Héritage :
- Une keyblade dont les pouvoirs ont longtemps été incompris, mal interprétés. Si l’on pensait que cette arme était uniquement capable de se diviser et d’apporter une certaine affinité élémentaire, on a compris ses réels pouvoirs lorsqu’elle passa d’élu en élu. Cette keyblade est faite pour être transmise, léguée. Et lorsqu’un jour, le maître mourra, son âme retournera à son ancienne arme, et transmettra à son successeur l’intégralité de ses compétences. Héritage est donc le temple de toutes les âmes des élus de la keyblade l’ayant maniée et qui, depuis, sont morts.
- Héritage est donc une keyblade vouée à être transmise de maître en élu. Elle pourrait théoriquement être donnée avec le don de la keyblade à une personne qui ne maniait pas la keyblade jusque-là, s’il s’avère qu’elle est éligible. Il est donc indispensable pour transmettre Héritage, d’avoir le niveau d’harmonie avec la keyblade nécessaire pour faire don du pouvoir de la keyblade. Actuellement, Héritage n’est à personne, pourrait apparaître à n’importe quel élu, maître ou personne ayant reçu le don de la keyblade.
- L’apparence d’Héritage n’est plus vraiment fixée et pourra être décidée par son prochain élu. C’est une keyblade de légende, son élu doit se débrouiller pour qu’elle en impose. Il est tout à fait logique qu’elle évolue toujours un peu plus au fil de ses transmissions et que sur la keyblade, il y ait des symboles, des traces faisant référence à ses précédents maîtres.
- Héritage était connue jusqu’ici comme « De l’Aube jusqu’au Crépuscule » en raison du fait qu’elle renforçait l’affinité de Rixak, son premier maître, avec l’élément crépuscule, un genre d’entre-deux entre lumière et ténèbres. Lorsque ses vrais pouvoirs apparurent, son véritable nom s’imposa. L’histoire d’Héritage est récente mais déjà impressionnante. L’arme a donc appartenu à Rixak, un grand guerrier de la keyblade ayant combattu avec et contre l’Organisation XIII. À sa mort, Rixak disparut, bien entendu, mais son âme se rattacha à sa keyblade, qui vint plus tard aux mains de Maître Raido, l’un des élèves de Maître Yen Sid. Celui-ci se battit quelques années avec, mais un jour, durant le Tournoi de Léto, légua sa keyblade à sa disciple, Lili, une errante.
Celle-ci mourut plus tard, aux côtés de Natsu Dragneel, face à des sans-cœurs, et rejoignit la keyblade pour soutenir et guider son prochain élu. Plus récemment, l’âme de Maître Raido rejoignit à son tour Héritage, sans que l’on sache comment il est mort.
Depuis l’arme n’a plus d’élu et a disparu mais est susceptible de rejoindre un nouvel élu.
- Le seul défaut de l’arme est le fait qu’en la recevant, votre personnage doit accepter de vivre au quotidien avec les esprits de ses précédents élus. Seul votre personnage les verra et les entendra (à moins qu’un personnage n’ait les compétences requises). Ces esprits sont ce qui apportent à votre personnage sa nouvelle force, seront souvent des guides, bien qu’ils aient bien sûr chacun leur caractère, leur point de vue. Ils n’ont toutefois aucun pouvoir décisionnel et aucun pouvoir tout court. C’est vous qui contrôlez tout. Mais vous ne pouvez pas les contrôler, les faire taire, etc. Actuellement, il y a trois esprits : L’ambitieux Rixak, le puissant et torturé Raido et Lili, la guide.
- Héritage a donc un seul pouvoir. A la mort de son maître, l’âme de ce dernier s’enferme dans la keyblade et offre à son nouvel élu tout son savoir et l’ensemble des compétences qu’il avait de son vivant. Héritage va donc stocker, au fur et à mesure de son histoire, les pouvoirs de ses élus morts, et les donner à son prochain porteur. L’arme est donc de plus en plus forte. Voici l’ensemble des compétences acquises par l’ensemble de ces précédents porteurs, et qui reviendront à son prochain élu :
Compétences naturelles :
Ascension parfaite : Passif. Nécessite une bonne explication. Permet de pouvoir grimper, sur des surfaces non lisses.(HS)
Science de l'Audition : Passif. Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.
Déplacement feutrés : Passif. Permet à votre personnage de se déplacer aussi agilement que les félins
Force :
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Animosité :
Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11
Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrer votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Frappe Eclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7
Frappe Infernale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.[HS]
Frappe Ténébreuse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de ténèbres. For : 25, Mag : 7.
Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25
Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.
Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre
d’attaque. For : 30.
Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
Zui Quan : Passif, nécessite Folie. L'utilisateur se bat de manière parfaite avec ce style de combat. A noter que son imprévisibilité rend difficile à parer.
Lame Aqueuse : Actif. Nécessite H2O ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément eau à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
Briseur de roche :Actif, Nécessite Coup Lent et Close-combat. Capacité de concentrer toute sa force en un coup extrêmement dévastateur, pouvant détruire une armure, la roche, tout ce qui n'est pas indestructible. For : 65.
Enchainement de Frappes de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux frappes de zone à la suite. For : 50.
Frappe de Zone Aérienne : Actif. Nécessite Coup de Zone Aérien. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 52.
Frappe sismique : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et crée des ondes sismiques. For : 55.
Magie :
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.(HS)
Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.(HS)
Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".
Ondes lumineuses : Actif. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
Etoiles D’Hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Glacier"
L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6
Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17. (HS)
Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5. (HS)
Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer que pour envoyer des messages. Mag : 20. (HS)
Vague de lumière : Actif. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
Dopage : Actif.L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5
Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5
Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
Manipulation d'élément : Actif. Nécessite un de ces éléments : Air, Eau, Métal. L'utilisateur peut soulever un objet léger et le maintenir en l'air. Mag : 21. Bloque l'obtention de la série "Force Psychique".
Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15. (promotion)
Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36. (HS)
Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31. (HS)
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.(HS)
Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33. (HS)
Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi... Mag : 20, For : 15
Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
Amaterasu, lumière divine : Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31.
H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30. (Promotion)
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28. (promotion)
Cercle ténébreux: Actif. Crée un cercle ténébreux autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère ténébreuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 35
Non-Forme : actif. Nécessite une Keyblade. L'apparence de l'utilisateur devient semblable a un sans cœur. Il se voit aussi pousser des griffes, et est incapable de se servir de son arme dans cet état. Cependant, et même si son état normal ne le permet pas, l'utilisateur sait parfaitement combattre a mains nues, pouvant occasionner des dégâts conséquents grâce a sa vitesse et à sa dextérité augmentées et ne peut plus se servir d'autre magie que celle des ténèbres. La transformation peut se déclencher a tout moment et l'utilisateur, a cause de l'influence des ténèbres, se contrôlera difficilement et sera plus violent dans ses gestes. Mag : 35, Sym : 30
Défense :
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.
Armure de l'ordre des porteurs de la keyblade: Actif. L'utilisateur touche une pièce d'armure qu'il porte et, en un éclair, l'armure complète apparait sur tout son corps, augmentant sa défense mais baissant sa vitesse. Nécessite le port d'une keyblade. Augmente la résistance aux coups de 50 %. Def : 13.
Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.
Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.
Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.
Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.
Psychisme :
Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5
Vitesse :
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.
Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.
Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.
Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.
Dextérité :
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
Poing Souple : Actif. Un style de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une précision accrus et un style de combat souple, porter sur l'agilité de l'utilisateur et sa précision. For : 13 Dex : 13
Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10.
Hake : Actif. Nécessite : Poing Souple. L'attaquant peut désormais se battre en se reposant presque entièrement sur sa souplesse. Ses coups ne sont pas des plus puissants, mais sa précision compense ce défaut. Dex : 25, For : 17.
Symbiose :
Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10.
Bombo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Bombo qui lance quelques sorts avant d’exploser sur les adversaires. Sym : 12.
Pampa : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pampa qui projette 1000 épines sur les adversaires avant de s’enfuir. Sym : 14.
Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8
Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5
Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.
Appel de la tombe : Nécessite Résurrection Morbide : L'invokeur peut faire revivre une goule affamée, obéissant aveuglément à son maître ou l'équivalent de trois squelettes armés. Sym : 20
Bébé Dragon : Actif. Invoque un bébé dragon, donnant des coups de griffes et infligeant de faibles dégâts de feu ou de foudre. Sym : 24
Esprit animal : Passif. nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30.
Multiplication. Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14
Chevalier Noir: Actif. L'utilisateur peut invoquer jusqu'à cinq chevaliers en armure ou un chevalier noir. Ce dernier est armé d'une épée large, plus puissante qu'une épée normale et porte une armure qui le rends plus résistant aux flammes mais moins à la magie. Sym: 26
Rang 3:
Subtilité du Shaman : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son arme. Peut jusqu’à transformer l’arme en un monstre mi-esprit mi-arme. Sym : 45.
Valefore : Actif. L’utilisateur peut invoquer Valefore qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Sym : 51.
Gardien de chaire : Nécessite Appel de la tombe. Celui qui possède cette compétence peut appeler à lui une créature formée d'un amas de morts ou l'équivalent de 10 squelettes... Sym : 38.
Dragon Rose Noir : Actif. L'utilisateur invoque un dragon dans une tornade de rose. Messager de destruction, il utilise ses flammes glacials et ses tentacules contres vos ennemis, ainsi que ses pétales. Peut servir de monture. Sym : 37
Métamorphose Partiel. Actif, nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son corps, le modifiant légèrement. Sym : 45 For : 10.
Métamorphose : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40
Fureur de l'Animus. Actif. Nécessite Animus. Permet d'offrir à votre Animus, votre élément, sous forme d'une flamme, l'entourant totalement, ou partiellement. Selon, votre élément de base (Feu, Foudre, Eau, Glace, Terre, Brume, Air), votre animal gagnera diverses spécificité, tel pouvoir créer un bouclier de flamme avec sa queue, ou augmenter ses capacités. Sym : 35 Mag : 15
Dragon Électromécanique : Actif. L'utilisateur invoque un dragon mécanique. Être du progrès, ses bras peuvent se changer en différentes armes, ou outils pour vous aider. Peut servir de monture. Sym : 44
Poltergeist : Actif. Invoquez trois épées maudites et flottante qui sauront faire regretter vos adversaires d’être nés. Disparait dès qu’une lame meurt. Sym : 40 For : 10 Mag :10
Réplication. Actif. Nécessite Multiplication. Permet de faire apparaître 20 clones. Sym : 27 Mag : 23
Nago : Actif. L’utilisateur peut invoquer Nago, un gros chat noir conducteur d'électricité qui peut changer de forme. Sym : 46.
Rang 4 :
Machina : Actif. Nécessite Poltergeist. Une lame massive à vos côtés pour combattre vos adversaires. Sa lame aiguisée saura faire de vos ennui un vague souvenir. Peut être utilisé comme une épée normale. Sym : 60 For : 15 Mag :15
Dragon Poussière d'Étoile : Actif. L'utilisateur invoque un dragon à l'éclat du diamant. Messager des espoirs, il utilise ses souffles brulant et ses puissants membre pour se battre, ainsi que sa grande vitesse. Peut servir de monture. Sym : 61
Dragon Rouge Archdémon : Actif. L'utilisateur invoque un dragon rouge à l'image du Diable. Maître de la Colère, il utilise ses puissantes flammes ainsi que ses griffes aiguisés pour se battre. Il possède une grande défense. Peut servir de monture Sym : 66
Armée de Thanatos : Actif. Nécessite Gardien de chaire. Permet d'invoquer une puissante liche, mais qui ne contrôle qu'un seul élément. Elle est dotée d'une certaine intelligence mais obéira toujours à son maître. Un tel niveau de maîtrise de la nécromancie permet d'appeler à soi une cinquantaine de squelettes.. Sym : 58.
Symbiose immersive : Actif. L’utilisateur peut fusionner avec l’une de ses invocation, lui donnant ainsi son aspect, ses capacité. L’utilisateur garde ses compétence pendant cette immersion. Sym : 67
Ifrit : L’utilisateur peut invoquer Ifrit qui lui vient en aide grâce à ses attaques de feu, il peut aussi lui servir de monture. Sym : 69.
Epée de Pureté : Actif. Nécessite Machina. Entre lumière et ténèbres résident le cœur, c’est de cette endroit que cette lame tire son pouvoir. Votre hésitation et votre conscience donne à cette lame la force suffisante pour rivaliser avec l’Épée du Paradis et du Deuil. Plus rapide que ses sœurs, elle offre un gain de vitesse temporaire à celui qui l’équipe comme arme. Le pouvoir de l'épée ne peut-être maintenu pour une longue durée, plus longtemps vous la garderez, plus longtemps vos muscles supporteront une grande pression, risquant de les détruire. Sym : 89 For : 25 Mag : 25
Scar Red-Nova Dragon : Actif. Nécessite Dragon Rouge Archdémon. La colère a évolué, devenant encore plus rouge et brûlante qu'avant. Son apparence est plus futuriste, sa force et sa défense ont aussi augmenté, ainsi que sa vitesse. Peut servir de monture, Sym : 89
Shooting Star Dragon : Actif. Nécessite Dragon Poussière d'étoile. L'espoir est encore plus brillant qu'avant. La vitesse du Dragon est encore plus élevé. Ses membres sont encore plus résistants et ses souffles bien plus dévastateurs. Peut servir de monture. Sym : 89
Shooting Quasar Dragon : Actif. L'invocateur peut invoquer un Dragon a l'apparence futuriste. Ses capacités au combat sont énormes. Sa puissance de feu, ainsi que sa vitesse en font un adversaire redoutable. Peut servir de monture, Sym : 91
Entre deux mondes : Actif. Cette compétence ne consomme rien en symbiose. L'invocateur ordonne à une invocation qui se trouve encore dans le monde spirituel (celui des chimères) de transporter l'invocateur et ses cibles dans une bulle au sein du monde spirituel. Cette bulle est entre le monde matériel et le monde spirituel. L'invocateur peut alors appeler à lui des chimères sans le moindre coût d'invocation (même si les manipuler consomme quand même de l'énergie) et la bulle dure dix minutes avant qu'elle n'éclate et que les personnes invoquées retournent sur la terre. Dès lors, l'invocateur est privé de toute énergie de symbiose suivant ce calcul : Nombre de survivants (dont l'invocateur) x 10 minutes. Le corps des personnes mortes dans la bulle restent alors à jamais dans le monde spirituel. Sym : 85
F.G.D : Actif. Nécessite de maîtriser cinq élément (Soit, quatre éléments tels que le feu, la glace, l'eau, la foudre, la terre, le vent et un élément qui est celui de l'essence de votre personnage). Permet d'invoquer un dragon fait avec ses cinq élément là, il se battra essentiellement en envoyant ses souffles (des éléments cités plus haut) sur l'adversaire. Sa taille est immense. Il possède cinq tête, chacune d'un élément différent. Peut servir de monture. Sym : 92 Mag : 20
Anima : Actif. Nécessite Animus. L’utilisateur peut invoquer la forme la plus évoluée de la créature qui lui est associée. Sym : 95.
Epée du Deuil : Actif. Nécessite Machina. L’épée hantée qui représente à elle seule une facette des ténèbres. En invoquant cette lame, vous user des ténèbres de votre propre cœur pour la faire attaquer ou l’utiliser. Sa lame sera des plus tranchantes si vos pensées sont négatives. Attire les sans-cœurs mais peut les blesser. Le pouvoir de l'épée ne peut-être maintenu pour une longue durée, plus longtemps vous la garderez, plus longtemps les ténèbres dévoreront votre coeur. Sym : 89 For : 25 Mag : 25
Dernière édition par Général Primus le Mar 10 Nov 2020 - 15:58, édité 1 fois
Sam 8 Fév 2014 - 2:08