonger une pièce dans des ténèbres où la lumière ne peut naître. Mag : 32

Hypnôsis : Actif. L'utilisateur déploie des ondes hypnotiques qui désorientent l'ennemi et lui font perdre le sens tactique. Mag : 45.

Sphère de Vide : Actif. Nécessite : Prison du Vide. Le champ est désormais assez large pour pouvoir piéger une pièce entière. Mag : 48

Sphère de Silence : Actif. Nécessite Prison Silencieuse. La taille du champ augmente encore, pouvant cette fois emprisonner une large zone. Mag : 48


Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.

Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.

Effroi : Actif. Nécessite Terreur. L'utilisateur maîtrise dorénavant les peurs de son ennemi. En plus de le paralyser momentanément, cette compétence agit sur le mental de la cible et laisse des séquelles en suscitant une peur qui règne durant un certain temps, jusqu'à une heure en fonction du psychisme de la cible. Mag : 72

Hallucinations : Actif. Nécessite Effroi. La victime de ce sort subit tout d'abord les effets d'un sortilège basique de peur, mais les effets sur le long terme sont cette fois impressionants. Une fois frappée, la cible perd pied dans la réalité et ne distingue plus le vrai du faux, subissant des hallucinations récurentes.Mag : 86



Dernière édition par Général Primus le Dim 11 Déc 2016 - 12:36, édité 1 fois
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Ragnarok :


- La lame de destruction. Elle serait capable de diviser les mers, de soulever des continents. On lui attribue la destruction de plusieurs mondes, cependant elle fut perdue dans les limbes. Ulquiorra l'a obtenu en supprimant son détenteur.

- Il n'y à priori aucune condition, il faut cependant prendre garde. Ragnarok possède un pouvoir véritablement destructeur et outre le risque d'être soi-même victime des catastrophes qu'elle déclenche, les plus influençables pourront devenir déments avec un tel pouvoir entre les mains... N'importe qui peut utiliser Ragnarok, tout le monde ne peut pas résister à l'effet pervers du pouvoir destructeur qu'apporte Ragnarok. La lame en elle-même n'a pas de pouvoir corrupteur, c'est simplement son pouvoir qui est à même de faire sombrer les gens dans une folie destructrice.

-Ragnarok est l'épée de la destruction... Voler la et elle ne sera dans vos mains qu'une épée comme une autre. Pour obtenir ses pouvoirs il faut la prendre sur le cadavre de son possesseur. Vous l'aurez compris il faut tuer son possesseur pour récupérer l'arme.

- Son apparence est au choix de son possesseur.

- Ce qu’elle procure, un pouvoir cataclysmique et destructeur :

Toutes ces compétences ne peuvent se faire que par le biais d'un coup de Ragnarok.

Atomnium : Actif. L’utilisateur peut lancer un sortilège de magie destructeur… Il en ressent lui-même les effets. Mag : 92.

Choc de Flammes : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de feu à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30. (Toute la série.)

Choc de Cristal : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de glace à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30. (Toute la série.)

Choc des Eclairs : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de foudre à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30. (Toute la série.)

Choc des Abysses : Actif. Nécessite H2O ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément d’eau à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30. (Toute la série.)

Choc des Rafales : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de vent à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30. (Toute la série.)

Choc du Golem : Actif. Nécessite Roche ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de terre à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30. (Toute la série.)

Nova Titanesque : Actif. L’attaquant frappe le sol et retourne littéralement la terre. Tout éclate et jaillit du sol pour retomber lourdement, écrasant les cibles. For : 90.

Fantaisie Finale : Actif. L’attaquant saute dans les airs et retombe lourdement sur le sol en le frappant de son arme, créant une explosion énorme dans un périmètre restreint. For : 90.

Zantetsuken : Actif. L'utilisateur peut effectuer une frappe éliminant instantanément tout type de monstre, cependant, ce coup est long à préparer... En revanche, il ne fonctionne pas contre d'autres combattants. For : 95. Sym : 50.
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Zanmato  :


- Lame forgée à l’origine d’un monde, elle appartient au clan Bushido, un clan de mercenaires. Le forgeron leur donna cette lame car seul un mercenaire put résister à la tentation de basculer vers le mal. Elle fut cependant scellée sous terre et seul son élu peut l’invoquer. En elle, sommeille le Roi Asmodée, démon de la cruauté. La possession de cette lame rend avare. Son pouvoir est de tout couper. C’est Maître Yen Sid qui la détient, en attente d'un successeur.

- Pour obtenir Zanmato, il n’y a qu’une condition… Qu’on vous la lègue. Ce n’est pas Zanmato qui choisit son porteur mais le porteur qui choisit un autre humain à qui la confier. Et cet homme ou cette femme sera la seule personne à pouvoir porter Zanmato, étant lié à elle par un sceau éternel qui ne se brisera qu’à la mort du porteur ou au moment de la léguer à quelqu’un d’autre. Pour ce qui est des conditions implicites, le porteur le plus apte à l’obtenir est celui qui est parfaitement équilibré dans ses passions et entre la lumière et les ténèbres ou le bien et le mal. Bien souvent, le profil du mercenaire.

- Zanmato est un long sabre dans un fourreau rouge comme des entrailles. Autour de ce fourreau, il y a un morceau de tissu qui love la partie centrale ainsi qu’orné de spirales. Sa garde est dorée et sa poignée arbore de nombreuses couleurs assez agressives. La lame est longue et d’un acier blanc, en parfait état.

- Zanmato recueille le démon Asmodée… Ce dernier, particulièrement avare, ne laisse pas ses victimes en paix mais enferme leur âme à tout jamais dans son corps, dans le sabre, où ils souffriront pour l’éternité.

- Si le possesseur de Zanmato venait à mourir sans avoir légué son arme, celle-ci serait alors descellée et n’importe qui pourrait alors manier Zanmato, prenant d’incommensurables risques sans y être préparé pour le moins du monde.

- Yojimbo en fut, durant plusieurs siècles, le maître. Lorsque son heure arriva, puisqu’il n’était qu’une âme dans une armure et que son temps était imparti, il la confia au Maître Yen Sid, non pour que ce dernier s’en serve mais parce qu’il le jugeait assez sage pour choisir un digne héritier. Hélas, Yen Sid est mort sans l'avoir légué, avec sa tour.

- Cette arme unique n’a qu’un défaut mais celui-ci est redoutable. Son porteur, même s’il ne s’en sert pas, est perverti de plus en plus par son arme. Même le plus équilibré des hommes ne pourra résister et finira par devenir très cupide et extrêmement avare. Quand Zanmato est dégainé, le processus de perversion du porteur est alors décuplé.

- Zanmato veut dire  : Démon Tranchant

- Elle n’a qu’un pouvoir, celui de tout couper. Absolument tout, aussi bien les dômes que les armures ou les montagnes. La seule chose capable de résister à cette lame, c’est une autre arme unique, puisque toute arme unique est indestructible.
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Soul Black  :


- Epée créé par les ténèbres pures. La lame ne peut choisir qu’un homme qui détient les ténèbres éternelles. Elle accroît les pouvoirs obscurs de son possesseur mais en contrepartie, le rend allergique à la lumière. Quand celle-ci abat un homme, elle aspire tous les ténèbres de son cœur, elle n’apporte donc rien face à des hommes ou des créatures dénués de cœur. Elle a choisit Le Modéré Noir, l’Ombre mais Arachné, la Veuve Noire s'en est emparée en le tuant.

- En fait, contrairement à ce qu’on pourrait comprendre de ce qui est mis plus haut, Soul Black ne choisit pas son élu. Et il n’y a pas vraiment de réelles conditions, si ce n’est qu’il faut que l’essence du cœur soit bien ancrée dans les ténèbres… Il «  suffit  » juste de tuer le maître de Soul Black… Alors Soul Black absorbera les ténèbres du cœur de son dernier maître avant de devenir l’arme du vainqueur ténébreux.

- Soul Black est une flamberge mauve, tirant vers le noir.

- Cette arme a en elle les ténèbres de milliers de personne… Elle est l’équivalent de la pierre angulaire de la lumière, pour ce qui est des ténèbres. C’est ainsi que celui qui la possède devient le Maître des ténèbres, l’inégalable détenteur de celles-ci.

- Elle fut l’arme unique du Modéré Noir durant des siècles, amenant celui-ci à être le Maître des ténèbres, jusqu’au jour où lui, étant le chef de la coalition noire, subit la mutinerie de deux membres de la Coalition  : Ariez et Arachné. Cette dernière a réussi à le vaincre, à gagner ses ténèbres et devenir la détentrice de la Soul Black. Arachné, lors du soir de la réunion, s'est sacrifiée en se transperçant de Soul Black, absorbant tous ses ténèbres, avant de planter l'arme unique dans la pierre angulaire de lumière. Soul Black et la pierre furent détruites.

- La posséder a un gros inconvénient… Puisqu’en devenant une véritable source
des ténèbres, il ne reste qu’une micro-étincelle de lumière en vous… Alors vous êtes particulièrement sensible à la lumière… On dira même que vous en serez allergique.

- La Soul Black ne donne initialement qu’une seule capacité, celle d’absorber les ténèbres d’un coeur. Elle ne marche donc pas contre les sans-cœurs, les similis et les autres êtres n’ayant plus de cœur. Néanmoins, puisqu’elle est plus qu’ancienne, les ténèbres qu’elle renferme sont extrêmement importants et vous permettront, si vous la détenez, de posséder ces compétences  :



L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, nécessite d'être d'essence ténébreuse, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.

Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7

Prise de l’ombre : Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.

Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13

Matière Noire : Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de tel manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18

Frappe Ténébreuse :  Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de ténèbres. For : 25, Mag : 7.

Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.

Cercle ténébreuse: Actif. Crée un cercle ténébreuse autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère ténébreuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 35

Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi... Mag : 20, For : 15

Canalisation Ténébreuse : Actif.Nécessite le pouvoir des ténèbres. Libérer le pouvoir des ténèbres en soit, le canalisant. Permet d'augmenter les capacités physiques de son possesseurs. L'utilisateur risque beaucoup moins de succombé aux ténèbres. Mag : 33

Pulsar : Actif. Nécessite Pulse. Sort avancé utilisant les ténèbres. Permet de faire imploser la miasme noir dans le corps de l’adversaire, lui causant de lourd dommage. Mag : 34

Blood Kain : Actif. Nécessite le pouvoir des ténèbres ou un bonne explication. L’utilisateur use de ses compétences ténébreuse pour drainer l’énergie vital de son ennemie à chaque fois qu’il arrive à faire couler le sang. État qui permet un vampirisme, en quelque sorte. Mag : 33

Effusion Noire : Actif. Nécessite Matière Noire. L'utilisateur peut désormais manipuler les objets construits par cette série comme s'il faisait parti de lui. Ou lancer une brusque vague d'énergie noire sur l'adversaire. Mag : 20 Psy : 10

Art Abstrait : Actif. Nécessite Prise de l’ombre. Le sorcier qui détient ce pouvoir peut modeler et solidifier une ombre. Mag : 34.

Gardien des ombres : Actif. Le sorcier peut désormais contrôler bien plus d’ombre, les étendre et est dans la capacité de plonger ses adversaires dans un noir absolu. Mag : 60.

Lame Ténébreuse :  Actif. Nécessite Frappe Ténébreuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Ténèbres à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.

Transe : Actif. Nécessite de contrôler les ténèbres. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, lui procurant une force doublée. Hélas, l'utiliser augmente la dépendance aux ténèbres d'une manière affolante... La transformation est elle-même ce qui attend l'utilisateur s'il ne parvint pas à se libérer de cette transe, étant réduit à un aspect de bête assoiffée de ténèbres. (Exemple de cette compétence : Riku, Marluxia, et elle pourrait aussi s'appliquer à des personnages comme Genesis, Kuja, Jecht.) Mag : 62

Danse d'Obscurité : Actif. Nécessite Effusion Noire. L'utilisateur maîtrise presque parfaitement l'énergie noire, il est capable d'en faire presque ce qu'il veut, dans les limites du raisonnables. Mag : 40 Psy : 20

Choc du Démon :  Actif. Nécessite Lame Ténébreuse. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément Ténèbres à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.

Ténèbres : Actif. L’utilisateur peut envoyer un sort de pures ténèbres sur un adversaire. Mag : 79/

Choc Ténèbreux : Actif. Nécessite Ténèbres. Permet à l’utilisateur d’envoyer sur son adversaire un rayon concentrant la force des ténèbres. Mag : 87.

Dernière Lueur : Passif. Nécessite Gardien des Ombres. L’arcane à son apogée. L’utilisateur devient une ombre à part entière, capable de se solidifier à volonté et de se modeler selon sa volonté. Mag : 93.
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Valkyrie’Shield  :


- Le Bouclier que le Forgeron offrit à une des Valkyrie, mais celle-ci voulant qu’il soit le symbole du bien, l’abandonna aux Tours du Jugement. Seul un homme de bien au bras fort et valeureux peut obtenir ce bouclier. Il a le don de purifier.

- Elle n’a qu’une seule condition, comme il est dit dans sa description. Elle ne choisira comme élu qu’un être humain qui fait le bien, de bonnes actions et dont le courage ressort toujours pour protéger les plus faibles. En somme, même si c’est une arme de lumière, elle pourra choisir un être ténébreux si ce dernier répond aux critères. Seul un élu peut la maîtriser et si elle se retrouve sans maître, elle retourne aux Tours du Jugement.

- Tout ce que l’on a retenu, c’est que c’est un bouclier assez ample et que ses couleurs sont claires.

- Le fait que cette arme soit sous la forme d’un bouclier et que ce soit une arme unique, rend sa capacité défensive redoutable, puisque absolument indestructible.

- Le bouclier des valkyries est apparu au bras de Ravness Loxaerion.

- Bien qu’elle ne soit pas évolutive, cette arme est l’équivalente pour la lumière à la Soul Black. Elle fait de son détenteur la plus grande puissance lumineuse, le purifiant de tous les ténèbres présents dans son cœur.

- Elle n’a que deux petits défauts. Premièrement, contrairement à Soul Black qui permettrait à quelqu’un ayant possédé une compétence de lumière avant l’obtention de l’arme… Le bouclier empêche absolument toute utilisation d’un pouvoir ténébreux. De plus, plus l’on possède de ténèbres, plus l’obtention est douloureuse. En d’autres termes, pour n’importe qui, c’est un très mauvais moment à passer.

- Tout comme la Soul Black, c’est un premier pouvoir qui laisse l’accès à un deuxième. Son possesseur peut purifier son ennemi au moindre contact avec le bouclier et plus les ténèbres seront présents dans la cible, plus cette purge sera douloureuse. Néanmoins cela se fait vraiment petit à petit. Ensuite, le fait qu’elle soit l’arme la plus lumineuse permet d’obtenir ces compétences  :

Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4

Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.

Frappe Lumineuse :  Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de lumière. For : 25, Mag : 7.

Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.

Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34

Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule ,nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi... Mag : 20, For : 15

Cercle lumineux: Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Crée un cercle de lumière autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère lumineuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 37.

Lame Lumineuse :  Actif. Nécessite Frappe Lumineuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Lumière à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.

Explosion Lumineuse : Actif. nécessite Force lumineuse. L'utilisateur crée une explosion de lumière dont il est la source, expulsant les ténèbres, les repoussant et les affaiblissant. Mag : 62

Choc de l'Ange :  Actif. Nécessite Lame Lumineuse. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément Lumière à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.

Sacre : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L’utilisateur peut envoyer un sort de pure lumière sur un adversaire. Mag :83.

Choc Astral : Actif. Nécessite Sacre. Permet à l’utilisateur d’envoyer sur son adversaire un rayon concentrant la force de la lumière.. Mag : 87.
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Le Plastron du Premier Dragon  :


- C’est un plastron que le Forgeron donna au roi des Dragons pour que celui-ci terrasse ses ennemis. Il sait s’adapter à son porteur et confère une terrible protection à son porteur. Hélas, le plastron disparut avec son maître il y a bien longtemps.

- Il n’a vraisemblablement aucun critère d’obtention. Il suffit de le voler à son possesseur ou de tuer ce dernier pour le dépouiller de cette arme unique.

- Elle n’a pas une forme définie… Initialement, ce n’est qu’un élément de protection assez petit comme une ceinture, une genouillère ou une épaulière mais son pouvoir lui permet de recouvrir en une fraction de secondes l’entièreté du corps. A ce moment-là, l’armure semble recouverte d’écailles, pourvues de cornes et le casque rappelle la gueule d’un dragon.

- C’est l’arme dont on sait le moins de choses, dans les armes connues. On lui connait seulement un possesseur, le premier dragon. Et lorsque celui-ci disparut, on ne la revit plus depuis. De fait, elle pourrait encore être sur un dragon ou dans les mains d’un voleur, rien n’est moins sûr.

- Cette arme unique n’a pas vraiment d’inconvénients, si ce n’est que la dextérité lorsqu’on la porte est diminuée.

- Il possède deux pouvoirs. Première, de par sa solidité, il réduit de 75% les dégâts physiques subis, soit 25% de plus qu’avec une armure lourde. Mais son pouvoir principal est qu’il s’agit d’une armure intelligente. Comme je vous l’ai dit plus tôt, elle sera initialement une pièce d’équipement qui anticipera les coups. Lorsqu’un coup sera porté, notamment au visage, elle recouvrira en une fraction de secondes le visage sous la forme de casque… et cela étant vrai pour n’importe quelle partie du corps. Le porteur pourra aussi décider de lui-même de l’ampleur de l’armure.
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Excalibur  :


- Lame du bien, il faut un cœur extrêmement pur  pour pouvoir la porter. Selon la légende, elle appartenait jadis au grand Roi Arthur. Lorsqu'il n'en eut plus besoin, Merlin se chargea de la garder, cherchant une âme à qui la transmettre... Cette âme fut celle d'Alexander, protecteur de la lumière. A sa mort, l'épée disparut. Nul ne sait actuellement où elle se trouve, hormis peut être Merlin.

- Jadis, pour dégainer cette épée plantée profondément dans un rocher, il fallait être pourvu d’un cœur pur… Néanmoins, n’importe qui peut la porter, dès lors qu’elle a été libérée mais elle est sans pouvoir dans les mains d’un cœur impur.

- On sait que c’est une grande épée, le reste dépend de votre choix.

- Les dernières personnes à l’avoir possédée sont le Roi Arthur, disciple de Merlin l’Enchanteur, et Alexander, le fondateur du groupe de la lumière.

- Ceci est marqué sur la lame d’Excalibur  :«  Celui qui parviendrait à retirer cette épée deviendrait le roi de la Bretagne  ». Ainsi la posséder ferait d’un homme le digne roi du monde «  La forêt de Sherwood  ».

- Elle n’a aucun inconvénient.

- C’est une lame de bien et de lumière. Si elle ne purifie pas son porteur des ténèbres, elle est quand même faite de lumière… De plus, elle permet de protéger les faibles par des liens de douleur et enfin, plus son porteur aura des émotions positives, plus l’arme sera puissante.


Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.

Frappe Lumineuse :  Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de lumière. For : 25, Mag : 7.

Altruisme : Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 5.

Le Garde : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien «de douleur » avec un objet de petite taille, d’un anneau jusqu’à une armoire. Un champ d’énergie se forme autour de l’objet, champ que seul le créateur peut franchir. Tout dégâts portés sur le champ s’effacent pour être infligés au Garde de l’objet. Def : 15, Psy : 15

Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule ,nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi... Mag : 20, For : 15

Sceau de l’Harmonie : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau de lumière ou de ténèbres, en fonction de son affiliation. Ce sceau sert uniquement à augmenter temporairement sa puissance. Sym: 44.

Lame Lumineuse :  Actif. Nécessite Frappe Lumineuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Lumière à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.

Les Armes de Fureur : Actif. Technique puisant dans le taux d'agressivité de son utilisateur. Lorsqu'un guerrier possédant cette compétence frappe, une onde reflétant la nature élémentaire de l'utilisateur est crée... For : 60

Dévotion : Actif. Nécessite Altruïsme. Nécessite Courage. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes et d’en minimiser les dégâts. Def : 60, Psy : 20.

Gardien des Portes : Actif. Nécessite Le Garde. Permet de créer un lien dont la portée est plus puissante, pouvant toucher des objets de plus grandes tailles… D’une porte à un bateau. Def : 30, Psy : 30

Choc de l'Ange :  Actif. Nécessite Lame Lumineuse. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément Lumière à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.

Sacrifice du Paladin : Actif. Nécessite Dévotion et Fureur du Paladin. Permet de prendre sur soi toutes les blessures que le défenseur acceptera et de tout encaisser (Peut repousser la mort jusqu’à la fin de l’accumulation des douleurs.) Def : 80, Psy : 30.

Premier Rempart : Actif. Nécessite Gardien des Portes. Le lien créé a une portée très grande, générant un champ de force psychique autour des plus immenses objets, d’un immeuble à un château. Def : 60, Psy : 60

Légende arthurienne : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet d'invoquer à vos côtés l'un des douze plus grands chevaliers de la table ronde. Chacun a ses caractéristiques, son style de combat et son caractère propre. Ils sont tous de très bons combattants de la lumière. Sym : 42

Chevaliers de la table ronde : Actif. Nécessite Légende arthurienne. Permet d'invoquer les douze chevaliers de table ronde qui se battront avec vous avec loyauté et une parfaite synergie. Parmi les guerriers les plus talentueux de tous les temps, ces douze héros de lumière vous protègeront comme ils ont protégé leur roi jadis. Sym : 88.

Dernière édition par Dame Ravness le Lun 31 Aoû 2015 - 14:07, édité 1 fois
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Ultima :


・ La keyblade Ultime, capable de fendre les éclairs. Un coup d’elle est semblable à la puissance d’une météorite. Elle mélange l’estoc, la contendante et l’attaque tranchante. Pour l’obtenir, il faut avoir cumulé de l’expérience en tant que maître de la keyblade.

- Si il y a plusieurs élus de la keyblade, Ultima est unique et exigeante. Si il est extrêmement rare qu'un homme soit élu de la keyblade, il l'est dix fois plus qu'il soit digne d'Ultima. Il faut être digne de la porter, c'est la condition assez floue nécessaire pour manier Ultima. Elle ne choisit pas le meilleur ou le plus puissant, elle choisit le plus digne des élus. Néanmoins il s'agit d'une keyblade de lumière qui n'apparaîtra pas à un coeur qui n'est pas lumineux.

- Sa forme peut différer d'une apparition à une autre. Mais ce qui rassemble toutes les descriptions d'Ultima, c'est qu'elle rappelle légèrement la forme de la chaîne royale dans sa pointe et sa poignée, en étant bien entendu bien plus ornée. Tous les détails ajoutés à cette keyblade la rendent extrêmement épaisse. Elle est toutefois bien plus longue que la chaîne royale. Le reste dépend de vous.

- Le seul détenteur connu d'Ultima est Sora. En vue de son absence, on ignore s'il la détient encore.

- Ultima a beau être la keyblade ultime, il ne s'agit que d'une keyblade... elle n'atteint pas le potentiel de la χ-blade. Elle a le statut de copie de cette dernière, comme toutes autres keyblades. Sa particularité est d'avoir néanmoins été forgée par les mogs, et non par le Forgeron ou les humains.

- Elle n'a aucun défaut, ni de malus sur son détenteur. C'est une arme absolument parfaite.

- Le principal atout d'Ultima, c'est elle-même en tant qu'arme. Elle est tout à fait semblable à la Masamune... Longue, terriblement effilée, très maniable, assez solide pour réduire grandement l'impact des attaques parées.
Son second atout, ce sont les compétences qu'elle procure, complétant les lacunes de son possesseur, de façon à ce que celui-ci ait l'air totalement polyvalent, comme le sont tous les grands maîtres de la keyblade.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.
Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les 4

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.

Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.
Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.
Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.
Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.
Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.
Aimant +: Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34.
Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

Non-Forme : actif. Nécessite une Keyblade. L'apparence de l'utilisateur devient semblable a un sans cœur. Il se voit aussi pousser des griffes, et est incapable de se servir de son arme dans cet état. Cependant, et même si son état normal ne le permet pas, l'utilisateur sait parfaitement combattre a mains nues, pouvant occasionner des dégâts conséquents grâce a sa vitesse et à sa dextérité augmentées et ne peut plus se servir d'autre magie que celle des ténèbres. La transformation peut se déclencher a tout moment et l'utilisateur, a cause de l'influence des ténèbres, se contrôlera difficilement et sera plus violent dans ses gestes. Mag : 35, Sym : 30

Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5
Blindage : Actif. En se concentrant, le possesseur de cette compétence peut ériger une barrière invisible devant lui qui peut bloquer tirs, coups et mêmes sorts. Néanmoins cette barrière est destructible et se fragilisera au fil des coups, atteignant directement l’utilisateur. Psy : 40

Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.

Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35

Volupté : Passif. Nécessite Acharnement. L’attaquant peut manier toutes les armes blanches. For : 55, Dex : 34.

Sans Limites : Passif. La défense augmente grandement en cas de danger. Def : 47.

Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.
Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace très puissant. Mag : 55
Foudre X : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.
H²O X : Actif. Nécessite H²O ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau très puissant. Mag : 55.
Air X : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent très puissant. Mag : 55.
Soin X : Actif. Nécessite Soin ++. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures conséquentes. Mag : 58.
Roche X : Actif. Nécessite Roche ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre très puissant. Mag : 55.
Aimant ++: Actif. Nécessite Aimant +. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à moyenne portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 53.
Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.
Gravité +: Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant une durée plus conséquente. Mag : 53.

Vol Plané : Actif. Nécessite de la Dextérité et de la Magie. Permet à l’utilisateur de planer à vitesse moyenne sur une courte distance. Vit : 40, Dex : 24, Mag : 24.
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Héritage :


- Une keyblade dont les pouvoirs ont longtemps été incompris, mal interprétés. Si l’on pensait que cette arme était uniquement capable de se diviser et d’apporter une certaine affinité élémentaire, on a compris ses réels pouvoirs lorsqu’elle passa d’élu en élu. Cette keyblade est faite pour être transmise, léguée. Et lorsqu’un jour, le maître mourra, son âme retournera à son ancienne arme, et transmettra à son successeur l’intégralité de ses compétences. Héritage est donc le temple de toutes les âmes des élus de la keyblade l’ayant maniée et qui, depuis, sont morts.

- Héritage est donc une keyblade vouée à être transmise de maître en élu. Elle pourrait théoriquement être donnée avec le don de la keyblade à une personne qui ne maniait pas la keyblade jusque-là, s’il s’avère qu’elle est éligible. Il est donc indispensable pour transmettre Héritage, d’avoir le niveau d’harmonie avec la keyblade nécessaire pour faire don du pouvoir de la keyblade. Actuellement, Héritage n’est à personne, pourrait apparaître à n’importe quel élu, maître ou personne ayant reçu le don de la keyblade.

- L’apparence d’Héritage n’est plus vraiment fixée et pourra être décidée par son prochain élu. C’est une keyblade de légende, son élu doit se débrouiller pour qu’elle en impose. Il est tout à fait logique qu’elle évolue toujours un peu plus au fil de ses transmissions et que sur la keyblade, il y ait des symboles, des traces faisant référence à ses précédents maîtres.

- Héritage était connue jusqu’ici comme « De l’Aube jusqu’au Crépuscule » en raison du fait qu’elle renforçait l’affinité de Rixak, son premier maître, avec l’élément crépuscule, un genre d’entre-deux entre lumière et ténèbres. Lorsque ses vrais pouvoirs apparurent, son véritable nom s’imposa. L’histoire d’Héritage est récente mais déjà impressionnante. L’arme a donc appartenu à Rixak, un grand guerrier de la keyblade ayant combattu avec et contre l’Organisation XIII. À sa mort, Rixak disparut, bien entendu, mais son âme se rattacha à sa keyblade, qui vint plus tard aux mains de Maître Raido, l’un des élèves de Maître Yen Sid. Celui-ci se battit quelques années avec, mais un jour, durant le Tournoi de Léto, légua sa keyblade à sa disciple, Lili, une errante.
Celle-ci mourut plus tard, aux côtés de Natsu Dragneel, face à des sans-cœurs, et rejoignit la keyblade pour soutenir et guider son prochain élu. Plus récemment, l’âme de Maître Raido rejoignit à son tour Héritage, sans que l’on sache comment il est mort.
Depuis l’arme n’a plus d’élu et a disparu mais est susceptible de rejoindre un nouvel élu.

- Le seul défaut de l’arme est le fait qu’en la recevant, votre personnage doit accepter de vivre au quotidien avec les esprits de ses précédents élus. Seul votre personnage les verra et les entendra (à moins qu’un personnage n’ait les compétences requises). Ces esprits sont ce qui apportent à votre personnage sa nouvelle force, seront souvent des guides, bien qu’ils aient bien sûr chacun leur caractère, leur point de vue. Ils n’ont toutefois aucun pouvoir décisionnel et aucun pouvoir tout court. C’est vous qui contrôlez tout. Mais vous ne pouvez pas les contrôler, les faire taire, etc. Actuellement, il y a trois esprits : L’ambitieux Rixak, le puissant et torturé Raido et Lili, la guide.

- Héritage a donc un seul pouvoir. A la mort de son maître, l’âme de ce dernier s’enferme dans la keyblade et offre à son nouvel élu tout son savoir et l’ensemble des compétences qu’il avait de son vivant. Héritage va donc stocker, au fur et à mesure de son histoire, les pouvoirs de ses élus morts, et les donner à son prochain porteur. L’arme est donc de plus en plus forte. Voici l’ensemble des compétences acquises par l’ensemble de ces précédents porteurs, et qui reviendront à son prochain élu :


Compétences naturelles :

Ascension parfaite : Passif. Nécessite une bonne explication. Permet de pouvoir grimper, sur des surfaces non lisses.(HS)

Science de l'Audition : Passif. Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.

Déplacement feutrés : Passif. Permet à votre personnage de se déplacer aussi agilement que les félins


Force :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Animosité :
Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11
Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrer votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

Frappe Eclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7
Frappe Infernale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.[HS]
Frappe Ténébreuse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de ténèbres. For : 25, Mag : 7.
Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25
Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.
Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre
d’attaque. For : 30.
Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
Zui Quan : Passif, nécessite Folie. L'utilisateur se bat de manière parfaite avec ce style de combat. A noter que son imprévisibilité rend difficile à parer.

Lame Aqueuse : Actif. Nécessite H2O ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément eau à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.

Briseur de roche :Actif, Nécessite Coup Lent et Close-combat. Capacité de concentrer toute sa force en un coup extrêmement dévastateur, pouvant détruire une armure, la roche, tout ce qui n'est pas indestructible. For : 65.
Enchainement de Frappes de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux frappes de zone à la suite. For : 50.
Frappe de Zone Aérienne : Actif. Nécessite Coup de Zone Aérien. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 52.
Frappe sismique : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et crée des ondes sismiques. For : 55.

Magie :

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.(HS)
Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.(HS)
Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".
Ondes lumineuses : Actif. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
Etoiles D’Hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Glacier"
L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6
Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17. (HS)
Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5. (HS)
Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer que pour envoyer des messages. Mag : 20. (HS)
Vague de lumière : Actif. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
Dopage : Actif.L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5
Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5
Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
Manipulation d'élément : Actif. Nécessite un de ces éléments : Air, Eau, Métal. L'utilisateur peut soulever un objet léger et le maintenir en l'air. Mag : 21. Bloque l'obtention de la série "Force Psychique".
Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15. (promotion)

Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36. (HS)
Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31. (HS)
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.(HS)
Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33. (HS)
Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi... Mag : 20, For : 15
Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.

Amaterasu, lumière divine : Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31.
H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30. (Promotion)
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28. (promotion)
Cercle ténébreux: Actif. Crée un cercle ténébreux autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère ténébreuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 35
Non-Forme : actif. Nécessite une Keyblade. L'apparence de l'utilisateur devient semblable a un sans cœur. Il se voit aussi pousser des griffes, et est incapable de se servir de son arme dans cet état. Cependant, et même si son état normal ne le permet pas, l'utilisateur sait parfaitement combattre a mains nues, pouvant occasionner des dégâts conséquents grâce a sa vitesse et à sa dextérité augmentées et ne peut plus se servir d'autre magie que celle des ténèbres. La transformation peut se déclencher a tout moment et l'utilisateur, a cause de l'influence des ténèbres, se contrôlera difficilement et sera plus violent dans ses gestes. Mag : 35, Sym : 30

Défense :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.
Armure de l'ordre des porteurs de la keyblade: Actif. L'utilisateur touche une pièce d'armure qu'il porte et, en un éclair, l'armure complète apparait sur tout son corps, augmentant sa défense mais baissant sa vitesse. Nécessite le port d'une keyblade. Augmente la résistance aux coups de 50 %. Def : 13.
Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.

Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.
Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.
Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.

Psychisme :

Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

Vitesse :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.
Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.
Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.
Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.


Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
Poing Souple : Actif. Un style de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une précision accrus et un style de combat souple, porter sur l'agilité de l'utilisateur et sa précision. For : 13 Dex : 13

Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10.
Hake : Actif. Nécessite : Poing Souple. L'attaquant peut désormais se battre en se reposant presque entièrement sur sa souplesse. Ses coups ne sont pas des plus puissants, mais sa précision compense ce défaut. Dex : 25, For : 17.

Symbiose :

Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10.
Bombo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Bombo qui lance quelques sorts avant d’exploser sur les adversaires. Sym : 12.
Pampa : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pampa qui projette 1000 épines sur les adversaires avant de s’enfuir. Sym : 14.
Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8
Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5


Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.
Appel de la tombe : Nécessite Résurrection Morbide : L'invokeur peut faire revivre une goule affamée, obéissant aveuglément à son maître ou l'équivalent de trois squelettes armés. Sym : 20
Bébé Dragon : Actif. Invoque un bébé dragon, donnant des coups de griffes et infligeant de faibles dégâts de feu ou de foudre. Sym : 24
Esprit animal : Passif. nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30.
Multiplication. Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14
Chevalier Noir: Actif. L'utilisateur peut invoquer jusqu'à cinq chevaliers en armure ou un chevalier noir. Ce dernier est armé d'une épée large, plus puissante qu'une épée normale et porte une armure qui le rends plus résistant aux flammes mais moins à la magie. Sym: 26

Rang 3:

Subtilité du Shaman : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son arme. Peut jusqu’à transformer l’arme en un monstre mi-esprit mi-arme. Sym : 45.
Valefore : Actif. L’utilisateur peut invoquer Valefore qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Sym : 51.
Gardien de chaire : Nécessite Appel de la tombe. Celui qui possède cette compétence peut appeler à lui une créature formée d'un amas de morts ou l'équivalent de 10 squelettes... Sym : 38.
Dragon Rose Noir : Actif. L'utilisateur invoque un dragon dans une tornade de rose. Messager de destruction, il utilise ses flammes glacials et ses tentacules contres vos ennemis, ainsi que ses pétales. Peut servir de monture. Sym : 37
Métamorphose Partiel. Actif, nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son corps, le modifiant légèrement. Sym : 45 For : 10.
Métamorphose : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40
Fureur de l'Animus. Actif. Nécessite Animus. Permet d'offrir à votre Animus, votre élément, sous forme d'une flamme, l'entourant totalement, ou partiellement. Selon, votre élément de base (Feu, Foudre, Eau, Glace, Terre, Brume, Air), votre animal gagnera diverses spécificité, tel pouvoir créer un bouclier de flamme avec sa queue, ou augmenter ses capacités. Sym : 35 Mag : 15
Dragon Électromécanique : Actif. L'utilisateur invoque un dragon mécanique. Être du progrès, ses bras peuvent se changer en différentes armes, ou outils pour vous aider. Peut servir de monture. Sym : 44
Poltergeist : Actif. Invoquez trois épées maudites et flottante qui sauront faire regretter vos adversaires d’être nés. Disparait dès qu’une lame meurt. Sym : 40 For : 10 Mag :10
Réplication. Actif. Nécessite Multiplication. Permet de faire apparaître 20 clones. Sym : 27 Mag : 23
Nago : Actif. L’utilisateur peut invoquer Nago, un gros chat noir conducteur d'électricité qui peut changer de forme. Sym : 46.

Rang 4 :
Machina : Actif. Nécessite Poltergeist. Une lame massive à vos côtés pour combattre vos adversaires. Sa lame aiguisée saura faire de vos ennui un vague souvenir. Peut être utilisé comme une épée normale. Sym : 60 For : 15 Mag :15
Dragon Poussière d'Étoile : Actif. L'utilisateur invoque un dragon à l'éclat du diamant. Messager des espoirs, il utilise ses souffles brulant et ses puissants membre pour se battre, ainsi que sa grande vitesse. Peut servir de monture. Sym : 61
Dragon Rouge Archdémon : Actif. L'utilisateur invoque un dragon rouge à l'image du Diable. Maître de la Colère, il utilise ses puissantes flammes ainsi que ses griffes aiguisés pour se battre. Il possède une grande défense. Peut servir de monture Sym : 66
Armée de Thanatos : Actif. Nécessite Gardien de chaire. Permet d'invoquer une puissante liche, mais qui ne contrôle qu'un seul élément. Elle est dotée d'une certaine intelligence mais obéira toujours à son maître. Un tel niveau de maîtrise de la nécromancie permet d'appeler à soi une cinquantaine de squelettes.. Sym : 58.
Symbiose immersive : Actif. L’utilisateur peut fusionner avec l’une de ses invocation, lui donnant ainsi son aspect, ses capacité. L’utilisateur garde ses compétence pendant cette immersion. Sym : 67

Ifrit : L’utilisateur peut invoquer Ifrit qui lui vient en aide grâce à ses attaques de feu, il peut aussi lui servir de monture. Sym : 69.

Epée de Pureté : Actif. Nécessite Machina. Entre lumière et ténèbres résident le cœur, c’est de cette endroit que cette lame tire son pouvoir. Votre hésitation et votre conscience donne à cette lame la force suffisante pour rivaliser avec l’Épée du Paradis et du Deuil. Plus rapide que ses sœurs, elle offre un gain de vitesse temporaire à celui qui l’équipe comme arme. Le pouvoir de l'épée ne peut-être maintenu pour une longue durée, plus longtemps vous la garderez, plus longtemps vos muscles supporteront une grande pression, risquant de les détruire. Sym : 89 For : 25 Mag : 25

Scar Red-Nova Dragon : Actif. Nécessite Dragon Rouge Archdémon. La colère a évolué, devenant encore plus rouge et brûlante qu'avant. Son apparence est plus futuriste, sa force et sa défense ont aussi augmenté, ainsi que sa vitesse. Peut servir de monture, Sym : 89


Shooting Star Dragon : Actif. Nécessite Dragon Poussière d'étoile. L'espoir est encore plus brillant qu'avant. La vitesse du Dragon est encore plus élevé. Ses membres sont encore plus résistants et ses souffles bien plus dévastateurs. Peut servir de monture. Sym : 89

Shooting Quasar Dragon : Actif. L'invocateur peut invoquer un Dragon a l'apparence futuriste. Ses capacités au combat sont énormes. Sa puissance de feu, ainsi que sa vitesse en font un adversaire redoutable. Peut servir de monture, Sym : 91

Entre deux mondes : Actif. Cette compétence ne consomme rien en symbiose. L'invocateur ordonne à une invocation qui se trouve encore dans le monde spirituel (celui des chimères) de transporter l'invocateur et ses cibles dans une bulle au sein du monde spirituel. Cette bulle est entre le monde matériel et le monde spirituel. L'invocateur peut alors appeler à lui des chimères sans le moindre coût d'invocation (même si les manipuler consomme quand même de l'énergie) et la bulle dure dix minutes avant qu'elle n'éclate et que les personnes invoquées retournent sur la terre. Dès lors, l'invocateur est privé de toute énergie de symbiose suivant ce calcul : Nombre de survivants (dont l'invocateur) x 10 minutes. Le corps des personnes mortes dans la bulle restent alors à jamais dans le monde spirituel. Sym : 85

F.G.D : Actif. Nécessite de maîtriser cinq élément (Soit, quatre éléments tels que le feu, la glace, l'eau, la foudre, la terre, le vent et un élément qui est celui de l'essence de votre personnage). Permet d'invoquer un dragon fait avec ses cinq élément là, il se battra essentiellement en envoyant ses souffles (des éléments cités plus haut) sur l'adversaire. Sa taille est immense. Il possède cinq tête, chacune d'un élément différent. Peut servir de monture. Sym : 92 Mag : 20

Anima : Actif. Nécessite Animus. L’utilisateur peut invoquer la forme la plus évoluée de la créature qui lui est associée. Sym : 95.

Epée du Deuil : Actif. Nécessite Machina. L’épée hantée qui représente à elle seule une facette des ténèbres. En invoquant cette lame, vous user des ténèbres de votre propre cœur pour la faire attaquer ou l’utiliser. Sa lame sera des plus tranchantes si vos pensées sont négatives. Attire les sans-cœurs mais peut les blesser. Le pouvoir de l'épée ne peut-être maintenu pour une longue durée, plus longtemps vous la garderez, plus longtemps les ténèbres dévoreront votre coeur. Sym : 89 For : 25 Mag : 25


Dernière édition par Général Primus le Mar 10 Nov 2020 - 15:58, édité 1 fois
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Zanshin :

- La lame du jugement. Une longue et épaisse lame faite d’argent et dont le pommeau est orné d’une pierre précieuse azurée. Le Forgeron donna à cette arme le pouvoir de faire preuve d’un courage et d’une détermination sans faille. Seuls les guerriers ayant un profond sens de la justice peuvent espérer manier cette arme. Elle donne aussi le pouvoir de surpasser ses limites. Néanmoins, elle est imparfaite, aussi, son obtention empêche à son possesseur d'accéder aux arcanes de la symbiose et du psychisme.

-  Elle n'a qu'une seule condition... Zanshin n'acceptera d'être portée que par un homme au coeur juste, que par le guerrier dont le sens de la justice est grand, irréductible. Pour cette raison, elle est peut-être l'une des armes uniques les plus difficiles à espérer obtenir... et à garder. Toute pensée négative, toute trace d'écart à la justice dans le coeur de son porteur scellera Zanshin dans son fourreau, empêchant quiconque de la dégainer. Elle n'est liée à aucun porteur, en fait. Elle vit à la minute, ne libérant sa lame qu'en étant tenue par l'homme au coeur profondément juste, peu importe son nom ou son camp. Mais il ne suffit pas d'être juste en pensée. Zanshin exigera que son possesseur se batte contre toutes injustices, et refusera d'être dégainée pour des causes intéressées ou personnelles.

- Tuer son actuel propriétaire sera donc inutile, au contraire. La lame ne va pas disparaître, mais rester là, cloîtrée dans son fourreau. Néanmoins il n'est pas impossible que Zanshin apparaisse dans la main d'un homme qu'elle jugerait sur le moment digne d'elle.

- Zanshin est l'exact opposé de Zanmato ou de Murasama. Elle n'est qu'équilibre, bravoure, justice et abnégation totale... tandis que Zanmato et Murasama exacerbent la lâcheté, la cupidité, l'instabilité, la folie.

- Zanshin est un très long sabre  sans pointe, rangée dans un fourreau rouge.

- Zanshin n'est pas connue pour avoir été longtemps l'arme d'un guerrier ou d'un autre. Même les légendes ne peuvent affirmer que leur héros tint Zanshin longtemps, car c'est une arme qui, comme je l'expliquerai, incite au sacrifice, et qui se refuse au guerrier qui renonce.

- En vue du très grand pouvoir qu'offre Zanshin, l'arme a en contre-partie un défaut très important... puisqu'elle interdit à son maître d'invoquer quoi que ce soit, d'utiliser la voie de la symbiose. De plus, la détermination et la bravoure procurée par l'arme banissent toute capacité psychique chez son maître.

- Zanshin offre deux atouts à son maître. Premièrement, un courage et une détermination à toute épreuve, qui doit exhorter le porteur à punir toute injustice. Ensuite, une véritable capacité à se surpasser encore et encore, et à toujours tenir bon dans toutes les épreuves, jusqu'à la mort. Il est impensable que le maître de Zanshin succombe à la folie.
Pour cela, il a des compétences de surpassement.

- Les compétences offertes par Zanshin sont extrêmes. Autodestruction, Transe, Pouvoir du décor et Dieu un instant font partie des plus puissantes de la liste (elles ont d'ailleurs été imaginées pour être toujours les plus puissantes...). Et c'est parfaitement voulu. Zanshin doit être la plus puissante des armes uniques, mais aussi la plus embarrassante. Face à toute injustice  où un combat est nécessaire, trois options s'offrent  au maître de Zanshin : Combattre et gagner, fuir et perdre Zanshin, combattre et mourir. Quand le maître de Zanshin perd, il meurt ^^, c'est ce qu'imposent ses compétences et l'arme. (il est physiquement impossible d'arrêter de combattre avant de mourir, à moins d'abandonner Zanshin)
C'est pas une arme de tapette !

Dopage : Actif.L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5

Sans Limites : Passif. La défense augmente grandement en cas de danger. Def : 47.

Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.

Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33.

Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12.

Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 50.

Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues auparavant. Néanmoins, les blessures futures sont ressenties. Def : 68

Courage : Passif. Nécessite Foi. La constitution et le corps s’adaptent à la situation et permettent une meilleure résistance. Par exemple, dans un grand froid, dans un désert, dans un nuage de poison, l'utilisateur encaisse normalement mais s'habitue plus vite. Def : 82

Fureur du Paladin : Passif. Nécessite Courage. Permet d’ignorer toutes séquelles physiques et de toujours se relever sans percevoir la douleur jusqu’à la mort. Def : 90.

Auréole : Passif. Nécessite de la Force, de la Magie et du Psychisme. Permet à l’utilisateur de se relever instantanément après un K.O. Def : 60, For : 30, Mag : 30, Psy : 30.

Autodestruction : Actif. L’utilisateur utilise toute l’énergie de son élément et le fait exploser, se donnant la mort. C’est sans doute une des techniques les plus puissantes, presque impossible à esquiver mais injouable. Mag : 99.

Transe : Actif. Nécessite de contrôler les ténèbres. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, lui procurant une force doublée. Hélas, l'utiliser augmente la dépendance aux ténèbres d'une manière affolante... La transformation est elle-même ce qui attend l'utilisateur s'il ne parvint pas à se libérer de cette transe, étant réduit à un aspect de bête assoiffée de ténèbres. (Exemple de cette compétence : Riku, Marluxia, et elle pourrait aussi s'appliquer à des personnages comme Genesis, Kuja, Jecht.) Mag : 62

Mode Berserk : Actif. L’attaquant laisse la fureur le gagner, une grande dose d’Adrénaline se libère alors dans son corps, permettant à l’attaquant de se jeter à corps perdu dans la bataille, ne ressentant plus la douleur et doublant sa force. C’est une technique de dépassement, elle demande beaucoup d’énergie et fait subir un après-coup douloureux. For : 67.

Le pouvoir du décor : Actif. Nécessite Berserk et Dôme. Une des techniques les plus puissantes. L’utilisateur crée un dôme auquel il assimile un paysage. A la suite de cela, il imprègne tout son corps de la source et de la nature du paysage et toutes ses capacités sont accrues à un point inimaginable. Sym : 70, For : 67, Def : 25, Psy : 40, Vit : 35, Dex : 25, Mag : 46.

Dieu, un instant : Actif. Le personnage, au bout d'une concentration de dix secondes, s'octroie le privilège de faire une attaque, de lancer un sort ou d'invoquer une créature normalement de rang 5, avec une puissance de rang 6, décuplant sa puissance. Aucun corps humain n'étant suffisamment puissant pour résister à l'incantation d'une technique de rang 6, celui qui utilise cette compétence sur une autre compétence meurt obligatoirement après la fin ou la dissipation de son attaque. Pas d'exception. Mag : 80, Def : 40.

Dernière édition par Général Primus le Lun 9 Nov 2020 - 15:49, édité 2 fois
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Yggdrasil :

- Au moindre de son potentiel, Yggdrasil est une épée longue sans faculté, neutre. Mais lorsque son utilisateur le demande, il peut donner à celle-ci six nouvelles formes et six nouvelles natures. Elle peut prendre la forme d'une Hache de feu, d'une Masse d'eau, d'un Chakram de foudre, d'un Éventail d'air, d'un Baton de terre et enfin d'un Sabre de Glace. Pour sa création, les Chimères auraient affublé l'épée créée finement par le forgeron de ce pouvoir. Elle est le seul héritage du pouvoir divin qu'avaient autrefois les Chimères. Elle appartient à la lumière mais est sans maître.

- Yggdrasil n'a aucune condition d'obtention. Ce n'est pas une arme unique qui se lie à un possesseur. Elle est à portée de n'importe qui.

- Son histoire se croise avec le mythe des chimères, autrefois déesses de notre monde, avant d'être réduits à l'état d'esprits. Six chimères ont insufflé de leur pouvoir dans l'épée forgée par le Forgeron... Ifrit, Léviathan, Ramuh, Garuda, Titan et Shiva. Ils auraient créé cette épée pour accompagner leur prophète, Nathanaël. Mais ce dernier, trop confiant, trop fier d'être l'apôtre des chimères, fit l'erreur de sous-estimer Tifa, qui le vainquit. Yggdrasil fut ramenée au chateau de la lumière, beaucoup ignorant jusqu'à sa présence... et la presque totalité du reste n'étant pas au courrant de ses pouvoirs.

- Comme toute arme unique, Yggdrasil est très puissante. Néanmoins elle se distingue de toutes les autres puisqu'elle ne se suffit pas. Bien utilisée et comprise, elle peut être extrêmement puissante... mais à peine redoutable lorsqu'elle est maniée par un vulgaire guerrier.

- Le seul défaut d'Yggdrasil réside dans les compétences qu'elle offre, qui mettent en évidence les faiblesses de son maître.

- Yggdrasil a donc deux pouvoirs. Le premier est, à partir de la lame neutre, de la modifier et d'obtenir une hache de feu, un chakram de foudre, un éventail d'air, un sabre de glace, un baton de terre et une masse d'eau.
Le deuxième pouvoir (inédit) découle du premier. Quand le détenteur d'Yggdrasil change la nature de son arme, il change aussi sa propre nature élémentaire et lui offre une affinité extraordinaire avec cet élément. En somme, il change sa nature élémentaire et lui offre ces compétences :

Harmonie Élémentaire : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24

Sang élémentaire : Actif. Nécessite Harmonie Élémentaire. L'utilisateur peut mélanger de la magie à ses aptitudes, par exemple se propulser grâce aux flammes, durcir sa peau comme la terre ou la glace, ou encore frapper l'adversaire avec un élément... Seul souci, vous dépensez le double d'énergie et cette compétence bloque les sorts des autres éléments. Si votre nature élémentaire est Brasier, vous serez limité au Brasier ET aux sorts non-élémentaires. Mag : 38

Coeur élémentaire : Actif. Nécessite Harmonie élémentaire. L'utilisateur peut absorber les attaques magiques de son élément (feu, eau, vent, terre, foudre) ou ce qui est liée (Glace, Lave, Sable, Boue, Neige), et ainsi se soigner de ces blessures et gagner en puissance pendant un court instant (le gain d'énergie et de puissance varie selon la puissance magique de l'ennemi ainsi que la puissance du sort absorbé), mais il ne peut en aucun cas absorber un élément crée à partir de sa propre Magie. Mag : 48

Fils du Cristal : Actif. Nécessite Sang élémentaire et Coeur élémentaire. Celui qui détient cette compétence devient littéralement son élément associé. Il peut se changer en ce dernier et ne plus du tout craindre certaines attaques, en fonction de la nature élémentaire. Il pourra de manière partielle ou totale, transformer son corps en l'élément. Les sorts élémentaires consommeront trois fois plus d'énergie magique qu'avant. La transformation en élément n'est toutefois pas passive. Il faut le vouloir pour se transformer. Mag : 78

- En somme, Yggdrasil permet à son possesseur d'être potentiellement un véritable expert de six éléments différents. Certes, toujours un à la fois... mais ces compétences n'ont une utilité que si le détenteur d'Yggdrasil a une grande magie et maîtrise les sorts des six éléments qui lui sont offerts. Sans cette maîtrise de la magie, il s'agit juste d'une arme qui se transforme, et d'une affinité plus ou moins utile avec des éléments.

Dernière édition par Général Primus le Dim 23 Oct 2016 - 16:10, édité 1 fois
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Larme de Légendra :

- Le Forgeron aurait pour créer cette larme, récolté une larme d’une déesse lunaire appelée Légendra. Elle n’aurait pleuré qu’à sa mort, tel un chant de cygne. De cette larme, le Forgeron créa une longue et large épée. Quiconque détiendrait cette lame aurait un pouvoir mystique, celui de faire apparaître autant d’armes qu’il le veut et de les contrôler comme si son possesseur avait cent bras. C’est à ce jour l’arme unique la plus recherchée, la plus convoitée et la plus puissante. Celui qui la possède se nomme Konstantine.

- La Larme de Légendra n'a pas vraiment de condition mais choisit son porteur. Elle ne pense à aucune autre vertu, à aucune autre qualité, qu'à la puissance. Elle est avide de potentiel et se donnera au plus prometteur de tous, lui donnant le moyen d'être en effet l'Empereur de son temps.

- La Larme de Légendra est une longue et sombre épée batarde, dont la garde est comme un ensemble d'écrous, de mécanismes d'un temps futur. (C'est l'arme de Noctis Lucis Caelum.)

- Elle n'a pas de défauts.

- Elle a choisi Konstantine, au potentiel infini, et fut déterminante... voir nécessaire à l'ascension de Konstantine. Grâce à cette épée, il rivalisa de puissance avec Xehanort et créa avec lui et le Modéré noir la Coalition noire. Mais la lame creusa doucement le fossé entre lui et le reste des hommes... Il ne pouvait se contenter de la Coalition noire ou s’embarrasser d'autres. Il devint solitaire et longtemps la plus grande terreur des mondes. Ses années de règne cessèrent quelques mois avant le début de l'année noire... bien qu'il resta invaincu.

- Je pose la Larme de Légendra comme la plus puissante des armes uniques, irp. Maintenant j'ai cité Zanshin comme étant la plus terrible des armes uniques. Mais la différence entre Zanshin et la Larme de Légendra, c'est que Zanshin ne suffit pas du tout à rendre un homme très puissant... Un mec moyen deviendra bon (pas plus)... mais sera juste un enfer à tuer.
Alors que la Larme de Légendra, c'est l'accès direct à une source de pouvoir extraordinaire.

- La larme de Légendra offre deux pouvoirs... qui ensemble font que Konstantine est capable d'invoquer des centaines de lames, et de les contrôler comme cent bras, toutes indépendamment, à la perfection, par la simple pensée.
Le premier est évident... il s'agit de la manipulation psychique de cette centaine de lames, en somme :

Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

Barrière énergétique : Actif. Nécessite Barrière + et Force Psychique. Sort de Protection, n'infligeant des dégâts que si l'ennemi est à proximité. Permet à l'utilisateur de faire voler des corps d'une certaine masse et de les faire tournoyer autour de lui à grande vitesse. Psy : 28

Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.

Stagnation : Actif. Nécessite Lancer et Force Psychique. Permets de laisser une arme jetée en l'air et de ne pas la faire bouger. For : 20, Psy : 20

Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.

Télékinésiste Confirmé : Passif. Nécessite Force de l’Esprit. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets avec aisance, allant jusqu’à des objets lourds. Psy : 60.

Maestria Spirituelle : Actif. Nécessite Télékinesiste Confirmé. L’utilisateur peut manipuler par la seule force de la pensée des objets de n’importe quelle taille, et ce de manière extrêmement précise. Psy : 93.

- Le deuxième pouvoir est moins évident et pourtant est tout aussi important... C'est :

Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.

C'est une compétence toute bête, que la plupart des membres ont... mais qui ici a une différence. Si Léon planque sa gunblade dans sa poche intérieure, elle ne disparaît pas, il continue à la porter, à porter son poids. Ici, non, le détenteur de la larme ne porte pas ce qu'il y a dans sa poche intérieure... Aussi, il peut transporter avec lui 200 lames, et les faire apparaître, sans problème.
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Le Trident :

- Pour asseoir le pouvoir des héros des océans... le Forgeron créa le Trident, faisant de son détenteur le roi incontesté des mers, des îles et des océans. Cette arme n'a pas de pareil sour l'eau, puisqu'elle offre un contrôle des courrants marins, des créatures marines... pouvant jusqu'à provoquer des raz-de-marée et des trombes. Il est depuis longtemps en la possession de Triton, roi d'Atlantica, qui l'utilise avec sagesse.

- Le Trident n'a pas de conditions d'obtention. Pour l'obtenir, il suffirait de le subtiliser à son détenteur, ou vaincre ce dernier pour l'acquérir.

- Le Trident est une grande fourche d'or pourvue de trois pointes acérées. Comme toute arme unique, il est indestructible.


- La particularité du Trident est bien sûr que sous l'eau, son "élu" est incroyablement puissant, capable de soulever la mer sur ceux qui s'y trouvent, et d'appeler requins, baleine et autres à sa rescousse... mais d'autre part, loin de l'océan, c'est une arme qui ne confère qu'une magie de l'eau, certes puissante, mais pas extraordinaire. Son élu a tout intérêt à rester toujours sous l'eau.

Langage Universel : passif Nécessite une très bonne explication. Permet de parler à certains ou à tous les animaux. (Aux poissons et créatures aquatiques)

Immersions : passif Nécessite d'être capable de respirer sous l'eau, ou au moins une bonne expliquation. Vous permet de respirer sous l'eau, tout à fait normalement.

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

Filin de Vapeur : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d'eau sous forme de vapeur, ce sort est plus rapide qu'H²O mais moins puissant. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "H²O".

H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

Frappe Aqueuse : Actif. Nécessite H20. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’eau. For : 25, Mag : 7

H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.

Tir Aqueux : Actif. Nécessite H²0. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir d’eau. Dex : 25, Mag : 7

Elémentaire d’eau : Actif. Nécessite H20++. L’utilisateur crée une entité mystique, modelant l’eau à l’image d’un gardien, d’un hominidé. Cet élémentaire vous assistera de ses coups violent, grâce à ses bras modelable en fouet, masse, ect. Assez peu résistant face à la magie. Sym : 40

Lame Aqueuse : Actif. Nécessite H2O ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément eau à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.

H²O X : Actif. Nécessite H²O ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau très puissant. Mag : 55.

Choc des Abysses : Actif. Nécessite H2O ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément d’eau à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.

Raz de Marée : Actif. Nécessite H²O X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau extrêmement puissant. Mag : 90.

Océan Dissimulé : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries d'Eau, H²O et Filin de Vapeur. Mag : 80.

Brume Démentielle : Actif. Nécessite Filins de Vapeur. Permet à l'utilisateur d'alourdir la vapeur et de la contracter, en une forme plus puissante. Mag : 30

Manteau de Brume : Actif. Nécessite Brume Démentielle. L'utilisateur peut désormais étendre la vapeur sur une surface bien plus grande. Noyant le terrain dans un océan de brume. Mag : 62

Gardien des marais : Actif. L’invocateur appelle à lui un amphibien qui tient plus du chien que du poisson. Ce canidé aquatique est absolument identique à un chien, sauf qu’il est aussi à l’aise sur terre que dans l’eau. Sym : 13

Manipulation d'élément : Actif. Nécessite un de ces éléments : Air, Eau, Métal. L'utilisateur peut soulever un objet léger et le maintenir en l'air. Mag : 21. Bloque l'obtention de la série Force Psychique

Tom : Actif. Une fois l'utilisateur dans une grande étendue d'eau, il peut invoquer une tortue de mer géante parfaitement inoffensive et toujours très calme et qui s'appelle Tom. Sym : 36

Naga : Actif. L’utilisateur appelle à lui deux Naga, des créatures entre l’homme et le serpent de mer. Ses êtres vous serviront de quelconque façon, au combat comme dans la vie courante. Ce sont des combattants vicieux, possédant une certaine agilité et vitesse, armé de leurs griffes, de leurs queue et de leurs crocs. À noter que les monstres de cette série sont faibles face à la foudre. Sym : 23

Méduse : Actif. L’utilisateur invoque de petites méduses flottantes dans les airs. Relativement peu offensive, elles procurent néanmoins des brulures grâce à l’acide sur leurs tentacules. À noter que les monstres de cette série sont faibles face à la foudre. Sym : 23

Sangsue : Actif. L’invocateur invoque des sangsues sur son adversaire. Celle-ci s’attache sur son corps et lui suce se sang, un peu comme n’importe quel sangsue. A noter que, plus vous aurez de symbiose plus vous pourrez en faire apparaître. Sym : 25

Modélisation : Actif . Nécessite un élément. L'utilisateur peut après avoir lancé un sort magique, lui donner une forme, que ce soit une forme animal ou objet. Cette compétence n'est pas réellement faite pour le combat, plus pour impressionner votre adversaire, mais en réfléchissant vous pourrez utiliser par exemple un oiseau de glace, un lion de feu, etc. Mag : 28

Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33.


Vermine Naga : Actif. Nécessite Naga. L’utilisateur appelle à lui des amphibiens de taille réduite, issu des Naga. Ils sont plus faibles que les Naga standard mais on l’avantage d’être appeler en meute de quatre, au moins. Sym : 34

Protecteurs des mers : Actif. Nécessite Naga. L’utilisateur appelle à lui un Naga. Celui-ci armé de trident antique, recouvert d’or est bien plus aptes au combat que les précédentes formes. Sym : 37

Sorcière Abyssale : Actif. Nécessite Naga : L’utilisateur appelle à lui une sorcière Naga. Une sirène à queue de reptile, adepte de la magie psychique et grande manipulatrice de l’élément eau. Sym : 45

Coralix : Actif. L’utilisateur invoque un Coralix, un golem de corail. Cette entité sait crée n’importe quoi en corail pour attaquer, marteau, épée, hache, ect. Assez peu résistant, il compense son défaut par une palette d’attaque physique comme magique assez équilibré. Il maitrise la glace comme l’eau en général jusqu'au rang 2. Sym : 37

Mouvements Aquatiques : passif. L'utilisateur ressent moins les effets de ralentissement lorsqu'il se déplace ou se bat sous l'eau. Dex : 45

Aisance Aquatique : passif. Nécessite Mouvements Aquatiques. Permet a l'utilisateur de se mouvoir dans l'eau, comme sur terre. Ses coups ne sont plus ralentis. Dex : 65

Massif des tréfonds : Actif. L’utilisateur invoque un être antique, qui relève du dinosaure marin à l’image du monstre du lockness. Ce reptile au long cou n’est pas un fier combattant mais sa taille et sa peau épaisse compense parfaitement ce défaut. Il faut néanmoins prendre garde à ses crocs pointu et à ses coup de nageoire assez dévastatrice. Il est assez lent, et faible face à la magie de la foudre. Sym : 65

Léviathan : Actif. L’utilisateur peut invoquer le Léviathan, une créature légendaire qui vient l’aider dans son combat par des attaques mêlant l’eau et le vent. Sym : 84.

Nessy : Actif. Nécessite Massif des tréfonds. L’utilisateur invoque le légendaire, Nessy. Un massif des tréfonds aussi populaire que dévastateur. Plus robuste et menaçant que ses congénères, il est très difficile de l’abattre et possède quelques tours dans son sac, comme la création de raz-de-marée. C'est une créature lente et maladroite sur la terre ferme. Il peut servir de monture. Sym : 83

Kraken : L’utilisateur invoque le Kraken. Une pieuvre monstrueuse et gigantesque qui balaie tout sur le passage de ses tentacules. Ne peut se faire qu’à proximité d’un point d’eau. Sym : 88

Kappa : L’utilisateur invoque Kappa. Une tortue géante à la carapace épineuse, étrangement vivace pour une tortue et capable d’envoyer ses piquant sur l’adversaire. Sym : 46

L’Hydre marine : L’utilisateur invoque l’affreuse Hydre marine. Une féroce dragon des mer à trois têtes qui déverse sa rage sur l’ennemie. Possède une grande force physique et peut servir de monture. Sym : 72
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Egide :

- L'Egide est le bouclier que le Forgeron donna à Zeus, recouvrant l'acier de l'arme de la peau de la chèvre Amalthée, nourrice du dieu des dieux. C'est ce même bouclier que parfois Zeus prête à Athéna... et qu'il peut accorder à n'importe lequel de ses élus ou protégés, pourvu qu'ils lui plaisent et le représentent dignement. L'élu de Zeus ne peut être que brave, battant, à l'esprit guerrier et indomptable... un homme à qui le dieu prêtera une partie de ses pouvoirs.


- La condition de l'obtention de l'Egide est d'avoir été choisi par Zeus lui-même. Sans même l'avoir rencontré, certains héros se sont illustrés de leur courage au point d'être détenteur de l'arme. Zeus a ses propres critères... et pourra choisir un homme comme une femme pour porter son arme; pourvu qu'il réponde aux vertus grecques attendues par le Dieu... La beauté, la force, la bravoure et le refus de la subordination !

- La forme de l'égide dépend de vous. Ca doit juste être un bouclier.

- Lorsque le dernier né de Cronos naquit, Rhéa enleva le bébé, Zeus, et le confia à Amalthée, pour qu'il échappe à la folie et aux crocs de Cronos. Amalthée était une chèvre qui nourrit et... éleva Zeus. (Ca c'est une éducation digne du dieu de l'univers). Lorsqu'Amalthée mourut, le Forgeron prit sa peau et revêtit un bouclier de celle-ci, offrant finalement le bouclier à Zeus.

- Elle donne deux atouts à son détenteur. Tout d'abord, son état de bouclier unique le rend tout à fait comparable en terme de défense au bouclier des valkyries. Ensuite, le bouclier donne le pouvoir de la foudre à son élu.

Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

Décharge : actif. Nécessite Foudre. La main de l'utilisateur se charge momentanément d'une grande énergie électrique. Il suffit d'un contact avec la peau de la cible pour endormir les plus faibles et paralyser temporairement les plus résistants. Mag : 22

Frappe Eclair : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7

Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.

Lame du Tonnerre : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément foudre à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.

Foudre X : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.

Choc des Eclairs : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément de foudre à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.

Grondements : Actif. Nécessite Foudre X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre extrêmement puissant. Mag : 90.
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Machina :

- L'arme évolutive. Machina apprend, stocke et reproduit toutes les technologies. Elle n'a aucune limite dans ses capacités. Si elle voit une machine, elle en obtient les fonctions... et sa volonté d'apprendre n'a aucun équivalent. Le Forgeron façonna Machina, à la base, pour qu'elle copie sa technique, que son savoir soit transmis à son possesseur. Hélas, elle ne peut copier les capacités humaines.

- Machina (Prononcez /Makina/) n'a pas de conditions d'obtention. Elle n'a pas de conscience... juste une soif d'apprendre et un tri sur ce qu'elle stocke.

- Elle a trois défauts :

__Si elle a un grand potentiel, si elle est perfectible... elle a quelques défauts ou en tout cas quelques limites. Elle peut reproduire toute technologie, certes, peut se souvenir de toutes les machines qu'elle a vues, mais ne peut copier aucune technique humaine ou animale et n'a pas non plus accès à ce qui n'est pas mécanique. Elle ne pourra pas se transformer en épée ou en fourchette. Sa capacité de destruction se repose plus sur les armes à feu, les gadgets, les pièges, les engins de siège...
Elle n'est pas limitée qu'à ce qui est électrique ou aux armes. Elle peut se transformer aussi bien en horloge qu'en une grue. Pour comprendre quelles sont ses limites, il faut imaginer qu'elle n'apprend que ce qui est mécaniquement valable (que si la machine a un fonctionnement qui l'intéresse). Une épée, ça n'est pas grand chose pour elle...

__ Machina est difficile à contrôler. Certes elle est maniable, mais elle a appris à se relier aux pensées de son utilisateur, mais les interprétera en fonction de ses capacités. Si dans un moment de stress intense, son possesseur veut avoir une arme capable de le sortir d'une très mauvaise situation... au lieu de se transformer en fusil d'assaut, elle deviendra peut-être un tank, un lance-roquettes ou même une arme nucléaire. Comme nul ne sait tout son potentiel, tout ce qu'elle a appris, il n'est pas évident d'obtenir d'elle une chose précise. Néanmoins, c'est toujours son utilisateur qui appuie sur la "gachette", jamais elle.

__ Machina ne choisit pas son possesseur et ne se lie pas à lui. Comme le trident, peu importe pour elle qui la tient. Il est donc assez simple de la dérober.

- Difficile de connaître la forme de Machina au commencement. Elle était peut-être un fusil, peut-être une carte mère. Sa forme actuelle dépend évidemment de la fonction de base que lui veut son possesseur.

- Nul ne connait son histoire ou quelqu'un qui l'aurait possédé. Il est même possible qu'elle ait été cachée depuis si longtemps qu'elle n'ait quasiment rien appris.

- Son pouvoir, je l'ai expliqué, est destructeur et créateur. Machina est le meilleur outil et l'une des armes les plus incroyables. Si, par exemple, Machina avait assisté à la destruction de la jungle profonde, détruite par un immense canon créé par Astral, capable de tirer un unique coup capable de détruire un monde fragile... et bien elle pourrait reproduire cette technologie. Elle voit, apprend et reproduit toutes les technologies. C'est une arme gadget (voir explicatif sur les gadgets), elle garde les limites et les défauts des armes qu'elle imite.
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Le Chapeau du Magicien :

- Un incroyable chapeau pointu, dans le tissu sont brodées des étoiles et des astres. Le Forgeron créa ce fabuleux couvre-chef en lui insuflant de la magie venant du Cosmos lui-même. Bien utilisée, elle n'est qu'harmonie. Ce chapeau insuffle à son porteur une puissante magie, un potentiel excédant ce que l'on pensait être le maximum à nos yeux.

- Le Chapeau du Magicien n'a aucune condition d'obtention. Il faut le trouver et le porter à sa tête, tout simplement ! Mais c'est peut-être l'arme unique la plus difficile à contrôler. Dans de mauvaises mains, des mains inexpérimentées, sans sagesse... l'effet serait chaotique.

- C'est donc un long chapeau pointu bleu, sur lequel sont brodés des étoiles et des astres jaunes. Il va à tout le monde !

- Elle a un immense inconvénient : Le fait d'être extrêmement difficile à maîtriser. Contrôler le chapeau du magicien est une affaire d'années... s'habituer si brusquement à tant de puissance est une tâche des plus ardues. Dans les mains d'un puissant magicien qui ne serait pas maître de ses émotions, les éléments se déchaînent avec une puissance inouïe, sans contrôle.

- Maître Yen Sid était son dernier porteur. Les contes qui circulent dans le chateau disney citent le Roi Mickey qui l'aurait bien essayé mais qui a lourdement échoué. On estime heureux qu'à l'époque il était très loin du niveau du magicien, sinon quoi cela aurait été catastrophique; On ignorait son existence jusqu'au Maître Yen Sid.

- Le chapeau du magicien donne à quiconque le porte +30 en magie. Les PS ne sont pas ajoutés dans les statistiques mais doivent être prises en compte à chaque instant. Un guerrier portant le chapeau peut acheter des compétences demandant maximum 30 Ps en magie... et si ça n'a l'air de rien, je rappelle que la puissance dépendant des PS augmente exponentiellement. Si un mage du niveau de Yen Sid porte le chapeau, ses PS atteignent les 130, ce qui est tout simplement démentiel.
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Epée de la paix :

- Epée en or, effilée, capable des plus grands exploits. L'Epée de la paix doit son nom au héros qui la tint longtemps et qui rétablit jadis la paix dans son royaume. Elle est bien sûre assez tranchante, indestructible, mais son pouvoir est ailleurs. Son possesseur peut voyager dans le passé.

- L'arme unique ne choisit pas son possesseur, mais on la sait suffisamment dangereuse pour la cacher dans un endroit des plus sûrs. Il est tout aussi possible que son détenteur d'autrefois l'ait gardé. La trouver est extrêmement difficile.

- C'est une flamberge dorée et monochrome. Longue et tranchante comme au premier jour.

- Son histoire est essentiellement liée à un Royaume qu'on ne trouve plus aujourd'hui. La tradition exigeait que le roi offre l'épée de la Paix à son guerrier le plus méritant, le plus héroïque, et pas uniquement le plus costaud. Lorsque le guerrier se retirait de la guerre, il remettait l'épée à son roi. Néanmoins, son pouvoir a été très longtemps ignoré... Puisque cette lame doit être chargée grâce à quatre joyaux plus rares les uns que les autres. La découverte de ses pouvoirs remonte à cinq générations à peine.

(Souvent, quand on parle de voyage dans le temps, on a deux réactions. "Quelle horreur !" et "Sympa, mais uniquement pour le conducteur de la Dolorian".
Donc oui, j'ai tout à fait conscience que certains d'entre vous êtes absolument contre le principe de voyage dans le temps. Dans la mesure où seul un perso pourra contrôler l'arme... et que même si elle a pas de conditions, moi j'en ai des très claires...

L'épée de la paix sera extrêmement contrôlée. Je n'ai pas peur des problèmes que ça pourrait engendrer... parce que son possesseur n'aura aucune liberté de faire quelque chose sans m'en parler au préalable.

Finalement, je vois ça davantage comme une possibilité de faire des trucs vraiment cools... intéressants scénaristiquement... qu'une arme que je donnerai et "Fais-en ce que tu veux"

Ca ne va pas nécessairement vous rassurer mais... je me fous des paradoxes temporels, y en aura pas. Je sais que c'est aussi galère que marrant mais... on doit rester dans un univers simple... relativement.)

- Ses inconvénients sont réels mais contournables. Si l'épée est trouvée, sans incrustée de joyaux, elle ne sert à rien. La quête (parce que je n'imagine pas cette arme unique sans une quête faite pour l'obtenir) se divisera en deux parties : Trouver l'épée et trouver ses quatre joyaux.

- Le pouvoir de l'épée de la paix est de voyager dans le passé. A comprendre par là que son maître pourra voyager dans le passé des mondes, et pas uniquement son propre passé, bien sûr... Pas de futur. Pas non plus de pouvoir temporel comme stop... et pas la moindre utilité en combat. Les bonds dans le temps sont des affaires d'heures, de jours, de mois, d'années ou de siècles mais pas de minutes. Son élu comprendra pourquoi quand je lui dirai !
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Oeil du forgeron :

- C'est un viseur, une sorte de loupe ultra performante accrochée à un des deux yeux de son élu. On dit que le forgeron n'aurait jamais été capable de créer les armes uniques sans ce viseur, d'où son nom. Il offre à son détenteur une vue ultra-précise, capable de tout analyser et décortiquer d'un regard. Certains l'ont utilisé pour l'enquête, certains pour la chirurgie, d'autres pour l'artisanat... mais tous ont profité de la précision qu'il leur offre.

- C'est l'arme unique qui choisit son possesseur... Mais ses conditions d'obtention dépendent beaucoup des cas. Elle a une certaine habitude et affinité avec les artisans, s'est parfois liée à un inoffensif horloger. Mais on la sait capable de choisir des tireurs d'élite ou des enquêteurs... Elle ne se liera jamais à un homme si elle n'est pas sûre qu'elle servira.

- Son apparence, c'est un peu comme vous voulez... C'est un monocle, ça c'est sûr... Monocle dans le sens où c'est comme des lunettes de sniper, mais sur un seul oeil.

- L'Oeil du forgeron a deux défauts. S'équiper du viseur, le fixer à son oeil, fait un mal de chien. C'est une douleur qui ne dure que quelques minutes, mais elle est intense... aussi beaucoup de ses détenteurs ont préféré toujours porter l'oeil. L'enlever est donc possible, mais en sachant que le remettre sera infernal. L'oeil ne peut pas s'accrocher à quelqu'un d'autre que son élu.
Son deuxième défaut est que, en portant ce viseur, votre vision du monde change radicalement. Vous le voyiez normalement... désormais votre oeil analyse systématiquement tout ce qu'il voit, perce un objet pour en comprendre le fonctionnement, voit les tissus de la peau et plus le corps d'une personne. Il est difficile de ne pas être influencé par cette nouvelle vision, on devient vite très froid, trop pragmatique et désenchanté.
Un troisième petit défaut est qu'elle ne supporte pas que son détenteur prenne sa retraite. Et comme elle veut être utile, l'arme unique quittera son maître pour en choisir un autre.

- Du fait de son exigence et de son défaut, il a souvent changé de détenteur, oui. L'oeil est passé entre les mains des meilleurs artisans.

- "Anne, ma soeur du haut de ta tour, Anne, ne vois-tu pas venir notre frère ?"

" Si mais il est super loin ! Genre... 110 km, et il est pas rapide... Il discute avec la fermière ! Quelle laideron, elle a plein de carries, je les vois d'ici ! Oh et puis vulgaire, elle porte un string !"

Le pouvoir de l'oeil du forgeron est vaste. Rien ne peut entraver la vision de l'oeil... ni le brouillard, ni des yeux bandés, ni même la chair et la pierre. Seule l'absence de lumière (totale) l'empêche de voir. C'est plus ou moins la vision de Sauron... Un téléscope et un microscope.
Son détenteur peut bien sûr adapter son viseur, voir plus ou moins précisément pour finalement voir normalement, ou voir un homme à l'autre bout de la planète. Il peut voir un objet caché derrière un autre objet... et ce qu'il y a à l'intérieur de cet objet.

Néanmoins, il faut comprendre ses limites. Si au sein d'une planète, il peut voir ce qu'il veut... sa vue n'est tout de même assez incroyable pour voir le coq qui chante sur une autre planète. Il la verra plus que les autres, sans doute avec la précision d'un téléscope, mais ça s'arrête là.

De plus on ne peut pas tout voir en même temps avec cet oeil. Le champ de vision est infini, mais si je regarde à 12 heures avec précision, je ne verrai pas le chat qui marche à 6 heures.

Finalement, il apporte un lot conséquent de compétences à son détenteur.

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13

Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

Rapace : Passif, nécessite Dernière ligne. L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.

L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34

Visée tortueuse : Actif. Nécessite L’art de l’effet : Le tir est précis et peu prendre des angles impensables, rien qu’en imaginant la trajectoire. Dex : 50

Tir perçant : Actif. Permet d’accompagner un tir d’un élan rapide, courir ou donner un coup de poing, ça peut marcher. Cette vitesse supplémentaire permet un plus grand impacte, voir, de percer les armures. Au plus vous avez de vitesse, au plus la technique est efficace. Dex : 50 Vit : 33

Gunslinger : Passif. Nécessite Rapace. L'attaquant qui possède cette compétence est une réelle source de précision, d'acuité et de sang-froid. Dex : 60.

Autoguidage : Actif. Nécessite Visée tortueuse : Capacité suprême du tireur, permet de donner un effet surnaturel aux balles. On pourrait parler d’autoguidage vu les tracés improbables de la balle. Vous pouvez par exemple contourner un mur pour toucher un homme qui est plaqué derrière … Dex : 78

Roi des Snipers : Passif. Nécessite Gunslinger. L'attaquant ne rate plus une seule de ses cibles. Dex : 87

Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacité d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25

Science de la Visualisation : passif Nécessite une Vue perçante. Permet de voir, de manière parfaite ce qui est devant vous, analysant chaque détail.

Nyctalopie : passif Nécessite une très bonne explication. L'utilisateur est plus sensible à la lumière qu'une personne normale. Grâce à cet capacité, il est capable avec peu de lumière de voir aussi bien de jour que de nuit. A noter que dans le noir complet, il est impossible de voir.
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La Pomme d'or :

- Lors du mariage du Thétis, tous les dieux grecs furent invités à un banquet... tous sauf Eris, déesse de la discorde. Celle-ci, furieuse, se procura la pomme d'or et la jeta entre les invités. Sur celle-ci était gravée "A la plus belle"... La pomme d'or a comme principal pouvoir de sacrer sa détentrice comme étant de toutes les femmes la plus belle... Dès lors, cette dernière a un immense pouvoir de séduction... ainsi que la soumission des plus jalouses.

- "Pour la plus belle" ! Tout est dit... La pomme d'or choisira la plus belle des femmes, et s'offrira à elle. Elle se fiche bien de la beauté d'âme ou du coeur, des actes, des pensées ou du passé d'une femme. Seule l'intéresse la beauté.

- Le Forgeron la créa, il y a des siècles, pour récompenser la plus magnifique des créatures... Hélas, quelques jours à peine après avoir forgé le fruit, ce dernier réussit à causer deux guerres et d'innombrables meurtres entre femmes. Aussi décida-t-il de subtilement cacher la pomme. Bien plus tard, Eris la trouva et la jeta entre les hôtes, lors du mariage de Thémis... causant une rivalité inouïe entre Aphrodite, déesse de la beauté... Athéna, déesse de la sagesse et de la guerre, et Héra, femme de Zeus et déesse du mariage. Zeus n'osant trancher sur qui méritait la pomme, laissa Paris, prince troyen, décider à sa place.
Toutes les trois essayèrent de convaincre Pâris de la choisir. Athéna lui offrit la Grèce, Héra lui offrit le monde (hormis la Grèce) et Aphrodite lui proposa un amour immense. Pâris offrit la pomme à Aphrodite, et on connait la suite... Pâris enlève Hélène à Ménélas, Agamemnon rappelle le serment des rois Grecs et tous s'unissent contre Troie.
Hélas pour Aphrodite, ce n'est pas la pomme qui a choisi son élue mais Pâris. Aussi, bien que la déesse de l'amour possède actuellement la pomme d'or, cette dernière n'a pas encore choisi sa vrai maîtresse.

- La Pomme d'or appartient à Pamela Isley.

- En soi, la pomme d'or n'a pas vraiment de défauts... mais son élue est plus ou moins certaine d'être haïe par un grand nombre de femmes... et par Aphrodite, Athéna, ainsi qu'Héra, cela est inévitable.

- La pomme d'or offre deux grands pouvoirs à son élue. Tout d'abord cette dernière aura accès à toutes les compétences de Charme.

Filtre d’amour. Actif Nécessite Alambic d’or et magie de la chimie. Potion qui rend la personne qui la prend amoureuse de la première personne qu’elle voit. Ne fonctionne pas sur les esprits forts. Dex : 95 Mag : 40 Psy : 45

( Pas besoin de maîtriser Alambic d'or et magie de la chimie. Si tu as la pomme d'or, tu sais aussitôt comment fabriquer un philtre d'amour, tu sais quels sont les ingrédients. Mais tu sais pas fabriquer les compétences de la séries à part celle-là si tu n'as pas les compétences)

Flèche de Cupidon : Actif. Nécessite Philtre d'amour, pas besoin d'Alambic. Nul besoin de potion ou de plantes pour lancer ce sort. La maîtrise du philtre d'amour à ce stade transcende les ingrédients et l'ustentile, ce qui était scientifique devient magique. Son possesseur peut forcer l'amour d'une autre personne, temporairement, mais uniquement pour lui-même. Mag : 70, Psy : 40, Dex : 95

De plus, elle pourra invoquer les plus belles femmes (uniquement dans la liste des invocations) soumises à celle qui est aujourd'hui la plus belle.

La petite fée de la pluie : Actif. L'utilisateur peut invoquer une jeune fille en tenue gothique qui provoque la pluie partout où elle passe que ce soit en intérieur ou en extérieur, la pluie peut alors être fine ou des plus intenses, elle ne se bat pas physiquement, en plus d'un caractère explosif, elle déteste les humains. Sym : 33

Sirène : L’utilisateur invoque une Sirène. Femme poisson capable de léviter, excellant dans plusieurs domaines, selon le bon vouloir de l’utilisateur. Magicienne, combattante, envoûteuse mais une seule à la fois. Sym : 47

Arlaune : Actif. L’invocateur fait apparaître du sol une rose géante, cachant à l’intérieur une séduisante femme. Une fois invoquée, elle reste sur place, usant de ses racines tentaculaires et épineuses pour blesser l’ennemie. Peu aussi dominer l’esprit des plus faibles en les charmant. Sym : 43

Succube mineure : Actif. Permet à l'utilisateur d'invoquer une Succube Mineur, ce démon contrôle la magie du feu jusqu'au rang deux. Elle se sert de sa force de séduction pour corrompre le cœur des humains. Agile et rapide, elle se bat au corps à corps avec ses griffes. Sym : 37

Prêtresse Aqueuse : Actif. Nécessite Sorcière Abyssal. L’utilisateur appelle une méduse Naga. Identique physiquement à la Gorgone Meduse de la mythologie. Possède de nombreux pouvoir magique offensif et déstabilisant, comme la pétrification, la dissimulation ou les projectiles magiques (Jusqu'aux rangs 3). Possède aussi un arc et une grande agilité. Sym : 69

Succube supérieure : Actif. Nécessite Succube mineure. Permet de faire appel à une Succube de rang supérieure, ayant accès à des magies et à une vitesse supérieur à la Succube mineure. Son pouvoir de séduction à augmenter, ainsi que la taille de ses griffes. La succube peut désormais voler. Sym : 66

Succube Démoniaque : Actif. Nécessite Succube supérieure. Invoque la forme la plus évoluée des succubes. Sa beauté incarne le rêve de tout être croisant son regard. Sa magie des flammes à augmenter. D'un simple regard, elle devient le fantasme de ceux qui lui font fasse. Ses griffes sont aussi tranchant qu'une épée et sa vitesse à augmenter. Elle est capable d'invoquer à elle, les âmes des personnes qu'elle a séduite et tuer pour venir tourmenter l'adversaire. Sym : 87

Dernière édition par Général Primus le Jeu 31 Mar 2016 - 19:16, édité 1 fois
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Hollandais Volant :

- La déesse des océans de Port Royal, Calypso, éprise d'un marin, offrit à ce dernier le privilège de conduire l'âme des morts en mer jusque dans l'au-delà pour l'éternité, en échange de quoi, après dix années de dur labeur aux commandes du navire, son élu pourrait passer un jour avec elle. Mais lorsque arriva le capitaine du Hollandais volant, sa promise fut absente. Dès ce jour, cet homme, Davy Jones, abandonna sa tâche. Pour ce méfait, il dut subir les conséquences de la malédiction du Hollandais volant. Cette arme unique est en fait un navire, le plus rapide et le plus puissant de tous. Capable de naviguer dans l'espace ou sous l'eau, doté d'une artillerie surpuissante. Elle offre à son capitaine une vie infâme mais éternelle.  L'âme de ce dernier est notamment divisé, l'autre moitié servant à créer un monstre abyssal abominable.

- Obtenir le Hollandais volant est très particulier puisque cette arme unique obéit à de nombreuses règles très strictes. Le Capitaine du Hollandais volant ne peut mourir de manière naturelle et, bien qu'il ressente la douleur, lui couper la tête ne pourrait le tuer. Le seul moyen est de détruire son coeur. Toutefois, Davy Jones a retiré il y a déjà de nombreuses années son coeur de sa poitrine pour le cacher au sein d'un coffre. Et parce que le Hollandais Volant doit avoir un capitaine, obligatoirement, détruire le coeur de Davy Jones signifie "Devenir le capitaine du Hollandais volant".

- Les dieux, aussi puissants soient-ils, n'ont pas l'habilité du Forgeron. Si une arme unique existe, elle n'a pu être façonnée que par lui. Mais Calypso, une puissante divinité marine offrit assez, dit-on, au Forgeron, pour que celui-ci accomplît un de ses ouvrages les plus incroyables, le Hollandais volant. Celui-ci avait été conçu dans un seul but : guider les âmes des marins morts en mer jusque dans l'au-delà.
Mais c'est à un modeste mortel, Davy Jones, que des siècles plus tard, Calypso, confia enfin la tâche de tenir la barre de ce navire légendaire. Elle l'aimait et lui offrit l'éternité... Oui mais l'éternité a un prix. Dix ans sur la mer pour un jour sur la terre, un et un seul jour pour les deux amants. Davy Jones accepta, désormais immortel, à la tête d'âmes qu'il avait sauvées des abysses et qui devinrent ses matelots. Dix ans passèrent donc, et Davy Jones revint vers Calypso mais cette dernière l'avait abandonné. Fou de rage, le capitaine arracha son propre coeur et le déposa dans un coffre scellé qu'il cacha dans un lieu seul connu de lui. Depuis ce jour, il abandonna sa mission, laissant les âmes des défunts errer sous les flots.  
C'est grâce aux connaissances acquises par le Hollandais volant que des années plus tard, Davy Jones aida une confrérie de pirates à enfermer la déesse Calypso dans une enveloppe charnelle. Ce faisant, il fit des sept mers de Port Royal le royaume des humains...

- Le Hollandais volant a plusieurs défauts :

_ Devenir son capitaine amène obligatoirement à se séparer de son coeur et donc à ne plus rien ressentir à moins d'être à proximité de son coeur, souvent confié à sa promise (ou son promis).

_ Être l'Esprit de la Mer n'a pas que des avantages ! En effet Davy Jones ne peut mettre pied sur la terre ferme. Tout au plus, il peut être transporté, les pieds dans un seau d'eau salée. Dans les faits, et ça vaut pour tous les moussaillons du navire : Partie de l'équipage, partie du navire.

_ Vous êtes très laid.

- Concrètement, le Hollandais volant peut être utilisé de deux manières très distinctes. Ces utilisations auront une influence sur ses pouvoirs et ses effets. Si le capitaine du Hollandais volant accomplit sa mission conférée par la déesse Calypso, il devient éternel tout comme son équipage, préserve les qualités exceptionnelles du navire ainsi que son invulnérabilité, coeur mis à part.
Si le capitaine décide de ne pas accomplir sa mission, la malédiction s'abattra sur le Hollandais volant. Tout son équipage est transformé en créatures mi-hommes, mi-monstres abyssaux. Et enfin, l'esprit de Davy Jones s'en trouve divisé en deux. D'une part le capitaine et de l'autre, le Kraken.

- Le Hollandais Volant est un flûte, un navire à trois-mâts tout à fait incroyable. Sa figure de proue est une incroyable mâchoire de prédateur ornée munnie d'une corne immense. La malédiction a fait d'un navire autrefois magnifique, une véritable épave en apparence. En effet les voiles du navires sont déchirées de toutes part, la coque est ruinée, le bois du pont est pourri. Et pourtant plus le navire fantôme se désagrège, plus il se reconstitue de matière organique qu'il absorbe sous l'océan. En moins de quelques secondes, ce navire peut s'immerger jusque dans les abysses les plus profondes. Ses nombreuses rangées de canon, sur les flancs comme de proue, en font un navire particulièrement destructeur. Finalement, c'est parce que l'océan est sien que le Hollandais volant peut rattraper en mer tout autre navire, sans la moindre comparaison possible.

- Le hollandais volant offre à son capitaine de nombreux pouvoirs ainsi que certains privilèges.

_ Le capitaine ne ressent ni la faim, ni la soif, ne craint ni les ravages du temps, ni ceux de la maladie. La seule chose qu'il peut redouter, outre de se retrouver sur la terre ferme, c'est que son coeur soit pourfendu. Bon malgré tout, il ressent une douleur identique à celle d'un autre. Il peut être terrassé et peut être éreinté.

_ Le capitaine et son équipage savent respirer sous l'eau. Lui est sûrement un excellent nageur et peut sans doute combattre très bien, même à plusieurs mètres de profondeur.

_ Le détenteur du Hollandais volant contrôle ce dernier comme une partie de lui-même. bien sûr il a un équipage qui s'occupe d'obéir à ses ordres mais il est à ce point lié à son navire qu'il peut commander ce dernier comme à un propre membre de son équipage. Ajoutez à cela que le navire est indestructible. On pourra détruire certaines pièces du navire mais rien ne pourra le couler, disons, ni même l'empêcher de naviguer à la perfection. La magie du truc fait que même en détruisant ses voiles, il serait tout de même tout aussi rapide. Enfin sa puissance de feu est assez phénoménale, puisqu'en plus des tirs de canon normaux, le capitaine obtient la série de compétence Mortier jusque :

Trembleterre: Actif.Nécessite Artillerie. Fait appelle à l'un des plus puissant canon d'artilleur, les tirs sont plus précis et la zone assez importante, les dégâts sont capable d'endommager les structures ennemis voir de l'anéantir si celle-ci et faiblement fortifier. Les obus sont capable de faire tomber les hommes voir de les étourdir pendant un court instant. Dex: 50 Sym : 25

_ Possibilité pour le capitaine de recruter, en premier lieu, les marins morts en mer, et en deuxième lieu, de recruter pendant une période déterminée une personne qui aurait accepté de le servir contre un service. Un pacte, quoi. L'équipage du Hollandais volant n'est absolument pas invulnérable.

Dernièrement, c'est un navire capable d'aller sous l'eau, sur l'eau et dans l'espace. C'est carrément un vaisseau/arme unique. Pour information, il est de catégorie Vaisseau Moyen.

- Le plus grand pouvoir du capitaine du Hollandais volant, si ce dernier a mérité la malédiction de Calypso, est de pouvoir invoquer le Kraken. C'était, encore hier, une invocation rang 5. A présent elle n'est plus disponible, n'existe plus. Seul Davy Jones peut l'invoquer, néanmoins elle n'a plus les "avantages" d'une invocation, c'est-à-dire le fait de ne pas vraiment mourir.
Non au contraire, si le Kraken est tué, c'est fini pour lui et on ne le reverra pas, à moins qu'un autre capitaine prenne la place du capitaine actuel. Là il pourra y avoir un nouveau Kraken.
Kraken est un monstre, une créature qui, si elle était invoquable, se situerait rang 6 à l'instar de certains des plus puissants monstres tels que Chernabog, l'Oiseau de feu, Kurt Siza, sans doute les titans mais aussi Tian Long, le dragon. Ce sont des monstres dont le niveau équivaut à celui d'un Général.
Le Kraken est gigantesque, obéit au capitaine du Hollandais volant et est ce qu'on peut craindre de pire sur les mers.
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Valshamr :

- Depuis des millénaires, la déesse Freyja survole les champs de bataille, conduisant les plus grands guerriers morts au combat au Valhalla. Valshamr, son manteau, lui permet de voler comme nulle autre, aussi bien à travers l’espace que dans le ciel, aussi bien sous la forme d’un faucon que d’une déesse munie de deux grandes ailes. Toutefois l’on ignore à qui et dans quelle condition elle pourrait céder le temps d’une vie cette cape.

- La ou les conditions d’obtention de Valshamr sont inconnues.

- Valshamr est une cape ou un manteau. Libre à vous de lui définir une apparence plus précise. Libre à vous de décider à quoi il ressemble. Le seul élément vraiment important est que Valshamr soit fait de plumes.

- Le forgeron créa et offrit ce manteau à la déesse Freyja, la première parmi les valkyries, chargées d’amener les guerriers morts au combat au Valhalla. Elle le prêta parfois mais en fut toujours l’unique propriétaire.

- À première vue, Valshamr n’a aucun défaut.

- Valshamr est indestructible, comme toutes les armes uniques mais est tout de même d’une souplesse et d’une légèreté telle qu’elle ne protégera pas, ou à peine, celui ou celle qui la porte et cela même si le coup atteint d’abord Valshamr avant de toucher son propriétaire.

- Valshamr n’a aucune capacité offensive mais reste une arme unique très puissante puisqu’elle offre à son propriétaire une mobilité inégalée ou presque.

- Valshamr offre de nombreuses capacités à celui ou celle qui la détient :

En résumé, elle permet de voler. Plus exactement, elle offre tous les moyens de voler.

Tout d’abord en vol plané. La cape ne change pas d’apparence.

Vol Plané : Actif. Nécessite de la Dextérité et de la Magie. Permet à l’utilisateur de planer à vitesse moyenne sur une courte distance. Vit : 40, Dex : 24, Mag : 24.

Super Vol Plané : Actif. Nécessite Vol Plané. Permet à l’utilisateur de planer à grande vitesse sur des distances raisonnables. Vit : 60, Mag : 35, Dex : 25.

Ensuite via la compétence naturelle. La cape va se transformer en deux (ou plus) grandes ailes dans le dos.

Vol : Nécessite au moins une Aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés.

Ensuite en transformant son utilisateur en un faucon via l’animus (le faucon ne devient cependant pas l’animus de l’utilisateur) :

Thérianthropie : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40

A noter que lorsque la personne se transforme en faucon, il n’y en a qu’un seul.

Ou encore de manière partielle via :

Métamorphose Partielle : Actif, nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son corps, le modifiant légèrement. Sym : 45 For : 10.

Ici, l’utilisateur ne pourra que transformer ses bras en ailes.

- Valshamr permet, sous la forme Vol, Thérianthropie et Métamorphose partielle, de voyager de monde en monde. Celui qui la possède ne puise pas dans son énergie physique pour voler.

- Valshamr a sa propre énergie. Elle n’est pas illimitée mais est très grande. Aussi une personne ayant 10 en défense pourra voler pendant des heures sans être fatiguée. Aucun des pouvoirs de Valshamr ne consomme l’énergie de son porteur.

Offre en plus :

Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

Cerf-volant de Mary Poppins : Actif. Nécessite une cape, un éventail ou un parapluie. Lorsque vous vous retrouvez projeté dans les airs ou bien dans l'obligation de descendre d'un endroit surélevé, vous pouvez déplier, faire tournoyer au-dessus de vous ou étendre votre accessoire en s'y agrippant vaillamment et ainsi, s'élancer dans le vide en tombant doucement et en tout sécurité vers le sol. Prenez-garde toutefois aux bourrasques soudaines qui pourraient faire dégringoler votre moyen de transport ainsi que son passager un peu plus loin. Dex : 39.
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Le gant du voleur :

– Si d'apparence, ce gant n'est qu'une miteuse protection contre le froid, il apparaît que celui-ci fait de son possesseur le plus habile de tous les voleurs. Et c'est avec lui qu'il pourra voler absolument tout ce qu'il veut avec une grande dextérité et sans se faire prendre, normalement.

– Le gant du voleur ne paie pas de mine. C'est un gant en laine, ou en cuir ou en ce que vous voulez, à vrai dire. C'est à vous de choisir quelle est son apparence, à l'obtention, à condition qu'il ait l'air relativement modeste.

- Le gant du voleur apparaîtra obligatoirement à une personne pauvre qui a un réel désir de s'en sortir, de devenir riche et de quitter sa misère, quelle qu'en soit la manière. L'élu ne sera pas forcément un voleur initialement. Quant à son allégeance, il est tout aussi raisonnable de penser qu'il restera à son maître, que d'imaginer qu'il puisse se plaire dans les mains de celui qui le volera à ce dernier.

- Tout comme il existe des dieux de la vérité et de la justice, il en existe du mensonge et du vol. Aussi le Forgeron créa-t-il ce gant aux pouvoirs amoraux. On ignore qui a porté ce gant, puisque le meilleur voleur veille à ne pas se faire connaître et à cacher ses techniques.

- Le gant du voleur offre donc un pouvoir et un seul : celui de pouvoir tout voler, et de le faire avec un grand talent. La seule chose qu'il ne pourra pas voler ? La copine de l'admin principal, parce que le respect est une chose qui se perd dans ce monde de chiens. Cela offre par contre de très nombreuses possibilités. Tout d'abord, le voleur débloquera forcément la série du pickpocket.

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.
Voleur professionnel: Actif. Nécessite Voleur doué. L'utilisateur est sûr à 95% de réussir son vol et il ne risque plus d'être en mauvaise posture. Dex: 45.

2) Ensuite, le voleur aura évidemment l'opportunité de voler de l'argent, bien entendu, tout comme n'importe quel autre possesseur de la série de compétences susnommée. Pour cela, en soi, pas de souci mais on va être dans un cas de fairplay pur. C'est ici qu'on va attendre de vous que vous demandiez à la personne volée (hrp) si ça ne la dérange pas que vous lui preniez de l'argent. Si c'est vraiment trop pénible pour elle, l'idéal serait de laisser tomber. Le vol des munnies doit davantage servir un intérêt roleplay que le simple but de s'enrichir.

3) Comme le voleur a le pouvoir de tout voler, il semble logique qu'il puisse voler les sorts de ses ennemis. Et pour ce faire, il se voit offrir les compétences de magie bleue qui permettent de copier les sorts de ses ennemis... mais en meilleur ! En effet, si le voleur utilise sa magie bleue pour voler un sort à une personne, cette dernière n'y a tout simplement plus accès. Et le seul moyen pour le récupérer sera de vaincre le voleur ou qu'un jour, le voleur perde la vie. (perdre le gant ne lui fera pas perdre ce qu'il a volé. Ca ne marche pas comme ça)

Magie bleue : Actif. Quand vous subissez ou quand vous êtes témoin d'un sort ou d'une technique d'un monstre ou d'un adversaire, vous pouvez vous approprier ce sort de manière définitive à condition de sacrifier un sort ou une technique du même rang dans votre fiche de personnage. Toutes les conditions d'obtention de la compétences volées pourront être ignorées. Vous ne pouvez garder dans votre fiche de personnage qu'une seule technique volée. Mag : 35, Dex : 10.

Mimique : Actif. Nécessite Magie bleue. Cette technique vous permet de retenir deux compétences volées au lieu d'une dans votre mémoire. Mag : 50, Dex : 20

TalentE : Actif. Nécessite Mimique. Cette technique vous permet de retenir trois compétences volées au lieu de deux dans votre mémoire. Mag : 60, Dex : 20.

4) Le voleur ayant accès à toutes les compétences liées au vol, il est aussi en mesure de voler les souvenirs de sa cible. Il n'a pas besoin des prérequis exigés pour cette compétences. De ce fait, ça ne lui donne pas le pouvoir de la série de compétences Pensine. Il sera seulement capable de voler un souvenir et de le matérialiser, de le vivre. Les conditions d'utilisation ne changent pas.

Voleur-penseur : Actif. Nécessite Pensine. L’utilisateur peut voler à une cible endormie, assommée ou volontaire un souvenir et le matérialiser sous forme physique. Il doit y avoir un contact physique entre le crane et l’adepte des arts psychiques utilisant cette compétence. Psy : 69.

5) Les poches intérieures et havresac de ses cibles ne sont pas un problème pour le meilleur voleur de tous les temps. Il a accès à ces compétences-ci, sans avoir besoin ou accès aux compétences requises.


Vaurien songeur : Actif. Nécessite Havresac et Voleur doué. Permet, exactement comme lors d’un vol à la tire normal, en faisant les poches à une personne, d’atteindre son coffre dans le monde spirituel. Le vol est très délicat et répond aux mêmes règles qu’un vol normal. Dex : 30, Sym : 40, Mag : 40.


Squatteur songeur : Actif. Nécessite Chambre verte (ou Forteresse de solitude si la cible a cette compétence) et voleur professionnel. Le voleur est capable de se faufiler dans la pièce ou le bâtiment spirituel de sa cible. Cela prend du temps et il faut savoir où la cible était physiquement avant sa disparition du monde physique. Dex : 50, Sym : 74, Mag : 40.

6) Qui dit voleur dit aussi cambrioleur. Le voleur est donc capable de crocheter toutes les serrures et de passer à travers tous les systèmes de sécurité. Toutefois, il est incapable de verrouiller ou de déverrouiller la serrure d'un monde.

7) Finalement, le voleur est capable de voler une keyblade à son élu, ainsi qu'une arme unique, et ce même si elles avaient choisi quelqu'un de très particulier. Il pourra les porter sans qu'elles ne disparaissent pour retourner à leur véritable élu. Toutefois, si les armes uniques gardent ainsi leurs pouvoirs intrinsèques, elles n'en offrent aucun au possesseur. Par exemple : Si le voleur vole Masamune, ce sera une épée indestructible, très tranchante mais il ne transformera pas le voleur en bon sabreur. Si le voleur vole une arme unique (qui a un élu), celle-ci ne lui apportera aucune compétence, ne changera rien chez lui, mais gardera ses pouvoirs éventuels en elle. Le bouclier des valkyries continuera de purifier ce qu'il touche, Soul Black absorbera les ténèbres d'un coeur, Murasama absorbera l'énergie des hommes. Par contre, si l'arme unique n'a pas « son » élu, comme le Trident, Héqa et Nékhekh, Yggdrasil, etc... le voleur aura tous leurs pouvoirs. Bien entendu, n'importe qui est théoriquement capable de voler une arme unique qui n'a pas d'allégeance. Mais ce voleur-ci en aura davantage les capacités. (Cette possibilité n'est pas qu'une option lâchée à la va-vite mais il faut la comprendre convenablement. Permettre à un joueur d'avoir d'énormes pouvoirs en les volant... peut avoir du sens dans la construction d'un personnage. Par contre, voler sa keyblade à Sora ou voler la pomme d'or à Pamela et... ne rien en faire du tout, juste les garder pour que l'autre ne l'ait pas......... Moué. Réfléchissez toujours à l'intérêt d'un vol, scénaristiquement.)
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Tambour de Raï :


- De chef de guerre en chef de guerre, de père en fils, de vaincu à vainqueur, le Tambour de Raï est un instrument légendaire ayant vécu plus de conflits et de guerres que de nombreux dieux eux-mêmes. Son rythme rappelle à lui les souvenirs de ses vieux combats, réveille la terre et les cieux, exhorte alliés et décourage ses ennemis. Il n’obéira qu’à un fils ou une fille d’une Tribu liée à Raï. Tout affront à cette condition causerait une catastrophe sans nom.

- Cette arme unique ne choisit pas son élu mais ne sera bien utilisée que par le fils ou la fille d’une Tribu liée à Raï, le dieu de la foudre des Ronsos, aussi associé à un des Éternels du Sanctum. N’importe quelle personne répondant à ses conditions peut utiliser le Tambour de Raï.

- C’est un instrument fait de cuir et de bois, ouvragé finement, mais d’un style tribal. Vous ne pouvez pas dire qu’il est en or et méga luxueux. Il est portable mais relativement grand.

- Si l’on peut rattacher le Tambour de Raï à la tribu ronso sans se tromper, il faut aller au Mont Gagazet pour en découvrir plus. Dans le temple du village, un bas-relief décrit des Ronsos vivant avec des humains, partageant leurs traditions avec eux, vénérant les mêmes reliques sacrées. Le Tambour est l’une de celles-là et la preuve que le culte de Raï a pu se répandre ailleurs que sur la terre sacrée dans la montagne.

- Le Tambour de Raï est un instrument divin, un objet sacré qui aurait été utilisé par le dieu de la foudre. Il s’agit donc d’un objet d’une grande puissance, d’une histoire infinie et au-delà de ça, d’une volonté inflexible. Jouer de cet instrument, utiliser ses pouvoirs, peut donner l’impression qu’il n’y a pas de contrepartie, au début. Mais l’instrument d’un dieu ne se laisse pas manipuler facilement. En jouant, son détenteur va s’infliger des microlésions aux bras. Il ne les remarquera pas tout de suite. Il faudra du temps pour qu’il se rende compte que le Tambour le blesse. S’il joue encore et toujours, s’il continue à utiliser l’instrument, la douleur qu’il ressentira au niveau des bras deviendra de plus en plus difficile à soutenir.

- Si une personne utilise le tambour sans être fils ou fille d’une tribu liée à Raï, l’instrument se mettra en colère. Les éléments se déchaîneront dans le pays. Un orage terrible éclatera pendant un mois durant, la terre se fendra en deux à force de trembler, les tempêtes feront chavirer les bateaux. L’instrument ne sera jamais contrôlable par une personne ne remplissant pas les conditions d’utilisation. Les catastrophes occasionnées ne pourront pas obéir à la volonté ou l’intention du coupable. De plus, ce dernier verra ses bras quasiment réduits en miette au premier coup porté à l’instrument.

- Cette arme unique est celle de la guerre, de l’histoire, des souvenirs et des fantômes. Elle a trois pouvoirs.

1) Son premier pouvoir, fondamental, est que lorsque le détenteur du tambour jouera de celui-ci, la terre, le vent et les cieux deviendront ses instruments. De grands coups feront tomber la foudre en rythme, de petits coups feront tourbillonner un vent autour du champ de bataille, des coups sur le côté en bois feront trembler la terre. Une série de battements fera tomber une pluie diluvienne. L’effet n’est pas à petite échelle. L’utilisation de cette arme unique ne passe jamais inaperçue. Toutefois, rien de tout cela n’est vraiment offensif. Le détenteur ne pourra pas faire tomber la foudre sur une personne précise, ne pourra pas cibler le tremblement de terre pour faire chanceler une autre. Ce pouvoir est impressionnant, déroutant, peut causer des dégâts mais est avant tout une force d’intimidation. À voir, le résultat est très impressionnant. Un champ de bataille entier peut être secoué par tout cela.

2) La personne digne du Tambour de Raï détiendra toutes les compétences de la série Renfort épique, qui servira à exhorter ses alliés à l’aide de son instrument, ainsi que toutes les compétences de chef de guerre, utilisables en criant ou en jouant de l’instrument.

Renfort épique : Actif. Nécessite La Vague de Domination et nécessite d’avoir un instrument à vent comme le cor, la trompette. Le possesseur de cette compétence, tandis qu’il souffle dans son instrument, insuffle sa puissance dans ce son. Une telle puissance qui donne un aperçu de sa puissance à ses alliés et qui les encourages, les motive. For : 35

Grondement Infernal : Actif. Nécessite Renfort épique. En soufflant dans son cor, l’utilisateur émet un grondement, un son qui reflète étrangement pour les ennemis, toute la puissance de l’utilisateur… Les intimidant, détruisant leurs ardeurs. For : 55

Clameurs du bastion : Actif. Le guerrier hurlant " Tenez-bon ! " prodigue un bonus de défenses aux alliés ayant entendu ce cri d'espérance pendant cinq minutes. L'effet disparaît automatiquement si le lanceur n'est plus en état de combattre. Def : 30, For : 35.
Hâte stridente : Actif. La personne ordonnant " Chargez ! " incite les combattants qui sont à ses côtés ayant perçu le hurlement à voir leur vitesse de déplacement augmenter durant les cinq prochaines minutes. Il se dissipe directement lorsque celui qui en est à l'origine n'est plus capable de se battre. For : 35.
Sans merci : Actif. Lorsque l'ennemi est affaibli par la bataille, vous pouvez galvaniser vos alliés en vociférant " Achevez-le ! " octroyant à ceux qui ont entendu une augmentation de leur puissance physique. Le boost s'estompe au bout de une minutes, lorsque la cible est vaincue ou si le lanceur est hors-combat. For : 35, Def 30.
Boutefeux : Actif. Nécessite d'être plus nombreux que l'ennemi. En provoquant vos détracteurs en sous-nombre d'un " Vous êtes seuls ! " les cibles voient leurs défense et leur force diminuer. Le malus dure une minutes ou expire si le promoteur ne parvient plus à combattre. La compétence est inefficace face aux ennemis difficilement impressionnables. Def : 32, For : 38.
L'agitateur : Actif. L'utilisateur plein d'assurance et d'audace fanfaronne et a même le culot de crier haut et fort " Je suis le plus fort ! " renforçant sa force physique au grand dam de ses adversaires. Def : 35, For : 40.
Ressaisissement de la muraille : Actif. Nécessite Concentration. Vos acolytes récupèrent un peu de le force vitale une fois qu'ils ont entendus " Tenez-votre position ! " pendant cinq minutes. L'effet disparaît si le lanceur n'est plus en état de combattre ou si l'un de vos allié encouragé est attaqué. Def : 30, For : 35.

3) Finalement, le détenteur du Tambour, en jouant, rappellera des guerres des temps passés à ses adversaires, qu’ils soient quelques-uns ou toute une armée, leur donnant l’impression qu’il y a d’autres ennemis, d’autres dangers, à travers des visions. Exemples : En levant les yeux, les ennemis verront , deux petites secondes, une volée de flèches dans les airs tomber dans leur direction. Ils entendront par là-bas le galop de toute une cavalerie. Ils se retourneront et verront un ennemi se ruer sur eux. Une armée entière pourra apparaître de nulle part et charger… Ce ne sont que des visions agissant comme des clignotements. Ils sont incontrôlables mais même un grand psychisme ne les identifiera pas clairement comme des illusions.
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