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Nous sommes quatorze ans après les évènements de Kingdom Hearts 2. En tant d’années, les choses ont considérablement changé. Les dangers d’hier sont des soucis bénins aujourd’hui, et au fil du temps, les héros ont surgi de là où on ne les attendait pas. Ce sont les membres de la lumière qui combattent jour après jour contre les ténèbres.

Ce n’est plus une quête solitaire qui ne concerne que certains élus. C’est une guerre de factions. Chaque groupe est terré dans son quartier général, se fait des ennemis comme des alliés. Vivre dehors est devenu trop dangereux. Être seul est suicidaire. A vous de choisir.

La guerre est imminente... chaque camp s'organise avec cette même certitude pour la bataille.

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    Alors, ayant remarqué les questions récidivées de certains à propos, entre autres des dômes, je fais ce sujet destiné à vous aider…
    Si vous avez une question à propos d’une compétence, d’une arme unique ou à propos d’autres choses en rapport avec le combat… Posez la question ici, j’y répondrai et supprimerai votre poste…

    Les dômes.

    Les questions fréquentes :

    1) Quelle sorte de dôme y a-t-il ?
    2) Y a-t-il un moyen de franchir un dôme ou même de le briser ?
    3) Ce qu’il y a à savoir ?

    Les réponses : (ça fait assez femme du téléphone… Si vous avez un problème avec la direction, tapez 1. Si vous avez un problème avec un membre du personnel, tapez 2. Et la femme souvent, elle a une voix de merde, on dirait qu’elle a envie de se suicider.)


    1)
    Et bien il y a deux sortes de dômes.

    Le dôme bunker : C’est le dôme le plus classique. Il est tel un mur qui se dresse sur une certaine surface. Il englobe tout le terrain et ne laisse aucune faille dans sa muraille. Au contact, il ne fait aucun dégât. Eléments pour le dôme Bunker : Acier, Roc, Ténèbres, Lumière, Papier, Plume, Acier, Glace

    Le dôme élémentaire : De même que le dôme bunker, il prend la superficie du terrain que son utilisateur aura choisi et il est souvent en hémisphère autour de ce terrain. Sa paroi n’est pas solide mais faite d’un élément, le contact est toujours douloureux. Eléments pour le dôme Elémentaire : Feu, Son, Ronces, Foudre, Néant.

    2)

    Bien évidemment…

    Pour le dôme Bunker, voici les moyens qui vous sont disponibles :

    Zanmato, l’arme unique, en possession de Maître Yen Sid.

    Poing d’Acier : Actif. Nécessite Briseur de roches. La plus puissante des frappes de force pures, toute chose frappée par un poing chargé de son possesseur, est broyée ou directement détruite. For : 100

    Big Bang : Actif. Nécessite Terroriste. Les explosifs que lance l'utilisateur sont de vrais fléaux, créant de grandes explosions. Dex : 86. (Si toutefois l’utilisateur réunit un grand nombre d’explosif qu’il fera exploser en même temps sur une partie du mur).

    Vide : Actif. Celui qui maîtrise cet arcane manipule une vision du Néant, et est parfaitement capable de condenser sa force en une sphère formée de Vide. Toute matière percutée par cette balle se voit arracher une partie d'elle. Ce morceau de vie est comme gobé, croqué. Il n'existe plus. Ou presque. Mag : 79

    Quatre compétences qui suffiront sans aucun doute à détruire le dôme Bunker, quel qu’il soit.

    Pour le dôme élémentaire, il n’y a que deux moyens et demi.

    Un premier qui est accessible à absolument tout le monde. Il s’agit de traverser le dôme de feu (ou autres). Vous sortirez de ce dôme sans effort mais les dégâts reçus seront conséquents. En fait, il sera égal à la puissance du plus évolué des sorts de celui qui a fait le dôme, pour le même élément. Donc, si vous passez un dôme de feu crée par un magicien possédant Brasier X, les dégâts que vous subirez seront égaux à une attaque de feu de rang 4. (Interviendra alors votre psychisme).

    Le deuxième :

    Sublime Ethérée : Actif. Nécessite Barrière X. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière le rendant temporairement invulnérable à la magie. Psy : 84.
    Alors, que le dôme soit de feu ou de ronces, vous franchirez tout sans subir le moindre dégât

    Le demi moyen très improbable :

    Soul Black, l'arme unique en possession du Modéré Noir. Celle-ci peut aspirer les ténèbres d'un dôme de ténèbres.

    3)

    L’air et l’eau sont deux exceptions dans les dômes puisqu’ils font partie des deux sortes de dôme.

    Explication : Ils sont solides comme le dôme Bunker mais si vous les percutez, vous subissez des dégâts conséquents qui vous expulseront.

    Solution : Les compétences et l’arme pour le dôme Bunker ne vous serviront à rien, Sublime Ethérée non plus. En quelque sorte, le seul moyen est de traverser le dôme. Bien heureusement, les dégâts ne sont pas les mêmes que pour les autres éléments du Dôme Elementaire mais à un grade en dessous. Donc si votre adversaire maîtrise Air X, l’attaque subie en traversant le dôme sera d’Air ++.
    Compétence requise pour traverser un dôme d’air ou d’eau :

    Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.
    Épreuve d'apnée : Passif. Celui qui atteint ce degré d'endurance peut rester bien plus longtemps sous l'eau, sans respirer. Def : 31.


    Tout autre chose, n’oubliez pas que pour utiliser un dôme, il faut dépenser une certaine énergie magique (équivalent au sort de ce dôme le plus évolué dans votre répertoire.).
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    Je vais aborder trois questions :

    1) Voyager de monde en monde via la magie procure-t-il le même bonus de munnies que le vaisseau ?
    2) La Série « Plumage de Souffrance ».
    3) Vos statistiques et ce qu’elles permettent.

    La première question intéressera les concernés.
    La deuxième vous intéressera en temps voulu.
    La troisième, je l’espère, vous intéressera directement.


    1) Voyager de monde en monde via la magie procure-t-il le même bonus de munnies que le vaisseau ?

    Que ce soit « Preuve d’existence », « Don Naturel » ou « Héritage du Magicien », aucune compétence de voyage à travers les mondes ne vous fera gagner un bonus de munnies en mission…
    Et pour une seule raison : Ce serait vraiment injuste vis-à-vis de tout ceux qui n’auront jamais une de ces compétences. (Les personnages concentrés sur la force et qui n’ont pas un brin de magie).
    Car même si pour Héritage du Magicien, il faut 83 PS de magie et que c’est vraiment énorme. Je ne suis pas naïf au point de croire que Lulu, que Kefka, que Kuja, que Yuna… Ne vont pas allégrement atteindre ce 83 de magie dès la fiche de personnage. Alors ça fera 250 munnies gagnés en bonus dès la première mission qu’ils feront dans un autre monde… Et je ne parle pas de la multitude de grands magiciens dans les mangas, les jeux vidéos…

    C’est donc maintenant officiel.


    2) La série « Plumage de Souffrance ».

    Série relativement nouvelle qui va enfin commencer.
    Plumage de Souffrance : Actif. Nécessite d’être infecté. L’infecté produit une aura constitué de bulles noires. Etat inoffensif destiné à l’intimidation et à la préparation de l’arcane. Mag : 4

    a) Quelles sont les compétences qui peuvent infecter, dans cette série ?

    Vous pouvez être infectés par :
    Disjonction Imitatrice : Actif. Nécessite Ebullition du Sang Noir. Technique pouvant infecter l’adversaire. Son possesseur, après avoir blessé son ennemi, créé un clone de même puissance que l’adversaire (au moment du clonage). Le clone peut avoir des facultés physiques phénoménales. Lorsque le clone est crée, l’ennemi est infecté. Mag : 45, Sym : 45.

    Et par :

    Septicémie : Actif. Nécessite Ebullition du Sang Noir. Technique pouvant infecter l'adversaire. Son possesseur s'approche d'un ennemi faible ou incapable de se défendre, et plonge sa main dans le torse de sa victime, aborbant toute l'énergie négative de celle-ci, la remplaçant par le poison Aida. Mag : 45, Sym : 35

    b) Qui peut infecter ?

    Toute la base de l’infection dite « Aida » provient d’une seule racine : Black Tears.
    Il est la source du poison, le premier infecté. Il est au départ le seul à pouvoir infecter quelqu’un d’autre. Et s’il infecte quelqu’un, ce dernier ne pourra infecter que d’une seule manière : « Disjonction Imitatrice ».

    C ) Quelles sont les conséquences de l’infection ?

    En fait, tout dépend de la victime de l’infection. Cela peut être plus ou moins grave chez une personne qu’auprès d’une autre…
    Toutes les émotions négatives de l’infecté partent et sont substituées par de nouvelles émotions propres au virus.
    Par conséquent, en principe, plus votre personnage aura des émotions négatives en lui, plus il sera infecté et plus vite il en subira les conséquences.

    Mais les étapes restent les mêmes pour tout infecté : obscurcissement du jugement et modification du comportement, mutations physiques, désagrégation des organes et enfin le décès du patient.

    Obscurcissement du jugement, l’infecté est en proie au doute, perd ses repères.
    Modification du comportement, l’infecté peut se montrer désagréable, méfiant, agressif.
    (A noter que tout dépend de la volonté de l’infecté pour les deux premières étapes.)
    Il y a ensuite une mutation physique : Cela dépend de l’infecté et de la gravité de son cas. Sa peau peut pourrir, se craqueler. Son corps peut se transformer.
    Dégradation des organes : Tout est clair… Les poumons se dégradent, le cœur se dégrade… Je vais pas devoir passer mon temps à vous expliquer ça…
    Mort de l’infecté : Mort de l’infecté.

    A noter que pour quelqu’un de normal, à la volonté très faibles (en gros les habitants inutiles). Une heure avant l’heure de leur mort, ils sont pris d’une folie et en quelque sorte, commencent à mourir… Alors il sera complètement englouti par le virus et voudra tout détruire sur son passage...

    d) Comment peut-on guérir de l’infection :

    - Juste après l’infection, l’infecté pourra encore être sauvé du virus si on lui lance « Bénédiction » tandis qu’un simple Soin X pourrait tout juste affaiblir le virus.

    - Un antidote peut être créé avec un bout de la peau de Black Tears.

    - La mort du virus Racine et donc du Virus Aida en Black Tears.

    e) Si je suis infecté ?

    Vous ne pouvez pas vraiment choisir d’être ou de ne pas être infecté. Mais une fois que vous l’êtes, vous pourrez vous y adapter comme ça vous va le mieux. Si vous voulez que la propagation du virus se fasse lentement, ce sera votre droit le plus formel. La mort peut venir après des années tout comme elle peut venir en trois jours. Cela dépend de ce que vous voulez.



    3) Vos statistiques et ce qu’elles permettent.

    On m’a demandé « Comment savoir ce que mon personnage peut faire avec 30 de Force ».
    Et comme je trouve la question intéressante, je l’ai un peu transformée…

    a) Les statistiques.

    Je vais récapituler la fonction de chacun des domaines, ça peut toujours être intéressant.

    Plus vous aurez de force :
    - Plus vos techniques physiques seront puissantes.
    - Plus vos coups seront puissants.
    - Plus vous pourrez porter un équipement lourd.

    Plus vous aurez de défense :
    - Plus vous résisterez aux coups.
    - Plus vous serez endurant (Pouvoir nager plus longtemps, pouvoir combattre plus longtemps, courir plus longtemps, dormir moins longtemps).
    - Plus vous aurez une grande vitalité.
    - Plus vous aurez de réflexes.

    Plus vous aurez de magie :
    - Plus vos techniques magiques seront puissantes.
    - Plus votre réserve d’énergie magique sera grande. (Vous pourrez utiliser de plus en plus de sorts consécutifs avant de vous fatiguer.)
    - Plus votre sensibilité magique sera grande. (Vous repérerez plus vite les auras ou les magies qui s'opèrent et qui ne sont pas toujours visibles...

    Plus vous aurez de Psychisme :
    - Plus vous résisterez aux attaques magiques.
    - Plus votre esprit sera rigoureux (Vous pourrez luter bien plus aisément les illusions.
    - Plus votre énergie sera subtile (plus apte à se cacher des sorts de détection, à masquer sa force).

    Plus vous aurez de la dextérité :
    - Mieux vous esquiverez.
    - Plus vos aurez de réflexes.
    - Mieux vous viserez.
    - Plus vous contrôlerez vos armes.
    - Plus vite vous vous adapterez.
    - Plus vous serez discrets.
    - Plus vous sauterez haut.
    - Plus vous serez précis.
    - Plus vous serez habiles de vos mains.

    Plus vous aurez de vitesse :
    - Plus vous frapperez vite.
    - Plus vous serez rapide.
    - Plus votre manque de force sera compensé par l’élan de vos attaques physiques.

    Plus vous aurez de Symbiose :
    - Plus les chimères vous seront obéissantes.
    - Mieux vous contrôlerez les chimères.
    - Plus votre réserve d’énergie de symbiose sera grande. (Vous pourrez utilisez de plus en plus de chimères consécutifs avant de vous fatiguer.
    - Plus les chimères pourront obéir d’elles-mêmes si vous leur en laissez le droit.
    - Plus vous pourrez vous concentrer sur plusieurs choses à la fois.

    b) La puissance de vos statistiques.

    En terme de puissance… Je vais donner par tranche de points la « portée » de ce nombre.
    Par exemple, imaginons l’un d’entre vous qui a 50 de force, si on imagine qu’il est bien situé pour, que peut-il accomplir avec cette force en un seul coup dans lequel il mettrait absolument toute sa force. Qu’est-ce qu’il peut détruire ?

    Donc on va faire ça comme ça :
    Si le personnage a X en Force/Magie/Psychisme/Dextérité, il pourra casser/détruire/soulever/détruire (etc…) X

    Si le personnage a 10 en Force/Magie/Psychisme/Dextérité, il pourra casser/détruire/soulever/détruire (etc…) un bâton solide. (C’est le seuil d’acceptabilité, si vous voulez. C’est à partir de 10 que vous êtes arrivés au niveau « Pas mal ! »).

    Si le personnage a 20 en Force/Magie/Psychisme/Dextérité, il pourra casser/détruire/soulever/détruire (etc…) une bûche.

    Si le personnage a 30 en Force/Magie/Psychisme/Dextérité, il pourra casser/détruire/soulever/détruire(etc…) … J’en sais rien…

    Si le personnage a 40 en Force/Magie/Psychisme/Dextérité, il pourra casser/détruire/soulever/détruire (etc…) Un bon bloc de pierre.

    Si le personnage a 50 en Force/Magie/Psychisme/Dextérité, il pourra casser/détruire/soulever/détruire (etc…) Un arbre (genre le déraciner, quoi.)

    Si le personnage a 60 en Force/Magie/Psychisme/Dextérité, il pourra casser/détruire/soulever/détruire (etc…) Une maison… Une bonne maison, quoi… Genre celle des Simpsons…

    Si le personnage a 70 en Force/Magie/Psychisme/Dextérité, il pourra casser/détruire/soulever/détruire (etc…) Un Bateau… Un bon bateau comme celui de Sh… Comme celui du Capitaine Crochet.

    Si le personnage a 80 en Force/Magie/Psychisme/Dextérité, il pourra casser/détruire/soulever/détruire (etc…) … Un avion !

    Si le personnage a 90en Force/Magie/Psychisme/Dextérité, il pourra casser/détruire/soulever/détruire (etc…) J’en sais rien…

    Si le personnage a 100 en Force/Magie/Psychisme/Dextérité, il pourra casser/détruire/soulever/détruire (etc…) un immeuble (ouais…)


Dernière édition par Xaldin le Ven 17 Juin 2011 - 21:58, édité 1 fois
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    Je vais aborder trois questions :

    1) Y a-t-il un cycle de force entre magies ?
    2) Explications « Pouvoir du Décor » et la série « Chevalier du Ciel », quelle est la différence entre les deux ?
    3) Les rituels d’incantation ?

    La première question intéressera probablement les mages. Sa réponse sera très courte et bonne à savoir.
    La deuxième question n’intéressera personne puisque de toute manière, vous n’aurez jamais Pouvoir du Décor et bon, Chevalier du Ciel, c’est pas le truc qui attire.
    La troisième question par contre intéressera tout le monde. En particulier les mages, les invokeurs et les forces psychiques.

    1) Y a-t-il un cycle de force entre magies ?

    Pour ceux qui ne comprendraient pas la question, c’est très simple. Comme dans tout Pokemon qui se respecte, le jeu commence par un cycle que vous trouvez évident, d’éléments.
    On a le choix entre un pokemon de type plante, de type eau ou de type feu. En sachant que l’eau est efficace contre le feu, que le feu est efficace contre la plante et que la plante est efficace contre l’eau. Et pour vous le prouver, votre rival prendra le type qui vous emmerdera le plus. J’entends Feu si vous prenez plante.
    Les plus rapides et même les plus lents (oui c’est à toi que je parle…), vous aurez compris que nous avons un triangle de type…

    Dans FF, c’est la même chose mais comme vous le savez probablement, il y a très peu d’éléments dans les FF les plus connus. J’entends Feu, Glace, Foudre, Eau.

    Ici, nous avons beaucoup plus d’éléments, allant du tout, au tout… Notamment, des dérivées de certains éléments comme la brume, la vapeur...

    J’engage deux sous questions :

    a) Peut-on neutraliser chaque élément avec l’élément qui le neutralise dans la pratique ?
    b) Quel est donc l’élément sans faille, l’élément parfait ?

    Et je me rends compte que ce ne sera pas si court que ce que je pensais…

    a) Peut-on neutraliser chaque élément avec l’élément qui le neutralise dans la pratique ?

    Et bien oui et non.
    Certes, un verre d’eau pourra éteindre n’importe quelle bougie mais il ne parviendra jamais à éteindre un feu… Genre feu de camp.
    Il suffit d’être logique et de fonctionner avec les extrêmes… Certes le feu peut faire fondre la glace mais cela marche si c’est Brasier contre Glacier. Opposez un Brasier à un Glacier X et il y aura tout juste une hausse de température dérisoire face au Glacier X.

    Donc je vous ai expliqué simplement pourquoi on ne pouvait pas neutraliser à chaque coup l’élément faible face à notre sort.

    Mais néanmoins, certains éléments comme la nature, seront très sensibles, même à faible sort face à des éléments comme le Feu ou le Poison. Parce que le feu, ça prend… Foutez un brasier aussi faible soit-il contre un sort très poussé de plante, s’il n’y a rien pour l’en empêcher, le feu prendra.
    Et puis il y a des éléments parfaitement insensibles à d’autres. Et là, je dois avouer que je ne trouve pas d’exemples autre que la lumière et l’ombre… La lumière ne peut pas neutraliser un sort d’ombre, elle peut tout juste le déjouer mais jamais l’annihiler.

    Pour faire simple, c’est comme Luffy qui reste insensible à la foudre, qu’importe soit la puissance de cette dernière (mais l’élément caoutchouc n’existe pas ).

    b) Quel est donc l’élément sans faille, l’élément parfait ?

    Il n’y en a pas. Car la perfection n’existe nulle part, chaque type à sa faiblesse, il y a toujours plus fort qu’un type, même là où on s’y attend le moins.


    2) Explications « Pouvoir du Décor » et la série « Chevalier du Ciel », quelle est la différence entre les deux ?

    Trois sous questions :

    a) Pouvoir du Décor ?
    b) Chevalier du Ciel ?
    c) La différence entre les deux ?


    a) Pouvoir du Décor ?

    Le pouvoir du décor : Actif. Nécessite Berserk et Dôme. Une des techniques les plus puissantes. L’utilisateur crée un dôme auquel il assimile un paysage. A la suite de cela, il imprègne tout son corps de la source et de la nature du paysage et toutes ses capacités sont accrues à un point inimaginable. Sym : 70, For : 67, Def : 25, Psy : 40, Vit : 35, Dex : 25, Mag : 46.


    Pouvoir du Décor est un sort dit de symbiose mais qui se révèle appartenir à tous les genre de statistiques.
    Alors ce n’est pas simple d’expliquer en quoi il consiste… Donc… Comme le disait mon papa « Utilise Monsieur Patate ».

    Monsieur Patate est un combattant d’exception qui maîtrise le pouvoir du décor.
    Monsieur Patate est sur un champ de combat, genre une arène et comme dernier recours, utilise cette compétence. Il n’est pas trop fatigué, pas trop blessé et a encore assez d’énergie magique et il a bien raison car sans cela, il ne pourrait résister au tonus que lui apporte Pouvoir du Décor.
    Quand il l’utilise, un dôme se crée autour de l’arène, il ne peut plus voir à l’extérieur et l’extérieur ne le voit plus… Il n’y a que son/ses ennemi(s) et lui. Et sur les parois du dôme, un ciel apparaît… C’est un ciel actif, pas une peinture, il bouge et attention… Ce n’est pas une illusion.
    Monsieur Patate sent la fraîcheur de la nuit, l’air pesant du tonnerre, le vent qui secoue sa longue chevelure étincelante.
    Un ciel se crée littéralement, ce n’est pas du tout une illusion.
    Et le ciel est lié à Monsieur Patate (j’explique ça plus tard). J’irai même jusqu’à dire que le Ciel est Monsieur Patate. Et le ciel va donner toute sa puissance, toute sa nature à Monsieur Patate… Et il deviendra aussi puissant que le ciel. Si c’est un Crépuscule, toutes ses attaques, même les magies de Foudre ou de feu, seront des attaques crépusculaires.

    Maître Patate garde toute sa conscience, son caractère ne change quasiment pas, ses coups sont bien plus puissants, il explose ses limites mais il reste le même homme-patate. Il pourra choisir d’avoir pitié, ce genre de choses.

    Quand Maître Patate a anéanti son ennemi. Que le Pouvoir du décor prend fin… Il n’y a pas de discours bien triste d’un homme-patate crevé… Car Monsieur Patate tombe directement. Car Monsieur Patate a approximativement fait en une minute, tout l’effort de cinquante jours sans dormir et en faisant du sport. S’il est capable de contrôler cette compétence, il survivra de toute manière (sauf s’il utilise la compétence alors qu’il est dans un mauvais état), c’est un surhomme… Mais il sera incapable de bouger le petit doigt, il tombera de fatigue et dormira longtemps. Il aura aussi très mal, il se sera dépensé comme un fou…

    Pour vous donner une idée, c’est dix berserkers consécutifs qui vous feront un effet à peu près similaire.
    Tandis que Transe affecte votre conscience et votre essence… Le pouvoir du décor détruit votre corps.

    Euh… Soyez bien sûrs que je ne tolèrerai pas que vous soyez encore éveillé après ça. Non réellement, ça me plaira pas du tout.

    Dans la description, le Pouvoir du Décor est « l’une des compétences les plus puissantes » mais à l’heure actuelle, c’est la compétence la plus puissante qui soit.

    Si vous vous demandez pourquoi elle demande autant, notamment de psychisme. Je vais l’analyser pépère, cette compétence.

    Pourquoi autant de Symbiose : Pour invoquer le ciel, créer le ciel que l’on veut.
    Pourquoi autant de Force : Pour contrôler l’immense force qu’on reçoit lors du Pouvoir du décor. Ne pas se laisser emporter par la force que l’on a.
    Pourquoi autant de défense : Parce que le corps doit être assez solide pour subir la puissance du ciel.
    Pourquoi autant de psychisme : Hyper important, sans lui la compétence ne sert à rien. C’est lui qui crée le lien entre le ciel et Monsieur Patate. C’est grâce au psychisme que Monsieur patate a toute cette puissance.
    Pourquoi autant de vitesse : Tout comme la force, pour s’adapter à la vitesse phénoménale atteinte.
    Pourquoi autant de dextérité : Pour la facilité d’adaptation à la puissance reçue.
    Pourquoi autant de magie : Pour la création du ciel, avec la symbiose.

    Voila, j’espère que vous mesurez la puissance de ce sort. Il y a un moyen de le contrecarrer, si vous le trouvez, ne le dîtes à personne, bien entendu.

    b ) Chevalier du ciel ?

    Chevalier du Ciel : Actif. Nécessite Trouble Météorologique. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. La Pleine Lune (Agité), Nuages Noirs (Prudent), Ondée (Offensif). Psy : 30

    Troisième compétence d’une série de cinq compétences commençant par Phénomène :

    Phénomène : Actif. Nécessite un support comme un tableau, un tissu. Le Possesseur peut changer de trois façons différentes le ciel et le temps. Chacune des façons le soumettant à une sorte d’hypnose qui changera radicalement son style de combat. Cette compétence peut transformer le temps en : Pluie (Fluide), Nuageux (Défensif), Brume (Vicieux). Tous les changements passeront d’abord sur le support en se dessinant d’abord là bas. Psy : 10


    C’est une série dite d’hypnose, elle ne crée rien, elle modifie car tout se joue avec l’esprit.

    Pourquoi ne demande-t-elle pas de symbiose alors qu’elle change la météo ? Parce que la symbiose, c’est soit de la création, soit un appel.

    Ici, tout se joue sur les liens, d’où l’importance capitale du Support (tableau, tissu)

    Imaginons Capitaine Primus. Pour cette compétence, trois choses…

    Elle doit voir le ciel, elle doit être là, elle doit avoir un support, dans son cas, c’est un étendard dont le drapeau est blanc.

    Capitaine Primus tient son support dans les mains et commence tout d’abord par penser à… Une nuit par exemple… En y pensant, elle va créer un lien entre elle et le support, le drapeau de son étendard. Et sans plus penser à la nuit, juste en se concentrant à maintenir le lien, le drapeau blanc va revêtir la couleur et les actions de la nuit, comme une télé, en fait, on verre la nuit dans le drapeau.

    Et en se concentrant toujours, elle créera un lien entre son drapeau et le ciel et là… La nuit tombera.

    C’est pour cela que la symbiose ne joue aucun rôle, il y a juste le psychisme.

    Et Capitaine Primus, en possédant cette capacité, est entraînée à être hypnotisée par le temps qu’il fait et tant qu’elle le voit, elle restera hypnotisée. Son âme changera selon le temps… Et à chaque rang de compétence acquis, elle possèdera trois temps capables de l’hypnotiser supplémentaires. Ici, l’hypnose de la nuit la rend… Calme.

    Elle ne se concentrera plus pour, son âme se tranquillisera… C’est comme un hypnotiseur capable de convaincre quelqu’un qu’il est une babouche…

    Conséquence : Si elle doit se battre, elle agira calmement, sans se précipiter, sans s’exciter… Son combat sera serein. Néanmoins elle sera moins violente, donc moins forte, ça a ses défauts.

    Autres conséquences : Ca peut être un bien ou un mal mais dès lors que le possesseur de cette compétence maîtrise une nouvelle hypnose, il sera hypnotisé dès lors qu’un temps qu’il contrôle apparaîtra.


    b) La différence entre le Pouvoir du Décor et la série Chevalier du Ciel ?

    L’un crée le ciel, l’autre le modifie et se soumet à une hypnose. Celui qui sera hypnotisé ne sera jamais véritablement plus fort si sous la foudre, il est violent... Il aura juste une âme bien plus violente et il frappera donc avec plus de violence, mettant dans ses coups plus de rage et de force et donc il frappera plus fort mais sa force n’augmente pas pour autant.

    De même… Dans un temps de « Déluge » où le combattant devient « invincible »… Il s’hypnotise juste, se fait croire qu’il est invincible et va combattre à force perdue, sans subir la douleur, il se relèvera toujours jusqu’à mourir ou gagner.

    Alors que le Pouvoir du Décor augmente terriblement la puissance de son utilisateur.

    3) Les rituels d’incantation ?

    Cela concerne le psychisme, la magie et la symbiose.

    Désormais, il sera interdit d’utiliser un sort de psy/mag/sym, sans rituel d’incantation.

    Pour expliquer ce qu’est un rituel d’incantation, prenons l’exemple de Lulu, très démonstrative pour l’expliquer.

    Quand Lulu fait un Brasier, elle lève une main vers le ciel et l’abaisse, simplement. Alors un brasier se produit sur l’adversaire.

    Si je dois expliquer cela, imaginons ce qui se passe à l’intérieur de Lulu, car Lulu est humaine tout comme nous, même si elle a un potentiel de classe infini…

    Chez Lulu comme chez tout le monde, il y a de l’énergie magique répandue dans tout son corps. Dans son cas, son énergie magique est très grande parce qu’elle a beaucoup de PS en magie.

    Quand Lulu lève la main, si on voit au ralenti à l’intérieur d’elle, il y a un mouvement d’énergie magique, un léger mouvement… Un flux d’énergie magique s’amasse dans la main de Lulu, elle concentre sa magie dans sa main si vous voulez. Et quand elle abaisse sa main, elle relâche toute l’énergie magique, qui part de sa main.

    Pour tout rituel d’incantation magique, il faut un geste. Et moins grand et énergique sera ce geste, moins le magicien mettra de son énergie magique dans son sort.

    Donc quand Lulu lâche sa peluche, lève et croise élégamment ses deux bras, pour les abaisser plus rapidement… Imaginez le mouvement de son énergie magique qui monte le long de ses bras et qui se relâche quand elle les baisse ? Vous voyez ce que je veux dire ? ^^

    Et en faisant un tel geste, elle pourra faire un Brasier X, ce qu’elle ne pourra pas faire avec son léger signe de main ^^.

    Pour le rituel d’incantation psychique, c’est plus subtil car… Tout est plus subtil chez les pros du psychisme…

    Prenons… Ukiyo, meilleur maître du Psychisme du forum. Quel que soit son acte psychique, tout se passe par la tête. Il doit se concentrer, remuer son cerveau et éventuellement accompagner ça d’un geste de la main, ça dépend du sort. En gros, l’énergie magique ne bouge pas du tout et l’énergie psychique, à mon sens n’existe pas… C’est l’énergie de l’âme et de sa rigueur, plus vous l’utiliserez, plus votre âme sera fatiguée. Plus votre âme est rigoureuse, mieux vous contrôlerez.

    Pour le rituel d’incantation de la symbiose, c’est encore différent.

    On va dire qu’il y a aussi l’énergie de la symbiose dans le corps, fortement dérivée de l’énergie magique, néanmoins le geste ne suffit pas… En fait, l’énergie ne s’évade pas vraiment du corps comme la magie, je dirais qu’elle disparaît.

    Et pour qu’elle disparaisse du corps de l’invokeur, ce dernier doit effectuer un rituel qui est parfois certes d’une simplicité affligeante, genre lever la main et faire apparaître un sans-cœur. Mais parfois, cela nécessitera une danse, une incantation. Pour tout vous dire, l’énergie de la symbiose est capricieuse, elle ne quitte l’invokeur que si on lui donne une bonne raison de le faire… Je vais vous donner une image que je trouve jolie.

    L’invokeur doit s’impliquer, doit donner de lui-même pour que la chimère lui donne sa force. Il y a un échange de volonté. Sans volonté, pas de symbiose ! =)
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Et je lance quatre questions :

1) Qu’est-ce que la Nature élémentaire et l’essence du cœur ?
2) Sous quelles conditions peut-on utiliser les ténèbres et la lumière ?
3) La Race « Undead » ? 
4) Les PNJ Compagnons.

La première question est très cool et intéressera beaucoup de mondes, surtout les mages.
La deuxième question m’emmerde un peu mais elle intéressera plein de mondes.
La troisième question, j’adore, je suis complètement fan. Et ça n’intéressera pas des masses de personne mais je vous invite à lire, ça peut être intéressant.
Et là, les PNJ compagnons, tout le monde doit lire, évidemment...

1) Qu’est-ce que la Nature élémentaire et l’essence du Cœur ?

Deux termes qui reviennent parfois dans la liste de compétences et quand on sait de quoi on parle, on n’hésite pas à en parler en rp parce que ça sonne bien… (…)
Donc j’engage trois sous-questions : 

a) Nature élémentaire.
b) Essence du Cœur.
c) Comment savoir ?

Allez, on démarre…

a) Nature élémentaire.

La Nature élémentaire, si votre personnage en a une, c’est un signe flagrant d’une prédisposition à la magie ou en tout cas à une forme de combat. Parce que dans l’univers du forum, c’est d’une rareté impressionnante. C’est très approximatif mais selon moi, ça toucherait 5% des humains. 

Evidemment, la plupart de vos personnages (parce qu’on est tous exceptionnels !) en ont une et il est dommage qu’on n’en prenne pas conscience plus sérieusement. 

Pour vous expliquer, on va y aller genre violent…
La Nature élémentaire c’est l’élément souvent inexistant que produit votre corps de façon continue et imperceptible. 

En somme, si Monsieur Patate a une nature élémentaire de feu, sans le savoir, sans même le voir, il émettra des vagues imperceptibles de feu et totalement inoffensives.

Tandis que Monsieur Rouleau de Printemps qui lui n’a pas de nature élémentaire, ne produit rien.

La Nature élémentaire de feu de Monsieur Patate est partout dans son corps. Il est rodé à son propre élément. Son énergie magique elle aussi est rodée, est naturellement prête à faire la magie du Brasier. 
Ce qui veut dire que la Nature élémentaire procure à son possesseur une affinité plus puissante avec cet élément et donc un brasier de Monsieur Patate sera plus puissant qu’un brasier standard. Il aura aussi plus de facilité à apprendre le sort et même moins de douleurs en le subissant.

A noter qu’une personne étant porteur d’une Nature élémentaire a souvent (pour ne pas dire toujours) un effet secondaire récurrent. L’élément influe sur le caractère et peut aller jusqu’à grandement le changer. Néanmoins c’est rare que le caractère d’une telle personne change puisqu’en général, on est né avec une nature élémentaire. Tu ne te réveilleras pas un matin en remarquant que t’as une nature élémentaire. Tu l’as en toi toute ta vie et un jour, tu la découvres à cause d’un évènement, d’un mec qui peut voir ça.

Et donc, pour Monsieur patate, son élément aura influencé son caractère et il sera impulsif, téméraire.

Globalement, la nature élémentaire a aussi un avantage assez conséquent. Plus vous utilisez l’élément qui vous est associé, plus la nature élémentaire prendra possession de votre corps et plus vous serez liés à cet élément.

Pour finir, la nature élémentaire, ça peut être beaucoup de choses sur le forum, les éléments dérivés comme le sable peuvent être aussi des natures élémentaires. En outre, une nature élémentaire peut aussi être des Ténèbres ou de la lumière.


b) L’essence du cœur.

« A bien différencier de la nature élémentaire. On la met souvent de paire avec mais les confondre, c’est mal… » (Vers 57-59, Chap.3, Ex. selon Xaldin)

En gros ! (je dis tout le temps, en gros. En fait j’utilise toujours les mêmes mots introducteurs à la con qui ne sont jamais respectés. Mon « en gros » va faire quinze lignes pas du tout résumées.)

Alors que la nature élémentaire est l’élément qui est présent partout dans le corps d’un tel, étant un phénomène rare…
Tout homme a un cœur et tout cœur a une essence. Et l’essence, c’est ce qu’est votre cœur vis-à-vis de la lumière et des ténèbres. Donc l’Essence du cœur c’est pour tous ceux qui sont pourvus d’un cœur, sans la moindre exception. Et il n’existe donc pas de cœurs qui n’aient pas une place dans la lumière ou dans les ténèbres.

Mais le terme « essence » ne signifie pas pour autant que votre personnage ne pourra pas changer celle-ci. Tout comme avec la nature élémentaire, chaque homme naît avec une essence, un bébé peut avoir un cœur ténébreux. Mais si ce bébé grandit dans un milieu où il ne côtoie pas les ténèbres, où il n’y a que la lumière, son cœur va devenir de plus en plus lumineux. 

De la même façon, être exposé aux ténèbres transformera petit à petit un cœur à la base lumineux en ténébreux. On en a l’exemple parfait avec le Couloir des Ténèbres qui permet aux être des ténèbres (qui en ont le pouvoir) de voyager entre les mondes. Si un cœur, quel qu’il soit, passe par ce passage, ça lui fera une grosse décharge des ténèbres et son cœur sera plus corrompu, plus fragile. 

Il n’y a pas de maximum dans l’intensité des ténèbres ou de la lumière d’un être, néanmoins on a beau avoir énormément de ténèbres dans son cœur, il n’empêche qu’il y aura toujours une lumière qui ne s’éteindra jamais (ce qui est la morale du premier Kingdom Hearts ^^). Et vice-versa pour la lumière.

Evidement, tout le monde connaît les exceptions : Les Princesses de cœur… C'est-à-dire, des demoiselles qui n’ont pas une seule trace de ténèbres en elle, rien à voir avec la royauté, je vous le rappelle ^^.

Mais dans l’autre sens, on a la détentrice de Soul Black : Arachné, qui n’a pas de lumière dans son cœur.

Sinon... Dîtes le moi si j’ai oublié un truc…

Ah ouais… A noter qu’il est possible d’avoir une essence de ténèbres (ou de lumière) et une nature élémentaire de ténèbres (ou de lumières). Mais aussi qu’on peut avoir une essence de lumière (ou de ténèbres) et d’avoir une nature élémentaire de ténèbres (ou de lumière).

c) Comment savoir ?

Comment savoir, comment détecter tout ça ? « Ah parce qu’on peut le détecter ? », ouais et c’est pas si dur, faut juste se donner les moyens.

Il y a une série :

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Cette série se base sur un sixième sens, si on veut. Il n’est pas question de la vue ou un des autres sens mais de la perception magique. Pour se faire, l’utilisateur doit laisser sa magie sentir les choses à sa place. A un haut niveau, cette série permet de détecter une personne à un périmètre de deux cent mètres. 

Et alors que cette série semble plus faite pour repérer les ennemis qui se tapiraient dans l’ombre, elle passe de « faire le guet » à « Identifier » :

Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54

A ce niveau, cette compétence permet de sonder, comme dit, la personne. Et sans voir son visage ou une forme spéciale, elle permet de voir cette âme et de connaître à la fois la nature élémentaire et l’essence du cœur. 

2) Sous quelles conditions peut-on utiliser les ténèbres et la lumière ?

Là ce n’est pas simple… Ne peut utiliser les deux éléments qui veut.

Individuellement, il suffit d’avoir de la magie et que l’essence du cœur de votre personnage soit celui de l’élément utilisé. Il faut obligatoirement un cœur de lumière pour contrôler la lumière. Et évidemment, c’est la même chose avec les ténèbres.

D’un côté c’est logique. Je vous rappelle qu’un être au cœur ténébreux est sensible à la lumière alors il est logique qu’il ne puisse pas contrôler son énergie magique pour utiliser la lumière dans quel cas il se détruirait petit à petit. De plus, il n’est pas rodé pour faire ça donc c’est impossible, ça c’est fixé.

Mais si cet être ténébreux n’a pas toujours été ténébreux. Imaginons que deux ans avant ça, Monsieur Patate était un guerrier de la lumière qui utilisait la lumière. Mais malheureusement, au cours d’une mission, Monsieur Patate s’est fait battre par un maître des ténèbres qui l’a subjugué de coups… Et après ça Monsieur Patate n’a plus jamais été le même et il a commencé à sombrer dans les ténèbres. Néanmoins, dans la liste de compétences de Monsieur Patate, il y a toujours des compétences de la lumière et donc il peut encore lancer des sorts de lumière, même en étant des ténèbres…

Seulement ^^, pas de chances parce que tous les sorts de lumière qu’il lancera lui seront infligés puisqu’il est sensible à la lumière. 

C’est l’un des cas où un mage peut utiliser des sorts de lumière et de ténèbres.

Un deuxième cas, moins dangereux mais bien plus dur à réaliser. Etre au niveau de l’équilibre absolu (ou presque). C’est le genre de trucs qu’innocemment « L’équilibre… Bah, Hayner doit pas être loin de ça… » Faux ! On ne peut pas vivre une vie peinarde sans combats et être dans l’Equilibre. L’équilibre c’est l’état le plus difficile à atteindre pour le cœur. Et même une fois qu’on atteint cet équilibre, c’est dur de le maintenir.

Quelqu’un qui est à cet équilibre (pour ne pas répéter quinze fois le mot) peut contrôler la lumière et les ténèbres.

3) La Race Undead.

Ca doit être le seul terme en anglais que j’utilise pour remplacer notre « mort-vivant », tout simplement parce que dans notre cas, je trouve ça vaseux, comme terme. Parce qu’ici et je vais en faire crier, je prends le terme undead comme regroupant aussi la race des démons. Tout le monde fait la différence entre les deux mais globalement, ils ont les mêmes faiblesses… Donc on s’en fout. Appelez les démons si vous voulez.

L’arrivée de Rin, la présence antérieure d’autres démons, les armes uniques, la Cité des Rêves, un manga que je regarde en ce moment et d’autres trucs mystique encore m’ont poussé aujourd’hui à engager officiellement dans le forum la race des Undead (Les Non-morts). 

Non sérieux, quand on y pense, ça a toujours été dans le forum. On a des compétences de nécromancie, on a les armes uniques dont la moitié a été envoûtée par des démons et des anges, on a même des personnages qui en sont. Alors non, on ne s’éloigne pas de Kingdom Hearts, on ne part pas en live (j’en ai un peu trop marre d’entendre ça mais c’est une autre histoire ^^)

J’engage… Deux sous-questions ?

a) Qui sont les undead ?
b) Comment les combattre ?

Et ça commence.

a) Qui sont les undead ?

Prenez d’abord tous les morts-vivants que vous connaissez. 

- Le fantôme traditionnel, immatériel, qui est enchaîné au monde humain parce qu’il doit accomplir un truc ou encore parce qu’il y a été condamné.
- Le Squelette, celui qui n’est pas immobile…
- La Goule, j’ai pas envie de définir puisqu’y a trop d’interprétations différentes et j’ai absolument pas d’avis ^^.
- Le Vampire.
- Le Zombi

Et probablement pleins d’autres que j’ai oubliés ou que je ne connais pas. Mais à côté de ça vous avez aussi les démons du christianisme, de la grande famille de Satan. Cool, hein ? =)

Les démons eux, peuvent venir tout pépère comme ils veulent sur terre ou et ce sera plus « courrant » s’incruster dans le corps d’un autre, le posséder, en somme. 

Je crois, je me goure peut-être ^^, qu’ils sont tous immortels dans le genre elf. Ils ne peuvent pas mourir d’une maladie ou de vieillesse mais ils peuvent tous crever (pour de bon) si on les y aide un peu.


b) Comment les combattre ?

Ouais, globalement c’est la grande question… Aucun ne peut être invaincu mais ils ont tous leur particularité. Le fantôme est immatériel donc globalement, foutez lui un arbre dans la gueule, il en aura un peu rien à foutre, pareil pour la plupart des magies. Un Zombi se relèvera d’un bras coupé, et la plupart se fichent des illusions que vous leur infligerez, ils ne connaissent plus vraiment la peur.

Mais si le vampire meurt sous les rayons du soleil, que le zombi craint le feu, ce n’est pas pour autant le cas de tous.

Par contre, ils ont tous une faiblesse en commun, ils craignent la lumière et bien plus qu’elle, redoutent la lumière divine, les compétences de l’élément Sacre (Sacré) de la série… Ou encore les traditionnels sorts de soin. Donc les trois séries qu’ils craignent :

Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4


Lumière du Seigneur: Actif. Nécessite Vague de lumière et d’avoir la foi chrétienne. Permet de convertir la lumière en « lumière religieuse ». La Lumière de Dieu est très efficace contre les démons et les morts-vivants. Toutefois à ce stade, elle n’est pas offensive. Mag : 15

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.


4)Les PNJ Compagnons.

Parce que ouais… Il fait quoi Rox, sans Roukie ?... Non mauvais exemple.
La Belle et la Bête… Les aristochats… Batman et Robin… Mouais. Hercule et Pégase, c’est pas tellement ce que je recherche… Yojimbo et Daigoro, ça va parler à personne. 



Mulan et Mushuu !

Qu’est-ce qu’elle fait Mulan sans Mushuu ? Non parce que si une Mulan se ramenait sur le forum pour apprendre qu’elle peut laisser chez elle son poney, son criquet veinard et Mushuu… Super ! Enfin remarque, elle pourrait prendre son criquet veinard vu qu’il sert à rien mais bon, ce n’est pas la question…

N’empêche que j’ai raison, globalement, il lui aura servi à rien. 

Ma foi, si y a un compagnon qui vous suit de façon durable, presque permanente comme c’est le cas entre Mushu et Mulan (je vous rappelle qu’il parle avec elle, qu’il mange avec elle, qu’il marche avec elle, qu’il est au combat avec elle… Je vous rappelle que c’est un dragon, aussi. ) et bien pas de soucis, vous pouvez le mettre sans problèmes dans vos rps et puisque Mushuu, dans Kingdom Hearts, il sait se battre (et plutôt bien), il pourra aussi combattre ici.

Donc est-ce qu’Hadès peut avoir continuellement avec lui son PNJ compagnon bien connu, j’entends Cerbère ? Absolument pas =). Parce que ce PNJ compagnon aura un grade prédéfini… Bleusaille encore et toujours.Bleusaille est plus un indice de force, il est fort, redoutable mais c’est qu’un petit combattant « Tiens, un Brasier »
Et qu’un Cerbère pas fort… C’est le truc le moins classe de toute l’histoire des trucs pas classes.

Quel beau cadeau… Non je suis sérieux parce que prenez Indrick… Mais si, vous voyez qui c’est ! 

C’est lui…

Et bien Indrick, il a six PNJ compagnons et je lui annonce direct, là, qu’ils sont tous bleusailles. D’un côté, ça inquiète ceux qui n’en ont pas, parce que six bleusailles, c’est plus fort qu’un lieutenant mais là n’est pas la question… Parce que dans un combat, vous pourrez toujours demander à celui qui a ses PNJ compagnons de n’en faire intervenir qu’un certain nombre ou de tous les foutre sur le banc de touche. Un commun accord et là, brusquement, six bleusailles paraissent moins puissants. 

Mais allez, y a des tas de bons joueurs. C’est sûr qu’ils accepteront jamais de combattre six bleusailles supplémentaires mais si t’es Mulan et que tu veux juste me combattre avec Mushu, perso j’accepte. D’un côté, le mec expose ses PNJ compagnons à une mort probable…

Y a néanmoins quelque chose à bien comprendre. Un PNJ compagnon, comme dit plus haut, c’est une présence presque permanente pour votre personnage donc quelque part… Vous l’incarnez aussi, il fait aussi partie de votre personnage.

Si un PNJ vient occasionnellement aider Mulan… Mettons Shang. Shang a une permission donc il va aider Mulan à compter les poules et essayer de rendre son chien intelligent… C’est pas pour autant que Shang est une Bleusaille, non lui, il est un truc genre… Caporal… Officier ? Enfin, un bon grade pour un PNJ mais pas super non plus quoi.

Même si Shang revient souvent, il n’est pas un PNJ compagnon, c’est évident… Rien que dans Mulan 2, ils font que s’engueuler alors s’ils restent plusieurs missions ensemble, on aura juste envie de les buter… 

Donc voila, Indrick sans le savoir, cet empoté ! Et bien il a instauré la limite de PNJ compagnons autorisée ! Ce sera six PNJ compagnons, grand maximum. Mais perso, sauf dans un cas comme celui d’Indrick ou c’est plus une escouade qu’un simple personnage qu’il incarne… Allez, vous atteindrez jamais les six.

Soit…

Tu veux être mon PNJ compagnon ?

(Pour ce qui est de l'évolution du PNJ compagnon, merci de vous référer à ceSujet (dernier message)


Dernière édition par Xaldin le Jeu 7 Fév 2013 - 22:59, édité 1 fois
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    Bonsoir, Bonjour !

    Je vais lancer aujourd’hui deux questions d’Alden :

    1) L’invocation des sans-cœurs, similis et Nescients au fil des rangs.
    2) Peut-on utiliser simultanément plusieurs invocations ?

    1)

    J’engage deux sous-questions, ça me semble bien…

    a) Quels sont les grades et quels sans-cœurs appartiennent à tel grade ?
    b) Quelle est la puissance des grades ?



    a)

    Je vais simplement ouvrir en disant, Alden, qu’il n’y a pas de grades pour chacune de ces invocations, c'est-à-dire similis, nescients et sans-cœurs.

    Sans-coeur : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-coeur de force mineure. Sym : 5.

    Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6

    Nescient : Actif. Nécessite d'être une créature de ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un nescient de force mineure. Sym : 5

    Ouais, comme vous le voyez, il n’y a pas de grade pour le Simili, il y a juste « un simili » et on entend à ce moment là, un reflet, simili de base.

    Parce qu’il n’existe que deux sortes de similis.

    Faut bien que vous sachiez qu’il n’y a en commun entre les invocateurs de similis, que le reflet… En gros ^^, quelqu’un ne peut pas invoquer les similis de quelqu’un d’autre… Parce que Xaldin, s’il veut invoquer une chimère, il ne lui faudra pas seulement la compétence Simili… Il lui faudra aussi :

    Armée : Actif. Nécessite Animus. Ce pouvoir permet à un manipulateur des esprits de créer des soldats et de leur donner l’esprit qui lui est associé. (C'est-à-dire, comme les similis associés. C’est en fait un dérivé de la compétence Animus. Ça consiste donc à diviser l’esprit associé et de le répartir.). Mag : 39.

    Donc entre le simili et celui qui l’appelle, pour que le simili soit autre chose qu’un reflet, il faut un lien entre le simili et l’invocateur. Impossible d’invoquer un simili associé à partir de la simple compétence d’invocation de similis. C’est pour la même raison qu’il n’y a pas de grades… Parce qu’il n’y a pour un simili que deux similis invoquables possibles.

    Soit ! Ce n’était pas la question, loin de là mais c’est un point que je trouve très bon à savoir pour les similis et qui est maintenant clos.

    Il existe quatre grades de puissance sans-cœurs : Mineur, Moyenne, Supérieure et Boss.

    Je tiens à rappeler à titre informatif qu’un sans-cœur moyen vaut trois sans-cœurs inférieurs, qu’un sans-cœur supérieur vaut dix sans-cœurs moyens et que le Boss vaut la bagatelle de cent sans-cœurs moyens et donc de dix sans-cœurs supérieurs.

    Au terme, vous vous dîtes intelligemment parce que vous êtes intelligents et bon public : « Hey mais 85 de symbiose pour un bête boss sans-cœur, où est l’entourloupe ? » (si vous n’utilisez jamais le terme « entourloupe », tapez 1)

    Et c’est là que je vous explique en quoi un boss sans-cœur, dans cette hiérarchie, ce n’est pas un bête boss, style le Maillon Ténébreux, le caméléon invisible ou le Darkside.

    Mais une chose à la fois, commençons par les faibles, les sans-cœurs de force Mineure. Là on peut mettre la tranche des sans-cœurs un peu minables, ceux qu’on tue bien vite en deux coups dans Kingdom Hearts 1, j’entends : l’ombre, la famille de la rhapsodie bleue (voir : ici), les cabots bleus, les taupes nulles…

    C’est en général petit et pas bien dangereux, juste emmerdant, en fait. Dès qu’un sans-cœur devient un petit peu difficile à battre, passons à la classe moyenne.

    Et cette classe moyenne, comme je vous le dis, c’est tous les sans-cœurs aussi standards et communs que respectables. Respectables car ils représentent tout de même une certaine difficulté, petite certes.
    Mais la classe moyenne des sans-cœurs recouvre une plus grosse fourchette de puissance. Alors que l’ombre et la rhapsodie bleue sont du même niveau à peine sortables, des différences bien plus grandes ont lieu ici.

    Et directement, il y a le sans-cœur bien connu, le Soldat. C’est un peu la référence classe moyenne des sans-cœurs. Et quand on pense Soldat, obligatoirement, les sans-cœurs qui lui ressemblent : Bandits, cimeterristes, pirates et en gros toute la trempe de sans-cœurs qui font tous un petit mètre.

    Avec ça, on a les rondouillards et gros bandits, bien connus. La classe moyenne va même jusqu’aux vouivres, aux crypto-ombres et… Aux boules ténébreuses qu’on croise à la fin des mondes, le profil parfait des mauvais méchants : Moches, gros et chiants.
    En gros, ça va jusqu’aux sans-cœurs redoutables.

    Bam ! Commence la troisième classe… Elle se définit par le genre de sans-cœur qui même tout seul, demande un véritable combat. Le genre sur lequel on doit se concentrer. Et alors qu’on peut battre dix soldats en même temps sans réfléchir, le sans-cœur supérieur demande de la stratégie…
    Et il comprend les plus puissants sans-cœurs qui ne sont pas des boss dans le jeu, comme l’Invincible, le Défenseur, le Sorcier, l’Etoile Angélique et je n’en vois pas d’autres. En gros, les sans-cœurs les plus puissants triés sur le volet.

    Mais ça comprend surtout, vous l’avez compris, une très grande partie des boss sans-cœurs de Kingdom Hearts 1 et 2… Le caméléon, Pussah Vulcano, le Maillon ténébreux et son grand frère… Le parasitocage, le maître des tours, l’armure qu’on combat à la Ville de traverse…
    En fait, c’est une bonne partie des boss un peu communs des deux Kingdom Hearts.

    Et maintenant, en toute logique, nous arrivons à la dernière partie, la sombre partie et classe des Boss…

    Vous l’avez compris, ça ne regroupe pas tous les boss de Kingdom Hearts… Ca regroupe les puissants Boss de Kingdom Hearts, ceux qui sont véritablement puissants, qui demanderont un combat acharné, énormément d’efforts. Le genre de combat à la portée des plus forts.

    Par exemple… Le Dragon de la terre des dragons, transformé en sans-cœurs… L’immense Shaman sur son cabot furieux dans la Terre des Lions, le Régent des cieux et ce truc, ce sans-cœur avec une tombe qui est dans KH Days, au monde d’Halloween.

    Mais comme je l’expliquerai en abordant la deuxième partie de cette question, cette catégorie ne contient pas les véritables monstres… Comme Kurt Siza, Chernabog, le fantôme de l’horloge ou le sans-cœur gardien d’Ansem. Qui eux, ne sont pas encore invoquables.

    b) Quelle est la puissance des grades ?

    Alors on va faire simple, pour une fois…

    Le Grade Mineur est équivalent au grade en-dessous de Bleusaille… Et il n’y en a pas.

    Le Grade moyen peut aller d’un peu plus bas que Bleusaille à bleusaille.

    Le Grade Supérieur peut aller de Caporal à Officier en débordant légèrement sur le Lieutenant en rares occasions.

    Le Grade Boss va de Lieutenant à Commandant.

    Parce que j’estime que Kurt Siza, Chernabog, le fantôme de l’horloge et le gardien d’Ansem sont Généraux ou plus.

    Nous en avons fini avec cette question !!

    2) Peut-on utiliser simultanément plusieurs invocations ?

    J’engage… Non en fait, je n’ai rien à engager, je vais répondre en gros à cette question.

    Oui, on peut bien entendu invoquer simultanément plusieurs invocations… Et en fait, sans vouloir te vexer, Alden, c’est terriblement logique puisque tu sais qu’on peut invoquer plusieurs sans-cœurs à la fois. Des sans-cœurs sont des invocations à part entière.

    Simplement, invoquer plusieurs chimères en même temps… C’est comme garder cinq enfants dans une plaine de jeux au lieu d’un seul. C’est passer d’un seul regard à une surveillance et à cinq personnes à garder et à protéger.
    Ici c’est pareil, sauf que tu contrôles, en plus de cela.

    Donc, les gros Maîtres de la symbiose, j’ai nommé Bell et Ariez, je ne vous les présente plus… Sont capables d’invoquer des dizaines de rang 3 en même temps, avec toute l’énergie de symbiose qu’ils ont en eux. Mais la véritable difficulté de Bell et d’Ariez… Sera de contrôler en même temps toutes ces chimères.

    Plus tu as de symbiose, plus tu es capable de le faire… L’ennui, c’est que c’est un pari risqué.

    Prenons Sasori dans Naruto qui a cent marionnettes contre Chiyo qui n’en a que dix. Il est peut-être très puissant avec toutes ses marionnettes mais il en contrôle tellement qu’il exploite très mal toutes les capacités de chaque marionnette. Donc une d’elles sera beaucoup moins forte que une de Chiyo.

    Bon, c’est facile à comprendre et dès qu’on comprend ça, on comprend tout…

    Donc ! Prenons Bell… Avec 100 de Symbiose… Il peut invoquer, selon moi, une centaine de chimère de rang 3, style Valefore, quoi. Après ça, il n’a plus d’énergie de symbiose, c’est tout son pouvoir qu’il met.

    C’est 100 Rang 3… Oui c’est absolument énorme, c’est terrifiant… Mais ce seront 100 rang 3 qui ne sauront ni qui attaquer, ni qui défendre parce que Bell n’a plus la moindre énergie de Symbiose.

    C’est un extrême mais ce que je veux expliquer... C’est que selon moi, ce n’est pas au nombre de chimères qu’un homme peut invoquer simultanément ou non avec un tel nombre de PS, qui est intéressant. Ce qu’il est bon de savoir, c’est ce que je vais appeler le seuil de confort.

    Le seuil de confort, pour moi, c’est un seuil qui permet : D’être maître de la chimère, de contrôler la chimère et d’avoir encore assez d’énergie pour maintenir ce contrôle un certain temps. Le contrôle est bon, sans plus

    Reprenons Bell et les Rangs 3… Si Bell voulait tenir une heure avec un maximum d’invocations… Je dirais qu’il pourrait invoquer 30 rang 3. C’est son seuil de confort.

    Et donc, d’une façon simple, je vous dis que monter la symbiose permet d’élargir le seuil de confort. Avec 70 de Symbiose, pour tenir une heure, ce sera 10 rangs 3 qu’il contrôlerait bien, sans plus.

    C’est une autre question et d’ailleurs, je ne vais pas vraiment y répondre mais si vous vous demandez quel est le rapport de puissance entre chaque grade. C’est quelque chose d’irrégulier. Il faut juste savoir qu’une créature de rang 5 est beaucoup plus forte qu’une de rang 4, qu’une de rang 4 est bien plus forte qu’une rang 3… En-dessous, le rapport est de plus en plus maigre et la différence se voit moins.

    Sinon, j’aborde très vite une sous-question d’Alden… Est-ce que dans une compétence qui dans la description, comprend plusieurs chimères, est-ce qu’elles sont considérées comme une seule entité ou comme plusieurs invocations à contrôler. Exemple : Ces catins de sœurs pornos d’un purgatoire de débauchés de moins de quatorze ans, nées dans l’Est et forcées de vendre leur corps pour survivre.

    Hum… la dépense sera moindre mais oui, le contrôle devra être divisé en sept et ce contrôle brûlera plus vite l’énergie de la symbiose.

    Plus votre personnage se concentre pour contrôler plusieurs invocations, plus vite il perd son énergie.
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    Salut salut…

    Je lance trois sujets :

      1) Le seuil d’adaptation
      2) La métamorphose !
      3) Les armes et gadgets à pouvoirs.


    Le premier sujet me semble très intéressant à ouvrir parce qu’il est temps que j’en parle…
    La métamorphose, je l’ai promis il y a des années lumières…
    Et enfin, les armes et gadgets à pouvoirs… Sujet qui m’a énormément tourmenté, pour tout vous dire, je ne savais y répondre jusqu’à aujourd’hui… Car en parlant à Axio, nous avons trouvé la solution.

      1) Le seuil d’adaptation


    Il fallait lui trouver un nom, c’est fait… Le seuil d’adaptation est ce qui vous sauvera la vie ! Je n’engage pas de sous-questions, je vais l’expliquer comme ça, libre comme un Gaulois.
    Parce que oui… On connait tous un gars ou une fille qui est doué dans tout ce qu’il entreprend… Mais pourquoi ? Et à quel moment pouvons-nous dire que notre personnage est polyvalent (et là je parle de la polyvalence dans des domaines plus connus comme la cuisine et la mécanique).
    Ca s’applique aussi au combat… J’ai beau être une bête au sabre et avoir 70 de force, dès que je me retrouve avec une lance dans les mains, je deviens naze et maladroit.

    Le seuil d’adaptation permet donc fatalement de s’adapter très rapidement à son nouveau domaine… Et ce seuil est de 30 en dextérité, je crois que beaucoup s’en seront douté.

    Concrètement, je crois que tout le monde aura compris que c’est un terme légèrement abstrait alors pourquoi le rendre si théorique ? Parce que je me suis dit qu’il y avait quelques compétences qui traînent par là-bas et qui demandent une adaptation… D’abord, les liens-D pour les plus perspicaces… Si on se souvient de mon explicatif, je disais que plus vous avez de dex, plus vous vous habituerez à ce nouveau style de combat et c’est là par exemple que ce 30 de dex fera de vous un très précoce maître du lien-d.

    Il y a aussi Symbiose immersive, compétence qui permet à l’utilisateur de fusionner avec une invocation… Vous voila dans un autre corps et c’est le 30 de dex qui décidera de si vous le maîtrisez vite ou non.

    Dès qu’il est question de rapidement s’adapter, le 30 de dex sera de rigueur. Et très honnêtement, après mûres réflexions, je constate qu’un maître de la symbiose serait singulièrement redoutable avec ce seuil.

    N’hésitez pas si vous avez des questions.

      2) La métamorphose.


    Suite à de grands débats avec certains maîtres de symbiose… Je me suis enfin décidé à faire un sujet explicatif sur les métamorphoses, en m’incombant par la même occasion de la tâche de préciser deux trois choses…

    a) Métamorphose en une autre personne.

    Pour ce faire, un seul moyen, la série de compétence :

    Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8

    Pas besoin d’expliquer ça, c’est chiant.

    b) Métamorphose en un animal.

    Enfin un truc bien à raconter, ok… Tout d’abord, on a le moyen auquel tout le monde pense et qui pourtant n’est en aucun cas très pratique…

    Métamorphose : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40

    C'est-à-dire que si votre animus est un loup, en utilisant Métamorphose, vous vous transformerez en un loup, je crois que c’est assez clair…
    Cependant, un loup oui mais rien d’autres, cette compétence qu’on peut avoir en HS est cruellement limitée à un seul animal. Mais notez bien que cet animal n’est pas une simple couverture ou une dissimulation mais bien votre âme… Ainsi, c’est comme si vous restiez dans le même corps et donc… Vous le maîtrisez directement, quel qu’il soit.

    Donc… Comment faire pour se métamorphoser en n’importe quel animal ? Réponse très simple, c’est la compétence citée plus haut !

    Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8

    Notez quand même que se transformer en animal avec le rang 1 de cette série, c’est à la fois peu conseillé et répugnant… Perso, être sous la forme d’un loup qui a la gueule d’un homme… Enfin, chacun son trip.

    Seulement, il y a quelques différences, j’en vois deux très flagrantes.

    Tout d’abord, notez bien que si votre animus est… un papillon ! Et bien en utilisant Métamorphose (donc celui avec l’animus), vous vous transformerez en… pas un ni deux mais des dizaines de papillons tout jolis dont l’âme sera collective, nous sommes d’accord.
    Alors qu’avec Changement mystique, vous serez un papillon.

    Ensuite et c’est plus important, on n’a pas le même principe…

    Avec métamorphose, il y a cette idée d’animus, d’esprit et donc comme je l’ai dit plus haut, on ne fait que se donner la forme de notre esprit… Sans être dépaysé… C’est comme si on était dans le même corps, le même état. C’est comme si rien ne changeait.
    Alors que Changement mystique, on est bien d’accord, le corps change complètement, on n’est pas dans la même salopette !!

    Ce que je dis est aussi applicable quand vous l’utilisez pour vous transformer en une autre personne… Quel que soit le niveau de votre métamorphose, vous n’êtes plus aussi grand, plus aussi mince, vos bras ne sont plus les mêmes… Même marcher est difficile.

    Alors oui, pour l’animal, c’est puissance dix… Même l’ossature n’est pas pareil…

    Ca ne pose pas de problèmes si vous voulez juste vous fondre dans le paysage… On se transforme en chat, on fait semble d’être mort et ça passe ! Mais si on veut pouvoir profiter des atouts de l’animal… Il y a ce qu’il a appris à faire : Creuser, nager, voler… Et ce qu’il a toujours su faire : Respirer sous l’eau, voir dans la nuit.

    Et pour ces deux choses, il faut deux atouts différents…

    Pour pouvoir respirer sous l’eau comme un poisson et ainsi naturellement profiter de ses atouts biologiques, il vous faut la bagatelle de 60 en symbiose.

    Et pour pouvoir voler comme un volant, creuser comme un creusant et nager comme un nageant, il faut… une formidable capacité d’adaptation =)… Hey Hey… Le seuil d’adaptation !! 30 en dextérité et franchement, c’est pas cher payé ^^.

    c) Autres !

    Oui… Prenez la dernière compétence de la série :

    Polymorphie Parfaite : Actif. Nécessite Art de la Transformation. L'utilisateur peut se changer en ce qu'il veut, les détails sont parfaitement respectés. Il n'y a plus aucun risque. Sym : 67

    « Ce qu’il veut », à part chien, chat, homme et femme, on a vite fait le tour… Notez quand même que vous pouvez prendre la forme d’êtres plus fabuleux comme celle d’un géant, d’une sirène, d’un dragon si vous voulez… Mais n’oubliez pas que ni vos stats, ni votre poids ne change… Pensez à Envy dans FMA qui même dans sa forme d’ado, fait quand même quelques tonnes. Alors oui, c’est difficile pour une colombe de septante kilos de voler mais j’ai le pouvoir tout puissant d’envoyer la biologie se faire foutre, alors bon… ^^

      3) Les armes et gadgets à pouvoirs.


    Ca c’est le sujet qui fâchait.^^. Dès qu’on me parle de gadgets ou d’armes bien puissantes, je me crispais et soit je fermais les yeux, soit je faisais bien comprendre qu’il fallait pas en abuser…

    Parce que oui, c’est carrément l’intrigue… Comment expliquer, par exemple, un gant qui envoie une décharge électrique à un ennemi au moindre contact ?...
    Alors oui, soit tu expliques ça par de la force uniquement… Après tout, c’est l’objet qui agit et toi, tu n’as rien à voir là-dedans… Mais bon, c’est léger… Ca veut dire que les grosses bases du forum comme Tifa, Jecht ou Nirid, peuvent peinard avoir des gants de flammes pour faire encore plus de dégâts ?

    Soit tu expliques ça par de la force et de la magie… Mais là, c’est scandaleux, disons le… C’est l’objet qui te permet de faire un truc mais bon, tu vas expliquer ça par des compétences qui n’ont rien à voir avec l’objet… Genre si j’utilise un lance-flammes, je ne lance pas un brasier ++.

    Mais bon… Pour respecter le droit des mages d’être les seuls détenteurs de la magie, j’ai failli opter pour cette solution…

    Puis je me suis dit que les mages n’étaient que des tafiolles alors finalement, j’opte pour la troisième option : Expliquer ça par la force et… La dextérité.

    (Je fous de la dex partout, hein ?)

    La dextérité, pourquoi… Tout simplement parce qu’il y a un contrôle d’un appareil. D’un côté, quelle connerie, quel besoin d’avoir de la dextérité pour porter un gant… C’est un gant, pas une arbalète. Oui je dois bien avouer que c’est une bonne question mais finalement, j’ai réfléchi…

    Je me suis dit que ouais, ne pas demander de magie, c’était quand même dégueulasse… En gros, suffirait d’avoir de la dextérité pour maîtriser des éléments… Comme je vous le disais, on a réfléchi à ça avec Axio qui lui aussi optait pour l’option force dextérité… Et il a fini par me dire que ça pourrait être dangereux…

    Donc on part du principe que pour avoir une arme comme un poing de feu, des jambes de foudre, une mitraillette pouvant lancer du plasma (je ne sais pas ce qu’est le plasma)… Jusqu’à un lance-flammes… Et bien, il n’y a aucunes conditions requises pour l’utiliser… Simplement, chaque arme aura son lot de défaut.

    Moi je pense à Barret quand je dis ça… FF VII Advent Children… Deux fois, sa super mitraillette s’enraye et le voila emmerdé parce qu’il peut plus rien faire.

    C’est tout à fait ça, en gros… Votre gadget, votre gant de feu vous fera plein de saloperies, aura plein de défauts techniques et d’utilisation… Et vous voila avec un bras coincé dans le gant… Des décharges électriques qui parcourent vos jambes, votre mitraillette à plasma qui s’enraye et votre lance-flammes qui surchauffe et qui lâche une bouffée de flammes qui va flamber la forêt devant vous.

    Votre dextérité vous permettra un meilleur contrôle et plus vous en aurez, moins votre objet vous jouera de sales tours.

    Maintenant oui… On accepte à présent toutes les sortes de gadgets possibles et imaginables (perso, ça m’a donné l’envie de jouer un gars qu’a ce genre d’outils) et donc, si vous n’oubliez pas votre super tonfa à missile nucléaire, il est bien entendu certain que vous serez obligé de l’abandonner à la concierge…
    Tout gadget de ce genre sera « contrôlé » à la fiche de présentation par moi… Ou plus tard par Yuki.
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    Donc deux explicatifs, ça fait longtemps… Le truc c’est de se contenter d’expliquer des choses et pas d’en rajouter des plus compliquées, et c’est dur ^^.

    Deux questions proches l’une de l’autre, cela du au plus grand des hasards.

      1) Le Psychisme
      2) La Défense


    J’ai déjà bien entendu parlé plusieurs fois des statistiques mais il reste quelques soucis, petites choses que je n’ai pas expliquées.

      1) Le Psychisme


    D’abord, un petit rappel de ce qu’est le psychisme.
    « Psychisme : Votre capacité à encaisser des attaques magiques. » Et donc dans les grandes lignes, il s’agit juste d’une protection se servant de sorts de protection comme Barrière.

    Mais ce n’est pas que de la protection. Comme mon équipe et moi vous l’avons expliqué dans un explicatif précédant, psychisme sert à encaisser les dégats magiques, à avoir un esprit plus rigoureux et d’être plus subtil dans la maîtrise de soi.
    Le psychisme, c’est de la concentration. Et à chaque fois qu’un sort sera lancé, il y aura obligatoirement de la concentration. En clair, plus vous avez de psychisme, plus votre capacité de concentration sera grande, plus votre cerveau sera organisé, efficace. En clair, le psychisme est la magie du cerveau.

    Et d’ailleurs, tout se passe là-bas… Même s’il arrive que certaines compétences de psychisme se servent de lien pour exister, elles n’ont vraiment lieu que dans le cerveau. Jamais besoin de faire de grands mouvements de bras, de réciter des incantations en latin. En principe, toute compétence psychique pourrait se faire en étant ligoté.

    a) Avantages du psychisme

    Tout d’abord, le fait que contrairement à la magie, ce soit autant défensif qu’offensif. Ensuite parce que le psychisme donne pas mal d’avantages en dehors du combat, rien que le fait de pouvoir se concentrer facilement par exemple.

    Ensuite parce que le psychisme n’a pas vraiment ses ratés. Si un maître du psychisme a assez d’énergie et qu’il veut utiliser une compétence, s’il a cette compétence, alors c’est bon. S’il veut soulever un rocher, il se concentre et le rocher s’élève. Tout dépend de sa concentration et non de la maîtrise à proprement parler.
    (Bien évidemment, utiliser souvent une compétence rend les gestes plus fluides tout simplement par habitude, parce que l’on connait mieux son pouvoir.)
    Mais pour utiliser le psychisme, il suffit donc de vouloir faire quelque chose et se concentrer.
    Alors qu’un mage, même s’il a brasier ++, aura plus facilement ses ratés pour peu qu’il vise à côté, qu’il concentre mal son énergie magique, etc…

    b) Inconvénients du psychisme

    Malgré de redoutables atouts, le psychisme est affublé de défauts assez terribles. Bien évidemment, comme chaque statistique, le psychisme a ses limites et sa propre énergie puisque le cerveau fatigue aussi.

    Ensuite, le maître en psychisme sera absolument incapable de soulever le moindre caillou s’il n’est pas concentré… Contrairement à la magie avec laquelle on peut combattre, tant qu’on a de l’énergie… Et tandis que le mage peut encore lancer des sorts même en ayant 40 de fièvre, une quinte de toux et un arrêt cardiaque, le maître en psychisme sera absolument impotent (s’il n’arrive plus à se concentrer).

    Pire… Si le maître en psychisme subit un traumatisme au cerveau… ça pourrait même être une migraine atroce, mettant à rude épreuve son cerveau, il n’est pas impossible qu’il perde le contrôle de son cerveau justement et que ce dernier commence à soulever le petit Gary à vingt mètres d’altitude… Pauvre Gary…

    Imaginons maintenant un petit nouveau dans le métier… Qui ne sait même pas qu’il a des capacités en psychisme.
    Je vous ai expliqué qu’il fallait « vouloir faire quelque chose » et « se concentrer »… Mais si Bob ne sait pas qu’il est capable de faire quelque chose et que pour une raison delta, il se concentre, qu’à force de réfléchir à son problème de math, il soulève le petit Gary à vingt mètres d’altitude…
    Alors il a découvert son pouvoir et est désormais plus ou moins capable de l’utiliser ! Et surpris par cette révélation, la concentration et se brise et le petit Gary meurt.

    Voilà le genre de problèmes qu’a le psychisme.

      2) La Défense


    Tout d’abord je vous rappelle que défense est un nom générique. C’est pas seulement le fait d’avoir des compétences pour se défendre, genre parade. C’est aussi la constitution et l’endurance.

    « Plus vous aurez de défense :
    - Plus vous résisterez aux coups.
    - Plus vous serez endurant (Pouvoir nager plus longtemps, pouvoir combattre plus longtemps, courir plus longtemps, dormir moins longtemps).
    - Plus vous aurez une grande vitalité.
    - Plus vous aurez de réflexes. »

    Mais la défense n’est pas un terme très compliqué à comprendre si on lit ces quelques lignes. L’explicatif que je vais tenter de faire sur la défense aspire à dire ce que permet la défense. Rappelez-vous, je l’avais fait avec le psychisme, la magie, la force et la dextérité mais pas encore avec la défense (faut dire que j’ai eu raison de fuir cette question à l’époque !). Mais il n’est pas plus mal que je le fasse… Car si on faisait une petite recherche, on en trouverait beaucoup qui ont commencé leur personnage avec 0 de défense.

    a) Ce que la défense permet.

    Si on revient sur le psychisme… Le coup magique porté sur quelqu’un qui a 50 de psychisme et 0 de défense sera beaucoup moins efficace. Tandis qu’un coup physique porté sur cette même personne l’atteindra de plein fouet, à pleine puissance.

    En fait, c’est pareil mais inversement pour la défense. Si j’ai 50 de défense, un coup physique me fera moins de dégâts mais un coup magique me touchera de plein fouet… En fait, il me fera autant de dégâts que si j’avais 0 de défense.

    Mais voilà… Avoir de la défense, c’est avoir de la vitalité… Beaucoup de point de vie, si vous voulez. Aussi même si j’ai eu aussi mal que mon alter ego avec 0 de défense, je me relèverai parce qu’il me reste de la vitalité.

    C’est logique et presque évident mais il ne faut pas oublier ça. Avoir de la défense est bien, quel que soit le coup reçu (c’était le message du jour).

    b) Ce que la défense permet vraiment !

    Parce que certains m’ont posé la question, oui !
    Si j’ai 100 de défense, il se passe quoi si on me tire dessus ? La balle rebondit, se brise ou est-ce qu’elle me touche quand même ?

    Bonne question…

    Superman, il trouve ça cool qu’une balle rebondisse sur son œil. Il aurait pu cent fois l’esquiver ou la dévier mais il décide que les balles rebondissent sur lui.

    Mais Barbe blanche qui a aussi 100 en défense, bah il est quand même beaucoup plus théâtral, est-ce que vous voyez une balle qui s’écrase sur son torse ? Une épée qui se tord au contact de sa peau ?! Non, les coups le touchent mais… Mais il est debout, il est vivant et endure ! Même avec la moitié d’un visage arraché, bah il continue alors que bon… La biologie ne lui permet pas. Mais vous savez ce qu’on pense de la bio, ici !

    Voilà… On trouve sa classe où on veut, les deux sont permis. Moi je trouve ça outrageusement classe d’être en sang après un combat, même quand on a blindé de défense. Alors là on va dire « Ouais mais si t’es en sang, t’as moins de défense que Superman ! »… Ouais mais « je suis couvert de plaies, j’ai perdu tout mon sang et je suis encore debout ».

    Parce que de toutes manières, ni l’un ni l’autre ne sont intuables. Je rappelle quand même qu’avoir 100 de défense, c’est pas la défense optimale. Tout comme avoir 100 de force n’est pas vraiment le maximum. C’est juste qu’on a décidé que la limite d’un PJ serait de 100 partout.

    Alors avoir 100 de défense ne veut pas dire « je ne peux pas monter plus haut, cela veut dire que j’ai une défense parfaite =) » Si un 100 de défense se prend la plus puissante attaque de force dans la tronche, il le sentira douloureusement !

    c) Ce que la défense permet vraiment vraiment !!

    C’est super difficile à graduer ^^. Donc je vais y aller vraiment lentement. Ne lisez que la tranche qui vous correspond, si vous voulez aller vite.

    Je rappelle qu’avoir 100 en défense ne veut pas dire que vous êtes 100 fois plus résistant qu’un mec qui a 1 en défense. Vous avez beaucoup plus que ça.
    Pour la graduation suivante, considérez qu’aucune compétence de défense n’est active et qu’il n’y a pas de port d’armure ou de bouclier.

    Avoir :

    0 de défense : Pour moi, c’est vraiment inacceptable. Sauf si votre personnage est clairement défini comme étant méga fragile (concept du tonnerre), ça devrait jamais être le cas. Vous avez vu Incassable, avec Bruce Willis ? Bah 0 de défense, c’est l’homme de verre. Tu trébuches, tu te casses un genou ! Bon peut-être pas… Mais c’est être vraiment très fragile.

    10 de défense : C’est pas mal. C’est le minimum, pour moi. Bon pour un guerrier, c’est naze. Mais pour un mage, c’est déjà tout à fait respectable. A partir de 10 en défense, un gros coup ne vous met pas KO. Tout coup reste bien évidemment douloureux, et se prendre une bastos nécessite un petit temps de repos. Mais à partir de 10 en défense, vous pouvez mener un combat sérieux, être assez endurant (même sans se prendre des coups, mener un combat demande de l’énergie).

    20 en défense : C’est bien. C’est la défense du mage rouge (un mage qui sait aussi se battre au corps à corps) et je dis pas ça par hasard, c’est la défense de Genesis. En gros, c’est carrément pas exceptionnel mais c’est à partir de 20 en défense qu’on peut commencer à se battre sans trop craindre les coups, en parant correctement… Et surtout en ayant l’endurance pour tenir plusieurs minutes au corps à corps. C’est aussi à partir de ce moment où si le gars se prend une balle dans l’épaule, il aura très mal bien sûr mais il pourra assez rapidement (quelques secondes) continuer le combat. Pour vous donner une image… Je dirais que ça équivaut à Rambo.

    NB : Notez bien que j’assimile volontairement chaque tranche à une classe… Si vous estimez par exemple que vous êtes un mage rouge et que vous n’avez que 12 PS en défense, vous savez à peu près à combien de PS vous devez être.
    Aussi, je parle de la résistance aux dégâts avec les balles, j’estime que c’est plus facile à imaginer qu’autre chose.
    Et quand je parle de « champ de bataille », c’est en imaginant que vous êtes dans une armée potable face à une armée potable.

    30 en défense : Vraiment bien. C’est la défense du guerrier traditionnel. Les balles qu’il recevra lui feront très mal mais même s’il en reçoit trois simultanément, une seconde lui suffira pour reprendre le combat. Il a pas encore assez de défense pour ignorer un coup, recevoir une balle et ne pas arrêter son geste.
    Avec 30 en défense, on peut vraiment commencer à supporter un long combat. A ce moment là, toutes les techniques défensives comme la parade deviennent naturelles et entrent dans les automatismes du guerrier. Pour moi, 30 est le premier palier… Pour peu qu’on ne s’affirme pas paladin, 30 serait suffisant pour à peu près n’importe quel type de guerrier.

    40 en défense : Très bien. 40, c’est le croisé dans Ragnarok Online… Une sorte de sous-paladin si vous voulez, un guerrier qui décide de privilégier la défense à l’attaque. Donc ici, c’est une défense au-dessus de la moyenne des guerriers. On peut se prendre une salve de balles sans tomber et sans qu’il y ait un long temps de rétablissement, à nouveau ça prend quelques secondes. Le 40 de défense est très à l’aise avec la parade et a une endurance déjà hors-norme, c’est déjà le mec chiant à tuer. Il peut tenir plusieurs heures sur un champ de batailles et enchaîner les combats.

    50 en défense : Excellent. C’est… Zorro Roronoa et pour moi, c’est le deuxième pallier. N’importe qui se contentant de 50 en défense est un monstre d’endurance. C’est à partir de 50 qu’à peine un champ de bataille fini, on peut envisager de se lancer dans un deuxième en étant crevé mais debout et capable.

    60 en défense : Enorme. C’est le paladin. En gros, le genre d’ennemi qui face à toi, a l’air d’être un monstre inépuisable, qui pourrait se prendre une vingtaine de balles dans le ventre, sourciller, reprendre le combat, se reprendre des balles mais continuer, enchaîner les adversaires… En fait le genre d’ennemi contre qui tu n’espères pas gagner mais juste le toucher et participer à l’effort collectif.

    70 en défense : Gigantesque. Y a plus de classe à partir de là qui pourraient correspondre… C’est pour moi le troisième pallier, au moment où on peut commencer à penser « t’es intuable »… Luffy se jouerait à 70 de défense si on voulait le faire au max. C’est aussi à partir de là où tu peux avoir la prétention d’être aussi solide qu’Alphonse Elric, les balles rebondiraient sur toi si tu le voulais.

    80 en défense : Atomique. T’es plus humain, là… Non je dirais que c’est à partir de là où tu peux combattre non-stop durant plusieurs jours.

    90 en défense : Stellaire ! A partir de là, s’agit plus seulement de tenir un combat super longtemps. Avec 90, t’es capable de tenir longtemps en recevant des pluies de coups.

    100 en défense : Sonny Setsujoku… (J’espère que ma vanne fait pas trop réchauffée …) Mais oui, là c’est Barbe Blanche…

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Je lance... six explicatifs. Ca fait très longtemps que je n'en ai plus fait, et j'ai accumulé les cas où je me suis dit "Hey faut que je fasse un explicatif là-dessus". Du coup, j'en ai énormément à faire ^^. Désolé si vous trouvez le message extrêmement long... Mais d'un côté, je les écris pas pour vous faire plaisir ou me faire plaisir, je les écris pour expliquer des trucs !

1) Ne plus avoir d'énergie dans une stat/ Les Hors-statistiques
2) La vitesse
3) Les mini-séries
4) Quelques précisions sur la lumière et les ténèbres !
5) En quoi consiste la nouvelle peau d'acier ?
6) Le cout des voyages gummies

En vérité, j'en avais noté un septième, mais je n'ai aucune idée de ce que j'ai voulu dire.

Alors !

1) Ne plus avoir d'énergie dans une stat/ Les Hors-statistiques

J'engage trois sous-questions :

a) Où se situe le seuil de "Ah ! J'ai plus d'énergie !!" ?
b) Que se passe-t-il quand je n'ai plus d'énergie dans une stat ?
c ) Du coup... les HS, comment ça marche ?

Cette question me vient de... personne. Comme 90% des cas, je me suis posé la question à moi-même, puisque vous vous en foutez.

a) Où se situe le seuil de "Ah ! J'ai plus d'énergie !!" ?

Déjà quand je parle d'énergie... je parle d'une sorte de réserve que vous avez sur plusieurs niveaux.
Je sais c'est pas clair...

L'énergie magique, par exemple, c'est la quantité de magie que vous avez en vous...
L'énergie... physique, on va dire, c'est tout simplement l'énergie que vous, pauvres mortels, dépensez tous les jours. L'énergie qui vous dit "Woh je suis crevé, va te coucher/arrête de courir/lire/te battre".
L'énergie psychique... C'est la puissance de votre âme, de votre cerveau. Plus votre cerveau est costaud, plus vous avez de cette énergie.
L'énergie symbiotique (je sais pas si l'adjectif est correct), c'est pareil que l'énergie magique, sauf qu'elle est dépensée lorsque vous utilisez la symbiose.

(J'avais dit dans l'explicatif sur les incantations, que je vous invite à relire, que l'énergie psychique n'existait pas. Je me contredis un peu en vous parlant maintenant de cette énergie psychique. Ce qu'il faut toujours comprendre avec l'énergie psychique, c'est qu'elle n'est ni visible (via le sondage), ni mesurable. Elle se définirait plutôt par "la force de l'âme" plutôt que par "l'énergie du cerveau", elle est donc assez abstraite.
On pourrait, d'ailleurs je trouve, faire une comparaison convenable entre les énergies physiques, psychiques, magiques et symbiose. On pourrait relier Corps et physique, âme et psychisme, coeur et magie, tandis que la symbiose représente le lien, terme assez important dans l'univers KH)

Il n'y a que quatre énergies... pas d'énergie de vitesse, de dextérité ou de force.

Donc vous avez compris que ces énergies augmentent avec vos PS.

Plus vous avez de magie, plus votre réserve magique est grande... plus vous avez de psychisme, plus votre cerveau est costaud, etc...

Et ces énergies se dépensent en utilisant des sorts, des compétences... qui correspondent aux PS demandés.
Donc, utilisez Brasier, vous dépensez une partie de votre énergie magique.
Foutez même un coup de poing à quelqu'un, vous dépensez un peu de votre énergie physique.

Bon tout ça, ce sont des évidences ^^. C'était d'ailleurs très ennuyeux de l'écrire.

Je m'arrête juste sur l'énergie physique, pour bien faire comprendre une chose...
Le fait d'avoir la blinde de vitesse, de force, de dextérité... ne vous permettra pas d'augmenter cette énergie physique. Faîtes une frappe rang 5 en force en ayant 0 de défense, vous serez déjà très crevé... Pareil pour les autres, cours cent mètres rapidement, si t'as pas d'endurance t'es mort crevé.

Tout ça me permet de dire encore une fois à quel point la défense est importante ^^.

Bon...

Pourquoi je vous dis tout ça ?

Il y  a un seuil, comme vous vous en doutez... un seuil où vous n'avez plus une goutte d'énergie, quelle qu'elle soit.

Cependant, il est très important de comprendre que ce seuil ne se situe pas à 0 de PS.

Ce seuil serait plutôt à "- 5 PS".

L'idée, c'est donc que toute personne, même avec 0 PS en Défense/Symbiose/Magie/Psychisme, a une certaine énergie physique/symbiotique/magique/psychique.

Cette énergie descendra très rapidement, mais elle existe. Je rappelle qu'une énergie est dépensée à l'utilisation de compétences (ou de coups et de mouvements, dans le cas de la force, vitesse, dextérité) ou quand on encaisse un coup (dans le cas de la défense)

Arrivé au seuil - 5... Plus d'utilisation miracle  possible d'une compétence de cette énergie. Quelqu'un qui a -5 en magie est... complètement à sec.

A tous ceux qui se diraient "Est-ce qu'il est en train d'improviser son explicatif ?", je vous invite à relire les explicatifs précédents. J'ai déjà un peu annoncé ces énergies.


b) Que se passe-t-il quand je n'ai plus d'énergie dans une stat ?

Je commence par préciser cette question. Quand je dis "plus d'énergie dans une stat", je ne veux donc pas dire "être à un équivalent de 0 PS dans une énergie", je veux dire "Il ne me reste rien du tout !"

Dans tous les cas, c'est assez grave.

(Une des principales choses à retenir de cet explicatif, c'est que la dépense d'une énergie n'affecte absolument pas les autres énergies. En gros, invoquez tous les monstres que vous voulez, vous ne tomberez pas dans les pommes.)

Dans un ordre croissant :

Ne plus avoir d'énergie en magie : Moins tu as d'énergie magique, moins ton sort est puissant. Quand tu n'en as plus : Incapacité de lancer le moindre sort... Perte totale (mais temporaire, évidemment) de la sensibilité magique.

Spoiler :


Ne plus avoir d'énergie en symbiose : Vous devenez bien sûr incapable d'invoquer la moindre tulipe ou un sans-coeur subatomique... Mais vous êtes aussi muet. (Vous allez croire que j'ai bu en écrivant ça) J'estime depuis toujours que la symbiose est profondément liée à la force de persuasion, à l'éloquence et au dialogue en général.  (Moquez-vous de cette idée, je m'en fous, c'est décidé)

Ne plus avoir d'énergie en psychisme :  Plus l'énergie psychique chute, plus la personne ressent les dégâts magiques. Mais ! Ultra important ! Le contraire n'est pas vrai. Si la personne reçoit des dégâts magiques, son énergie psychique ne descend pas (contrairement à l'énergie physique). L'énergie psychique diminue avec son utilisation (concentration et compétences)
Plus l'énergie psychique chute, moins la personne arrivera à  se concentrer... Et donc fatalement, si la personne use trop de son énergie psychique, elle sera incapable de se concentrer. A un tel point que le cerveau de la personne se... déconnectera aussitôt. Plus du tout de psychisme, c'est tomber dans les pommes.

Ne plus avoir d'énergie physique : Bah... Facile. La personne meurt d'épuisement. Plus d'énergie physique, c'est systématiquement la mort, et c'est d'ailleurs... logique. Puisque l'énergie physique diminue lorsqu'on reçoit des dégâts où qu'on... fasse des actions physiques.

Les plus malins... me poseraient une très bonne question :

" Xaldin, t'es en train de me dire que la magie ne peut pas tuer ?
En effet... si recevoir un coup magique touche mon énergie psychique... et que ne plus avoir d'énergie psychique, c'est tomber dans les pommes... alors la magie ne sert qu'à foutre au tapis l'adversaire ? "

Ce n'est pas ce que j'ai voulu dire !

Je vous ai... un peu toujours dit que la magie touchait le psychisme... et que les coups touchaient la défense. C'est plus compliqué que ça. Ce que je vais dire va peut-être vous donner l'impression que je change tout...
Mais non, vraiment pas. En vérité, ça a toujours été sous-entendu.

Il ne faut pas oublier que tous les dégâts magiques ou physiques, diminuent l'énergie physique.
Si on veut expliquer ça simplement, disons que...

L'énergie physique, ce sont des points de vie.

Le psychisme, ce n'est pas des points de vie... C'est plutôt une armure invisible (qui ne réduit QUE les dégâts magiques.)

Quand tu lances un sort à un mec, il va recevoir des dégâts. S'il porte l'armure invisible (donc, s'il a du psychisme), Ses dégâts reçus seront diminués en fonction de la résistance de l'armure (du nombre de ses PS).

Ce que ça veut dire, et ça va perturber pas mal de gens... C'est qu'à terme, la magie affaiblit l'énergie physique, et non l'énergie psychique.

(Comme je l'ai dit plus haut, tout cela a déjà été sous-entendu. La morale de tout cela, c'est que vous devez pas changer votre vision des choses. )

Et c'est plus logique... que de dire que la magie ne touche que le psychisme.

Si vous êtes en feu, ici... bah votre peau sera brûlée. Ce qui n'aurait pas de sens si le feu touchait uniquement le psychisme. L'explication, c'est que le psychisme va grandement diminuer la puissance du feu, et votre énergie psychique va moins pâtir.

Je sais que tout cela est très long, et je vais donner la sensation à chacun de compliquer les choses pour rien.
Ce n'est pas tout à fait faux ^^. En général, je fais un explicatif en faisant en sorte qu'il ne change pas énormément les choses, mais qu'il explique un maximum... Il devrait plus servir que contraindre à de nouvelles choses.
Mais cet explicatif-ci a un statut un peu particulier. Il est plutôt destiné aux curieux qui iraient vraiment chercher la petite bête dans le système... Car tout ce que j'ai dit jusque là est déductible à partir des axiômes, si j'ose dire. Je vous en prie, ne vous cassez pas la tête avec tout ça.

Spoiler :



c ) Du coup... les HS, comment ça marche ?

Bah oui de fait...
Si j'ai 0 en magie et que j'ai pris en HS Brasier...
Finalement, qu'est-ce qui fait que mon Brasier est moins puissant que le Brasier de Septimus, qui a 15 PS en magie ? La dépense semble être la même dans les deux cas. Certes dans le cas de Septimus, elle sera pas très grave puisqu'il a une réserve correcte.

Mais c'est bien dans la dépense que réside le problème.

Il faut voir une compétence HS comme une compétence qui n'a été apprise qu'à moitié, parce que la personne n'a tout simplement pas les capacités pour la maîtriser à 100%.
Y a quelque chose qui cloche dans l'incantation, dans le moment où on lance le sort. (et je vous renvoie à l'explicatif en question)

Quand Septi lance un brasier, le flux magique circule bien dans son corps. Il peut mettre plus ou moins d'énergie magique qu'il n'en a vraiment besoin... et finalement, cette dépense plus ou moins grande que nécessaire, va normalement influencer la puissance de son sort.
C'est ce qui va lui permettre d'allumer sa clope avec une simple petite flamme... alors qu'on est bien d'accord, jamais dans la compétence Brasier il n'est indiqué qu'on peut créer de toutes petites flammes...
C'est aussi ce qui va lui permettre de lancer un brasier plus puissant qu'un brasier lancé par un gars qui vient juste d'avoir les PS pour avoir Brasier.


Le mec qui a 0 PS en magie et Brasier en HS. Bah quand il va faire l'incantation, il va maîtriser le flux magique dans son corps avec catastrophe. Imaginez un flux pas fluide du tout, avec 30% de l'énergie qui véhicule, qui se casse n'importe où.
Quand il va lancer son sort sur Gary, il sera une sorte de pommeau de douche un peu merdique. Il aura mis 100% de l'énergie nécessaire, mais 10% vont se barrer à gauche, 10% du brasier va s'estomper en cours de route, et 10% vont peut-être même lui sauter à la gueule.
Pour lancer un brasier de puissance normale, il va devoir mettre encore plus d'énergie magique...


Ce qui va avoir pour effet qu'en un rien de temps, il sera à sec.

C'est précisément pour cela que " Plus vous avez de PS en magie, plus vos sorts sont puissants."

Mais c'est aussi le cas dans le psychisme, la symbiose... tout comme ça marche avec l'énergie physique (même si là j'avoue que c'est plus difficile à imaginer.)

Enfin fini avec cet explicatif !


2) La vitesse

Alors !
Tout d'abord, j'espère que le premier explicatif n'a pas été trop chiant.
Ensuite... Cet explicatif risque d'être aussi très long. Par contre, les suivants seront fucking moins longs.
Je précise que la vitesse est un explicatif qu'on m'a demandé pas mal de fois ^^
C'est aussi parce que j'ai refusé de le faire les premières fois... Tout simplement parce qu'il va être dur à faire, très dur à expliquer.

Je dévoile mes trois cartes pièges face cachées...

a) Ce que la vitesse permet.
b) Ce que la vitesse ne permet pas (il risque d'être intéressant, lui...)
c ) Ce que la vitesse permet, genre rapport PS/possibilités.

Tout d'abord, j'explique ce qu'est la vitesse ( pour toi, le débile au premier rang)

Plus vous aurez de vitesse :
- Plus vous frapperez vite.
- Plus vous serez rapide.
- Plus votre manque de force sera compensé par l’élan de vos attaques physiques.

En fait, ce que j'avais dit à l'époque, résume déjà parfaitement tout ce que je vais dire durant le point a et b. Malheureusement, vous êtes très cons.

La vitesse, c'est tout simplement (attention, définition qui ruine tout ce que la science a découvert, dans... 3, 2, 1)... faire quelque chose rapidement.


Ce quelque chose, c'est plus ou moins tout.


a) Ce que la vitesse permet.

Cela permet de se déplacer vite, de...

Sérieux, écrire tout ça m'emmerde, c'est dingue...

De faire rapidement tous les actions, sérieux, c'est juste ça. Je veux dire... Frapper vite, se déplacer vite, manger vite, confectionner rapidement un objet, incanter vite.


On peut s'attarder là-dessus pour en faire une généralité : La vitesse à elle seule est plus ou moins inutile, mais c'est peut-être la statistique qui se marie le mieux avec toutes les autres.
Il n'y a qu'une statistique qu'elle n'aide pas du tout, c'est le psychisme.

Mais plus tu as de vitesse, plus vite tu lances un sort, plus vite tu invoques une chimère, plus vite tu peux faire un explosif, etc... Ne pas avoir de vitesse est toujours une erreur.

Ca me fait marrer ces quelques fois où on m'a presque craché à la gueule parce que j'ai donné des PS en vitesse pour un exploit. Comme si pour une personne, la vitesse pouvait être inutile.

C'est clairement une statistique dispensable, dans la mesure où à elle seule, elle pourrait difficilement te sauver de quoi que ce soit... mais tous les personnages de ce forum gagneraient à avoir plus de vitesse.
C'est d'ailleurs marrant parce qu'autant la vitesse est pas une stat très présente dans les fiches, autant elle est peut-être la stat avec laquelle on triche le plus, après la défense; Beaucoup font des choses avec "rapidité" en ayant 0 en vitesse, justement.

b) Ce que la vitesse ne permet pas.


Donc elle est dispensable... et comme je l'ai dit plus tôt, elle n'a aucune influence sur le psychisme.
Tout de suite, je peux dire que la vitesse n'augmente pas la rapidité avec laquelle vous apprendrez, par exemple.

Il y a eu un nombre énorme d'erreurs concernant la vitesse, dans les combats que j'ai pu lire.

La vitesse, par exemple... ne permet absolument pas d'esquiver mieux une attaque ^^.

Oui évidemment, si Flash court à la vitesse du son, le toucher avec un brasier va être impossible... mais son esquive va pas bouger d'un pouce s'il a 0 en dex et 0 en défense.

La vitesse n'est finalement qu'un support, qu'un bonus à tout ce que vous faîtes.


Un poing dans la gueule, ça sert à rien d'être rapide, vous l'esquivez pas si vous n'avez pas les réflexes. Ca paraît aberrant mais c'est logique, si on oublie pas que 0 de dextérité, c'est la maladresse absolue.

Alors, chose importante... la vitesse à elle seule suffit à vous faire courir rapidement... mais ne peut pas vous faire courir longtemps.

Si tu as 100 en vitesse et 0 en défense, ce sera flagrant. Tu vas courir à du... 180km/h, peut-être. Ca ferait 20 secondes par kilomètre, mais après un kilomètre, tu serais à terre, c'est sûr.

Enfin bon, vous avez compris l'idée.

c ) Ce que la vitesse permet, genre rapport PS/possibilités.

J'avoue ne pas trop savoir comment vous présenter tout ça...


Avec toutes les autres stats, j'ai fait une sorte de "tableau", disant ce que permettait 0/10/20/30/etc dans chacune des stats.

Ici j'aurais du mal...

Bon je vais essayer... Merci de ne pas m'engueuler parce que mes chiffres sont pourraves. Je fais juste du très approximatif ^^.

A chaque fois que je parlerai de km/h quand une personne court, ce sera en considérant que la personna a suffisamment d'endurance et que sa vitesse est constante.

Le plus simple :

0 de vitesse : Plus haut, j'ai dit que la vitesse était dispensable... Mais je dirais qu'elle n'est quand même pas aussi dispensable pour que vous vous permettiez d'avoir 0 en vitesse. (Bon, j'ai plein de persos avec 0 en vitesse mais bon) Un gars qui a 0 en vitesse est très lent. Ses coups sont faciles à esquiver... quand il attaque par surprise, il est quand même vu avant de pouvoir faire un truc. Quand je vous dis qu'il faut avoir au moins 5 de vitesse, bah c'est surtout pour vous éviter de devoir tricher. Même moi, j'ai pas l'habitude de dire que Primus est aussi lente que ça. Quand il court,  En km/h, ce serait... 3km/h, ce qui équivaut à 0,8 mètre par seconde. (je fais pas le malin, j'ai un site pour convertir) Alors oui c'est exagérément peu... Faut courir en rampant ou à cloche-pied pour faire ce score... Considérez donc que 0 de vitesse, c'est exagéré.

5 de vitesse : Bah là... Vous êtes pas rapide, non ^^. Mais là vous pouvez commencer à parler de coups un peu plus rapides. En fait, vous êtes...  moins rapide qu'un mec normal... mais vous vous approchez. En km/h (toujours en course), ce serait... 5 km/h, soit 1,4 mètre par seconde.

10 de vitesse : Je crois qu'on peut parler d'un mec normal. Il est pas en giga forme, votre 10 de vitesse, mais il peut avoir une chance d'obtenir un 6/10 en gym. 7km/h, soit 1,9 m/s. Ses coups sont pas rapides mais pas lents non plus, ça va. Il me semble que n'importe quel guerrier devrait avoir au moins ça.

20 de vitesse : Là avec dix ps en plus, vous changez carrément la donne. Le vingt de vitesse, il est bon. Et en combat, il est rapide et peut vraiment commencer à faire peur quand il distribue ses coups. C'est un 14km/h, soit, 3,9m/s

30 de vitesse : C'est encore bien meilleur. Bon je sais pas paraphraser pour lui. Je dirais qu'il fait du 20 km/h, soit 5,6m/s.

40 de vitesse : ... Pas mal ! 27km/h, soit 7 m/s

50 de vitesse : Alors je me suis renseigné ! Et visiblement le record du monde d'un 100 mètre serait de 37km/h... sauf qu'ici, avec une bonne endurance, le mec pourrait tenir ce 37 km/h pendant une heure. Autant dire que ses coups sont  difficiles à suivre... C'est à partir de ce moment là où le mec, quand on le combat, on n'arrive plus à suivre ses mouvements si on n'a pas soi-même de bonnes stats. Les coups pleuvent, on doit attendre que ça passe pour en passer une.

60 de vitesse : On tourne autour des 50km/h (avec une bonne endurance, je le répète). Le  mec devient surhumain, niveau vitesse (et endurance, s'il arrive à supporter la cadence).

70 de vitesse : 70 km/h, le mec est extrême... Quand vous avez le temps de frapper une fois, il frappe vingt fois.

80 de vitesse : 100 km/h, ça augmente exponentiellement.

90 de vitesse : 135km/h, vous frappez une fois, il a frappé cinquante fois et sirote son lait chaud.

100 de vitesse : 180 km/h... C'est à partir de là qu'on peut faire des délires impossibles, du genre courir sur l'eau. Il me semble que ça fait... 50 mètres par seconde.

Voilà, je l'ai fait rapidement, je sais vraiment pas si ça peut aider... Mais ce serait à peu près ça.

Mettons quand même les choses au clair ^^. Scientifiquement, c'est peut-être le cas... Franchement j'en sais rien... peut-être que dans une certaine mesure...

Mais ici ! Le fait d'avoir 100 en vitesse ne voudra pas dire que tout l'environnement marche au ralenti pour le mec qui court. Sinon il sera tout simplement imbattable.

3) Les mini-séries

C'est totalement nouveau... C'est un mini ajout sur le forum qui ne sera pas annoncé ailleurs qu'ici, comme les PNJ compagnons.

Kefka m'avait demandé s'il pouvait incarner le temps de quelques rps un personnage secondaire qui était apparu dans ses rps.
Dans un premier temps, je me suis dit que ça n'avait pas de sens... C'est Primus que j'incarne, je vais pas faire un exploit avec un autre personnage, c'est débile.
Et à réflexion, j'ai vraiment trouvé l'idée intéressante.

L'idée est celle-ci :

Pouvoir faire un ou plusieurs rps avec un personnage qui n'est pas le sien... mais qui est lié au sien.
Le but n'est pas de rendre plus fort le personnage qu'on va appeler "secondaire"... mais d'un peu diverger de sa propre histoire, pour explorer l'histoire du personnage secondaire.

Ce personnage secondaire ne peut être en aucun cas un perso KH ou Disney... Il doit obligatoirement être inventé, donc... et il serait préférable que vous ne lui donniez pas un avatar, genre décider qu'il a le physique de Adam, de Deus Ex. Et si ce personnage secondaire a été mentionné avant vous par un autre rpiste (même si celui-ci n'a pas fait de mini-série avec), il serait courtois de votre part d'au moins prévenir le ou les rpistes.

Donc il doit être lié à votre personnage... Au moins un peu. Il est impensable que jamais ils ne se soient croisés, que jamais ils n'aient échangé un regard. Et il serait pas mal que dans le rp principal où on découvre ce personnage secondaire, que justement ce personnage secondaire ait au moins un peu d'importance. Qu'il ne passe pas inapperçu, c'est ce que je veux dire.

Il peut être un adversaire, rival, amoureux(se), ami, mentor de votre personnage... ou même une simple connaissance ^^

Pour l'anecdote, si j'ai appelé cette nouveauté "mini-série", c'est parce que ces sortes de mini-histoires m'ont fait penser à One Piece qui ponctue ses chapitres par de simples images où on voit un personnage qu'on a quitté y a pas si longtemps, à qui il arrive des aventures.

Donc... faire des exploits avec un personnage secondaire... ne devrait pas servir d'entraînement au personnage principal, c'est sûr.

Néanmoins ces exploits seront notés. L'avantage de ces mini-séries sera d'un peu changer d'air sans devoir créer un nouveau personnage... donc il serait dommage, je trouve, que personne ne commente ces rps d'un genre nouveau. Aussi à chaque mini-série, la notation sera toujours la même... Ce sera toujours Très facile. C'est une note symbolique qui reviendra au personnage principal du rpiste. Bien sûr le perso secondaire pourra faire un exploit d'une difficulté bien au-delà.

Important : Le personnage secondaire ne peut avoir qu'une influence minime, anecdotique, sur un monde. Interdiction aussi de faire une mini-série en rp avec un autre rpiste

Ce qui serait bien, c'est de mettre une balise à chaque début de rp avec un personnage secondaire, genre tout simplement [mini-série]. Et comme ces rps seront typiquement des exploits, sans rapport avec un groupe, vous devrez me les envoyer par mp comme des exploits normaux.

Une dernière chose à ce sujet... C'est une idée qui peut être très populaire comme carrément ignorée, je le sais bien... Mais dans tous les cas, cette nouveauté doit être vue comme un bonus. Hors de question pour un rpiste de complètement abandonner son perso principal pour enchaîner les mini-séries. De même, un seul personnage secondaire est permis à la fois... Faut finir l'histoire de l'un pour commencer l'histoire d'un autre.


4) Quelques précisions sur la lumière et les ténèbres !

J'ai déjà fait un explicatif concernant l'utilisation de la lumière et des ténèbres. Vous vous souvenez que quand n'importe quel baltringue reçoit une vague de ténèbres dans la gueule, son coeur en subit l'impact, son essence devient moins lumineuse/plus ténébreuse.

Cet explicatif-ci est... ultra anecdotique, mais il concerne des détails tout de même importants. Je vais essayer de le faire court.

Certains rpistes ont eu l'air de croire que la lumière et les ténèbres étaient des éléments comme des autres... Que la lumière et les ténèbres étaient aussi matériels que l'est la glace et la roche.

Sauf que voilà, avec le plus puissant sort de lumière, vous n'arriverez quand même pas à casser une chaise, et il en va de même pour les ténèbres. La lumière et les ténèbres ne peuvent pas vous sauver d'une prison de pierre ou même d'un brasier qui vous arrive dans la gueule.

Ca ne veut pas dire que la lumière et les ténèbres ne peuvent avoir d'impact physique sur un ennemi. Pourvu que la cible ait un coeur ou un corps contenant des ténèbres, le sort pourra avoir un impact. De cette façon Minnie peut éjecter et étoudire tous les sans-coeurs aux alentours.

Dès qu'un vivant, une cible, peut être "corrompue" par la lumière ou les ténèbres, il sera blessé par un sort de lumière ou de ténèbres.

Evidemment, Maléfique dont le coeur est ténébreux mais pas entièrement ténébreux... sera moins blessé par un sort de ténèbres que par un sort de lumière. Son coeur est tellement loin dans les ténèbres qu'en fait elle ne sentira presque aucune sensation quand elle sera touchée par les ténèbres... mais celles-ci continueront d'avoir de l'influence sur son coeur.

De la même façon, plus un coeur est ténébreux, plus il sera blessé par la lumière. Pour cette raison, le sans-coeur est extrêmement sensible à la lumière, comme le prouvait la pierre angulaire de lumière.

C'est donc le coeur que touche directement un sort de lumière ou de ténèbres.

Pour cette raison, si Kairi se bat avec Arachné...

Kairi est une princesse de coeur, ce qui rend son coeur totalement lumineux.
Arachné a(vait)Soul Black, qui rend son coeur totalement ténébreux.

Ni l'une ni l'autre ne peut corrompre le coeur de l'autre... Si bien qu'elles ne peuvent pas se blesser via les ténèbres ou la lumière..
C'est comme si elles se repoussaient.

5) En quoi consiste la nouvelle peau d'acier ?

Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 10, 30 ou 50% en fonction qu'il s'agisse d'une armure légère, moyenne ou lourde. Def : 10.

Pour ceux qui l'ignoreraient... Peau d'acier, avant, c'était ceci :

Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%. Def : 10.

On s'est tout simplement rendu compte que c'était con... Et désormais cette compétence sera prise, pourvu que l'utilisateur ait une des trois armures possibles.

L'armure légère protègera de 10% des dégâts reçus...
L'armure moyenne protègera de 30% des dégâts reçus...
L'armure lourde protègera de 50% des dégâts reçus.

Mais on n'est pas dans un MMO ! Une armure légère, ce n'est pas une robe de mage !

Une armure légère, c'est... quelques protections ici et là, des pièces de protections qui seront vraiment pas emcombrantes pour celui qui les porte, et à part ça, un vêtement assez solide.
Quelques cas d'armure légère : Angeal, Genesis, Sephiroth, Zack, Cloud, Vincent Valentine, ce mec, Tidus, Jecht, Wakka (qui ont une brassière plus ou moins solide)

Une armure moyenne, c'est là que votre équipement ressemble à une armure. Ce sont les armures de cuir, les gilets pare-balles, les torses velus. Y a déjà pas mal de cas dans le forum : Sullivan, Hunk, Fuû, Ulthane. si vous voulez plus d'exemple... ce mec, Cette fille

Enfin, armure lourde, ce sont les plastrons, les jambières, les casques... Des ensembles vraiment solides (bien que lourds, donc)... Je pense à Raziel, Commandant Primus, Henri, Fabrizio, des mecs comme lui .

Donc voilà, j'en ai assez dit ! Un nouveau qui demandera cette compétence sera soumis à la décision de Roxas... Et Roxas devra proposer la compétence aux personnes qui ne l'auraient pas prise d'elle-même... Je pense à Fuû.
Et bien sûr vous pouvez l'acheter maintenant, si vous ne l'avez pas, en demandant à Roxas ou  moi si vous avez bien choisi votre type d'armure dans la compétence;

6) Le cout des voyages gummies

C'est un explicatif ennuyeux pour moi dans la mesure où j'ai déjà expliqué ça un bon nombre de fois. Alors que ce soit clair ^^, je le dis ici pour que jamais je n'aie à l'expliquer de nouveau ^^. N'osez même pas me demander, à l'avenir.

Un voyage gummi, c'est 125 munnies.

Donc si dans un rp, vous allez dans un autre monde et revenez à la fin de celui-ci, vos deux voyages vous auront couté 250 munnies.

Si maintenant... Ariez vous envoie en mission, vous dit d'aller à Agrabah pour tuer du lapin...
Vous n'allez pas devoir payer 250 munnies pour remplir sa mission, parce que c'est le groupe qui va payer votre aller-retour. Donc à CHAQUE mission où vous devez aller dans un autre monde, que vous donne votre boss (dans le sujet des missions et uniquement dans le sujet des missions, que ce soit clair), en même temps que la mission, votre Boss vous donne 250 munnies (souvent d'une manière tacite).

Maintenant, imaginons que vous avez payé 2500 munnies pour avoir un vaisseau.

Votre boss, quand il vous donnera une mission dans le sujet des missions, vous donnera encore 250 munnies pour l'aller-retour... Cela même si vous n'avez plus besoin de payer pour l'aller-retour.

Ce que ça veut dire : A chacune de vos missions où vous devez aller ailleurs... Vous recevrez à la fin un bonus de 250 munnies.
A nouveau, n'espérez pas que votre Boss vous dise "tu reçois un bonus de 250 munnies". C'est à vous d'y penser.

Tout ça, c'est assez connu... Parce que disons-le, ça vous arrange carrément, cette histoire de bonus.

Mais ce qui est moins su (et ce qui me force à faire un explicatif), c'est dans le cas de l'exploit.

L'exploit fait par un errant ne lui coute rien, même quand il change de monde. Tout simplement parce que c'est un errant et qu'il va utiliser des moyens illégaux pour changer de monde.

L'errant est le seul à pouvoir faire ça. (Et il n'est même pas obligé. L'errant pourrait décider de payer un voyage, pour pas prendre de risques).

Donc comprenez-la que je me fous complètement que votre personnage soit le pire des salauds... Si il fait partie d'un groupe, il ne peut pas frauder.

Donc...

L'exploit d'un non-errant, d'un mec qui est dans un groupe... coute de l'argent au mec, s'il voyage. Même s'il fait un exploit pour son groupe, il paie l'aller-retour, pour la simple raison que son boss ne lui a pas filé l'argent pour le voyage.
Ce sera donc à lui de soutirer 250 munnies à sa note, ou même à sa bourse.

Et donc dans la foulée, si vous avez un vaisseau et que vous faîtes un exploit... que vous soyez errant ou non, vous ne recevez pas de bonus.
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Deux explicatifs me semblent tout à fait urgents ! Le premier parce que vous avez tendance à abuser... le deuxième parce que vous sous-évaluez un type de compétences ! (pour une fois)

1) La série Soin.
2) Les séries élémentaires.

1) La série Soin.

J'engage trois sous-questions !

a) Comment ça marche ?
b) L'effet d'un Soin ?
c) Nature élémentaire ?

a) Comment ça marche ?

Déjà, il faut que j'explique la question ^^. Vous savez évidemment à quoi sert un sort de soin. Il soigne une blessure, rend de l'énergie (physique). C'est un sort que vous savez très utile et que vous utilisez très mal.

Mais parlons de l'incantation, juste de cela, pour l'instant.

Dans KH2, un sort de soin, c'est un cercle autour de Sora et bam, il récupère sa vie ! Oui mais pas seulement... tous ses alliés à proximité sont aussi soignés.

Ici, vous avez déjà du remarquer que le soin collectif n'existe pas; Il pourrait exister mais sa dépense serait tout à fait colossale, dépendant du nombre de personnes à soigner.

Cependant, je suis plus de l'école Bleach/Naruto que de Final Fantasy, au niveau du soin ! Je préfère un soin plus ciblé, plus lent, qu'on utilise sur une blessure et pas sur tout le corps. J'imagine le soin comme une sorte d'aura verte qu'on a autour de la main, et cette main, on la passe sur les blessures en essayant de les guérir. Je trouve ça plus beau qu'une sorte de sort facile à lancer à la portée du premier idiot et qui une fois lancé, yopla c'est reparti !

C'est une préférence que j'ai, je voulais juste vous la proposer. Vous faîtes bien sûr comme vous le voulez ^^. DIsons que je trouve ma préférence plus proche d'une magie réelle. J'imagine pas mon perso avoir une sorte de jauge de vie... et tant qu'il lui reste 1 hp, il peut combattre tout pareil qu'avant. Par contre, il se tord la cheville, même s'il s'est pris 60 coups de sabres avant et... oh bah t'es mort.

Je n'impose rien, vraiment ^^.


b) L'effet d'un soin ?

C'est bien sûr pour cette sous-question que je fais l'explicatif. Parce que vous êtes catastrophiques... vous soignez des trous dans la poitrine avec un soin +.

Alors!


Un Soin soigne... Vous venez de vous "couper" la main en coupant un saucisson. Vous avez touché le fer à repasser avec votre pouce.

Un Soin + soigne... Vous êtes très viril et avez fait une grosse entaille à votre main pour faire un pacte de sang. Votre orteil est salement endommagé, écrasé violemment par les 120 kilos tout rond de Henri.

Un Soin ++ soigne... Une fracture à la jambe, au bras... Vous vous êtes déboité l'épaule... une dague vient de vous transpercer à un endroit où ça saigne pas trop (genre pas au niveau d'une artère). Zorro vient de vous faire un Z sur le corps (pas trop profond).

Un Soin X soigne... Une énorme plaie d'Auron qui vient de vous frapper de plein fouet... La jambe que Tifa vient de vous réduire en miettes d'un coup de pied bien senti... Une balle dans l'épaule.

Bénédiction soigne... Les blessures mortelles : Un ventre ouvert, la gorge transpercée, les grands brûlés... je viens de perdre mon bras, qui peut me le recoller ?

Ca marche !

Alors... même avec Bénédiction, on recrée pas ce qui est totalement détruit. Si t'as pas mon bras, tu peux pas le recoller à mon corps ou en créer un.

Vous pouvez cumuler les soins... mais trois soin ++ feront pas un Soin X. Si vous avez 30 en magie, que Soin ++, soigner sommairement une jambe petée par Tifa vous prendra toute votre énergie magique.

c) Nature élémentaire ?

Est-ce que le soin est un élément comme les autres, peut-on être de nature élémentaire de Soin ?
Et bien oui, on peut désormais. Après j'imagine que c'est plus que rare. Déjà le fait d'avoir une nature élémentaire est très loin d'être donné à tout le monde... donc de Soin, c'est aussi rare qu'une nature élémentaire de Nature.

Mais oui, de fait, si on peut être de nature élémentaire de Soin, on peut utiliser la série Harmonie élémentaire sur le Soin. Ainsi, ça permettra au mage blanc (le vrai) d'être bien meilleur soigneur que le premier connard qui a 100 en magie et qui s'autorise la plus grande des polyvalences. C'est pas plus mal... même si certes, ce mec badass en magie blanche qui aura un soin doublé de puissance, il va être vraiment super efficace.

2) Les séries élémentaires

Tout d'abord je vous invite à relire les quelques explicatifs en rapport. Là comme ça, sans internet, je pense à... celui sur les incantations, peut-être, et celui sur les rapports entre éléments.


Finalement c'est dingue comme cet explicatif-ci arrive tard. J'aurais du le faire beaucoup plus tôt et moins me concentrer sur des questions plus compliquées et précises. Parce qu'au fond, je vois que vous êtes pas forcément conscients de l'évolution d'un sort élémentaire au fil des rangs.

Quand je vois un mage comme Kefka dire qu'il lance son plus puissant sort de Brasier, je me dis parfois "il est sûr ?"... En effet, je crois que ce que vous croyez être Divine Comédie... n'est qu'un Brasier X.

Alors ! Pas de sous-questions, je vais juste citer les sorts élémentaires et leurs effets au fil des rangs.

Un Brasier, ça, ça va. C'est une boule de feu de la taille d'un ballon de basket.
Un Brasier +, c'est... Une boule de feu de la taille de Kirby !
Un Brasier ++, c'est la taille d'une voiture genre... pas grande. (quelle précision)
Un Brasier X, c'est la taille d'un camion qui vous fonce dessus (de face, donc...) Une énorme boule de feu dévastatrice.
Une Divine Comédie, c'est énorme... ça calcine une forêt sur deux cent mètres. C'est imposant, ça détruit tout. Avec une Divine Comédie, on peut raser le village de Belle.

Pour les Glaciers, c'est un petit peu plus compliqué. Puisque c'est une série aussi valable en tant que magie destructrice, comme l'overdrive de Shiva.... qu'une série capable de créer d'immenses choses, comme La reine de neige et son chateau, pour peu qu'on ait la compétence correspondante : [Mettre compétence ici]


Un Glacier, c'est ce qu'on voit dans KH2, un morceau de glace un peu plus petit qu'un ballon.
Un glacier +, c'est genre le deuxième sort de Shiva... Le gros pic de glace.
Un Glacier ++, c'est plutôt faire apparaître des dizaines de pics de glace devant soi, les projeter ou s'en servir de protection.
Un Glacier X, ce serait comparable à ce que fait Shiva lors de son overdrive dans FFX.
Une Transcendantale, c'est la reine de neige. Pouvoir créer un immense chateau d'un sort... Geler la mer (en tous cas sur quelques kilomètres)... figer en un coup un combattant comme Ventus.

H2O, rappelez-vous le H2O de Lulu dans FFX, ça marche.
H2O +, pareil. Le H2O+ de Lulu.
H2O ++ serait une lance d'incendie à une puissance honnête.
H2O X, ce serait la puissance d'un Hydrocanon de Pokemon... de la puissance à l'état pur, la preuve que l'eau peut faire vraiment mal. Après c'est pas forcément en canon, ça peut être en flotte qui tombe d'au-dessus de vous et qui vous tombe violemment sur les épaules.
Raz-de-marée, est-ce que j'ai besoin d'expliquer ? C'est un vrai raz-de-marée que vous avez la possibilité de lancer.

Foudre, c'est un petit éclair qui tombe rapidement sur votre adversaire.
Foudre +, c'est quelques éclairs qui tombent autour de vous, souvent aléatoirement, dans un rayon de cinq mètres.
Foudre ++, c'est de puissants éclairs qui frappent une aire plus grande. Ce serait le foudre X de KH2.
Foudre X, des éclairs rapides, frénétiques et surnombreux sur une place genre... la place des fêtes.
Grondement peut toucher un village tout entier. De puissants éclairs dans un rayon de deux cent mètres... ou un seul très puissant éclair, comme un bon gros Fatal Foudre.

Terre est un cas particulier. Vu comme ça, il n'a pas l'air super offensif. Je ne peux que vous inviter à regarder le combat contre Lexaeus dans KhFM+. Lexaeus, c'est de la terre qui se soulève, une arène qui ne se tient pas tranquille, et ça fait mal.
[On peut aussi voir ça davantage comme des tremblements de terre.]

Roche c'est pas grand chose. Une toute petite parcelle de terre, dont l'aire ne surpasse pas celle d'un pied, qui surgit du sol et qui peut atteindre un mètre de hauteur. Ou un tremblement de terre très bref, ciblé sur une seule personne.
Roche +, Plus grand que Terre et plus puissant. Un mètre carré se soulève et peut atteindre les deux mètres.
Roche ++ , c'est pouvoir faire surgir un mur du sol. Ca peut atteindre les cinq mètres.
Roche X, c'est ce que fait Lexaeus lors de sa plus puissante attaque. Toute la terre autour de lui se soulève super haut, genre cinq mètres (oui j'augmente quand même la hauteur). Ou alors c'est un tremblement de terre qui te secoue une ville entière.
Séisme, là c'est Maître Xehanort. Tu pensais que c'était plat ? Il te soulève une montagne de trois cent mètres de hauteur. Ou alors c'est un giga séisme à lui seul capable de te renverser un building.

Les sorts d'Air c'est un peu comme Glacier. Y a pas mal de façons de les imaginer dans un combat... Soit sous la forme d'un vent, soit sous la forme d'une sphère de vent ou encore comme des micro-tempêtes dans une certaine zone.

Air, c'est une sphère de la taille d'un ballon. Pas beaucoup de dégâts, ça projette pas grand chose.
Air +, c'est la sphère de vent que lance Xaldin en plus rapide.
Air ++, c'est à partir de là qu'on oublie un peu les sphères de vent. C'est un bon gros vent qui circule dans une aire assez étendue. Difficile de marcher avec ça dans la gueule mais faisable. Imaginez un vent qui a réussi, à force, à déraciner un arbre.
Air X, c'est le rayon que lance le dragon de Xaldin. C'est lui qui te déracine un arbre en une seconde, et c'est impossible de lutter contre, de marcher contre ça.
Alizée, là c'est une vraie tornade qui te détruit des maisons. C'est pas un sort qui dure tellement de temps que ça, mais être proche de lui quand il est lancé, c'est une promesse de se retrouver happé par la tornade.

Voilà, je ne peux qu'insister sur la puissance mais aussi sur la dépense des rang 5. Utiliser ne serait-ce qu'une magie rang 5, c'est consommer beaucoup de son énergie magique. D'un autre côté, on parle d'une telle puissance que peu de choses peuvent y résister;
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Cinq explicatifs un peu spéciaux ! C'est-à-dire que l'un ajoute du contenu au forum, qu'un autre vous proposera peut-être un autre type de rp et qu'un troisième... sera un explicatif dans le sens premier du terme, c'est-à-dire que dès que je l'aurai posté, vous ne pourrez plus dire que vous n'étiez pas prévenus ! Le quatrième, il intéressera peut-être un ou... deux d'entre vous =). Le dernier devrait vous intéresser mais... je doute qu'il change grand chose ou qu'il serve un jour ^^

1) Le mode spectateur.

2) Quelles sont les difficultés de mission ?

3) Les rapports.

4) Quelques pécisions sur Fantasia

5) Les fées !



1) Le mode spectateur

Ce n'est pas un réel explicatif puisqu'il ne répondra à aucune question, pas plus qu'il n'ajoutera de contenu au forum. Non en fait, c'est surtout que j'avais envie de vous parler de ce que j'ai simplement appelé le mode spectateur. Ca ne devrait pas être très long.

Et en vérité c'est très simple. Le mode spectateur, c'est tout simplement être dans un rp en spectateur... Un spectateur qui ne participe pas au rp, si ce n'est pour en être le témoin. Si vous êtes spectateur, votre but est en principe... de regarder sans vous faire chopper.

J'engage trois sous-questions.

a) Mais pourquoi diable nous parles-tu de ça ?

b) Que faut-il faire pour être un spectateur ?

c ) Que peut-on faire contre un spectateur ?

Alors...

a) Mais pourquoi diable nous parles-tu de ça ?

Quand on entend le terme "godplay", on pense à un... personnage qui a tous les pouvoirs, qui fait ce qu'il veut comme il veut, sans faiblesses. On déteste tous ça, et ici, le système veut que ce genre de comportement soit impossible à moins de faire la masse de missions.

Mais je pense à une autre forme de godplay, alias l'omniscience. Ce que ça peut m'insupporter quand je fais un rp avec un gars et que... dans mon rp, je cause (en narration, pas dans les dialogues) d'un truc, d'une pensée que mon personnage n'exprime pas... Et que mon interlocuteur vient répondre à cette pensée.

Si le fait que ton interlocuteur devine ce que tu penses peut sembler inoffensif et d'ailleurs assez courant... Je me suis rendu compte qu'il y avait bien un mec qui était emmerdé par cette forme de godplay : Le spectateur.

Prenons une situation toute simple et hautement probable : Monsieur Patate, humble sergent, marche en plein centre-ville... épié par Monsieur Rouleau de Printemps, qui le suit à une cinquantaine de mètres.

Monsieur Rouleau de Printemps est évidemment spectateur.

V'la-t'y-pas que Monsieur Patate, de son sens d'araignée... repère Monsieur Rouleau de Printemps dans la foule et s'exclame : "Je sais que tu me suis, Gringo !"... Acte qui n'est classe que pour les Japonais mais que malgré tout, j'ai très peur de voir arriver ici.

Je vous parle donc du Mode Spectateur pour que vous sachiez que peut "intervenir" dans votre rp un autre joueur pour observer votre personnage et s'il le peut, écouter sa discussion ou qu'importe... sans que vous ne bondissiez sur l'occasion pour faire quelque chose de vaguement classe en repérant trop vite ce personnage.

b) Que faut-il faire pour être un spectateur ?

La question est mal posée... Toutefois, les plus perspicaces d'entre vous diront "Oui mais... le spectateur peut être plus ou moins discret en fonction de sa situation. "

Donc la question b est davantage "Que faut-il pour avoir le droit de ne pas se faire choper ?"

Parce qu'en fait, vous pouvez presque systématiquement être spectateur. Par contre, dans certaines situations, être  spectateur sera carrément... pas discret, tandis que dans d'autres, vous repérer serait véritablement une forme de godplay.

Alors je sais que je m'égare mais... j'engage une sous-sous-question concernant ce "presque". Je veux être complet, même si vous devez me relire trois fois pour me comprendre !

Dans quel cas ne puis-je pas être spectateur ?

En fait... dès que votre présence dans "cet endroit" n'est pas cohérente, vous n'avez strictement pas le droit d'être témoin.

Prenons un exemple exagérément bête pour vous expliquer ça.

Si Ariez convoque Vesper dans son salon pour lui révéler son but ultime et secret... Sora ne peut pas être spectateur de cette scène, cela même s'il est planqué dans la cheminée. Pas parce que la discussion est importante mais parce que pour que Sora soit là-bas, à espionner la conversation, (volontairement ou non), il faut qu'il ait eu une raison de se déplacer au chateau de la bête... et qu'il ait su qu'Ariez convoquerait Vesper pour lui révéler ses plans.

Le coup du "j'étais là par hasard..." dans tous les cas... que ce soit dans les situations les plus grossières ou non... C'est de la merde.

Revenons-en à la question b !

"Que faut-il pour avoir le droit de ne pas se faire choper ?"

A nouveau, ce n'est... que de la cohérence.

Faut vous poser ces questions et bien d'autres :

- Est-ce que j'ai ma place ici ?

Bah ouais...Si Ravness écoute ce que Roxas dit à ses mains dans la cafet' du chateau de la lumière, ce n'est pas anormal. Elle va pas se faire repérer en principe.

Mais si... Ariez espionne Roxas au chateau de la lumière, elle a toutes les chances de se faire chopper.

- Est-ce qu'il y a du monde autour de moi ? Est-ce que je suis bien caché ? Et est-ce qu'il y a du monde autour du mec que j'observe ?

A nouveau c'est logique. Si vous êtes Altaïr et que vous vous planquez entre cinq moines qui marchent, parfaitement camouflé... vos chances d'être remarqué sont quasiment nulles. Si votre cible (le mec que vous observez) vous repère dans la foule et de super loin... C'est pas normal.

Par contre si... vous le suivez dans le désert d'Agrabah, et même s'il a deux cent mètres d'avance... Bah... Hum... Où est Charlie, quoi ! Il vous repère direct.


- Est-ce que la personne que j'observe me connait ?

Dans certains cas, mieux vaut qu'il ne me connaisse pas... Dans d'autres, ça peut être moins galère. Cissneï peut observer Ravness sans craindre quoi que ce soit, puisqu'elle la connait et va pas la tuer en public. Mais elle aurait tout intéret à ne pas être connue d'Ariez (ratée) si elle veut l'observer sans être reconnue dans l'instant.

Bref, vous avez compris l'idée.

Si vous faîtes un rp avec quelqu'un et qu'un spectateur intervient... Soyez fairplay.
Si c'est vous le spectateur, c'est pareil. Allez pas les prendre pour des cons ou entendre une discussion comme si vous y étiez. Y a plein de facteurs à prendre en compte des deux côtés.

c ) Que peut-on faire contre un spectateur ?

Malgré tout, certains moyens existent pour repérer n'importe qui. Je vais pas faire un explicatif là-dessus, tout a déjà été dit;

Y a les compétences de sondage si l'endroit où vous êtes est censé être désert... Et même si c'est en pleine ville, si vous avez un pouvoir de sondage suffisant, vous pouvez reconnaître une personne que vous avez déjà vu avec la technique de sondage... A moins que la personne ait beaucoup de psychisme.

Y a aussi pas mal de compétences naturelles comme la science de l'olfaction, audition, visualisation...

La dextérité peut aussi vous permettre de facilement repérer quelqu'un mais... ça dépend aussi de la dextérité du mec qui vous observe, puisque plus vous avez de dextérité, plus vous avez la vue perçante et plus vous êtes discret.

J'imagine qu'il y a d'autres moyens. Mais rappelez-vous que la simple utilisation de ces moyens un peu plus spéciaux pour déceler la présence d'autrui est déjà une preuve de godplay... puisqu'il sous-entend que vous avez l'intuition que quelqu'un vous observe.

2) Quelles sont les difficultés de mission ?

Deux sous-questions.

a) A quoi correspondent les difficultés ?

b) Les difficultés s'adaptent-elles au personnage ?

La question est évidemment rhétorique. Vous connaissez les difficultés des missions, elles sont dans la partie "avant de commencer le rp".

Mais je remarque que... vous ne mesurez pas la difficulté de chacune de ces missions (aussi bien les membres que les boss que moi-même, je l'avoue). En vérité ça fait des années que je l'ai remarqué mais... j'ai moi-même du mesurer la difficulté que j'aurai à faire cet explicatif et... j'ai procrastiné !

a) A quoi correspondent les difficultés ?

Avant de commencer... je me permets de ridiculiser les boss ! Plus sérieusement, l'idée n'est pas de vous embarrasser mais de mettre le doigt sur le problème... Parce que vous êtes... franchement toujours à côté.

Ariez demande à Death d'aller chercher un fouet dans tout le royaume de la Coalition noire... et précise que c'est une mission très facile. Death va à Agrabah, se bat pour un fouet, galère sa mère à cause de ses vieilles blessures et... Ariez note ça facile. Ca aurait du être avancé.

Ariez demande à Roxas de casser du colon... Il le fait. Bon c'est Roxas donc pas de soucis, il fait ça finger in the nose. Ariez note ça très facile. Le mec, il tue quoi ? Six gars armés, et aux yeux d'Ariez, c'est aussi facile que de dépoussiérer la bibliothèque. Alors je comprends que tu aies noté si bas, puisque Roxas n'a éprouvé aucune difficulté mais t'aurais pas du aller jusqu'à très facile.

Encore une fois, Ariez. Vesper et Booker s'infiltrent dans un bal costumé. C'est 70% de dialogue et de danse, 10% d'acrobatie, peut-être 10 autre % d'enquête et 10% de combat... et tu notes ça Atroce. Alias... le niveau de difficulté où ça devient très très tendu. Non ça aurait du être Avancé ou périlleux.

Ici, le conseil que je donnerais c'est d'oublier que la mission a été faite en coop. Même si elle a été très bien faite, même si elle est longue. tu dois noter la mission pour sa difficulté.

Cissneï... Tu envoies Roxas brûler des drapeaux en pleine cité du crépuscule. Périlleux ? Oui en théorie je suis d'accord, vraiment. Sauf que dans sa mission, Roxas simplifie tellement le bazar que ça ne méritait plus Périlleux. Il n'y a pas un seul combat... et pas la moindre difficulté. Fallait diminuer à avancée ou normal.

Si vous sentez que c'est un peu trop facile... N'hésitez pas à baisser d'un cran. même un seul, ça fait la différence.

Ciss, encore. Roxas tue un nombre indéterminé de pirates. On ne sait pas combien, on sait juste qu'ils sont la blinde... Tu notes ça normal. Ce n'est, à nouveau, pas parce que Roxas a facile... qu'il faut noter ça comme si c'était facile. Ca aurait du être un cran ou deux au-dessus.

Bref. j'ai l'impression que vous ne savez pas toujours quoi faire.

Rappelons les difficultés de mission :

Très facile - Facile - Normal - Avancé - Périlleux - Difficile - Atroce - Expert - Cerbère - Diabolique

Donc... Qu'est-ce qu'une mission très facile ? C'est une mission super conne. Très souvent, voir... quasi systématiquement... une mission très facile se déroule dans le monde du QG du groupe. En général j'estime que si une mission se déroule ailleurs, si elle implique un voyage, c'est déjà qu'elle n'est pas si évidente. Parce qu'une mission très facile est justement évidente. L'échouer c'est... Il faut le vouloir, quoi. Important ! Il n'y a jamais de combat dans une mission très facile. En principe, s'il y a un risque d'être blessé, c'est déjà que c'est pas très facile. Pour moi, très facile, c'est la mission des corvées.

Mission facile : C'est là qu'on quitte le QG... mais qu'on reste plus ou moins dans les territoires de son groupe. Alors que souvent, vous avez tendance à estimer qu'une mission diplomatique, c'est du très facile, je crois que ça se situe davantage en facile... Parce qu'il y a un enjeu, que l'échec est fort possible et qu'il faut voyager. La mission facile, c'est en général la difficulté des rps que vous faîtes avec un autre rpiste, s'il n'y a rien d'autre que du dialogue. Ce n'est pas encore en mission facile qu'on va voir apparaître les combats, ou alors ce seront des combats fort simples, qui ne sont pas bien dangereux.

Mission normale : C'est la mission par excellence. A titre personnel, c'est la difficulté que je donne le plus souvent aux consuls. Une mission normale contient régulièrement des combats... qui ne sont pas encore dangereux. Mais en général, dans une mission normale... ça devient compliqué. (Attention, je ne dis pas dangereux !) Je pense juste que la mission normale exige parfois plus que de la simple volonté pour être accomplie, contrairement aux missions de niveau inférieur.  Pour vous dire, j'estime que les missions d'enquête et d'énigme, c'est du normal. Donc non ! A nouveau, si votre personnage risque sa vie dans une mission, ce n'est pas une mission normale ! Mais en général... une mission normale est assez épuisante.

Mission avancée : Je ne saurai être très long. En somme... Une mission avancée, ce n'est pas encore une mission dangereuse. Ca devient un tout peu tendu, il y a même régulièrement des combats et ça peut être très éprouvant mais ce n'est pas dangereux. Par contre oui, c'est quand même nettement plus difficile qu'une mission normale. J'estime qu'une mission... où il n'y a pas de combat, donc une mission diplomatique, enquête, recrutement, etc... tout ça peut commencer à partir de facile et peut aller jusqu'à avancée (s'il n'y a pas de combat. Je ne dis pas qu'une mission atroce ne peut pas avoir une part d'enquête)

Mission périlleuse : C'est dans le titre. Autant si vous faîtes une mission avancée et qu'il y a du danger, ce n'est pas très grave... Autant si vous êtes en mission périlleuse et qu'il n'y a pas de danger, ça n'a aucun sens. Ce n'est pas très dangereux mais c'est assez difficile pour vous faire flipper. Pour moi, sauf si on est maréchal, on n'y va jamais serein.Y a risque d'être blessé.

Mission difficile : C'est à peine un cran au-dessus, et pourtant ça n'a rien à voir avec périlleux. Pour m'en convaincre, je me dis que ce n'est qu'à partir de lieutenant qu'on peut en faire... alias le moment où le personnage devient relativement balèze. C'est à ce stade que difficile est la mission la plus chaude qu'on puisse faire... Dans une mission difficile, c'est sûr qu'on va prendre des risques, c'est plus ou moins sûr qu'on va se blesser. Et surtout, c'est souvent à partir de difficile qu'il y a de l'enjeu ou en tout cas une quête assez longue pour qu'à la fin... on soit totalement crevé. Non c'est vrai, c'est peut-être la première difficulté ou après l'accomplissement de la mission, on doit faire des pauses et ralentir.

Mission atroce : Pour moi c'est à partir d'atroce que le doute n'est plus permis quant à la difficulté. Sérieusement... C'est dans le nom ! Et quand je lis "mission atroce", je comprends "je vais atrocement souffrir". Et finalement il y a de ça. Dans une mission atroce, rien n'est facile. Dans le sens où... la mission sera assez longue et épuisante pour que vous n'en puissiez plus. Si chaque difficulté m'évoque quelque chose... je dirais que la mission atroce m'évoque un changement de cap. Jusqu'à difficile, on peut se dire que n'importe quel personnage souhaitera peut-être faire des missions. Même si vous estimez votre personnage peu puissant, vous vous direz "Ah je vais faire une mission difficile pour un peu de challenge"...
Alors qu'une mission atroce, non. Je pense que si on estime son personnage pas assez suicidaire ou brave pour faire une mission atroce, on ne la fera pas volontairement. On se dira "Oula non, c'est à difficile que je m'arrête moi"

Mission experte : Très longtemps, ça a été le maximum possible. Et c'était aussi le synonyme de "Y a une chance sur deux pour que tu reviennes jamais. " Une mission experte c'est... des combats de dingue. C'est en mission experte qu'on va affronter des titans, des kurt siza (mort)... Mais c'est aussi la difficulté de mort, bien souvent. Qu'est-ce que j'entends par là ? Vous pensez peut-être que si votre personnage meurt, s'il a accès aux missions diaboliques (donc s'il est minimum général), ce sera durant une mission diabolique, alias la difficulté qui l'a tué, donc la plus haute ?
Non, très souvent... la difficulté sera experte (si vous êtes minimum commandant). Parce qu'une mission experte, c'est justement très souvent mortel. Le danger est vraiment immense. En général je situe aussi les combats titanesques entre joueurs un peu costauds vers Expert.

Mission cerbère : Au lieu de vous dire "vous n'imaginez pas la difficulté, c'est ouf", je vais vous dire ce qui est sûr et certain, si vous faîtes une mission cerbère : Vous n'en sortirez pas indemne. Quand j'ai créé cette difficulté, j'ai voulu donner le ton dans une mission avec quatre participants qui étaient tous à deux doigts d'échouer et de mourir là. Le résultat est encore plus démonstratif puisque... Deux des participants s'en sont sortis terriblement blessés, et un autre est mort dedans. Je ne vous dis pas juste "vous êtes censés galérer". Je vous dis "Vous devez galérer !"
Une mission cerbère, c'est le genre de mission où qui que vous soyez, vous y perdrez quelque chose. Il se peut que vous perdiez des membres, voir la vie. si vous survivez, c'est sûr que les jours, voir les semaines d'après se passeront dans un lit d'hopital. Et vous en sortirez beaucoup plus faibles qu'avant. C'est qu'au bout de pas mal de repos qu'on s'en remet.
Une mission cerbère est événementielle. C'est-à-dire que vous ne pouvez pas en avoir une en la demandant, si je puis dire. Pour cette raison, vous risquez d'accomplir des exploits qui seront notés cerbères, mais peut-être jamais recevoir une mission cerbère. Pour la simple raison qu'il faut être logique... On va pas créer nos propres monstres pour combler la demande, si ?
(C'est très important, ça, les boss) Une mission cerbère sera donnée pour répondre à un événement sur le forum, bien souvent. Par exemple, si la Congrégation de l'ombre crée Orochi... Là on va envoyer cinq gars en leur disant "c'est cerbère !"...

Mission diabolique : Il n'y en a jamais eu sur le forum... pour la simple et bonne raison que je n'ai jamais trouvé aucune quête assez dingue pour être notée diabolique. En gros, c'est aussi événementiel, mais encore plus... exigeant qu'une Cerbère. Les boss n'ont pas le droit d'en donner... parce que une mission diabolique ne peut être que un mini-event ou un event.
J'estime... Soyons clairs, right now ! J'estime que si cinq mecs partent en mission diabolique. La seule façon de respecter la difficulté demandée serait que deux d'entre eux crèvent, un perde un membre, voir plusieurs... qu'un quatrième soit blessé au point de ne plus jamais pouvoir combattre et que le cinquième... s'en sorte avec juste quelques blessures dont il se remettra au bout de quelques mois.

Ca donne envie hein ?!

Voilà ! Comme toujours si vous avez des questions, n'hésitez pas. Mais qu'importe le fait que ce soit somme toute une échelle assez vague, ce que je viens de dire est le modèle. Dès que vous hésitez, vous cherchez ici.


b) Les difficultés s'adaptent-elles au personnage ?

J'explique brièvement la question. En somme... est-ce qu'une mission difficile pour Roxas, c'est une mission difficile pour la plus grande tarlouze de notre temps, Chen ?

Et bien... oui, plus ou moins.

Donc les difficultés ne s'adaptent qu'un tout petit peu au personnage. Si Chen et Roxas doivent tous les deux tuer au même moment un dark side un peu balèze... Même si Chen donne tout, active la transe, utilise la technique de l'ultime dragon, vend son âme pour un peu de force... alors qu'à côté, Roxas n'a qu'à se concentrer un peu pour faire exploser le darkside... Oui, la difficulté sera la même pour les deux.

Je pense que les plus gênés par ça seront tout de même les plus forts. Mais ça veut aussi dire que même si Raido est passé par l'enfer et les tourments, perdu deux fois la mémoire et cinq de ses neuf vies... tu peux encore lui demander de dépoussiérer un tapis.

Ah par contre !

La difficulté s'adapte au nombre de participants... si les participants coopèrent.

C'est-à-dire que si Chen a une mission difficile (et donc de grandes chances de mourir la gueule ouverte), si Ulthane, Ghaz, Adrix et Megamind viennent l'aider (j'ai fait la sélection des plus laids !), la mission sera... quoi... avancée ?

Voilà c'était évident mais au moins je suis complet !

3) Les rapports

Voilà enfin l'ajout au forum ! Vous l'avez bien mérité après toute cette lecture ! Bande d'ingrats !

Tout d'abord je tiens à dire que l'idée vient certes de Kingdom Hearts mais... a été peaufinée et réfléchie sur la cb par vous ! Oui même toi tu as participé !

Non plus sérieusement, on a parlé de ça sur la cb et... Nikoleis, Roxas et surtout Sora m'ont aidé à en faire une très bonne idée (je trouve).

Trois sous-questions

a) Qu'est-ce que c'est que ça que les rapports ?

b) Qui les écrirait ?

c) Comment les recevoir ?

d) Parlons détails!

a) Que sont les rapports ?

Vous avez joué aux deux Kingdom Hearts ? Au fil du jeu, on trouve les rapports d'Ansem le Sage et d'Ansem... dans BBS, on trouve les rapports de Maître Xehanort.

Ce sont des écrits, un mélange entre un journal intîme et un journal de bord, que le joueur trouve un peu partout dans les mondes et qui lui en apprend plus sur le personnage qui les a écrit ou sur bien d'autres choses ! C'est notamment comme ça qu'on sait différencier les sans-coeur matrices des sans-coeurs emblème.

Pourquoi ne pas inclure ça sur le forum ?

Des écrits en plusieurs parties qui se disperseraient dans les mondes, que l'on pourrait trouver pour apprendre des trucs... parfois complètement dingues, des secrets d'une importance capitale ou... des débilités écrites par le premier crétin venu avec comme titre "Ma vie, mon combat".

De la recette d'un sandwich au jambon à un papier vous guidant jusqu'à une arme unique perdue depuis des siècles !

Qui que vous soyez, vous pourriez par le plus grand des hasards découvrir des secrets de taille sur l'auteur de ces rapports;

Et une fois que vous détenez un secret, vous avez alors le choix entre le divulguer ou le garder pour vous jusqu'au moment où ce secret vous sauvera.

Une petite précision : J'utilise toujours le terme "rapport" comme si tous les rapports étaient faits comme un journal de bord; Mais non, les rapports peuvent être beaucoup de choses comme... une lettre, un brouillon, un plan. Parfois y a même pas de texte. (enfin si, ce sera toujours un texte mais dans le cas du plan par exemple, je vais pas vous dessiner le plan, ce sera affreux. Je vous dirai "C'est le plan du Moulin Rouge !"

b) Qui les écrirait ?

Pour une grande partie des rapports, ce sera vous !

Les rapports, je crois que ça peut être une idée super fun. Je crois que ça peut apporter quelque chose de très frais sur le forum si et seulement si vous êtes motivés.

Voilà l'idée...

Votre personnage, il lui arrive plein de trucs depuis tout ce temps. Il vit des moments stressants et connait des secrets de folie.
Et si il écrivait tout cela ? S'il écrivait des rapports, un journal de bord ?

Prenons Ariez. Si elle écrivait des rapports... On aurait... une page qui parle de Bell, une page qui parle de Kuzfo et de sa tristesse, ce genre de trucs. Dans une autre page, elle révélerait un secret de dingue, style "Mon but est de devenir moi-même une princesse de coeur et je sais comment y parvenir !"

Et parce que Ariez et tout le monde dans ce forum est super étourdi... Les pages s'éparpilleraient comme par magie.

Non en fait, c'est pas comme par magie, ce serait de la magie... Une sorte de destin des rapports, un truc inexpliqué qui fait que vos rapports disparaissent et se retrouvent dans ds mondes random.

Alors là vous me direz "Sérieux ?! Je vais écrire un secret sur un papier que je vais paumer ? C'est ça ton idée ?" ... Ouais ! Jouez le jeu ! Je vous dis pas d'inventer des secrets ^^. Très souvent, hrp, on connait déjà votre secret. Mais y a plein de ces trucs qu'on sait hrp mais pas irp, du genre que Ravness est amoureuse d'Oakley, que Ariez s'est auto-mutilée pour oublier toutes ses peines (je doute que ce soit connu du monde), que Roxas est un espion des Songes, que c'est la Coalition noire qui a piégé Indrick lorsqu'il bossait pour la lumière... Y a des tas de secrets mais pas que. Vous pouvez faire part de vos pensées dans ces rapports. A 100% je suis sûr que ce sera génial si tout le monde se prête au jeu.

Alors... y a trois types de rapport. (je viens de décider)

- Les rapports de vos personnages.

- Les rapports de PNJ

- Les rapports background

(Une de mes passions est d'inventer des noms et de dire "c'est comme ça que ça s'appelle, maintenant)

Les rapports de vos personnages, vous avez compris.

Les rapports de PNJ, vous avez aussi le droit d'en créer. Ce sont des rapports qui ne sont pas super importants, qui n'ont pas une grande influence. Je vous les propose au cas où ça vous dirait.

Les rapports background, on va se garder leur création entre admins. Je préfère mourir plutôt que de voir un Français en créer un ! Ce seront les rapports écrits par des PNJ qui risquent d'avoir beaucoup d'importance ou qui... viennent étayer le background, style "rapport de Modéré Noir", "rapport de Rixak", "rapport de So... Non ok je finis pas !" ou encore "rapport d'Alexander".

Dans de rares cas, certains de vos rapports pourront être background. Je ne pense pas que quelqu'un soit davantage capable d'écrire les rapports d'Ukiyo que Joker, par exemple... Et j'imagine bien des récits d'Eternel écrits par Angeal;

c) Comment les recevoir ?

Et bien... par récompense de mission. Ca va obéir strictement aux mêmes règles que les livres de sort, que les récompenses, bref... En gros, ce seront les boss qui de temps en temps vous diront "bravo! Tu as trouvé un rapport !", qu'importe la qualité de votre mission.

Le truc amusant, c'est que le boss qui va vous dire ça n'aura pas connaissance du rapport.

Quand vous saurez que vous avez droit à un rapport, vous préviendrez l'admin chargé des rapports. (Général Primus) L'admin vous répondra en vous confiant un rapport par mp.

Quand vous aurez lu le mp, votre personnage l'aura lu aussi. Et là vous pourrez le garder pour vous, et pour votre personnage, connu de vous seuls ! Ou vous pourrez le dévoiler IRP, et seulement irp, pour toujours, à jamais, et comme il en a toujours été. Aucune mention contraire ne saurait avoir vu le jour. Toute personne vous disant le contraire serait coupable d'un mensonge éhonté.  

Vous ne pourrez jamais dévoiler hrp le contenu de ce rapport.

Personnellement, pour les rps les plus importants,  je vous encourage à choisir la deuxième proposition. Bon à part si le rapport est totalement inutile (comme ça risque d'arriver souvent) ou strictement roleplay (comme un rapport d'Alexander qui causera peut-être de piété), je trouve plus cool de ne révéler le contenu du rapport à personne, aussi bien sur la chatbox que par rp qu'en privé, bref... Si vous voulez jouer totalement le jeu, gardez les rapports importants pour vous.

d) Parlons détails!

Tout ça est soumis à quelques règles, qui ne seront recensées qu'ici.

- Vous pouvez proposer vos rapports par personnage à l'admin des rapports (General Primus). Vous devez impérativement lui proposer par mp. Tout rapport proposé par l'un de vous qui serait divulgé aussi bien en privé que dans la cb sera immédiatement supprimé.
Vous devez laisser le choix à celui qui recevrait votre rapport de décider s'il veut divulger ou non le contenu du rapport. Et il est seul à pouvoir le faire.

- Il n'y a pas de longueur minimum de rapport mais bien une longueur maximum. Un rapport ne peut faire beaucoup plus qu'une page word. Dépassez de trois lignes ou d'un paragraphe mais pas plus.

- N'hésitez pas à donner une continuité à vos rapports et donc un ordre. Si Ulthane reçoit le rapport d'Ariez n°3, il va moins bien le comprendre que s'il avait lu les deux premiers avant.

- Vos rapports, quand ils nous seront proposés, pourront être refusés. En général on va juste vous demander quelques corrections. Essayez de rendre chacun de vos rapports intéressants et ne soyez pas radins sur les infos confidentielles ^^. Dîtes-vous que votre personnage écrit naïvement tous ses rapports en ne se doutant pas qu'ils vont prendre le premier coup de vent pour le pays des merveilles !

- Pas de mensonge dans les rapports. Désolé mais on est dans une logique où vous ignorez que votre ouvrage va se perdre alors... mentir n'a pas de sens.

Quand vous proposez un rapport par mp à l'admin des rapports, le titre du sujet doit être "Rapport de... " ou "Rapport".

Et genre commencez directement style :

Rapport d'Ariez n°1 :

Bla bla bla

Rapport d'Ariez n°2 :

Bla bla bla

Etc...

(Le méga troll qu'Ariez ferait si elle écrivait dix rapports avec des bla bla !)

Voilà ! J'espère que l'idée vous emballera autant qu'elle m'emballe ^^

4) Quelques précisions sur Fantasia

Ce n'est pas super important. C'est vraiment pour ceux qui voudraient être super précis sur ce monde, genre Ulthane (qui sait déjà tout ce que je vais dire donc... en fait... Bref c'est là au cas où)

Avant tout, je rappelle que la lecture de ce post est obligatoire avant de poster à Fantasia. Si vous ne l'avez pas lu ou si vous ne comptez pas le lire, ça ne sert à rien de lire : http://www.kingdom-hearts-rpg.com/t3581-fantasia-a-lire-absolument-avant-de-poster

Il y a deux choses à toujours avoir en tête quand on parle de fantasia.

1) C'est un seul monde qui a quatre facettes. Régulièrement, il change de facette. Tout son écosystème, toute son histoire change dès qu'il y a transition de monde en monde. Quand on passe de New York à l'arche de Noé, l'humanité toute entière est noyée sous un déluge.

2) C'est un monde dont le déroulement du temps est cyclique. L'histoire se répète sans cesse dans le sens le plus littéral. Par exemple, alors que vous avez vu tout New York noyé sous le déluge... vous la reverrez, intacte, un autre jour... comme s'il ne s'était rien passé. Les habitants n'auront aucun souvenir d'avoir été noyé.

En partant de ces deux hypothèses... on en apprend bien plus en y réfléchissant un peu, en  étant purement logique.

Si un mec que j'ai vu mourir est vivant et ne se souvient pas d'être mort... Alors que quand je l'ai vu mourir, il avait conscience qu'il était en train de crever. Et qu'à chaque fois qu'il meurt, c'est la même chose... C'est que l'histoire se répète.

Chaque jour, le mec du monde du feu se lève et est persuadé de vivre un nouveau jour. Il va mourir d'une manière ou d'une autre quand le Monde du feu passera en transition vers un autre monde. Et quand Fantasia redeviendra le Monde du feu, il va revivre en ayant oublié qu'il vient de crever, se réveiller et être persuadé de vivre un jour nouveau. Et comme ça, il revit toujours la même histoire.

Si vous admettez ça, vous devez admettre que jamais il n'a vécu d'autre "jour" que celui qu'il vit inlassablement.

(Je précise que je dis jour mais les périodes de transition peuvent être plus longues. Quoi qu'il en soit, parfois il va vivre deux semaines sans mourir, parfois le monde du feu va durer à peine une heure avant d'être englouti par un déluge)

Et donc si vous acceptez ça, c'est que ce personnage de Fantasia n'a pas d'histoire. Il a des souvenirs de son enfance, il a même des gens qu'il sait être ses parents mais en vérité, chaque jour il nait et meurt. Il nait adulte avec des souvenirs qui ne sont pas vraiment réels;

Et ça c'est le cas pour les dinosaures, Chernabog, les âmes perdues, les fées, les centaures, tout.

Les seuls intervenants pouvant avoir une importance sur le monde, ce sont les étrangers, ceux qui viennent d'un autre monde. Eux ne meurent pas durant la transition (enfin si, théoriquement, ils peuvent mourir pour de bon comme ça mais bon), ils passent de monde en monde et savent que Fantasia a quatre histoires (feu, eau, printemps, Terre) cycliques. (Ils ne le savent pas spontanément mais peuvent l'apprendre, contrairement à... 99 % des êtres de Fantasia)

Ils ont aussi le pouvoir d'apporter quelque chose de nouveau à un habitant de Fantasia. Il peut rencontrer une personne, le voir mourir et revenir et... la personne se souviendra de lui.

L'idée n'est pas de créer des paradoxes, non. Je veux simplement pousser la question jusqu'au bout.

Pour toutes ces raisons, un natif de Fantasia ne peut pas vivre les transitions autrement qu'en mourant. Le seul moyen pour lui d'être capable de vivre les transitions comme un étranger, c'est d'avoir conscience que ses souvenirs sont faux et qu'il est un produit de l'imagination de Fantasia.

5) Les fées.

J'avais envie d'en parler !

Les fées sont super importantes dans les disneys... La Fée clochette, la bonne marraine de Cendrillon, les trois bonnes fées. Tous des personnages qui sont présents dans les Kingdom Hearts. On voit même Yuna Rikku Paine s'avérer être des fées !

Donc je voulais vous parler de cette race, de ses spécificités, même si je sais que les chances pour voir un jour une fée incarnée (une vraie, pas une fée d'un manga bizarre, hein.) sont maigres.

Deux sous-questions très simples.

a) Ce qu'elles ne peuvent pas faire

b) Ce qu'elles peuvent faire

Donc !

a) Ce qu'elles ne peuvent pas faire

J'obéirai aux trois bonnes fées d'Aurore en vous disant et en officialisant ceci (la phrase est tellement improbable... "J'obéirai aux trois bonnes fées en vous disant ceci") : Les fées ne peuvent faire que de la bonne magie, de la magie servant à faire le bien. La sorcellerie, les magies noires, les invocations (pour la plupart, je suppose) leur sont impossibles.

Elles sont d'excellentes magiciennes mais sont donc très limitées, point de vue sorts.

b) Ce qu'elles peuvent faire

En plus des compétences qui ne sont pas offensives. Elles ont accès à des compétences absolument réservées aux fées... Compétences qui seront créées dans les jours qui viennent ! Compétences aux effets incroyables, vous faisant très vite oublier votre envie de faire brûler des trucs !

On (parce que pour les créer, je ne suis pas seul sur le coup. C'est Black Tears (merci à lui) qui le fait en ce moment) a prévu des compétences féeriques permettant de nombreuses choses, respectant les pouvoirs des fées que nous connaissons... Changer de taille, voler,  Animer des objets, donner la faculté temporaire de voler à une personne, transformer plus ou moins qui on veut en ce qu'on veut, voyager de monde en monde et d'autres choses terribles.  

De plus, si elles ne peuvent blesser avec leur magie, elles peuvent blesser avec d'autres choses ! Rien n'empêchera Yuna de se battre avec deux flingues ou Paine d'avoir une épée, tant que leur magie n'est strictement jamais offensive ^^.

NB : Je me permets de faire un commentaire sur le film Maléfique. Ca n'engage que moi, certes, mais je décide pour tout le forum =)
J'estime que Disney a fait une erreur en déclarant que Maléfique est une fée, dans le film du même nom. Dans la belle aux bois dormant, ils disent qu'elle est une sorcière et oui, pour moi il y a une différence énorme. Ici, elle est donc une sorcière, capable d'utiliser la magie noire et non les compétences réservées aux fées. Ma décision est prise ^^.

Dernière édition par Général Primus le Dim 12 Mai 2019 - 0:48, édité 4 fois
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Salut à tous ! Programme chargé mais super intéressant ! Les trois premiers explicatifs se contenteront d'expliquer quelques compétences ou de donner des compléments d'information. Parmi ceux-ci on aura un ajout dans le système ! Le quatrième et le cinquième sujets devraient vous intéresser et répondront à des questions de role play pur... Tandis que le sixième explicatif, méga cerise sur le méga gateau, ajoute quelque chose de nouveau et de méga frais au forum !

1) Les compétences divines.
2) Les chevaliers de la table ronde.
3) La magie bleue.
4) Comment communique-t-on entre les mondes ?
5) Le coût de la vie, les munnies !
6) La gazette.

1) Les compétences divines;

J'engage quatre sous-questions :

a) Que sont les compétences divines ?
b) Quelles sont leurs conditions ?
c ) Quel sont leur effet ?
d) En quoi ça vous regarde ?

Bien !

a) Que sont les compétences divines ?

Les compétences divines sont des compétences hyper réglementées qui se veulent sanctifiées et soutenues par un dieu, d'où qu'il vienne. Sa puissance sera avant tout déterminée par la foi de l'utilisateur et ses effets dépendront de la divinité en question.

La première série divine n'avait pas été créée dans le but d'ouvrir la voie des "compétences divines" mais davantage dans l'idée de créer un élément "sacré" sur le forum. Cette série, c'est celle de Lumière du seigneur, qui nécessite la foi chrétienne pour être utilisée.

C'est seulement récemment que j'ai pris la décision que n'importe quel dieu pourrait avoir des compétences divines qui lui sont liées. Bon bien sûr, ce sont des compétences que les fidèles utilisent au nom du dieu, ce n'est pas le dieu lui-même qui les utilise.

Concrètement comment ça marche; On va prendre l'exemple de la série Lumière du seigneur.

Monsieur patate croit en le Dieu des chrétiens. Il éprouve sa foi et l'utilise contre une cible. Si cette cible est en effet l'ennemi du Dieu des chrétiens, elle subira des dégâts. Si le dieu des chrétiens n'a rien contre la cible, elle ne subira rien, niet.

En gros, à l'activation, l'utilisation est jugée par le dieu qui va décider si oui ou non, la cible mérite de subir la compétence divine... selon des conditions qui peuvent être parfois très obscures !


b) Quelles sont leurs conditions ?

La question n'est pas tant de savoir comment obtenir une compétence divine, il s'agit aussi de savoir comment l'utiliser.

La compétence divine obéit à des conditions strictes. Tout d'abord... Il faut un Dieu OU une idéologie. (On peut totalement imaginer des moines qui n'ont pas forcément de dieu mais qui ont une idéologie dogmatique, des rituels spirituels, des codes, bref vous avez compris).

Une fois qu'on a le Dieu... Prenons par exemple Râ... Il faut déterminer quel est l'élément du dieu. C'est très simple... quels sont les attributs de ce dieu, peut-on le rattacher à un élément. Ah bah il se trouve que Râ est le dieu du soleil... c'est le dieu majeur des Egyptiens donc...

Le feu est son élément.

On a déjà deux choses : Pour utiliser une compétence divine, il faut avoir la foi en son dieu ET il faut contrôler l'élément de ce dieu plus ou moins bien; Simplement c'est sûr que si tu n'as pas Brasier et si tu n'as pas la foi en Râ, tu ne pourras pas utiliser sa compétence divine.

Ensuite... il faut déterminer quel est le but et par conséquent, quel est l'ennemi du dieu en question. Bon bah Râ lutte... contre les ténèbres qui veulent engloutir l'Egypte. Là c'est bonjour à l'interprétation. Faut peut-être pas foncer sur "les ennemis de mon dieu sont les ténèbres" parce que il faut réfléchir à quelque chose de plus précis.

Prenez les deux séries divines qu'on a... l'une sur le dieu chrétien et l'autre sur Etro. Deux divinités de lumière. Lumière, on oppose ça aux ténèbres, sauf qu'aucune des deux séries n'a comme ennemi les ténèbres.

Prenons l'exemple de Râ. C'est le dieu du soleil, de la lumière, de la vie, du jour, ce que vous voulez. Les ténèbres qui sont ses ennemis peuvent être considérés comme la nuit. Les ennemis liés à la nuit pourraient être des assassins. Ce pourrait être eux, dans le cas de Râ, les cibles de ses compétences.

Ce n'est qu'un exemple évidemment... Mais vous saisissez l'idée. Il faut déterminer un ennemi le plus précisément possible. Les ennemis d'Etro sont ceux qui s'apprêtent à commettre un crime... Ceux du Dieu chrétien sont les démons.

Si vous avez... le dieu, son élément et l'ennemi de ce dieu, vous pouvez dès lors créer la série divine. L'idée est très précise, créer des compétences qui ont une cohérence avec le dieu que vous avez choisi, et qui ont un effet en rapport aussi avec le dieu.

Il y a toutefois une dernière condition très claire. Pour utiliser une compétence divine, il faut non seulement avoir la foi en le dieu, mais il faut aussi ne pas être l'ennemi du dieu en question.

"Comment cha ?!"

Simplement, l'ennemi du dieu ne sera pas forcément un ennemi de toujours. Parfois, comme pour l'ennemi d'Etro (celui qui s'apprête à commettre une injustice) c'est plus un état de pensée ou un acte qui est l'ennemi plus que le coupable. Si... votre personnage invoque le pouvoir de son dieu tout en étant coupable par rapport à son dieu, il ne pourra tout simplement pas utiliser la compétence.

Maintenant qu'on se dise bien un truc. Dans le cas d'une religion polythéiste, c'est un tout petit peu plus compliqué que ça. Je n'interdis pas... qu'on puisse avoir la foi en plusieurs dieux mais ça ne correspond pas à toutes les religions. Prenons l'exemple de l'Egypte, ils ont différents dieux qui sont reconnus... mais souvent, leur foi se dirige vers le même ou vers un seul. Avoir la foi en tous les dieux égyptiens me semblent vraiment improbable. En fait ça dépendra de votre personnage.


Si le Sanctum dévoile l'identité d'un nouvel Eternel... vous ne pourrez avoir automatiquement ses compétences juste parce que vous êtes du Sanctum. Il faut avoir une foi assez impressionnante;  Dans certaines religions comme par exemple les religions animistes, ça va poser moins de problèmes mais... rien que la mythologie grecque, ça va être tout un délire. Ils existent, c'est certain dans le Colisée de l'Olympe et pourtant, ce sont certains dieux qu'on prie à certains endroits. On peut être particulièrement dévoué à un seul Dieu comme à plusieurs.

c ) Quel sont leur effet ?

Si la cible de votre compétence divine est l'ennemi de votre dieu, celui-ci subira de facto un sort plus puissant.

La lumière fait mal aux démons, oui. Une compétence de la série Lumière du seigneur fera davantage de dégâts.

J'ai un peu résumé jusqu'ici en disant que les compétences divines devaient avoir un ennemi. Non c'est le dieu qui doit avoir un ennemi. Vos compétences seront parfois des compétences de soutien. Reprenons Râ. Il pourrait y avoir une compétence utilisant le soleil de manière plus fonctionnelle, du genre... faire apparaître un rayon de soleil durant la nuit noire.

Les effets peuvent donc être extrêmement variés. Aveugler un ennemi par le pouvoir solaire, faire brûler le sol... Des compétences qui peuvent être assez impressionnantes. Là ce sera à vous et moi (ou en tout cas l'admin des compétences) de trouver des compétences intéressantes concernant le dieu que vous servez. Inventer un dieu sera évidemment possible et... on pourrait imaginer une foi en des divinités mineures du genre... des compétences divines sur les valkyries.

Si on reprend l'exemple de Râ... divinité du soleil qui combat les voleurs et les assassins, on pourrait imaginer un sort qui fait briller comme un soleil ce qui a été volé précédemment, pour bien niquer la discrétion du voleur;

d) En quoi ça vous regarde ?

Bah tout simplement que l'air de rien, c'est une compétence qui peut concerner beaucoup de monde. Si on prend en compte le fait qu'une idéologie, si elle est assez forte et aussi dogmatisée qu'une religion, puisse être l'objet d'une série divine... Ces compétences peuvent doucement devenir intéressantes. Le fait est que, c'est évident, je ne créerai pas de compétences divines de moi-même. J'attendrai qu'il y ait une demande et je répondrai à celle-ci.

2) Les chevaliers de la table ronde.

V'la l'explicatif qui n'intéressera pas grand monde. Je le fais parce que c'est utile et parce que pour une fois, ça vient d'une vraie question qu'on m'a vraiment posée...
Si si.


En premier lieu, je crée deux nouvelles compétences.

Légende arthurienne : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet d'invoquer à vos côtés l'un des douze plus grands chevaliers de la table ronde. Chacun a ses caractéristiques, son style de combat et son caractère propre. Ils sont tous de très bons combattants de la lumière. Sym : 42

Chevaliers de la table ronde : Actif. Nécessite Légende arthurienne. Permet d'invoquer les douze chevaliers de table ronde qui se battront avec vous avec loyauté et une parfaite synergie. Parmi les guerriers les plus talentueux de tous les temps, ces douze héros de lumière vous protègeront comme ils ont protégé leur roi jadis. Sym : 88.

Je n'engage pas de sous-questions, je vais simplement vous expliquer très simplement la compétence.
Dans la légende arthurienne, il y a plus de douze chevaliers de la table ronde. Je n'ai moi-même aucune réelle connaissance à ce sujet et n'ai fait que me renseigner un minimum. Mais l'invocation existant telle quelle dans FFVII, et qui plus est parce qu'on me l'a demandé, j'ai décidé de la créer et de respecter plus ou moins ses codes.


Avant de vous présenter les gladiateurs, je vais tout simplement remettre la compétence dans son contexte en très gros. Merlin est dans Kingdom Hearts... Donc on peut en déduire qu'il y a un monde sur la légende arthurienne, sur le dessin animé Merlin l'Enchanteur. Moi, honnêtement, je n'ai pas envie de voir ce monde sur le forum. Il n'est pas inintéressant, loin de là, mais... personnellement il me gênerait. Alors à moins qu'il apparaisse dans une forme qui m'intéresse dans un futur KH, à priori... je ne l'ajouterai pas.

Et c'est pour ça que les chevaliers de la table ronde (pas Arthur, donc) sont invoquables. En gros je considère que leur monde a disparu et qu'ils sont devenus des esprits ou quelque chose comme ça... un peu comme Mushuu ou Dumbo dans KH1.

Et c'est pour moi une porte ouverte à tous ceux qui voudraient incarner un personnage venant du monde de Merlin... Ils peuvent, en tant que "rescapé de la destruction de ce monde" à l'image de Sora qui survit à la destruction de l'île du destin.

Alors, douze chevaliers, ok... Mais lesquels ? Je me suis renseigné et je n'ai pas trouvé quels étaient les chevaliers représentés dans FFVII. A part quelques noms, je n'ai rien eu. J'ai donc décidé d'élargir ma recherche et de voir quels étaient Les "douze chevaliers de la table ronde" sans y mêler FFVII.

Lancelot, Perceval, Tristan, Gauvain, Bohort, Galahad, Kay, Yvain, Léodagan, Dagonet, Hector, Sagramor.

...


Lancelot : Le chevalier courtois qui se bat selon les règles de la chevalerie. Il porte toujours une épée longue et un écu.

Perceval : Le chevalier pieux, le plus habile au javelot de tous les compagnons du roi Arthur.

Tristan : Le champion, peut-être le meilleur chevalier de la table ronde, maniant une épée batarde à la perfection.

Gauvain : Le chevalier loyal, parmi les plus vertueux de la table ronde. Il est équipé d'une arme lourde et manie un incroyable trident.

Bohort : L'essilié, balafré au visage. Il est armé d'un bouclier et d'une lance et combattra à vos côtés sans une once de peur.

Galahad : Le bon chevalier. Un imposant bouclier celte dans une main ou accrochée à son dos, il peut soulever d'une main une claymore.

Kay : Le frère de lait du roi Arthur, arrogant et méprisant, il se bat avec des armes de joute, sur son vieux cheval.

Yvain : Le fils de la fée. Il maîtrise la magie et peut lancer quelques sorts puissants.

Léodagan : Le géant, beau-père d'Arthur. Il manie une incroyable masse d'arme.

Dagonet : Le bouffon, dont on dit qu'il fut nommé chevalier par plaisanterie. Peu robuste, il se bat avec des dagues.

Hector : Le preux, un chevalier robuste portant une lourde hallebarde qu'il abat sans pitié sur ses ennemis.

Sagramor : Le chevalier impétueux, armé d'une grande hache d'armes, pourrait aussi être appelé le sanguinaire tant il est prompt à la bataille.


3) La magie bleue.


La magie bleue, dans Final Fantasy, est la capacité à copier une technique utilisée par un monstre et la reproduire ensuite. Les mages bleus, à l'instar de Kimahri, Quistis ou encore Bartz sont souvent des combattants polyvalents, capables de rendre efficace n'importe quelle compétence copiée au préalable.


J'étais évidemment terriblement tenté d'amener la magie bleue sur le forum  mais ai bien sûr... totalement vu venir la difficulté. Je ne me suis donc permis, jusqu'ici, que de créer :

Ryuken : Actif. L'utilisateur envoie son ame dans celle de son ennemi afin d'acquérir une de ses compétences. Plus le Psychisme sera élevé, plus l'utilisateur pourra apprendra des compétences puissantes. La valeur des statistiques de l'utilisateur influe aussi sur la puissance de l'attaque volée. Cependant, l'utilisateur perd la technique a la fin du combat. Psy. : 30

Je l'aime bien et ne la supprimerai pas mais n'empêche que quelque chose manque. La magie bleue a quelque chose de... terrible. Apprendre de ses combats et balancer des sorts qui ne nous corresponsent pas du tout.


Quand Délia est venu vers moi et m'a dit "Tu es le seul à pouvoir créer des compétences aussi cools sans qu'elles soient méga pétées...", j'ai d'abord compris qu'il voulait garder l'authenticité de la magie bleue telle qu'on la voit dans FF... C'est-à-dire cette faculté de voler des compétences qui appartiennent exclusivement à des monstres.
Sauf que non, ici ce n'est pas possible. Les monstres, déjà pour la plupart sans-coeurs, n'ont pas de compétences qui ne peuvent se trouver dans la liste.


Je crée donc une magie bleue très limitée mais... assez intéressante, je crois, pour qu'on en fasse quelque chose ! Vous pourrez l'utiliser sur des pnjs, des monstres ou même d'autres personnages, tant que :

1) Vous êtes témoin du sort lancé. A ce niveau-là je veux qu'on garde la sauce FFVII ou FFX...

2) Vous vous foutez pas trop de ma gueule. Je crois pas qu'un bombo ou une crypto-ombre va vous balancer un Pouvoir du décor ou encore une Transe. Et puis si vous vous prenez l'un ou l'autre, vous aurez d'autres préoccupations que de copier le sort.

A nouveau (décidément), tout part de trois compétences que je crée. Elles sont identiques les unes aux autres, vous allez comprendre.

Magie bleue : Actif. Quand vous subissez ou quand vous êtes témoin d'un sort ou d'une technique d'un monstre ou d'un adversaire, vous pouvez vous approprier ce sort de manière définitive à condition de sacrifier un sort ou une technique du même rang dans votre fiche de personnage. Toutes les conditions d'obtention de la compétences volées pourront être ignorées. Vous ne pouvez garder dans votre fiche de personnage qu'une seule technique volée. Mag : 35, Dex : 10.

Mimique : Actif. Nécessite Magie bleue. Cette technique vous permet de retenir deux compétences volées au lieu d'une dans votre mémoire. Mag : 50, Dex : 20

TalentE : Actif. Nécessite Mimique. Cette technique vous permet de retenir trois compétences volées au lieu de deux dans votre mémoire. Mag : 60, Dex : 20.

Là si vous êtes un minimum attentif, trois choses vous choquent :

1) On doit sacrifier un sort ou une technique de même rang que celle qu'on copie et qu'on enregistre dans notre "mémoire". C'est là où je n'ai pas pris de risque par rapport aux HS. Si quelqu'un fait une fiche perso avec n'importe quel grade, il pourra prendre Magie Bleue en HS et voler une compétence. Sauf que s'il n'a pas de compétence rang 5, il ne pourra pas voler de compétence rang 5. C'est aussi pour l'aspect punitif. La magie bleue serait trop puissante si je ne la rendais pas pénalisante. C'est vous qui choisirez la compétence qui saute... Je vous ferai peut-être dépenser que 500 munnies pour vous acheter une compétence bidon mais voilà.

2) La magie bleue se fout des conditions d'obtention ou d'utilisation d'une compétence. En gros vous pourrez voler Brasier X même si vous n'avez pas les ps, même si vous n'avez pas Brasier ++. Et ça va loin... c'est tellement du copiage et du collage de la compétence d'un autre que vous vous foutez des subtilités; Vous pourrez utiliser les ténèbres même si vous êtes d'essence lumineuse, utiliser une compétence divine même si vous n'avez pas la foi. Par contre... vous en ferez une utilisation HS. Les effets de la compétence, eux, ne changent pas. Une compétence ténébreuse vous fera sombrer plus ou moins vite dans les ténèbres, vous ne pourrez pas lancer un brasier inférieur à un Brasier X... Et votre brasier x, si vous n'avez pas les ps que demande la compétence, il sera moins puissant qu'un autre. On est dans la logique HS.

3) J'avais vraiment aucune putain d'idée pour les noms de compétence ^^.

Voilà, au max vous pourrez avoir trois sorts/techniques volées dans votre fiche. Si vous voulez en voler une autre, l'une de vos trois sautera. Je serai pas chien, je vous laisserai choisir.


Les plus perspicaces vont me dire "Euh... un sort je sais ce que c'est, mais une technique ?"

Donc... que peut-on voler exactement ?

Déjà, toutes les compétences magiques, psychiques et symbiotiques.

Ensuite, les compétences dites "techniques", donc  des compétences qui vous permettent de faire une action précise. Par exemple, les compétences naturelles ne sont pas des techniques, alors que :

Coup de zone, percée, parade, provocation, Glissade et glissade aérienne sont des exemples de techniques. Si vous ne saisissez pas la nuance, voici un exemple

Monsieur Patate sait bien se battre au corps à corps. Il bouge bien, esquive toujours et frappe fort. Rien de tout ça n'est une technique.

Maintenant, Monsieur patate fait une parade... charge sur son adversaire, catapulte ce dernier dans les airs et lui fait un balayage... Tout ça, ce sont des techniques.

Moi je pense à Crisis Core ou encore FF Type-0; Vous avez une touche pour attaquer, bien sûr, une touche pour esquiver mais... ce sera à vous de déterminer ce que vous permettront de faire les autres touches, du genre une touche parade, une touche pour se rapprocher vivement.

Combat rapproché n'est pas une technique, Nova Titanesque en est une. Desperados n'est pas une technique, judoka si. Sprint n'est pas une technique, glissade bien.

Si ce n'est pas clair, on peut en parler vivement en privé... et de toutes façons, les techniques que vous volerez passeront par mon contrôle.

Finalement les enchainements pourront aussi être copiés. Ca a l'air d'être compliqué mais en vérité ça l'est moins. Je prends un exemple simple, Rock Lee dans Naruto. Si vous ne connaissez pas, un autre exemple sera donné, encore plus clair.

Rock Lee ne fait que du corps à corps. Et voilà il commence un enchainement de coups très précis qu'il va par exemple appeler "Technique du lotus". S'il utilise deux jours plus tard la technique du lotus, ce sera à 100% la même s'il rate pas son coup. Il n'y a que, dans son cas, la série combat rapproché qui est utilisée et peut-être de temps à autres des super sauts. Imaginons même... l'enchainement serait : Trois coups de poings, un coup de pied qui projette l'ennemi dans les airs, un super saut, une frappe en "masse" qui écrase l'adversaire contre le sol...

V'la que Sasuke utilise sa magie bleue en mode ninja pour lui piquer la technique telle quelle. Il ne pique pas le style de combat de Rock Lee, juste une technique.

Ca ce sera possible. Mais c'est un enchainement que vous pourrez piquer qui sera toujours très court... Quelques secondes.

Si vous voulez un autre exemple, prenez n'importe quel jeu de combat. T'as toujours cet excellent joueur ou ce spammeur (selon votre point de vue) qui commence un combo qui dure dix secondes et qui en gros, t'enlève 80% de ta vie sans que tu puisses rien faire. Et tout ça en un long combo. Ca par exemple, vous pourrez copier. L'enchainement sera toujours le même mais il sera faisable. Et si par exemple vous copiez la technique du lotus que j'ai décrite plus haut, vous pourrez le temps de cet enchainement utiliser la technique super saut même si vous ne l'avez pas. Quand l'enchainement est fini, si vous n'avez pas super saut, vous serez incapable de reproduire le même saut.

Bon alors faudra évidemment de manière générale pas prendre tout le monde pour un con. Si votre combo implique météorite, invocation de dragons et anéantissement de la terre dans le même souffle... ce sera mort. Non je parle bien d'un combo dans un jeu de combat un minimum réaliste.

Je finirai simplement en rappelant une nouvelle fois que tout ce que vous faîtes est influencé par vos statistiques.


4) Comment communique-t-on entre les mondes ?


Ca c'est une très bonne question et un sujet qui ne devrait pas vous intéresser mais qui DOIT vous intéresser. Limite les autres sujets ne sont là que comme des explicatifs ou des ajouts mais cet explicatif-ci se veut performatif. Voilà comment ça se passe dorénavant, et vous aurez à respecter ça.

On doit être un minimum cohérent. Nos personnages voyagent entre les mondes donc pour se contacter les uns les autres, c'est très difficile.

Alors pour répondre en premier lieu à la question, je dirais très simplement :

a) Par la poste.

Bah oui ça parait bête mais les lettres sont sur l'univers de Kingdom Hearts Kanak le moyen de communication le plus populaire et le moins onéreux. Tout le monde envoie des lettres. C'est sûr que Cissneï, Genesis et Ariez ne reçoivent aucun coup de fil d'autres mondes, non, tout vient de lettres.

Ces lettres, c'est très simple, sont par défaut transmises par la shinra. Il y a des postes, des boites aux lettres comme chez nous... Mais c'est vrai que on peut imaginer que la shinra a un certain regard sur ce qui passe par chez elle. Aussi rien ne vous empêchera de dire que vous avez confié une lettre à un émissaire qui a fait le voyage entre deux mondes lui-même. Je ne suis pas débile, je ne considère pas que les lettres les plus importantes envoyées sur le forum aient été transmises par le biais de la shinra.

On peut simplement distinguer les lettres civiles des lettres officielles. Si c'est le Consulat qui envoie une lettre, un coursier du groupe s'en occupera. Si c'est Natalia, c'est la shinra qui le fera.

b) Par internet.


Oui c'est vrai qu'on peut l'imaginer. Nikoleis a créé l'internet qui lie quelques mondes ici et là. Comme le concerné est absent et comme je me vois mal continuer son idée pour lui, j'ai simplement envie de dire qu'il revient aux boss des groupes de décider si internet est installé sur leurs terres ou pas. Pour les cités dorées, par exemple, c'est clair que non. Le royaume de la coalition noire pareil, pour d'autres raisons.
Mais du coup, internet pourrait permettre un moyen de communication, assez rare quand même, entre les différents utilisateurs des différents mondes. Après je rappelle qu'internet est dans l'univers de kanak quelque chose de très nouveau. C'est dans le genre "tout le monde en parle mais peu de personnes ont un ordinateur".

Je précise que les ordinateurs existaient évidemment dans certains mondes avant l'arrivée d'internet;

c) Par téléphone/radio.

C'est ce point qui m'intéresse le plus dans cet explicatif. En effet on est toujours tenté de foutre des signaux radio un peu partout. On n'imagine pas les employés de la shinra s'envoyer des lettres, on les imagine avec un casque et un micro sur la tête.

Ce n'est pas loin de la vérité et pourtant ça reste excessivement rare. Oui les gsm existent, oui les radios existent mais ils sont très peu fréquents. En fait, plus que leur rareté, c'est surtout leur prix qui pose problème. Très clairement, à la shinra, y en a pas mal. Ils peuvent assez facilement communiquer d'un coin de la galaxie à l'autre, ils ont le matériel pour. Mais c'est un matériel qui n'est pas franchement destiné à la vente, en fait. Plus qu'un monopole, c'est un article qui se vend peu, voir pas du tout.

D'où son prix. Un téléphone ou une radio coutera dans les 1000 munnies. Ce qui est énorme, ce que vous comprendrez dans le prochain explicatif.

Les foyers n'en ont pas et n'en ont pas besoin. Déjà faut bien se dire que comparé à une vie d'homme, ça fait pas beaucoup de temps que les mondes sont vraiment au courant de l'existence des autres mondes... Allez... dix ans ? Le transport est sécurisé depuis beaucoup moins longtemps que ça. Un moyen de communication facile entre les mondes, bien qu'il soit développé, n'est pas vraiment utile puisque quasiment personne ne le détient. (Si vous avez un gsm mais que votre meilleur ami de Pluton n'en a pas, ça ne sert à rien)

Et alors là vous me demandez :

1) Est-ce que je peux avoir une radio ou un gsm ?

Alors oui, moi je suis d'accord. C'est un peu sous le manteau que ça se vend, je pense. D'où le prix qui sera variable, qui dépendra de votre contact. Ca mérite un rp, je pense. Vous allez pas sortir un truc un peu révolutionnaire pour cet univers de nul part.

2) Est-ce que les groupes en ont ?

Alors des vrais gsm ou radio, non. Ce qu'ils ont tous en très petite quantité, ce sont des émetteurs-récepteurs. En gros... la personne qui partira en mission, si celle-ci est dangereuse, aura parfois une oreillette ou un micro qui enverra vos paroles à votre QG, sans que celui-ci puisse vous répondre. Là il faut être sport, évidemment. Si vous en avez un, déjà c'est pas sans raison, doit y en avoir dix par groupe et ils sont hyper chers... Ensuite faudra être sport. Votre groupe devra le savoir, vous pourrez pas dire au moment où ça fera le plus d'effet "Au fait, j'avais un micro !" alors que c'était pas du tout prévu.

Par contre certains membres de groupes ou certains errants auront parfois une radio ou un gsm. Je pense aux ex-employés de la shinra qui sont quand même un certain nombre sur le forum, ils ont peut-être gardé ce souvenir de leur temps passé à la shinra. Je ne forcerai pas ces derniers à en acheter un si c'est bien connu qu'ils en ont déjà. Par contre je pense à Angeal, faudrait pas qu'il me sorte sa radio "du temps de la shinra y a vingt ans" de son chapeau.

Je ne suis pas du tout contre le fait que les différents groupes aient tous un téléphone dans leur QG ou dans les points très importants de leur territoire. Mais jamais j'accepterai que le groupe offre un téléphone à chacun de ses membres.

En conclusion !

Moi je veux bien que vous vous procuriez un téléphone portable ou quoi. La seule chose, très importante, que je vous dis, c'est que c'est un procédé hyper rare à l'heure actuelle dans l'univers de Kanak.

5) Le coût de la vie, les munnies !

Je suis toujours surpris de voir votre estimation des prix pour toutes sortes de choses, irp. La plupart du temps, vous êtes carrément à côté. Vous avez une idée des montants qui parfois est... juste démentielle ou au contraire carrément risible.

Quelques exemples. Un mercenaire a acheté une mine de souffre au Colisée de l'Olympe pour... cent munnies, je crois.
Ok ils faisaient pas grand chose d'une mine de souffre mais... ça aurait du être 400 munnies, quelque chose comme ça.

Récemment, je ne sais plus qui, parle d'un pain vendu à quarante munnies ?

Donc... Voilà je fais cet explicatif pour vous tous mais aussi pour moi. Je ne suis pas toujours très conséquent au niveau des prix. Par exemple dans toutes les boutiques, vous pourrez voir des objets de tout genre style briquet, pour vingt-cinq munnies... mais non c'est trop. Donc je vais vous faire une petite échelle, vous donner une idée du cout de la vie dans notre univers.

Bien sûr, tout ce que je vais vous dire dépend à chaque fois du monde dans lequel vous vous trouvez. L'eau est plus chère à Agrabah qu'ailleurs... une maison au jardin radieux est plus chère qu'un appartement à Illusiopolis.

Aussi, ce que vous devez comprendre, c'est que l'échelle n'a pas grand chose à voir avec nos valeurs à nous. Une maison coute dans cet univers beaucoup moins cher que dans le nôtre, comparé à d'autres choses.
Comme toujours, mon idée n'est pas d'être précis mais d'être cohérent et de vous proposer une cohérence. Certaines choses vont vous paraître absurdes mais on fera avec.

Commençons !

1 munnie : C'est l'équivalent de l'euro ou du dollar. C'est pas franchement utile, ça sert pas à grand chose. C'est la pièce que tu donneras à l'errant ou le clochard du coin.

5 munnies : C'est l'argent de poche d'un gamin ou le prix d'un ou de deux verres... Ou encore une patisserie, du pain. Un ticket de bus. Voilà, ce genre-là.

10 munnies : Le prix d'un ticket de cinéma ou d'un musée. C'est aussi le prix d'un paquet de clopes ou d'un journal.

25 munnies : C'est le prix d'entrée pour le Moulin rouge, c'est aussi le prix d'un livre ou d'un disque qui vient de sortir.

50 munnies : Le prix d'un bon restaurant pour une personne, le prix d'une potion. Donc oui vous constatez que c'est déjà un petit prix. C'est peut-être aussi le fric que vous gagnerez en faisant un petit boulot. C'est un prix assez bas pour des vêtements. Une nuit dans une auberge pourra vous coûter une somme proche de celle-ci.

100 munnies : C'est une sacrée somme. Des beaux vêtements vous coûteront peut-être ce prix-là. Des petits services chez le forgeron, le cordonnier ou quoi, pareil. Une semaine de nourriture pour deux ou trois personnes, ce sera un prix comme ça. J'ai estimé que le coût total d'une soirée complète, arrosée et avec un diner passée par une personne au Moulin Rouge approche les cent munnies. Les services d'une prostituée, aussi. Le fait que ce détail se trouve juste après le moulin rouge est totalement fortuit.

125 munnies : C'est le prix d'un voyage dans un vaisseau shinra; Déjà là vous vous dîtes que pour une personne normale, c'est assez cher. C'est aussi le coût d'un esclave modeste au Colisée de l'Olympe.

200 munnies : Le coût d'un esclave de luxe ou encore certains services de certains artisans comme je sais pas, le coût d'une épée de facture correcte chez un forgeron. Des contrats basiques de mercenaires pourront vous couter une somme comme celle-ci. Un skateboard, des rollers, de bonnes chaussures de course, des chaussures à propulsion (pas de quoi s'emballer, c'est pas franchement rapide).

275 munnies : Un vélo.

300 munnies : Des vêtement de luxe, des bijoux. Une arme à feu.

400 munnies : C'est le coût d'un écran de télévision ou d'une potion X (ouais c'est pas donné). Sinon c'est plus ou moins le coût de la vie par mois. Retenez 400 munnies c'est très bien.

800 munnies : Un cheval, un yoshi, un chocobo et toutes les montures qui ont à peu près cette vitesse. C'est aussi le salaire des employés de la shinra, des mercenaires  ou des consuls. Evidemment vous n'êtes pas concerné, votre salaire, c'est vos récompenses de mission.

1 000 munnies : Le coût d'une moto.

1 400 munnies : Le coût d'une voiture.

1 500 munnies : La prime sur la tête de Bell DiArmag.

2 000 munnies : Le coût d'un chasseur, d'un tank, d'un bateau, d'un avion de chasse ou d'une monture hyper badasse du genre un aigle du seigneur des anneaux. C'est aussi la prime sur la tête de Ariez Ibel.

2 500 munnies : Un petit vaisseau.

4 000 munnies : Une petite maison ou un appart à Illusiopolis.

5 000 munnies : Un vaisseau moyen.

8 000 munnies : Un grand vaisseau.

10 000 munnies : Une belle maison. Genre assez grande.

Donc vous remarquez que ce que vous gagnez en mission est déjà une jolie somme. Evidemment ça dépend de la difficulté de votre mission.

Je m'attends à ce que cet explicatif soulève pas mal de questions. Donc je vais me permettre de l'éditer plus tard et d'ajouter des informations sur les coûts de certaines choses que je n'ai pas encore mentionnées ^^.

6) L'Éclaireur.

A la base, tout part d'une question qu'on s'est tous posée, je pense. "Est-ce que nos personnages savent ce qu'il se passe dans les autres mondes?". Et donc "est-ce qu'il y a un média ou genre... tout se fait par le bouche-à-oreilles ?
Pour moi, y a déjà bien longtemps que c'est clair, il y a un média. Y a des journaux qui parlent de ce qu'il se passe dans les autres mondes. C'est obligé, ça doit exister. Je dis pas qu'ils sont légions mais on peut pas imaginer un monde dans une paix ou une stabilité relative, sans journal, sans JT.

Alors malgré tout ce que j'ai pu dire dans l'explicatif sur la communication entre les mondes, je vous le dis, il y a... un média qui surpasse tous les autres. (Rassurez-vous on n'en a jamais parlé jusqu'ici en rp, c'est seulement maintenant que je vous dis qu'il est là depuis déjà longtemps)

L'Eclaireur.

Trois sous-questions :

a) Qu'eschquechest ?!
b) Qui sont ses reporters ?
c) Est-ce que je peux en être ? Dites-m'en plus.
d) Parle-moi de l'institution en elle-même.

Donc !

a) Qu'eschquechest ?!

C'est une boite, une entreprise, qui a le monopole sur l'information. Elle couvre toutes les actualités qui font un peu parler d'elle. L'Eclaireur est aussi bien une presse écrite, qu'une radio ou encore... qu'une chaine d'information télévisée. En fait c'est surtout dans ce dernier point qu'elle domine.

Tous les autres journaux font provinçard quand l'Eclaireur, lui, parle à tout le monde et peut être capté partout où on l'y autorise. C'est un programme et une chaine d'information hyper populaire parce que les journalistes sont intéressants, prennent des risques et proposent du contenu de dingue. D'un reportage sur le front à la vie filmée de Monstro, les reporters font tout.

L'Eclaireur est la plus grosse annonce de cet explicatif, et de très loin, pour une raison précise : Le groupe éponyme va être créé.

Après les mini-séries, les rapports, j'ai eu envie de pousser encore plus loin les possibilités de rp. L'Eclaireur m'est apparu comme un miracle, nous allons pouvoir incarner des journalistes qui vont avoir un regard au jour le jour sur les rps qui sont postés. On va faire ça sérieusement mais avec un ton décalé, vous allez le comprendre.

J'ai d'abord imaginé le projet, en ai parlé à Chen qui m'a vraiment permis de le rendre bon et aussi ambitieux qu'il l'est aujourd'hui... Et avec Vesper nous l'avons perfectionné. C'est donc à trois que nous allons commencer ça. Chacun de nous incarnera un reporter différent qui aura son rôle et sa rubrique très précise. Nous avons mûrement réfléchi à l'identité des reporters en question;


b) Qui sont ses reporters ?


Et là je vous sens tout fou... Qui sont donc les reporters ?! Je vais donc créer un suspens innommable et vais mettre leur nom et leur rôle en spoiler pour rendre ça encore plus kitsch !

Et le premier reporter est...

Roulement de tambours...

Spoiler :


Woah ! C'est juste du lourd...


La deuxième journaliste n'est autre que...

Spoiler :


J'y crois à peine... ! Jamais la troisième reporter n'arrivera à la cheville des deux premiers... A moins que...

Non ! Est-ce possible ?!

Le troisième reporter serait-il...

Spoiler :


Ces trois-ci sont... les premiers reporters de l'Eclaireur. Je ne dis pas que ce sont les plus importants, il y en a d'autres, simplement c'est avec eux que nous allons commencer.

On est hyper ambitieux, autant vous le dire. On préfère ne pas vous dire tout ce qu'on a prévu parce que on veut pas se mettre la pression inutilement... mais on veut faire des trucs sympas et on veut que ça vous plaise.

Le grand reporter.

Pour être un peu concret... Le grand reporter (Chen) s'occuperait de répondre aux actualités par un court rp du genre... Je prends un exemple :

" Ici Roxanne, je suis en duplex dans le domaine enchanté où, catastrophe, il y a deux heures, la Coalition noire a fait exploser une bombe !  Vous pouvez voir la fumée c'est terrible, le Sanctum n'a pas encore réagi officiellement à cet acte de terrorisme pur et simple ! Pour l'instant tout ce qu'on peut dire, c'est que le peuple du domaine enchanté se concentre sur ceux qui sont peut-être encore vivants, enfouis sous les décombres ! Le Consulat a envoyé des troupes pour aider à secourir les blessés !"

L'idée n'est pas seulement de faire un rp court pour vous dire "Là-bas il s'est passé ceci." même si clairement c'est le but premier... Non on veut aussi apporter un point de vue extérieur et différent sur l'actualité de l'univers Kanak. Ici dans l'exemple, les images sont prises deux heures après un fait d'actualité, quand les conséquences commencent à se faire sentir, quand le monde entier réagit à ça.

Vous verrez les rps du Grand reporter partout, qui vous permettront d'avoir une idée, vous-même, de l'actualité dans certains mondes. On va vraiment essayer de rendre ça agréable à lire parce que clairement...

Vous ne vous intéressez pas assez aux rps des autres, désolé de casser l'ambiance. Moi ça me désole de voir à quel point vous pouvez être à la ramasse sur l'actualité toute récente d'un monde. C'est du rp, merde, on est dans un univers qu'on construit tous ensemble. Si vous ne regardez pas ce qu'il se passe ailleurs, ça sert à rien.

La miss météo


Par rapport au grand reporter, la miss météo aura un rôle plus léger, beaucoup moins important mais tout de même assez intéressant.
En gros, je posterai très régulièrement un rp parlant de météo dans les différents mondes. Je ne ferai pas ça tous les jours non mais irp, on dira que c'est quotidien.

Et l'idée est que je fixerai le temps qu'il fait dans un monde ou un autre. Par exemple si Samedi je dis "Demain, une éclipse solaire sera visible depuis Agrabah ! Mettez vos lunettes adaptées et profitez du spectacle! " et bien... si vous faîtes un rp à Agrabah mettons Mercredi, et bien vous parlerez de l'éclipse solaire !

Attention c'est facultatif, hein. Moi mon but est pas de vous emmerder en vous demandant de toujours vérifier le temps qu'il fait quelque part avant d'y faire un rp. Tout ça c'est qu'un petit quelque chose que je vous permets de faire, un détail que vous pouvez incorporer à votre rp et qui pourra le rendre plus sympa, je pense. Ca doit pas devenir central, non, mais ça peut vous donner des idées.

Je ferai aussi des reportages environnementaux. Ce sera mon moment "je fais ce que je veux", des rps plus longs ou la miss météo parlera de plantes toxiques d'une certaine régions, de courants marins. Des trucs un peu sympa qui vous feront plaisir, j'espère.

La journaliste people

Elle aura un rôle assez important et assez sexy. En gros, elle interviewera des personnages importants de l'intrigue... et vous interviewera. Je pense que ça va être génial. L'idée est que... un jour, vous allez peut-être recevoir un mp du genre "Rita Skeeter va t'interviewer, acceptes-tu ?!"
Quoi que vous disiez, il y aura sûrement un papier sur votre gueule mais passons ! Imaginons que vous disiez oui. Là, en gros, votre personnage sera interviewé, avec Rita Skeeter devant lui qui posera les questions. Mais ça va pas se faire en rp du genre le journaliste et l'invité qui se répondent, non. Ce sera beaucoup plus simple.

Rita va vous envoyer un mp avec une série de questions. Vous devrez y répondre de manière role play, en parlant pour votre personnage. Toutes vos réponses seront retranscrises telle quelle. Y aura pas de "Euh, me pose pas cette question, Vesper.". Vous pourrez dire "Je ne souhaite pas répondre à cette question", et cette phrase sera retranscrite à l'identique.

Et le compte Rita Skeeter va poster l'interviewe qu'elle aura un peu arrangé pour que ça soit un vrai rp... mais du point de vue de Rita.

Alors on n'est pas chien et on veut faire ça bien. Si vous voulez "proposer des questions" que Rita Skeeter vous posera, vous pouvez. Après jamais vous ne pourrez avoir un regard sur le point de vue qu'aura Rita sur vous. Mais voilà ça me semble bien de vous laisser proposer hrp des questions que Rita vous posera. Y a peut-être des questions un peu marrantes ou cools que vous aimeriez qu'on pose à votre personnage.

L'idée est que ce soit marrant, super intéressant mais aussi VRAI. Vous pouvez dire des conneries à Skeeter mais ce sera pas une section flood, les gars, faudra pas inventer des délires à votre perso du genre "mon personnage collectionne les cd de Goldman". Faut rester role play, c'est ce que je veux dire. Votre interviewe, des milliers de pnj vont la lire. Vos ennemis en apprendront peut-être plus sur vous si vous en dîtes trop.

Finalement, un peu comme la miss météo avec les documentaires environnementaux, la journaliste people va faire des enquêtes sociologiques qui bien souvent seront un peu comme des... Tellement vrai ou des trucs comme ça. Des machins hyper intimistes. Mais aussi à la 50 minute inside ou on parlera de personnes qui ont une vie exceptionnelle ou au contraire désastreuse.

On veut que ça vous plaise ouais, mais le must serait que ça vous emballe.

C'est pour ça que ce qui serait génial, c'est que vous participiez.

c) Est-ce que je peux en être ?

Si on est parti sur trois reporters, c'est pour créer quelque chose de déjà fourni de base. Pouvoir vous proposer un contenu quand ça nous chante, c'est mieux si on est trois. On vous propose une rubrique qui répond à l'actualité, une rubrique qui fixe le temps qu'il fait ici et là et une rubrique people. Là si vous êtes pas idiot, vous vous dîtes "Il pourrait y avoir d'autres rubriques".

Et c'est clair, on a d'autres idées de personnalités, de journalistes, qu'on vous garde pour plus tard ou qu'on aimerait voir incarner. Par exemple on n'a pas de présentateur, on n'a pas de journaliste historique ou de journaliste politique.

Evidemment on ne vous force pas, diable non. Tout ce que je veux faire, exactement comme quand je vous parle de mini-série ou de rapports, c'est vous proposer une nouvelle manière de rp.

Nous allons créer les trois comptes de base qui feront l'Eclaireur, mais nous ne ferons pas de fiche de présentation sur ces quelques personnages. Ce ne sera pas un cinquième compte pour Chen et moi, ce sera... un rôle qu'on endossera uniquement pour ça, les reportages.

Et c'est ce qu'on vous propose. Evidemment on doit contrôler ce que vous faîtes mais vous pouvez créer un journaliste qui ne fera que ça, des reportages ou autre chose en fonction de sa spécialité.

Maintenant, on ne vous empêche pas d'incarner totalement un journaliste, avec une fiche... une possibilité d'avoir une rubrique mais aussi la possibilité de faire des rps normaux. Vous pouvez vous servir de l'Eclaireur pour construire votre personnage.

d) Parle-moi de l'institution en elle-même.

L'Eclaireur, c'est un journal télévisé, une radio, une presse écrite. Tout le monde connait, ça je vous ai déjà dit.
Mais c'est une entreprise comme une autre. Elle est née au Jardin radieux. C'est pas spécialement que je voulais que ce soit au Consulat, c'est que le monde correspond parfaitement, et le Consulat renforce ça.
Elle est encore maintenant établie au jardin radieux, leur siège est dans le centre-ville. L'Eclaireur diffuse ses informations dans tous les mondes. Seule exception faite de certains chefs de groupe qui refuseraient peut-être que ça arrive dans leur territoire... après moi je vous le déconseille. Ca nuirait à l'idée et si c'est juste pour vous distinguer, merci mais non merci.

L'Eclaireur est, pour l'instant, apolitique. Le journal ne se situe pas officiellement par rapport à un groupe ou un autre. Ils sont indépendants du Consulat et ne doivent actuellement aucun compte à personne.

J'insiste sur le "pour l'instant". Un point secondaire mais important de l'eclaireur, c'est que comme toute entreprise, elle a son patron. Et il est, comme tout le monde, corruptible... peut-être avec de l'argent, peut-être avec autre chose.
Si vous ou votre groupe parvenez à contrôler le chef du journal, vous pourrez influer sur les infos. Je dis pas que le journal dira ce que vous voudrez entendre mais de temps à autre, l'Eclaireur fermera peut-être les yeux sur vos actes.
Ca peut être... une corruption spontanée du genre "Oh, messieurs les journalistes, combien pour que vous parliez de la dernière réforme du Consulat ? " ou quelque chose à long terme. Bref vous avez compris. Les journalistes pourront eux aussi, peut-être, être soudoyés.
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Il y a un millier d'années, La superstition et la violence régnaient partout. C'était un âge de ténèbres, C'était un monde de peur, C'était le temps des Explicatifs. Véritables guides pour les mortels dans la noirceur de la nuit, les explicatifs ont un jour disparu, car les hommes ne respectaient pas leur parole sacrée. Un sortilège s’abattit sur ces référentiels divins, empêchant leur diffusion pour quatre années. Maintenant, ici, en Belgique, les explicatifs sont libérées de ce sortilège et vivent de nouveau. Ce sont les protecteurs qui veillent le forum, ce sont : les explicatifs.

Tummmmmmmm Tum tum tum tum tum ! tududum !!!!!

Beaucoup d’explicatifs, aujourd’hui, avant qu’ils ne retournent à leur sommeil. Beaucoup qui vont être, je pense, intéressants pour tout le monde. Le premier va être assez spécifique, ne concernera pas beaucoup de personnes mais sera tout de même assez intéressant. Trois vont être assez utiles, vont venir un peu préciser le monde dans lequel nous vivons. Il y aura une réponse à une question posée par Fiathen, que je remercie car c’est une excellente question, et finalement il y aura un gros changement dans le système. Ca concernera pas tout le monde mais enfin ! (Ah et une clarification pour les élus de la keyblade)

Cet explicatif est en deux posts ! La question 1 à 5 dans le premier post, la question 6 à 7 dans le deuxième. Vous êtes dans la première partie.

1) Les langues
2) La taille des mondes
3) Les concessionnaires Shinra dans les mondes
4) Internet dans quel monde ?
5) La série Sonar dans le détail
6) Le nouveau système de PNJ compagnons
7) Apprentissages d’un élu de la keyblade (faire apparaître, découverte de la magie, don de la keyblade, pouvoir de l’éveil, etc.)

1) Les langues

J’engage 3 sous-questions :

a) Quelle est la langue de base ? Quelles sont ses caractéristiques ?
b) Quelle est la place des autres langues dans cet univers ?
c) Et l’anglais ?


Ouh… J’en ai des frissons. J’ai entre mes mains l’explicatif qui me fera détesté de vous ! Mais j’accepte mon destin, je souris à mon destin.

a) Quelle est la langue de base ? Quelles sont ses caractéristiques ?

Comme vous le savez, sur le forum, il y a des tas de cultures différentes, des mondes différents, des véritables populations isolées très longtemps. Et pourtant, quasiment tous leurs habitants parlent la même langue. C’est pas quelque chose dont on parle souvent, et pourtant, c’est vraiment… l’un des principes de base les plus importants sur le forum.

Cette langue de base, c’est en très très gros « le français ». Là je vous apprends rien mais… c’est un petit peu plus compliqué que ça. Si vous voulez, on peut appeler ça le « commun » ou le « basique » ça n’a vraiment aucune espèce d’importance.

L’important, c’est que cette langue est très large. C’est bien sûr 95% de français, mais on va ajouter à ça… les expressions, les idiômes, de chaque monde. Toutes les petites spécificités de chaque monde vont s’y retrouver. J’expliquerai un peu mieux ça dans le 3ème point.

Mais comment c’est possible ? Bah ça… pour le comprendre, il faut se souvenir que dans la mythologie de Kingdom Hearts, à la base, il n’y avait qu’un seul monde regroupant tous ceux qui existent aujourd’hui. Donc… à la scission de celui-ci, bien entendu, les langages se sont un peu éloignés les uns des autres.

On parle la même langue à la Conquête de l’Ouest qu’à la cité des rêves, et pourtant… les expressions, l’accent, le vocabulaire, varient énormément d’un monde à l’autre. Parce que chacun a évolué différemment, avec sa technologie et tout ça.

Mais tout ça, c’est le commun, le basique, le français. Un mot comme « citadelle » qui n’est jamais utilisé à la Conquête de l’Ouest, qui ne fait pas du tout partie de leur vocabulaire, fait quand même partie du langage courant, tout comme toutes les petites spécificités de chaque monde.

Et pour l’instant, qu’est-ce qu’on s’en fout ?

b) Quelle est la place des autres langues dans chaque monde ?

Dans les jeux kingdom hearts, les autres langues sont pour ainsi dire quasiment… inexistantes. Et même ici on peut se poser la question : si les Grecs du Colisée de l’Olympe parlent le « commun » depuis l’époque où les mondes étaient unis, pourquoi est-ce qu’ils parleraient le grec ?

Et bien ils ne le font pas ou excessivement rarement.

Donc pour répondre à la question, Quelle est leur place ? La place des autres langues est… vraiment mineure.

Et c’est là que je vais en fâcher.

Prenons un monde : Le Colisée de l’Olympe. C’est un monde où… absolument tout le monde parle le « commun ». C’est pas une deuxième langue pour eux. C’est leur première. Et pourtant, on peut voir ici et là des textes en grec ancien, avec l’alphabet grec et tout le bordel. Et peut-être que parfois, certaines personnes vont s’exprimer en grec ancien, et ne seront pas compris d’étrangers.

Donc ces langues comme le grec ancien, le chinois, le japonais, l’anglais… sont l’équivalent du wallon, du picard, du breton, du catalan. Bref, ce sont en très gros des « dialectes », sans aucune connotation péjorative. Ils sont… peu parlés, ils sont dans l’histoire du monde, mais… c’est pas très courant. Dans le Colisée de l’Olympe, tout le monde ne sait pas parler le grec. C’est une langue historique, on a plein d’ouvrages, de textes en grecs gravés sur des murs de certains temples mais voilà, c’est très « historique ». Les gens connaissent toujours bien quelques mots, et leur langage commun va être parfois agrémenté de certains mots du grec…

Mais « les gens » ne parlent pas grec. C’est fort rare. Ca fait partie du décor, c’est folklorique, mais on est loin d’une langue commune. Après ce n’est pas une langue morte non plus.

Du coup, les amis, non. Il n’est pas logique que quand vous arrivez dans un foyer chinois, les habitants parlent davantage chinois que commun. Le commun est la langue la plus naturelle pour les citoyens de la Terre des Dragons. Le chinois c’est genre… une langue qui était là avant, on la connait un petit peu mais voilà (pour la plupart des gens). Après on a toujours des gens dans le tas qui tiennent à fond à leur héritage et qui parlent surtout le chinois mais c’est pas tout le monde.

Donc je vais y aller en très gros :

On a quatre types de langue.

La langue commune : un français augmenté, avec de nombreux mots de vocabulaire des différentes cultures.

Les dialectes : le chinois, le mongol, le grec, le persan, l’anglais. Ce sont de vieilles langues, on les parle fort peu.

Les langues mortes : On en compte vraiment 3 grosses. Le grec ancien (langue morte dans certains mondes, langue vivante dans le Colisée), le latin (très utilisé, dans les cérémonies, à la cité des rêves) et, plus intéressant, le Oerba ancien : une langue qui n’est parlée par personne. Le peuple qui l’utilisait n’existe plus depuis longtemps.
Il pourrait y en avoir d’autres, genre le Celtique, mais ces trois-là sont vraiment les plus « importantes ».

La langue amerindienne : seule vraie exception dans la règle du commun. Comme vous le savez, au Nouveau monde, les Indiens ne parlent pas commun. C’est le seul peuple (avec le peuple qui parlait Oerba ancien, maintenant mort) à avoir oublié/à ignorer complètement le commun. Et donc c’est la seule autre langue à être vraiment très régulièrement utilisée. Et pourquoi avons-nous fait ce choix ? Pocahontas est un film d’animation qui porte justement un message par rapport à la langue et l’amour.

c) Et l’anglais ?

Il n’est pas cohérent que vos personnages parlent anglais. C’est pas… du tout une langue cosmopolite dans l’univers de kingdom hearts.

C’est pour cette raison que je râle depuis douze ans parce que je vois des titres en anglais sur le forum : nos personnages ne parlent pas l’anglais.

Mais. On en revient à ce que je disais : le commun/le basique est un français amélioré. Concrètement… ça veut dire que dans cette langue française, on va retrouver tout un tas d’expressions anglaises/espagnoles/ce que vous voulez. Bien sûr, elles sont particulièrement propres à certains mondes.

Un exemple : on sait que le monde de Lilo (dans Lilo et Stitch) existe, mais qu’actuellement il est endormi/détruit. Eh beh… « Ohana veut dire famille » est une expression totalement possible là-bas. Insérer des petits mots comme ça vient enrichir ce commun que nous avons sur le forum.

C’est concrètement ce qui vous permet de faire dire à un personnage tous les mots que nous-mêmes nous avons incorporé dans notre manière de parler : les mots propres aux jeux vidéos, à la guerre, aux réseaux sociaux, etc. Imaginons qu’un personnage dise « Pour Primus, je reste open toute la night », on est dans des mots qui font partie de la langue commune.

La seule chose sur laquelle personnellement je ne vais pas être chiant, c’est la chanson en anglais.

2) La taille des mondes

Explicatif qui va être intéressant et qui va un peu remettre de l’ordre dans ce qui a pu être perturbé par le passé.

Deux sous-questions :
a) Quel est l’ordre des mondes du plus petit au plus grand ?
b) Jusqu’où s’étend un monde ?

Introduisons un peu : tous les mondes ne se valent pas en terme de taille. Bien souvent, les mondes avec de grands espaces naturels vont être plus vastes que les mondes « cité »… mais pas toujours. Dans les jeux kingdom hearts, on a des mondes absolument minuscules, comme le château de la bête dans KH2 et le Colisée de l’Olympe dans KH1. Est-ce qu’on est sur les mêmes ordres de grandeur sur le forum ?

Le problème est que certains étendent trop la taille des différents mondes.

a) Quel est l’ordre des mondes du plus petit au plus grand ?

Bien sûr, non, les mondes ne se limitent pas à ce qu’on en voit dans les jeux. Le château de la bête, c’est pas juste un monde où il y a un château et c’est marre. C’est une immense forêt dans laquelle on peut se perdre, des villages ici et là, et… Perdu au milieu de tout cela, un château caché.

Alors je ne vais pas faire un classement « du plus petit au plus grand » parce que ça n’a pas d’intérêt de vraiment les classer chacun par rapport à tous. Dans l’idée, je trouve pas utile de débattre trois jours sur « quel est le plus grand monde entre le domaine enchanté et le château de la bête ? »

Au lieu de ça, je vais classer les mondes dans différentes catégories : Minuscule – Très petit – Petit – Moyen – Grand – Très grand – Immense. Et je vais décrire ces catégories.

Minuscule : Un monde minuscule est un monde dont on peut faire le tour en plus ou moins une demi-heure.

Très petit : Un monde très petit est un monde dont on peut faire le tour en quatre heures, plus ou moins. .

Petit : Monde dont on peut faire le tour en 1 jour.

Moyen : Monde dont on peut faire le tour en 3 jours.

Grand : Monde dont on peut faire le tour en 1 semaine.

Très grand : Monde dont on peut faire le tour en 2 semaines.

Immense : Monde dont on peut faire le tour en 1 mois.

(Par tour, je veux dire genre faire le tour du monde à pied. On peut aller beaucoup plus vite avec un moyen de locomotion (achetable dans vos boutiques) . Ca veut pas dire aller partout dans le monde.)

Alors, ok. Le but, c’est pas de vous dire : si vous voulez aller d’un point A à un point B, ça va vous prendre deux jours ! Non. Franchement… c’est pas important. Le but n’est pas spécialement d’être chiant parce qu’on ne doit pas s’encombrer de règles quand on fait un rp. Avant tout, le but de cet explicatif est que vous visualisiez la taille des différents mondes les uns par rapport aux autres… et que vous compreniez jusqu’où s’étend chacun (b). Donc faites beaucoup moins attention aux nombres de jours qu’au fait que certains mondes sont dans une catégorie, et donc sont plus petits que d’autres. (Vraiment j’insiste. Limite, foutez-vous de cette histoire de jours. C’est juste là pour vous donner une représentation mentale)

Donc !

Minuscule : Les différents restes de monde qui se trouvent à la Fin des Mondes.

Très petit : Costa del Sol

Petit :– Pays Imaginaire (Londres) – Cité des Rêves – San Fransokyo - Château Disney - Santa Cecilia (monde des vivants)

Moyen : Pays Imaginaire (monde de Peter Pan) – Monde des Jouets – Jardin Radieux – Cité du Crépuscule – Contrées du Départ

Grand : Château de la Bête – Forêt de Sherwood – Domaine enchanté – Ville d’Halloween – Terre des lions – Illusiopolis – Nouveau Monde – Histoires de Grimm

Très grand : Terre des dragons – Agrabah – Colisée de l’Olympe – Fantasia– À la conquête de l’Ouest - Atlantica - Santa Cecilia (monde des morts)

Immense : Oerba – La Salle d’arcade – Port Royal


a) Jusqu’où s’étend un monde ?

Maintenant je vais revenir sur chaque monde et vous expliquer jusqu’où il va, du plus petit au plus grand ! Je veux surtout que vous compreniez ce qu’il n’y a PAS dans les différents mondes.

Je vais souvent fonctionner comme ça : vous dire que le centre du monde, c’est un tel point… et vous dire quel est le point qui s’en éloigne le plus. Comme ça, vous saurez que si vous dépassez ce point, vous vous rapprochez du centre. Par exemple : Centre de la Cité du crépuscule : Le clocher. Point le plus loin : la cité du couchant. Si je vais à la cité du couchant et que j’essaie d’aller plus loin, bah je me dirige vers le clocher (et je commence un tour du monde, quoi)

(Bien sûr, le centre du monde n’est pas à proprement parler le centre du monde blablabla)

Costa del Sol : Très petit. Comme on le sait, c’est un monde station balnéaire. Et c’est tout. Vous avez la mer, un grand nombre de restaurants, des hotels, beaucoup de magasins, la digue et au bout d’un moment, vous en avez fait le tour. Parlons de la mer. Il y a des vagues, assez pour faire du surf, si on va assez loin, mais… elle est petite et surtout fermée. Si vous prenez un petit bateau de plaisance, vous en ferez très vite le tour.

Château Disney : Petit. Le monde du château disney comprend bien entendu… le château. Il est assez énorme par rapport à la superficie du monde, c’est vraiment pas rien. Autour, vous avez des plaines, des vallées, quelques petits bois mais… ça ne va pas très loin. Bien sûr, on a Disneyville, à une demi-lieue du château. Centre du monde : Château Disney. Point le plus éloigné : Indéterminé, genre bois, prairie.

Londres (Pays imaginaire) : Petit. Donc comme vous le savez, il y a dans le Pays Imaginaire deux mondes : Le pays en lui-même et la partie réelle, humaine, Londres. Ce n’est pas Londres exactement. C’est quand même la taille d’un monde mais c’est pas Londres + périphérie. Vous avez au centre le Palais de Westminster, autour… des quartiers riches, des quartiers pauvres, on a toutes les rues, districts et quartiers un peu iconiques de Londres, genre BakerStreet, Whitechapel, Abbey Road (blague). Mais donc ! Il n’y a PAS la campagne anglaise en périphérie. Et il n’y a surtout pas d’autres villes, genre Oxford, si on va un peu à l’ouest. Le monde, c’est Londres. Centre du monde : Westminster. Point le plus éloigné : les quartiers cracras.

Cité des Rêves : Petit. Ici, c’est très semblable à ce que vous voyez dans le jeu, en évidemment plus grand. Mais en gros, ce que vous avez dans 3D, vous l’avez sur le forum. Ce que vous n’avez pas, vous ne l’avez pas (je parle évidemment en terme d’étendue.)! Donc ! On a Notre-Dame, très grande par rapport au monde, Paris autour. Vous avez, à l’instar de Londres, pas mal de quartiers. Si on s’éloigne du centre, on a un pont qui traverse la Seine et qui mène à une partie de la ville plus défavorisée. Plus loin, on a le cimetière qui peut mener, à l’ancienne à la Cour des Miracles. Sa position est dorénavant connue, cela étant dit, et ça se trouve dans la ville basse (donc on revient un peu vers le centre). Un peu plus loin que le cimetière, on arrive à ce qu’il y a de plus éloigné : la campagne (avec le moulin du film), mais c’est très limité comme campagne. Centre du monde : Cathédrale. Point le plus éloigné : Moulin (campagne)

San Fransokyo : Moyen. Quand on regarde les images du film, c’est vraiment pas grand. Après il est énorme parce qu’on y a des bâtiments gigantesques. Le monde est divisé en deux, d'une part la ville-même, d'autre part la zone de quarantaine. C’est dans le centre-ville (donc partie ville) que se trouvent les sièges de beaucoup d’entreprises. Si on s’éloigne, toujours des buildings mais de plus en plus petits, jusqu’à arriver à la banlieue résidentielle, avec plus de verdure et un climat plus tranquille. Les différentes facultés de l’université de SF sont réparties un peu partout dans le monde, mais celui qui nous intéresse le plus, celui de robotique, est fort excentré et près de l’eau. Ce qu’on peut dire, c’est qu’on peut bien sûr aller sur le pont, qui lui est assez grand. Au-delà du pont, il y a la zone de quarantaine, une zone qui est donc désertée, assez immense. Sans cette zone, le monde serait catégorisé petit. En tous cas, il n’y a RIEN au-delà de ça. Pas de campagne, pas d’autres villes.

Pays imaginaire : Moyen. Y a pas, je pense, de problèmes à ce niveau-là, j’ai l’impression que le monde n’est pas étendu plus qu’il ne le devrait. C’est comme dans le jeu, grande forêt, au sommet d’un plateau on a le village des Indiens, il y a le lagon des sirènes, l’île aux cranes, etc. Et à la rigueur, c’est un monde moins rigide. La seule chose à la rigueur, c’est que c’est comme dans le jeu, oui, mais en plus grand, bien sûr. Traverser la forêt, c’est pas rien. Elle est vraiment mastoc. Centre du monde : Village des indiens. Point le plus éloigné : Île au crâne.

Mondes des jouets : Moyen. Cas très intéressant ! C’est évidemment un monde qui dans les faits n’est pas grand, mais qui à l’échelle d’un jouet est quand même super impressionnant. On a quelques quartiers résidentiels (avec celui d’Andy), une petite ville avec Pizza Planet et tout le bordel, vous arrivez assez vite au building, au centre commercial et encore beaucoup plus loin à l’aéroport. Le point le plus éloigné du centre du monde (maison d’Andy), c’est l’Aéroport. A nouveau, je vois pas ce que vous pourriez rajouter après le point le plus éloigné dans la mesure où il y a déjà tellement d’espace entre la maison d’Andy et l’aéroport, où vous pouvez ajouter certaines choses. Mais au cas où, il n’y a évidemment pas d’autres villes.


Jardin radieux : Moyen. C’est un monde majoritairement citadin. En partant du Sommet des arts, vous avez le quartier résidentiel quand même très vaste. Ensuite, le centre-ville, puis la ville basse. Juste après la ville basse, il y a l’ancienne forteresse du Jardin Radieux, et encore plus loin… une promenade qui vous mène jusqu’au canyon qui est assez mastoc. Un peu plus loin, vous avez le Précipice des Ténèbres (où combattait Sephiroth) et finalement… quelques lieues plus loin, on a le château de Maléfique. Donc à nouveau, c’est comme dans le jeu mais en plus grand. Centre du monde : Sommet des arts. Point le plus éloigné : Château de Maléfique.

Cité du crépuscule : Moyen. Assez semblable au Jardin radieux avec plus de quartiers résidentiels. C’est un monde où on a soit des quartiers, soit de la forêt. Elle est quand même assez importante si vous regardez des images de jeu, on voit (par exemple depuis la cité du couchant) que la forêt n’est pas minuscule. Donc on va prendre le Manoir comme centre, c’est le plus facile. On a une forêt autour, beaucoup plus grande que ce qu’on voit dans KH2. Ensuite il y a le centre-ville (avec tram), vous avez des quartiers, des quartiers, la place des fêtes, puis en s’éloignant, on monte vers la gare par ruelles à travers quartiers et quartiers. Arrivé à la gare, vous pouvez encore vous éloigner du manoir en prenant un train pour la cité du couchant. Donc centre du monde : manoir. Point le plus éloigné : Cité du couchant.

Contrées du départ : Moyen. Le centre du monde, clairement, c’est le manoir qui est grand mais voilà. Au-delà, vous avez des montagnes, des plateaux, des vallées, avec quelques villages ici et là. C’est pas un monde très peuplé mais ces montagnes s’étendent assez loin et accueillent peut-être des choses qu’on n’a pas encore vues, donc voilà, c’est relativement libre.

Château de la Bête : Grand. Avant tout, c’est un monde dont la forêt est vraiment colossale. Au centre du monde, on a le château de la bête qui n’est pas particulièrement grand par rapport à la taille du monde. On a bien sûr pas mal de petits villages parsemés ici et là, des clairières, des plateaux. Il y aura potentiellement d’autres châteaux, d’autres propriétés plus grandes mais… pas de villes. Le Château de la bête, c’est une très grosse forêt, des villages mais pas de villes.

Forêt de Sherwood : Grand. À nouveau, le gros de la forêt de Sherwood, c’est une très grande forêt. Et ici et là, il y a des villages voire des villes et des châteaux. La plus importante, et celle qui domine tout, c’est Nottingham. Il n’y a pas de Londres, mais si on va à l’ouest ou à l’est, on peut trouver des villes mais pas de grandes villes.

Domaine enchanté : Grand. Au centre du monde, on a la citadelle du domaine enchanté. En s’éloignant, on arrive dans la forêt, qui est elle aussi immense. Il y a quelques villages campagnards, abandonnés ou non. On peut trouver à nouveau des plus grosses propriétés ou des châteaux. Très loin, on a le château de Maléfique et son territoire, qui est assez imposant. Et encore plus loin, le point le plus éloigné : le royaume du Roi Philippe. Donc on a deux royaumes dans ce monde même si le deuxième a des limites très floues. Y a rien plus loin.

Ville d’Halloween : Grand. C’est un monde plus compliqué parce qu’en tant que juste « Halloween », pas si grand que ça. La ville d’halloween est pas grande du tout, si on s’éloigne on a vite le cimetière, et le mont en spirale. Si on s’éloigne encore, il y a le bois qui lui par contre est super grand. On est plus proches du dessin animé pour la représentation de celui-ci. Mais après, on est vite au point le plus éloigné de la ville d’Halloween : les portes menant aux différentes fêtes. Celles-ci mènent à chaque fois à des mondes d’une taille comparable (bien sûr, les portes des autres fêtes vous sont fermées.).

Terre des lions : Grand. Votre forme animale vous permettra souvent de le traverser beaucoup plus vite que si vous étiez un humain. Le centre de ce monde, c’est le rocher du lion. L’endroit le plus éloigné, c’est l’oasis. Mais l’oasis, et donc toute la forêt tropicale autour, c’est plutôt énorme. C’est pas un monde sur lequel on veut vous limiter fort. Par contre, ce qu’il n’y a pas : des villages d’hommes ou de nouveaux milieux comme… je sais pas, qu’on se retrouve en montagne ou devant l’océan.

Nouveau Monde : Grand. Centre du monde : Village de Pocahontas. Point le plus éloigné : au beau milieu de l’océan. Encore une fois, très spécial. On a le village au centre du monde, bien paumé dans une immense forêt. Là-dedans, y a beaucoup de villages d’autres tribus. Si on s’éloigne, on finit par tomber sur les côtes et puis sur une mer qui prend quand même de l’espace dans la taille du monde, puisque c’est une mer difficile.

Histoires de Grimm : Grand. Assez simple, pour le coup. Centre : La tour de Raiponce. Le point le plus éloigné : La mer au-dessus du château de Corona. Entre tout ça, on a une grande forêt, oui, pas mal de villages et… ici et là, des châteaux et des royaumes « aux limites troubles ». Je rappelle qu’on est dans une idée d’un monde où les contes sont vrais, donc… ça doit être compatible avec la présence de différents royaumes. Cela étant dit, donc, le monde est fort grand, et laisse pas mal de possibilités entre le point A et le point B. Evidemment, il y a ce qu’on voit dans le film : la carrière, le barrage, l’auberge, etc. Là-dessus on oublie juste une chose : Autour du château de Corona, c’est une mer. La mer est donc ce qu’il y a de plus éloigné de la tour.

Illusiopolis : Grand. En fait Illusiopolis est très clairement la plus grande ville. Elle est gigantesque, on a des immeubles sur toute sa surface. Ils sont moins malabars que ceux de SF mais enfin. Comme dans le jeu, c’est buildings à perte de vue. (notez qu’ils sont très loin d’être tous habités et que la Shinra les possède tous). Y a rien d’autres que ça. Après, avec l’histoire du forum, les différents quartiers ont pu avoir des fonctions différentes mais voilà, il n’y a rien d’autres que des immeubles.

Terre des dragons : Très grand. Le centre du monde, c’est la cité interdite. Au fur et à mesure qu’on s’éloigne, on va croiser très souvent des petits villages, voire quelques villes. A un moment, il y aura la montagne et encore par-delà, pas mal plus loin, la grande muraille. On peut aller plus loin, donc de l’autre côté, en territoire mongol. Celui-ci n’est clairement pas la Mongolie. Vous arrivez quand même assez vite à sa fin. Y aura des paysages typiquement « steppes » et tout ça, peut-être une manifestation évidente de la culture mongole mais, ça finit par s’arrêter. La Terre des dragons, comme ça a déjà été dit, ce n’est pas la Chine. C’est beaucoup plus petit (même si c’est un très grand monde, très rural). Il n’y a pas cent villes, il y en a peut-être 4 ou 5 grandes et le reste, ce sont des petites villes. Les villages peuvent être plus nombreux bien sûr. Donc point le plus éloigné : peu après la grande muraille, il y a des lieues de territoire mongol mais ça finit par s’arrêter. A noter qu’on peut aussi aller à l’est de la cité interdite, on tombe vite sur la mer. En naviguant, on peut trouver des îles.

Agrabah : Très grand. L’intérêt de ce monde, c’est son désert et si un désert est facile à traverser, ça n’a pas de sens. Donc centre du monde : Agrabah. Autour c’est… un désert de fou. Dans ce désert, fort loin d’Agrabah, on a quelques villes, certaines peut-être aussi grandes qu’Agrabah, sous un autre sultanat/pouvoir. (On le fait pour laisser des possibilités à ceux qui voudraient venir par exemple d’une ville plus égyptienne ou d’une ville style Jérusalem. N’allez pas définir le nom et ce qu’il y a dans chacune de ces villes juste pour vous les approprier. Le but n’est pas de diminuer l’intérêt d’Agrabah en créant mieux ailleurs). Centre du monde : Agrabah. Point le plus éloigné : une autre ville de taille comparable.

Colisée de l’Olympe : Très grand. On s’éloigne pas mal de ce qu’on voit dans le jeu pour un peu se rapprocher de la série animée et du film. C’est un monde vaste. Là-dedans, une géographie qui ressemble pas mal à celle de la Grèce, avec 4-5 grandes villes (Thèbes, Athènes, Sparte, …) et quelques villes plus petites. Evidemment, la mer entre tout ça, pas mal d’îles. Et… Voilà. Y a pas la Macédoine, y a pas la Perse. Ce qui y a été fait n’est pas annulé mais une fois que le chapitre sera conclu, il ne sera plus question d’y aller.

Fantasia : Très grand. Oui et non. Il est très grand parce que pour franchir chacun de ses « phases » consécutivement, il faut beaucoup de temps. Dans les faits, le monde, depuis l’espace, n’est pas aussi grand. Mais comme on est sur quelque chose de beaucoup plus « imaginaire » et libre, y a beaucoup moins de contraintes. Ce que je peux dire, c’est que dans le Monde du Feu, où il y a New-York, il n’y a aucune autre ville style New Jersey.

À la conquête de l’Ouest : Très grand. Ca va être très compliqué à expliquer. La Conquête de l’Ouest est un monde qui n’a pas réellement de centre important, à mes yeux. De plus, tant qu’on reste dans un thème de farwest, en soi vous êtes assez libre d’amener ce que vous voulez en petites villes ou en grandes, en villages d’Indiens, en carrière, etc. Mais donc… On reste uniquement dans le FarWest, on change pas de thème. C’est pas le Canada… C’est pas des îles, bref. Vous avez compris.

Atlantica : Très grand. Ici, le danger est surtout par rapport à la terre ferme. Donc on a au centre Atlantica. Tout autour et sur une très grande surface, il y a bien entendu l’océan. Dans les faits, c’est pas une éternité qu’il faut pour faire le tour du monde dans la mesure où votre forme sous l’eau vous permet d’aller quand même pas mal plus vite qu’à pied. Dans l’océan, vous avez tout ce qu’on connait et plein de possibilité et puis la terre ferme. Et la terre ferme, les gars, elle est petite, genre ;.. petite. En terme de surface, c’est du Costa del Sol. Un château, une ville, un port et c’est marre. Au-delà, rien, on retourne vite sur l’eau.

Port Royal : Immense. En ressenti, c’est pas du tout un monde immense. En fait, c’est 95% de rien et de flotte. Mais clairement, si on faisait tout à pied, en marchant sur l’eau, ça prendrait beaucoup de temps. Parce que les voyages se font en bateau. On va se dire que le centre c’est Port Royal et que l’endroit le plus éloigné, c’est un truc paumé de chez paumé, le truc le plus loin pour l’instant qu’on ait trouvé, je crois, donc… L’île où il y a les sirènes, que personne sait où elle est. Entre Port Royal et cette île, vous avez… plein d’îles, plus ou moins grosses, avec bien sûr Tortuga, le cimetière des épaves, la baie des Naufragés, etc. Et rien au-delà. On va pas plus loin dans le continent, on ne peut pas naviguer jusqu’en Europe.

La Salle d’Arcade : Immense. Pareil, en ressenti, c’est pas immense. Le monde a l’air minuscule. Mais dans la borne, vous avez accès à plein de mondes qui peuvent être tous plus ou moins grands. Et à ceux-ci y a pas vraiment de limites. Faut se dire que la limite d’un des mondes a l’intérieur de la Salle d’Arcade, c’est la limite du jeu vidéo. Même au nombre de bornes d’arcade dans la salle d’arcade, y a pas vraiment de limites en terme de nombre. La seule chose est que… ça doit être des jeux d’arcade. Mais donc là vous pouvez créer sans souci, sachant que le monde a ses contraintes.

Oerba : Immense. On est sur une terre immense, hyper inhospitalière et sinueuse. Y a des forêts gigantesques, des canyons, des déserts, des plaines, des ruines de vieilles villes. Bref. La seule connerie que vous puissiez faire, c’est de parler de villages avec des personnes dedans, parce que c’est un endroit invivable, un maréchal n’y parviendrait pas longtemps.

Note : Tout ça, là, le but c’est pas de vous bloquer. Par exemple, si dans le monde des jouets, vous voulez dire qu’il y a, comme dans le jeu vidéo sorti en 95, un gros chantier… bah on vous en empêche évidemment pas. Si vous voulez faire pop une île dans la Mer Egée, y a pas de souci. Ce qu’on ne veut pas, c’est que vous agrandissiez ou rétrécissiez la taille d’un monde en parlant par exemple, et sans critiquer personne, de la Perse au Colisée de l’Olympe, de l’Irlande à la Forêt de Sherwood, ou de l’Angleterre à Port Royal.

3) Les concessionnaires Shinra dans les mondes.


Quatre sous-questions :
a) Qu’est-ce qu’un concessionnaire Shinra ?
b) Qu’y trouve-t-on ?
c) Où sont les concessionnaires Shinra par monde ?
a) Qu’est-ce qu’un concessionnaire Shinra ?

Les concessionnaires Shinra sont la ligne névralgique de toute l’économie de l’entreprise Shinra. Ce sont des spatioports qui se situent à des points stratégiques des différents mondes, dans lequel à priori n’importe qui peut payer pour la somme de 125 munnies un voyage pour un autre monde.

Le Concessionnaire Shinra est aussi l’ambassade de la Shinra dans un monde. Bien sûr, tout va dépendre de ceux à qui appartient le monde, mais en gros : si la Shinra installe un concessionnaire dans un monde, ce sont les soldats de la Shinra (ou les dirigeants de celle-ci)qui font autorité dans ce concessionnaire. Dans les faits, ça ne veut pas dire qu’au sein de ce concessionnaire, les soldats de la Shinra font absolument ce qu’ils veulent. Ca veut juste dire que normalement, vous ne verrez pas des gardes du Consulat arrêter des criminels dans le concessionnaire du Jardin Radieux, par exemple.

Par contre, d’expérience, on constate quand même que les concessionnaires sont coopératifs avec les autorités du monde dans lequel il est.

Rappel : Quand vous voyagez d’un monde à un autre avec les transports Shinra, vous voyagez… d’un concessionnaire Shinra à un autre. Vous ne pouvez pas vous faire déposer en pleine campagne, normalement. Si vous prenez un transport plus privé, genre un taxi Shinra, vous pourrez essayer de convaincre le chauffeur mais normalement, c’est pas possible. (C’est différent pour les membres de la Shinra)

Le Concessionnaire sera souvent situé à un endroit proche d’une civilisation non-hostile aux autorités en place, mais sera aussi assez éloigné du QG d’un groupe.

b) Qu’y trouve-t-on ?

Bien sûr, on trouve des vaisseaux de transport. De toutes sortes. Comme dit dans un autre explicatif, les transports Shinra ne sont pas toujours dans des vaisseaux types. Ils peuvent être faits en train, en bus magique qui traverse l’espace, en bateau volant, dans des voitures ou des cars si vous préférez des transports moins « commun ». C’est toujours un pilote de la compagnie Shinra qui conduira le vaisseau.

Ensuite, on trouve un concessionnaire de vaisseaux. Bah oui. Dans chaque concessionnaire Shinra, vous avez une partie où des vendeurs de la Shinra présentent des vaisseaux. Rappelons que le plus souvent, l’achat d’un vaisseau se fait auprès de la compagnie Shinra. Le Consulat, le Sanctum, la Coalition noire et même la Lumière (malgré leur savoir-faire) ne produisent pas de vaisseaux destinés à la vente. Si vous achetez un vaisseau à votre groupe, il viendra le plus souvent de la Shinra. (genre… quasi tout le temps hein. C’est pas juste parce que vous voulez vous démarquer que vous pouvez dire qu’il a pas été construit par la Shinra)
On trouve d’autres boutiques avec des produits de la Shinra.

Notons une chose : Les vaisseaux construits par la Shinra ont une boîte noire, donc un appareil qui reprend tout ce que le vaisseau fait et l’envoie au Vaisseau-Mère. C’est quelque chose d’extrêmement peu connu. Une nouvelle fois, ne dites pas que vous le savez et que vous l’avez enlevée, si ce n’est pas cohérent. Faut des mecs capables de construire des vaisseaux ou que sais-je pour identifier un truc comme ça.

Il y a les bornes de contrats de la Shinra. En gros, c’est une alternative au mercenariat. Vous pouvez confier une tâche, une mission, moyennant argent, à la société. Celle-ci étudiera la mission et la confiera si elle l’accepte à un membre (souvent un SOLDAT).

Des horaires. Et oui. Les vaisseaux ne sont pas des taxis. Bien souvent, si vous voulez aller dans un monde, vous devez attendre « le prochain » vaisseau qui vous mènera à ce monde. Et le voyage prendra du temps. Du coup, bah y a des mondes plus touristiques que d’autres. Si vous voulez aller à la Fin des mondes ou à la Contrée du Départ, ce sera peut-être un vaisseau tous les deux jours. À l’inverse, des vaisseaux pour Illusiopolis ou le Jardin Radieux, y en a souvent.

Et finalement il y a le personnel. Des hôtesses et… des Soldats. Ayez… vraiment vraiment en tête le fait que dans un concessionnaire, il y a des soldats. Je dis pas qu’y aura à chaque fois un 1ère Classe, clairement non. Mais il y aura bien des dizaines de Soldats, genre une quarantaine d’hommes. Par ailleurs, il y a aussi un ou deux soldats dans un vaisseau, voire plus.

c) Où sont les concessionnaires dans chaque monde ?

On arrive au point central de cet explicatif. Je trouve nécessaire de répondre à cette question, considérant le fait que… vous faites pop des concessionnaires un peu partout. C’est pas très grave en soi, à la mesure d’un membre de la lumière qui arrive au pays imaginaire directement dans le village des Indiens. Mais… c’est plus problématique si Primus arrive avec toute son armée directement devant le château de la Bête. Or, comme on s’approche de la guerre, je crois vraiment bien d’établir un peu tout ça.

NB avant de commencer : Certains d’entre vous ont peut-être positionné un concessionnaire à un endroit ou un autre, avec peut-être des tas de bonnes raisons. Ici, je risque de vous contredire. Pas par plaisir, pas parce que vous avez tort mais parce qu’il faut décider.

NB 2 : parfois, il n’y a pas de concessionnaire Shinra mais autre chose qui fait plus ou moins le même taf. Dans ce cas-là, je dis : 1 concessionnaire + 1 (sous-entendu, + 1 autre spatioport)

Reprenons monde par monde.

Costa del Sol : 1 concessionnaire. Sur la digue, à proximité de la plage. Situé vraiment dans la zone touristique, du coup. Note : Cas intéressant. La Shinra et les autorités de ce monde n’autorisent pas des vaisseaux à se poser ailleurs qu’au concessionnaire.

Château Disney : 0 concessionnaire + 1 . Pour l’instant. Le Spatioport qui existe se situe sous le jardin du chateau, « dans les souterrains du monde ». On y accède par un genre de tunnel, depuis l’extérieur du château. Note : Le Château Disney est particulier parce qu’il a son propre spatioport. La Shinra n’y a pas de troupes militaires mais le spatioport est lié au réseau de transport. Donc, des vaisseaux qui viennent du domaine enchanté peuvent arriver au château.

Londres (Pays imaginaire) : 1 concessionnaire. À cheval sur la Tamise, vous avez un spatioport avec des quais où les vaisseaux se posent le plus souvent à même le fleuve. C’est à quelques lieues de Westminster.

Cité des Rêves : 1 concessionnaire. Pas loin de la cathédrale, dans le centre, à dix minutes du Moulin Rouge.

San Fransokyo : 1 concessionnaire. Bâtiment au centre-ville. Note :San Fransokyo est un monde dont le pouvoir exécutif (en gros la sécurité, la police) est assurée par la Shinra. Si la Shinra a investi plusieurs commissariats de la ville, le concessionnaire est l’un des sièges principaux de la Shinra dans ce monde. Il est donc très sécurisé.

Pays imaginaire : 1 concessionnaire. Il se trouve dans la forêt, à une trentaine de minutes du plateau où vivent les Indiens, donc dans une zone relativement sécurisée par la lumière.

Mondes des jouets : 1 concessionnaire + 1. Le Concessionnaire Shinra, ouvert donc à n’importe qui et faisant partie du réseau de transport, se trouve dans la ville, dans une crèche où il y a plein plein de jouets. Il n’y a pas donc un bâtiment « concessionnaire » Note :C’est toujours cohérent avec la magie du monde. Quand des humains arrivent, l’entièreté du spatioport va tomber à la renverse et faire semblant de ne pas être en vie. Et… les vaisseaux ne viennent pas du ciel mais par magie depuis un train électrique, un bateau playmobile, quelque chose comme ça.
Et il y a l’aéroport des humains. Cet aéroport n’appartient donc pas à la Shinra mais si vous embarquez dans un avion en vous y infiltrant en tant que jouet, et bien vous risquez d’arriver dans un autre monde… Oui mais sans le savoir au préalable !

Jardin radieux : 1 concessionnaire. Il se trouve près du Centre-ville, donc quand même à quelques kilomètres du Sommet des Arts.

Cité du crépuscule : 1 concessionnaire. Facile, c’est la gare.

Contrées du départ : 1 concessionnaire. Si vous vous rappelez, le manoir est au sommet d’un plateau. Et le monde lui-même est constitué de plein de plateaux, montagnes, collines. Le Concessionnaire est en-dessous du plateau du manoir. Note :On est dans du paumé. Une cinquaine de soldats à tout casser, une hôtesse. Et pas des vaisseaux toutes les vingt minutes.

Château de la Bête : 2 concessionnaires. Il y a un concessionnaire proche du village de Belle, à… une cinquaine de kilomètres, dans une clairière. Et il y a un concessionnaire au beau milieu de la forêt, à une douzaine de kilomètres du château ou du premier village. Par contre c’est pas indiqué. Ca reste dur de trouver le château si on ne sait pas où il est.

Forêt de Sherwood : 1 concessionnaire. Il se situe à quelques kilomètres de la ville de Nottingham, à l’orée de la forêt de Sherwood. Note :Des particuliers vendent à la sortie du concessionnaire un transport dans un chariot ou dans une calèche, jusqu’où voulez.

Domaine enchanté : 1 concessionnaire. Extra muros de la citadelle, au-delà du pont, à une demi-lieue, vous avez dans la forêt des étangs le concessionnaire.

Ville d’Halloween : 1 concessionnaire. Il se situe vraiment juste à côté de la ville d’Halloween.

Terre des lions : « 1 » concessionnaire. Il n’y a aucun bâtiment dans la terre des lions appartenant à la Shinra. Tout ce qu’il y a, c’est un étang. Dans cet étang, il y a plein de flamands roses, ce sont les hôtesses (et les hôtes ! pas de sexisme !). Aux alentours, vous avez des animaux plus costauds, les Soldats. Quand vous voulez voyager, vous allez auprès des flamands roses, spécifiez l’endroit où vous allez. Vous attendrez peut-être et vous serez transportés par celles-ci jusqu’à une certaine altitude. Vous quitterez la magie du monde et apparaitrez dans un vaisseau.
L’étang se trouve aux alentours de la forêt où se trouve l’oasis. Donc vous êtes très loin du rocher du lion. (La zone doit rester la même. Si vous avez d’autres idées animales, vous pouvez vous lâcher irp.)

Nouveau Monde : 0 concessionnaire. Y a rien. Même pas de concessionnaire n’appartenant pas à la Shinra. La seule chose, c’est que vous avez les deux camps, celui des mercenaires et celui du Consulat. Si vous êtes au nouveau monde (et que vous n’avez pas de vaisseau hein) et que vous voulez partir, vous devez aller dans l’un des camps et prendre un bateau pour… La cité des rêves pour le Consulat, et Port royal pour le campement mercenaire.
Bien sûr, d’autres navires peuvent arriver d’autres mondes et d’autres groupes… mais pour l’instant, si vous êtes au nouveau monde, les seules possibilités sont celles décrites plus haut. De plus, aucun transport Shinra n’est proposé aux clients pour le Nouveau Monde.

Histoires de Grimm : 2 concessionnaires. Vous avez un concessionnaire portuaire, à deux kilomètres du château. Et un concessionnaire dans la forêt, donc bien loin du château et… pas juste à côté de la tour de Raiponce, bien sûr.

Illusiopolis : 2 concessionnaires. Le premier, c’est facile, il se trouve près de l’Illusiocitadelle, dans la ville noire, genre à quelques centaines de mètres de la tour du souvenir. Le deuxième par contre… Il est beaucoup plus loin dans la ville, dans une zone beaucoup plus contrôlée par les différents gangs. Je ne vais pas vous dire près de quel gang, je laisse les différents personnages en lien avec les gangs (Songes, Erik Woods, Shinra) le déterminer irp.

Terre des dragons : 3 concessionnaires ou presque. Le premier concessionnaire, le principal, est à l’extérieur de la capitale, de la cité interdite.
Le deuxième concessionnaire, beaucoup plus petit et paumé, est près de la chaîne de montagnes. C’est très campagnard.
Et le troisième concessionnaire est en train d’être construit, à une quinzaine de kilomètres de Chengdu.

Agrabah : 1 concessionnaire. À l’extérieur d’Agrabah, à une centaine de mètres à peine.

Colisée de l’Olympe : 1 concessionnaire. Un dans la ville de Thèbes, donc pas très loin du Colisée.

Fantasia : 1 concessionnaire. À l’instar de la terre des dragons, il n’y a pas vraiment de concessionnaire à Fantasia. Ici c’est plus simple. Proche de la planète, vous avez un satellite qui sert de concessionnaire Shinra. C’est là que vous emmènera le vaisseau depuis votre monde d’origine. Ensuite, quand la Shinra estimera que c’est sans risque, vous serez transportés à bord d’une navette jusqu’à un point fixe sûr : L’entrée de la ville de New-York pour le monde du feu, un coin de campagne dans le monde du printemps. Pas de possibilités pour le monde de l’eau et de la terre (faut attendre un changement).

À la conquête de l’Ouest : 1 concessionnaire. À un kilomètre de Hill Valley.

Atlantica : 1 concessionnaire sous l’eau. Près des jardins du palais d’Atlantica.Note : C’est un concessionnaire normal, sauf qu’il est sous l’eau et donc que tout est adapté au style sous-marin. Notez que quand un vaisseau quitte le concessionnaire, il ne sort pas de l’eau mais disparait pour réapparaître dans l’espace. Il ne passe pas par l’air « humain ».

Port Royal : 1 concessionnaire. Au pied du fort de Port Royal. Note :Actuellement, on ne peut pas aller à Port Royal grâce au réseau de transports, ni même quitter le monde par ce même biais.

La Salle d’Arcade : 1 concessionnaire. C’est pas vraiment un bâtiment. Dans l’immense hall de la salle d’arcade, dans la prise, donc… (ce qui ressemble à une gare), vous avez une alcôve Shinra avec des vaisseaux qui partent régulièrement.

Oerba : 1 concessionnaire. Celui-ci est posté au sommet d’un plateau et est hyper protégé.

4) Internet dans quel monde ?

Avant tout, j’engage trois sous-questions :

a) Qu’est-ce qu’internet ? (avec des mots simples d’une personne qui y connait absolument rien, et qui n’expliquera pas vraiment ce que c’est.)
b) Quels sont les mondes qui ont internet ? Pourquoi ceux-là ?
c) Comment faire pour qu’un monde ait internet ?

Ceci est, je vous l’annonce, l’explicatif le plus brouillon de l’histoire de l’explicatif, né de l’expérience d’un savant fou. Du sucre, des épices et des tas de termes approximatifs et explications qui n’en sont pas. Tels sont les ingrédients qui menèrent à ceci.

a) Qu’est-ce qu’internet ?

Je pourrais vous saouler longuement sur ce qu’est précisément internet, d’où ça vient, dans quel but ça a été créé mais… ces histoires n’intéressent que moi.

Au lieu de ça ! Sur le forum. Internet est réseau de communication et d’informations blablabla, vous savez ce que c’est. Il a été créé par Nikoleis à l’aide de Lisphe (si je ne m’abuse), son interface intelligente (je crois). Donc internet est, sur le forum, avant tout une création qui vient de la lumière. Si ça peut vous inspirer quelque chose, sachez que Nikoleis a vu en internet la création de quelque chose : Un Kingdom Hearts à notre portée, un univers dans lequel le cœur de tous les vivants peuvent se connecter.
Ce réseau internet se veut être accessible dans tous les mondes.

Sauf que ahah. Tous les mondes n’ont pas internet, malheureusement, loin de là.

Mais donc ! Le centre, le noyau d’internet, c’est Lisphe. Celle-ci se trouve encore aujourd’hui au château de la lumière. Telle qu’elle a été conçue, Lisphe est internet.

b) Quels sont les mondes qui ont internet ? Pourquoi ceux-là ?

Il y a deux choses :
- Tout d’abord, Nikoleis, le créateur d’internet, n’a jamais vraiment mené le projet à son terme. Il a commencé à installer internet dans certains mondes, mais a arrêté lorsqu’il est entré au Consulat.
- Internet n’a pas été installé dans des mondes où l’autorité refusait son implantation. Typiquement, aucune des cités dorées n’a internet.

Et donc ! Quels sont les mondes qui ont internet ?

La cité du crépuscule, Le château de la bête, Agrabah, Le château Disney, Le monde des jouets, Le Pays Imaginaire, Illusiopolis, San Fransokyo, Le Domaine enchanté, La Salle d’Arcade, le Colisée de l’Olympe, les zones les plus empruntées de l’espace, le Vaisseau-Mère et les vaisseaux commandants.

Voilà bon, les mondes dont l’absence étonne, je dirais que c’est la cité des rêves et le jardin radieux, pour les raisons que j’ai citées plus haut et… et bien Costa del Sol, monde très moderne, très touristique. Celui-ci est arrivé plus tard et… quand Nikoleïs avait déjà arrêté son projet.

Si vous êtes un personnage avec un ordinateur portable, un gsm, bref... quelque chose qui a la capacité d'aller sur internet, et que vous allez dans un monde qui n'a pas internet, y a genre... Zéro moyen. Vous pouvez pas vous connecter à la connexion de l'espace, rien.

c) Comment faire pour qu’un monde ait internet ?

Prenons l’exemple de Costa del Sol, typiquement. On aurait envie que ce monde ait internet mais comment le faire ?
Déjà, si vous voulez installer internet dans un monde, il faut poser une parabole quelque part dans le monde en question pour capter et distribuer les ondes au monde en question (bon hé, j’avais prévenu que ce serait approximatif). Et genre, un truc costaud. Donc faire ça en scred’ parait compliqué. Mais c’est pas tout mais c’est pas tout !

Avec ça, il faut pouvoir configurer la parabole. J’y connais absurdement rien donc on va l’expliquer façon jeu vidéo : La parabole doit être paramétrée d’une manière très précise (identique au paramétrage des paraboles dans les mondes où il y a internet) pour pouvoir décoder, utiliser et diffuser les ondes internet.

Pour ça, je vois trois moyens :
- L’aide de Nikoleïs. Chaud puisque ce dernier est au Consulat, ne travaille plus sur ce projet et… son mental a été pas mal altéré.
- Contrôler Lisphe qui a forcément en elle le paramétrage qu’il faut.
- Pirater les autres satellites pour identifier le bon paramétrage, et le reproduire sur les nouvelles paraboles.

Voilà bon, je sais pas si cet explicatif a vraiment de l’utilité. J’essaierai de l’actualiser par rapport à la liste des mondes qui ont internet.

5) La série Sonar dans le détail.

Alors. La question vient de Fiathen et est vraiment très pertinente. En fait, je me rends compte qu’il y a beaucoup de choses à dire et que pas mal de personnes comprennent mal le délire. Et c’est normal !

J’engage six points.
a) Présentation en gros de la série de compétences.
b) Qui et que détecte-t-on avec la compétence Sonar?
c) Comment marche Détection poussée ?
d) Comment marche Repérage céleste ?
e) Et le psychisme dans tout ça ?
f) Et la perception des sans-cœurs ?

Je dois dire que tout ça m’intéresse beaucoup !

a) Présentation en gros de la série de compétences.

Je vais copier/coller les trois compétences qui vont nous intéresser, tout en omettant de parler de certaines qui ne posent pas de problèmes de compréhension.

Sonar : Actif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Donc en l’état, Sonar permet donc de repérer la présence d’une autre personne de manière active de manière magique. La personne va utiliser ce que j’appelle la perception magique, qui est une sorte de 6ème sens, oui… oui mais non. Ce serait un parfait sixième sens si c’était passif, si on percevait même involontairement la présence magique d’autrui. Ce qui n’est pas le cas.

Et les plus observateurs me diront : Oui mais dans ma fiche de personnage, la série Sondage est « passive », donc elle ne nécessite pas une activation. Je m’en suis rendu compte. Ca ne convient plus à l’identité actuelle du sort donc voilà, j’ai changé.

C’est assez logique, si on se rappelle que toute magie nécessite une petite incantation. Ici, elle sera minuscule, il s’agira seulement d’éveiller son esprit à la perception des flux magiques, mais voilà.

Bref, ne compliquons pas l’affaire. Sonar permet donc d’utiliser sa perception magique.

Détection Poussée : Actif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54

C’est la compétence la plus importante sans doute de la série. Si Détection me permet de voir, Détection poussée me permet d’analyser ce que je vois.

Spoiler :


Repérage céleste : Actif, Nécessite Détection accrue . La détection à son apogée, permet de rechercher la présence d'un individu dans un monde. Mag : 83

Repérage céleste permet, c’est assez simple, de percevoir avec sa magie les êtres qui sont dans un autre monde. Ca me permet par exemple de répondre à cette question : Est-ce qu’il y a quelqu’un dans la chambre de la bête maintenant ?

b) Qui et que détecte-t-on avec la compétence Sonar ?

Et juste Sonar, pas Détection poussée et Repérage céleste.

Alors il y a énormément de choses à dire sur ce point.

La base de tout ça, c’est qu’en vérité, cette série de compétences permet à votre personnage d’utiliser sa perception magique et de visualiser les flux de magie.

Quand vous utilisez Sondage, vous ne voyez pas des gens, vous voyez de la magie. Comme vous le savez si vous avez bien étudié, n’importe quel connard a de l’énergie magique qui circule dans son corps. Plus vous avancerez dans la série de compétences, plus cette perception s’améliorera.

Mais… un chat, un rhinocéros, une souris… C’est pareil. De la magie circule dans leur corps. Du coup. Si vous utilisez Sonar, vous ne saurez pas distinguer un chat qui s’approche de vous par curiosité d’un humain qui vous attaque dans le dos. A ce stade ; vous ne détectez pas les plantes ou les insectes.

Du coup, Sonar, sans détection poussée, sans repérage céleste, ça détecte quoi :
- La magie dans le corps d’autrui.
- La puissance magique d’une personne, genre vite fait.
- Les traces de magie.

Et tout découle d’un simple fait : Sondage détecte la magie.
La puissance magique d’une personne, et bien… c’est simplement que si quelqu’un qui a Sondage détecte ET Genesis, ET Irélia, il sentira bien qu’il y a quand même plus de magie dans Genesis que dans Irélia. Mais… « vite fait » parce que la différence, sans détection poussée, sera pas si remarquable que ça et surtout parce que le psychisme vient emmerder l’affaire, donc ça fausse tout. On y reviendra.

Et les traces de magie ? Ca, on l’ignore plus souvent. Si un sort de dingue a été lancé à un endroit, votre Sonar vous permettra de le détecter. Mais… juste ça. « Ah y a beaucoup de traces de magie, oulala » et c’est tout.

c) Comment marche détection poussée ?

Détection Poussée : Actif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54

Les choses deviennent très sérieuses ! Détection poussée, comme je l’ai dit, est une magie analytique.

Reprenons le principe de base : vous voyez de la magie. Détection poussée vous permet d’identifier cette magie.

Sur une personne, vous verrez maintenant plein de choses :
- Sa puissance magique, beaucoup plus clairement.
- Sa nature élémentaire, donc… La magie qui circule naturellement dans son corps, quel est son élément ? (rappelons que la plupart des gens n’ont pas de nature élémentaire)
- L’essence de son cœur. Et oui. Le cœur aussi produit un peu de magie, ne serait-ce que parce qu’il est fait de lumière et de ténèbres. Vous êtes capable, en utilisant détection poussée, de voir si une personne est plus lumineuse que ténébreuse. Ce que vous voyez est « détaillé ». C’est-à-dire que vous voyez pas soit du blanc, soit du noir, soit du gris. Vous arrivez à voir à quel point le cœur est lumineux, ténébreux.
- La puissance de son cœur. Très important. Prenons Primus. Elle a un cœur totalement lumineux, elle est donc tout à fait remarquable. Mais son cœur est plutôt faible.

Récemment, lors du tournoi, j’ai entendu une critique qui disait : Roxas détecte Kuro (24 PS en magie) et Jack (0 PS en magie). Il veut attaquer celui qu’il estime le plus faible et choisit donc Kuro.

Alors ça paraît étonnant, en effet. Normalement, Roxas devrait prendre les quatre points et se dire : Ok, Kuro a la plus grande puissance magique. La nature élémentaire et bah… ça n’a pas d’importance. L’essence, pareil.

Mais il va aussi regarder la puissance du cœur. Il n’y a pas que la puissance magique qui fait d’une personne « quelqu’un qui a l’air puissant, d’un point de vue magique ». Le cœur de Sora est surpuissant, pourtant… Maléfique est sûrement une meilleure mage que lui.

(Alors ici, je ne compare pas la puissance du cœur de Kuro et de Jack, je dis juste qu’en vérité, la question se pose.)

Sur des traces de magie, vous verrez aussi beaucoup plus de choses :

- La nature de la magie. Mettons si Yhl’Ganoth torture un enfant avec ses cauchemars, un mage capable d’utiliser Détection poussée pourra identifier qu’il y a un sort qui a été lancé sur l’enfant, et que ce dernier est de nature « cauchemar ».
- Parfois vous pourrez capter des indices sur la personne qui est responsable des traces. Prenons l’exemple de Tian Long (sans-cœur). La magie de ce dragon est juste énorme, c’est un monstre. Rien qu’en étant, s’émane de lui beaucoup de magie, une magie qu’une personne comme Lulu peut identifier comme étant ténébreuse.

Autre :

- Détection poussée vous permet un tel souci du détail que vous pouvez détecter des plantes et un peu inspecter leur nature.

- À partir du moment où vous identifiez un être, par exemple : Ventus. Vous vous dites « Ah ok, il est totalement lumineux et… il a une nature élémentaire vent (j’invente) », si vous savez que ce mec, c’est Ventus… Et qu’en prime, vous vous dites « ah bah je vais mettre ça dans un coin de ma tête », vous pouvez totalement vous souvenir de « son apparence magique », j’ai envie de dire.

d) Comment marche Repérage Céleste ?

Repérage céleste : Actif, Nécessite Détection accrue . La détection à son apogée, permet de rechercher la présence d'un individu dans un monde. Mag : 83

Deux cas possibles :

- Soit vous avez Repérage céleste mais pas détection poussée. (Sachez déjà que si c’est ça, je vous respecte énormément).

Dans ce cas-là, c’est assez simple. C’est exactement pareil que Sonar. Vous détectez de la magie. Sauf que vous la détectez d’un bout à l’autre de la galaxie. Et c’est tout.

- Soit vous avez Repérage céleste et Détection poussée.

Dans ce cas, votre perception est non seulement précise mais aussi hyper étendue. Dans ce cas très précis, vous êtes capable de voir, alors que vous êtes à la cité du crépuscule, qu’il y a actuellement dans les jardins de la lumière une personne lumineuse, un cœur très puissant et beaucoup de magie… une personne avec un cœur totalement lumineux, un cœur moyen puissant et peu de magie… et qu’elles sont en train de se balancer des sorts à la che-tron.

Ok. Imaginons, maintenant, je vois une troisième personne qui intervient. Cœur totalement lumineux lui aussi, nature élémentaire vent… Ah mais ! Je le reconnais ! C’est Ventus !
Repérage céleste me permet donc… SI JE l’AI DÉJÀ INSPECTE avec détection poussée, de chercher, d’identifier et de reconnaître quelqu’un.

Et donc potentiellement, si Ventus disparait un jour, je peux le chercher, de monde en monde. Ca va prendre deux ou trois jours mais normalement, je finirai pas le trouver.

Fiathen m’a posé une excellente question, en gros : Ok. Imaginons j’ai jamais vu une personne, je l’ai jamais inspectée avec détection poussée, par contre, on m’a dit que c’était une princesse de cœur (ou autre chose. Genre Genesis, tout le monde sait plus ou moins qu’il est un mage puissant, que c’est bien un mec qui pourrait être de nature élémentaire feu et qu’il est ténébreux). Est-ce que je peux la trouver ?

Oui. Tout à fait, théoriquement c’est possible. Ou en tous cas de trouver quelqu’un qui répond à ce profil. Après… Est-ce que t’as détecté Aurore ou Alice ? Est-ce que t’as détecté Genesis ou Sauron ? Ca, tu pourras peut-être pas en être sûr.

e) Et le psychisme dans tout ça ?

Quelqu’un qui a un très bon psychisme, s’il se concentre, pourra cacher sa présence magique. Enfin… pas totalement. Prenons Lulu. Si elle essaie de sonder le cœur et le corps de Huayan, et que cette dernière est super concentrée, donc si le psychisme de cette dernière est… dans de bonnes conditions, Lulu pourrait se dire que Huayan n’a rien de particulier du tout : pas de nature élémentaire, une puissance magique inexistante. Bref.

Par contre… la condition de la concentration est pas à prendre à la légère. Et il est peu probable que même tous les BG du psychisme soient continuellement concentrés sur le fait de cacher leur présence magique.

f) Et la perception des sans-cœurs ?

C’est pas plus compliqué mais c’est un peu différent. Les sans-cœurs ont une perception automatique et pour le coup passive, qui ne nécessite aucune compétence. C’est donc clairement pas dégueu. En terme de rayon, on est plus ou moins à la puissance de la rang 4, genre… 200 mètres. Une autre possibilité, assez proche, c’est celle d’une personne qui utilise la Transe et qui atteint un état bestial, qu’il ne contrôle plus (le risque principal de la Transe, je le rappelle). La personne ne pense alors plus que par les ténèbres et a cette perception. Ne… pensez pas que c’est le cas de Death actuellement, par exemple. On parle bien d’un état bestial, sans intelligence.

Revenons aux différentes caractéristiques que repère détection poussée :
- La puissance magique. Le sans-cœur ne la détectera jamais. Ca n’a rien à voir avec sa perception.
- La nature élémentaire. Le sans-cœur ne la détectera jamais. A moins que la nature élémentaire de la personne soit Ténèbres ou Lumière. Et faut y aller, en terme de rareté.
- L’essence de son cœur. Oui. Ca, bien sûr. Le sans-cœur ressent d’assez loin si une personne est plus ou moins lumineuse et ténébreuse. Il ressent par exemple facilement la présence de princesses de cœur.
- La puissance de son cœur. Le sans-cœur peut détecter la puissance d’un cœur. Il faut se dire que pour lui, même si c’est une cible plus difficile, c’est un enjeu très appétissant.
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Cet explicatif est en deux posts. N'oubliez pas de lire les cinq premières questions avant de lire ce post-ci.

6) Le nouveau système de PNJ compagnons

Et… quatre sous-questions ?

a) C’est quoi déjà un PNJ compagnon ?
b) En quoi consiste-t-il ?
c) Quel en sera le coût ?
d) Et si j’ai déjà évolué mon PNJ compagnon ?

Voilà donc… J’adore les PNJ compagnons, ce qu’ils permettent, mais clairement, je me rends compte que le système actuel n’est pas du tout attractif les concernant. En vérité, je pense que dans l’ensemble, il n’est pas mauvais, donc on va garder le gros… mais changer la manière dont les PNJ compagnons évoluent.

a) C’est quoi déjà un PNJ compagnon ?

Donc, la plupart des choses restent telles quelles. Je récapitule.

Un PNJ compagnon est un PNJ qui accompagne très souvent votre PJ, qui évolue avec lui et… finalement, dont la présence fait partie finalement du concept que vous incarnez. Genre… Que serait Mulan sans Mushuu, pour reprendre les vieux exemples ? Vous pouvez en avoir six maximum et… ils comment avec le grade de bleusaille, ce qui équivaut à 30PS que vous distribuez comme pour un personnage normal. Sauf que le PNJ compagnon n’a pas de compétences mais un accès relativement illimité à toutes les compétences dont il a les PS requis. Par exemple… Si Mushuu a 18 en magie, il aura Brasier qui en demande 4.
La seule restriction, c’est celle de la logique du personnage. Donc certes, Mushuu a 18 en magie, mais c’est pas cohérent qu’il ait Foudre. Donc… il n’a pas foudre dans ses capacités.

La différence entre un PNJ compagnon et un PNJ très proche de votre personnage (genre Fiona pour Primus, Donald pour Sora, Francis pour Huayan) :

Le PNJ compagnon : Il évolue de manière visible. Est très souvent avec vous. Il vous appartient. Personne d’autre que vous ne peut, en principe, le contrôler. Il peut être tué mais… la courtoisie veut que les deux rpistes en parlent d’abord. Par contre il démarre très faible.

Le PNJ normal : Il est potentiellement beaucoup plus fort. Par contre, irp, c’est pas le toutou de votre personnage, il le suit pas toujours. Il ne vous appartient pas, n’importe qui peut le contrôler. La courtoisie invite un autre rpiste à demander à celui à qui appartient le PJ, avant de l’utiliser, de le contrôler… ne serait-ce que pour l’incarner convenablement… mais Le rpiste n’y est absolument pas obligé. Si on prend l’exemple de Francis et de Fiona. N’importe qui peut faire parler, bouger, agir, Fiona dans ses rps. Et Francis peut lui aussi être contrôlé par un autre rpiste que Huayan. Une personne peut tuer Fiona et Francis sans la permission ou même une discussion avec Huayan ou moi. Autre chose : Le PNJ normal n’évolue pas aussi vite que le PNJ compagnon (du moins, avec ce nouveau système, je l’espère).

b) En quoi consiste-t-il ?

Donc le nouveau système ne concerne ni le principe de PNJ compagnon, ni le grade auquel il commence. Il concerne simplement l’évolution de celui-ci.

L’exemple que nous prendrons est Mushuu, PNJ compagnon de Mulan. Avant, le PNJ compagnon pouvait recevoir de temps en temps des PS en missions, à la demande du rpiste. De plus, le rpiste pouvait acheter des PS à la boutique pour son PNJ compagnon à un prix égal à un PS pour lui-même.

En vérité, le changement n’est pas énorme mais je pense qu’il va rendre tout cela plus attractif.

Désormais… vous n’achèterez plus des PS, vous ne recevrez plus de PS, vous achèterez un grade pour votre PNJ compagnon. Alors… dans les faits, rien ne change : on se fiche pas mal du grade de votre PNJ compagnon, c’est à priori hrp (rien ne vous empêche de l’inclure irp toutefois mais enfin).

HRP par contre, votre PNJ compagnon aura désormais les PS de ce nouveau grade.
Rappelons qu’un PNJ compagnon commence bleusaille. Donc avec 30 PS. Le grade au-dessus est caporal avec 40 PS. Autrefois, atteindre les 40 PS vous aurait coûté 2000 munnies (10 PS x 200 munnies), soit une somme complètement folle pour… juste un caporal à la fiche.

Maintenant, vous ne paierez plus les PS, vous paierez le grade avec un système que je vais vous expliquer un peu plus tard. Au début… ce sera très avantageux par rapport au système actuel. À terme… moins. Mais vous pourrez, grâce à cela, évoluer votre PNJ compagnon de Bleusaille à… commandant, avec une dépense… sérieuse, oui, mais envisageable.

Ca apportera à votre PJ une véritable aide au combat, un personnage dont la force ne sera pas du tout risible.

Quand mon personnage sera sergent, je soumettrai au vendeur la nouvelle fiche que je veux pour mon PNJ compagnon.

Mushuu passera de :

Mushuu
Force : 3
Défense : 2
Magie : 15
Psychisme : 0
Vitesse : 5
Dextérité : 5
Symbiose : 0

à

Mushuu
Force : 5
Défense : 5
Magie : 20
Psychisme : 0
Vitesse : 5
Dextérité : 5
Symbiose : 0

Et ça, pour la somme de… 600 munnies. C’est une économie de 1400 munnies, c’est donc hyper intéressant. L’avantage c’est que ça reste quand même coûteux, mais que c’est complètement envisageable de claquer les thunes, sachant que vous en avez trop, pour évoluer ses PNJ compagnons.

Bien sûr, on peut donc totalement imaginer que Mushuu devienne Maréchal grâce à ce système. C’est ok, bien sûr. On rappellera une règle qui elle ne change pas : si lors d’un combat, en hrp, votre adversaire souhaite que vous n’utilisiez pas vos PNJ compagnons, vous devrez vous débrouiller pour les éjecter du combat. Par contre, ça peut amener des choses très intéressantes, d’autant que Mushuu peut en effet atteindre 150 PS mais… ça n’en fait pas quelqu’un de plus fort qu’un Général en grade comme Primus. N’oubliez pas que ce n’est pas le grade qui fait la puissance. (Non. C’est l’arme unique. Or… Primus a une arme unique. Toi ?... Pas sûr.)

Une autre règle est que le grade de votre PNJ compagnon ne peut pas surpasser le vôtre. Il peut être le même mais pas le surpasser. Ca empêchera les caporaux à la fiche de monter (plus rapidement que leur propre personnage) leur PNJ compagnon Lieutenant sans trop trop trop dépenser et en peu de temps.

Pour plus de clarté, les PNJ compagnons ne gagneront plus de PS en récompense de mission.

c) Quel en sera le coût ?

Donc.

De Bleusaille à Caporal : 600 munnies.
De Caporal à Officier : 700 munnies.
D’Officier à Sergent ; 900 munnies.
De Sergent à Lieutenant : 1200 munnies.
De Lieutenant à Capitaine : 1500 munnies.
De Capitaine à Commandant : 1800 munnies.
De Commandant à Seigneur : 2700 munnies.
De Seigneur à Général : 3100 munnies.
De Général à Maréchal : 4000 munnies.

Donc. Faisons le calcul. Pour passer une bleusaille à Maréchal, ça va coûter : 16500 munnies. C’est beaucoup, bien sûr. C’est énorme. À vrai dire, ce n’est pas un but qu’on envisage vraiment rentable. Par contre, ce qui est vrai, c’est que jusqu’à Capitaine, ce n’est pas cher payé le PS.

Bien sûr, ça reste cher. Et c’est normal. Rappelons que les PNJ compagnons peuvent tout changer à la puissance de votre personnage.

Sachez qu’à titre de comparaison, pour passer de 30 PS (bleusaille) à 150 PS (maréchal), il fallait payer 24 000 munnies. Ici, le système est plus simple, il paraît moins désespérant. Très rentable au début.

Allez petite énigme pour les curieux : Sur quoi se base le prix de ces promotions ? Réponse en spoiler. Essayez de trouver si vous êtes un malin, ouvrez le spoil et faites-moi croire que vous avez trouvé vous-même si vous êtes très malin.

Spoiler :


d) Et si j’ai déjà évolué mon PNJ compagnon ? Et après Maréchal ?

Je pense par exemple à Henry de Septimus qui est quand même bien balèze. Dans son cas, et bien… rien de très compliqué puisque rien ne change. Vous achetez le grade « caporal », votre PNJ compagnon gagne 10 PS, ça vous coûte 600 munnies, et ils s’ajoutent à ceux que vous avez déjà.

Et après ? Si votre PNJ compagnon a acheté Maréchal. Bah super. Là… on ne peut vous proposer que l’ancien système si vous voulez encore l’évoluer, donc… 200 munnies par PS =)

Voilà honnêtement, j’espère que ça vous redonnera envie d’avoir des PNJ compagnons parce que je crois que c’est très riche et très intéressant.

7) Apprentissages d’un élu de la keyblade

Ahah. Salut. Alors, je n’avais pas vraiment prévu celui-là mais… Il me semble vraiment utile d’en parler. Je n’engage pas de sous-questions, je vais répondre à toute la question d’un bloc. Il faut quand même remarquer que nous avons de plus en plus d’élus de la keyblade sur le forum. Actuellement, on en a dix. Avec D.Va ? Ca fera onze. Je me suis dit que vous aimeriez le savoir.

Je vais donc revenir sur les différentes étapes que doit suivre un élu de la keyblade, Mon idée est simple… Aqua, dans ses rps, institutionnalise certaines choses concernant les élus. Et je pense que… si tout le monde ne doit évidemment pas se conformer irp aux enseignements d’Aqua (le personnage), il est important que désormais nous soyons cohérents les uns par rapport aux autres.

Attention, cet explicatif peut contenir des spoils de KH3, sur des choses assez mineures. Sachez que ces choses vont être spoilées ailleurs bientôt.

Pendant cet explicatif, je copie/collerai bien sale des passages de Il y a toujours un chemin pour cacher la misère qu’est mon propos.


Et donc je propose une sorte de parcours « moyen ».

Ce parcours moyen commence par être élu de la keyblade et finit par Primus. (Il n’y a pas vraiment de fin claire pour le parcours d’un élu de la keyblade, donc je me suis dit que par défaut, j’allais parler de moi.)

Donc revenons sur chaque étape. Je vais essayer de donner une idée approximative du temps qu’il faut pour arriver à l’atteindre. Je vais aussi me permettre d’être extrêmement critique envers certaines choses qui ont été pratiquées sur le forum, même si elles sont la base de certaines intrigues aujourd’hui.

On commence par le tout début.

a) Recevoir le don de la keyblade : Quelqu’un qui en est capable vous donne le pouvoir de la keyblade, l’enfouit au plus profond de votre cœur, bref. Vous l’avez. Super. Mais… Clarifions certaines choses. Tout le monde n’est pas digne d’être un élu de la keyblade. La chose la plus importante est d’avoir un cœur fort. Du coup… et bien ce n’est pas seulement une affaire de décision.

« Il y a deux conditions pour devenir un porteur de la Keyblade. La première… La force du cœur. La Keyblade possède sa propre volonté et elle n’entrera en harmonie qu’avec un cœur digne de la porter. La seconde dépend des Maîtres de la Keyblade. La Keyblade est un don qui se transmet au travers des générations, et chaque Maître a le pouvoir d’accorder ce don afin de former ceux qui seront ses successeurs. C’est l’un de nos devoirs pour assurer l’existence des porteurs. Aussi, lorsque notre intuition nous pousse à désigner un nouveau porteur, nous procédons à ce que nous appelons la Cérémonie de la Transmission.»

Si Septimus donne le pouvoir de la keyblade à Jacques de Mirepoix… Ce n’est pas une décision, ce n’est pas un « Ah je crois qu’il en est digne ». C’est avant tout un ressenti. Arrivé à un certain niveau, un élu ou un maître de la keyblade ressentira si la personne qu’il a devant lui mérite ou non une keyblade, si elle a un cœur assez puissant. Et si elle ne la mérite pas, elle ne pourra pas lui donner. Donc le don de la keyblade, oui c’est bien gentil… mais le maître doit ressentir l’éligibilité de la personne qu’il a en face de lui. Septimus ne pourrait pas donner le pouvoir à toute la garde noire juste parce qu’il en a envie.

Bref, donc, recevoir le don de la keyblade, c’est déjà pas rien.

b) Faire apparaître la keyblade.

« Lorsqu'il rouvrit les yeux, la lumière l'assaillit. Dans ses mains, une arme qu'il n'avait jamais vue mais qui lui semblait familière comme s'il avait rêvée. »

Ici, nous allons parler d’une keyblade de lumière. Rappelons que quasiment toutes les keyblades sont des keyblades de lumière. Une keyblade des ténèbres se trouve, selon ce qu’on voit dans les différents KH, dans le royaume des ténèbres.

Une keyblade de lumière va naturellement choisir un être qui va se battre ou qui se bat contre les ténèbres. Si quelqu’un vous a donné le pouvoir, cela veut dire que votre cœur est assez fort… mais encore faut-il s’en montrer digne. La keyblade apparaîtra donc dans la main de l’élu quand il en aura besoin dans son combat contre les ténèbres. Ca peut être bêtement parce que des sans-cœurs vous attaqueront… ou parce qu’un maître vous enseigne à utiliser la lumière dans votre cœur pour combattre les ténèbres qui vous rongent ou que sais-je. Quoi qu’il en soit, l’apparition de la keyblade va forcément être liée de près ou de loin aux ténèbres et à la lumière.

Tout cela ne veut pas dire qu’un élu de la keyblade sera forcément du côté de la lumière. Simplement, au moins où la keyblade lui apparaîtra, oui, ce sera quand il combattra les ténèbres ou quand il utilisera la lumière ou un truc du style.
Ici, j’en profite pour rappeler que la keyblade a sa propre volonté. Je rappelle que la Chaîne royale choisit d’abandonner Riku pour Sora, vu que ce dernier se bat pour la lumière, l’amitié, et le retour de Frankie Valli.
Il est donc tout à fait possible qu’une keyblade n’apparaisse jamais dans les mains d’un élu. Si le contexte ne s’y prête jamais, s’il ne reçoit pas de leçon d’un maître, à priori, il pourrait ne jamais faire apparaître l’arme.

À l’inverse, la keyblade pourra apparaître très vite dans les mains de quelqu’un dont le cœur est très puissant. Personnellement, je trouve qu’une durée raisonnable devrait être respectée avant de faire apparaître la keyblade. Je peux concevoir que quelqu’un comme Fabrizio la fasse apparaître un jour après l’avoir reçue mais… dans la plupart des cas, avec un maître ou sans, ce devrait être plus long.
Le temps moyen pour faire apparaître sa keyblade, pour une personne recevant un enseignement de la part d’un maître de la keyblade, est d’un mois.

c) Harmonie avec la keyblade


« Ta Keyblade possède sa propre volonté, mais elle ne fait qu'un avec ton cœur. Pour découvrir son véritable potentiel, tu dois apprendre à agir en harmonie avec elle. »

Dès lors que votre keyblade apparaîtra, vous commencerez petit à petit à entrer en harmonie avec elle, consciemment ou non. La keyblade a donc sa propre volonté. Ca veut pas dire qu’elle parle ou communique avec vous, c’est… qu’en combat et en-dehors du combat, pour l’utiliser, il faut l’imaginer comme une partie de soi.

Et pour ce qui est du combat plus spécifiquement, c’est en approfondissant ce lien avec sa keyblade (et donc finalement avec son cœur), qu’un élu de la keyblade peut réussir à faire des trucs de plus haute volée. L’harmonie avec la keyblade (et donc avec le cœur, blablabla) c’est la colonne vertébrale de tout l’apprentissage d’un porteur. Au début, s’il ne veille pas à se concentrer sur son cœur, le porteur se servira de sa keyblade comme d’une simple arme, finalement.

Cet apprentissage ne se finit jamais vraiment. Plus vous développerez cette affinité, plus vous apprendrez à faire des trucs. Tout dépend de ça, et ça commence tout de suite.
Comme on le disait, la keyblade a sa volonté propre. On le voit avec Roxas dans KH2, elle apparait d’elle-même quand il y a des sans-cœurs ou des similis.
Evidemment, développer ce lien entre la keyblade et le porteur, ça prend du temps et… combattre est l’un des meilleurs moyens d’accélérer ça.

d) La découverte de la magie

Un élu de la keyblade, lorsque celle-ci va apparaître pour la première fois, va découvrir qu’avec elle, vient une certaine prédisposition pour la magie. On va dire que la personne aura une facilité à découvrir comment lancer un sort.

Bien sûr, vous le savez, dans Kingdom Hearts, des tas de gens utilisent la magie sans être élu de la keyblade. C’est normal, c’est voulu, on est dans un monde où la magie prend des aspects très différents en fonction du monde d’où le Personnage vient.
Mais qui dit keyblade dit aussi forcément : magie.

Quelqu’un qui n’aurait jamais appris à lancer un sort, lorsqu’il recevra une keyblade, développera une certaine affinité avec la magie. Mais… ce que moi je préfère et préconise, c’est encore l’enseignement. D’accord, votre personnage est élu de la keyblade, d’accord il a le potentiel pour utiliser la magie. Mais Sora a appris la magie avec Merlin. Mickey avec Yen Sid (l’épisode de l’apprenti sorcier). Terra, Aqua et Ventus avec Eraqus. Riku avec Maléfique.

Donc oui, le système vous permet la découverte intuitive de la magie, mais soyez cohérents avec le fait que la magie n’est pas pareille dans tous les mondes (j’aimerais faire un explicatif là-dessus, hésitez pas à me dire si ça vous intéresse.) Et dans certains mondes, ce n’est pas intuitif. Bref. Le mieux, c’est encore de l’apprendre avec un maître (et quand je dis maître, je parle d’un magicien, pas nécessairement d’un porteur de la keyblade).
On peut vite apprendre à utiliser la magie avec un enseignant. Genre un rp.

e) Faire apparaître son armure/son planeur/ouvrir les entrechemins.

« Ceci, Fabrizio, est une armure propre à chaque porteur. Elle nous protège des ténèbres et nous permet de voyager sans danger dans les entrechemins. »

Ici, on va parler sans « s’intéresser » aux compétences. Mais bien sûr, il faut aussi se rendre compte que ces aptitudes demandent souvent des compétences qui n’ont pas un coût faible.
Je mets les trois en même temps, et pourtant on parle de trois choses très différentes. Simplement, on estime qu’elles peuvent arriver plus ou moins en même temps dans le stade de maturité d’un élu de la keyblade.

Faire apparaître son armure : Ce n’est pas spécialement compliqué. Ventus dans BBS, en est capable, alors qu’il n’a pas le niveau de Terra ou d’Aqua. Par contre, assez étonnamment, Sora ne la débloque jamais.

Pour moi la vérité est assez simple et bizarre : les armures sont un peu oldschool. Faut aussi se rappeler qu’elle protège son porteur des ténèbres des entrechemins, chose un peu… datée à l’heure d’aujourd’hui. Alors pour autant, c’est dispo sur le forum mais voilà, c’est pas du tout un apprentissage obligatoire.
Mais donc… tout le monde ne passe pas par là. Il faut obligatoirement passer par un enseignement : quelqu’un doit vous apprendre à faire apparaître ce bout d’armure sur vous, pour pouvoir l’invoquer. Il faut se dire qu’un porteur l’a en lui, il peut le faire, mais il faut le savoir et il faut savoir comment atteindre le bazar.

Le planeur va avec. C’est la première transformation de keyblade, et la plus simple, puisqu’il s’agit de lui donner une seule forme, toujours la même.

Ouvrir un entrechemin… est quelque chose d’assez rapide aussi, l’air de rien. C’est concrètement ce que fait Sora lorsqu’il débloque une voie dans l’espace, dans KH2 (vous savez, la cinématique qui revient dans tous les mondes où une serrure apparaît dans le ciel). Sur kanak… y a pas vraiment de différences entre l’espace et là où voyagent les élus de la keyblade dans BBS.

Pour tout ça, il faut donc un apprentissage, une personne qui vous l’enseigne. Mais six mois après l’apparition de la keyblade est un temps ok pour avoir ces pouvoirs.

e)
Transformation de la keyblade : Le pouvoir le plus impressionnant sans doute d’un élu de la keyblade. Arrivé à un certain stade, à l’instar de Volonté Persistante dans Kh2 FM+, votre keyblade peut prendre des formes diverses et variées et ne plus être une simple lame.
Ce n’est pas rapide, malheureusement. Sora a sauvé le monde deux fois sans en être capable. Et il obtient ce pouvoir à force de batailles, à force d’entraînement, dans KH3.
La première chose, bien sûr, c’est qu’il faut une harmonie avec votre keyblade vraiment grande.

Sans apprentissage, sans enseignement, ça va prendre beaucoup beaucoup de temps, à l’instar de Sora.

Si vous avez un véritable enseignement, là par contre… Un an et demi après l’apparition de votre keyblade, si vous vous battez régulièrement, si vous êtes suffisamment en harmonie avec celle-ci, alors vous pouvez compter en changer la forme. C’est bien sûr un pouvoir beaucoup plus martial que le fait de donner le pouvoir de la keyblade à un autre. Donc… si vous êtes peu en situation de combat, ça n’avancera jamais. Soyez cohérents par rapport à ça.

f) Pouvoir de l’éveil :

Alors. Il existe, en principe, sur le forum puisqu’on respecte la trame des différents KH. Rappelons vite ce que c’est :

Le pouvoir de l’éveil est un pouvoir très énigmatique et flou permettant à un élu de la keyblade de voyager d’un cœur à un autre et de reconstruire le cœur d’autrui. C’est ce pouvoir qui permet à un élu de plonger dans les mondes endormis pour les reconstruire eux aussi.

C’est donc assez vague, les possibilités semblent infinies mais enfin.

Ce pouvoir nécessite un apprentissage. Quelqu’un doit enseigner la marche à suivre à votre personnage. Bon mais… c’est pas comme s’il était répandu. Actuellement, sur le forum, il est possible que personne ne l’ait. Et pour le coup ça nous arrange.

Jusqu’à la fin de la guerre, le pouvoir de l’éveil ne sera pas utilisé. On va pas inclure ce genre de nouveaux éléments qui peuvent tout changer maintenant. Le problème ne concerne pas les mondes endormis (rappelons qu’une compétence permet d’y aller) mais toutes les possibilités floues et bizarres que permet le pouvoir de l’éveil. Bref. Après la guerre, durant la V3, là… oui, on pourra franchement se rapprocher de cette possibilité.

Avec un apprentissage indisponible pour le moment, un délai raisonnable avant d’avoir le pouvoir de l’éveil est de 3-4 ans après l’obtention de la keyblade.

g) Donner le pouvoir de la keyblade :

« Je te fais don de cette clé... Tant que tu en auras l’étoffe, car par cet acte je te l’offre, un jour tu seras son porteur... »

C’est un pouvoir qui demande un niveau d’harmonie avec la keyblade assez haut, d’une part, mais en plus, une empathie assez énorme. Comme on l’a dit plus tôt, ce n’est pas une question de décision uniquement qui poussera un porteur à donner la keyblade à un autre. C’est aussi de l’intuition. Vous ressentirez si oui ou non la personne en face de vous a le cœur assez fort.

Donc il faut ressentir le truc. Pour pouvoir donner le pouvoir de la keyblade à quelqu’un, il faut avoir le niveau d’un maître de la keyblade. Donc c’est pas rien. Ca veut pas dire que vous devez être un maître, seulement que vous avez le niveau pour l’être. Savoir donner le pouvoir de la keyblade nécessite un apprentissage.

h) Devenir maître de la keyblade :

J’ai envie de dire que c’est l’étape ultime mais en vérité, c’est pas aussi simple. Aqua, dans BBS, n’a sûrement pas le pouvoir de l’éveil, transforme à peine sa keyblade… et pourtant elle est maître.

Les conditions pour être maître de la keyblade, c’est bien sûr qu’un autre maître, suite à un examen, une épreuve, vous nomme maître à votre tour. En vérité, être maître, quand on y pense, c’est surtout atteindre un niveau de « maîtrise » suffisant pour ne plus avoir grand-chose à apprendre et pour enseigner à son tour.

Donc… à partir d’un moment où vous recevez un enseignement, une durée de 3-4 ans est… un minimum pour devenir maître. Si ça arrive avant, c’est pas très chouette.

i) Et est-ce que toutes ces durées sont absolues ?

Pour moi, clairement, non. Tous les élus sont différents, tous les élus ressentent les choses différemment.
On peut faire apparaître sa keyblade très tôt si on a un cœur extrêmement puissant, comme Fabrizio, comme le dit Aqua dans son rp.
Quelqu’un qui a beaucoup d’intuition, comme D.Va ou Irélia pourrait transformer sa keyblade plus vite. Une personne avec énormément d’empathie comme Ioan ou Heinrich pourrait être capable de confier le don de la keyblade beaucoup plus vite.

On peut totalement imaginer des génies dans une matière ou une autre. Mais essayez de rester… dans les bornes la plupart du temps.
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