Contexte

Introduction et explications


Petite explication avant de commencer, je vais faire court, c'est promis.

En principe, si je n'ai pas fait ça n'importe comment... c'est par ce sujet que vous êtes censés commencer la lecture des Généralités. J'en profite pour vous suggérer de lire les sujets dans l'ordre. Certains sont bien plus importants que d'autres, et... oui, vous risquez de trouver certaines précisions franchement futiles. Il se peut même que vous m'en vouliez d'avoir fait des généralités si longues !

Et première frustration, un sujet qui s'appelle "Le Contexte" alors qu'un autre s'intitule "Le Scénario" ! Donc rassurez-vous... L'idée n'est pas de vous raconter deux fois la même chose.

Dans le Scénario, vous lirez des tas d'informations, de faits, de dates, de noms et de lieux. Ce sera plus indigeste que la Bible. Je ne fais même pas semblant de savoir écrire ! Le Scénario est... un outil. Il doit vous servir à chaque fois que vous faites un rp dans un monde.  Vous n'êtes pas forcé de tout lire avant de vous présenter.

Alors que le Contexte sera dénué de tous détails, de tous noms. Il est davantage à disposition pour expliquer aux nouveaux membres dans quel genre d'univers ils se plongent en s'inscrivant sur Kingdom Hearts Rpg. Tout ce qui y est dit est le minimum syndical à savoir sur le forum... c'est tout ce que vous devez toujours vous rappeler dans le rp.

Pour un peu (méga) simplifier... Vos rps seront différents si je vous dis qu'on est en temps de paix, ou si au contraire on est en temps de guerre.

Voilà ! Sur ce !

Ah non une dernière chose ! Si vous n'avez pas joué aux Kingdom Hearts, et bien... vous êtes le bienvenu mais vous auriez intérêt à un peu vous renseigner sur les KH sortis.

Le Contexte


Nous sommes dix ans après les événements de Kingdom Hearts 2. En tant d’années, les choses ont considérablement changé. Les dangers d’hier sont des soucis bénins aujourd’hui, et au fil du temps, les héros ont surgi de là où on ne les attendait pas. Quand Sora et Riku sont absents, ce sont les membres de la lumière qui combattent jour après jour contre les ténèbres.

Ce n’est plus une quête solitaire qui ne concerne que certains élus. C’est une guerre de factions. Chaque groupe est terré dans son quartier général, se fait des ennemis comme des alliés. Vivre dehors est devenu trop dangereux. Être seul est suicidaire. A vous de choisir. Les boss de chaque groupe se sont réunis avant que la guerre n'éclate... Hélas, cette soirée fut le théâtre d'attaques entre groupe, causant des dégâts dans certains mondes qui ne seront pas excusés.
La guerre est imminente... chaque camp s'organise avec cette même certitude pour la bataille.

Les quelques rares errants eux-mêmes ne peuvent espérer échapper aux conflits car aujourd'hui, chaque monde est lui-même dans la situation la plus chaotique.  Les jours paisibles sont derrière vous, abandonnez tout espoir de paix et choisissez votre camp.

Huit groupes sont à votre disposition, tous avec des desseins, des hiérarchies, des systèmes différents.

La Lumière : Un refuge pour tous ceux qui ont encore l'espoir de voir les Ténèbres disparaître. Issu de la tradition des héros passés,  ce groupe exclusivement combattant a pour but de protéger les mondes du mal et des ténèbres, sans idéologie.

La Coalition Noire : Les ténèbres n'ont jamais été un but pour ce groupe, mais un outil pour conquérir l'univers tout entier. Coupable de la plus grande et impitoyable tyrannie que les mondes ont eu à affronter, ce groupe comprend dans ses rangs autant de légendes et de rois que de soldats et de guerriers soumis.

Les Mercenaires :  Se réunissant dans une taverne autant que leurs munnies leur permettent, ce sont des guerriers dont la seule allégeance va à l'argent. Bien qu'organisés en groupe au même titre que les autres, leur amoralité fait d'eux la meilleure main d'oeuvre souhaitable !

Le Consulat : Quand d'autres cherchent paix ou lumière, le Consulat n'a d'intérêt que les arts et leur pratique. La mission qu'ils ont reçue des Muses leur demande de répandre les arts coûte que coûte, se promettant d'éliminer tous ses obstacles.  

Le Sanctum : Les membres de ce groupe croient en les Eternels et tout particulièrement en Etro, déesse du bien, qui les guide par le biais du Primarque. Au-delà des désirs de conquête, le Sanctum désire répandre leur religion, ainsi que résoudre les mystères autour de leur panthéon.  

La Shinra : Empereur marchand, ayant connecté tous les mondes entre eux en démocratisant les voyages interplanetaires et la vente de vaisseaux, son président s'est assez enrichi pour devenir une puissance militaire conséquente. La Shinra le cache à peine, elle tend à instaurer ses règles dans l'univers.  


A ces six groupes auxquels il suffit (en gros) de vouloir adhérer pour y entrer, s'ajoutent deux groupes spéciaux.


Les Songes : Six solitaires dont le but est de retrouver quelque chose, d'être enfin complets. L'existence de ce groupe est un véritable secret, et le seul moyen d'y entrer est de faire assez de bruits pour attirer leur attention. Tous les groupes semblent être leurs ennemis, même ceux qui agissent pour le même but : Créer un chaos sans nom dans les mondes.

Les Errants : Au nez de ces groupes et de ces nations, voyagent les errants, pour la plupart désintéressés de ce qui ne les regarde pas. Ils ne connaissent ni loi, ni ordre, ni même de chef. En contrepartie, ces loups solitaires sont considérés comme des malfrats, des clandestins sans le sou, peinant à être acceptés où qu'ils aillent. La faim et le froid sont leurs seuls amis.