Téménos Mistral
Lieutenant
70 points de statistiques - 60 compétences offertes dont 9 compétences hors statistiques à la validation
0 points de statistiques obtenus - 51 compétences apprises


   
10

       
For

   

   
9

       
Def

   

   
25

       
Mag

   

   
8

       
Psy

   

   
12

       
Vit

   

   
7

       
Dex

   

   
0

       
Sym

   


   

Compétences Naturelles - 0 compétences


Aucunes aptitudes innées

Compétences Physiques - 10 compétences


Techniques de rang I

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4

Techniques de rang II

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8

Compétences Défensives - 7 compétences : 4 compétences et 3 compétence hors-statistiques


Capacités de rang I

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
Chic soutien : Passif. Nécessite un éventail, un parapluie ou une cape. L'élégant défenseur diminue les agressions physiques de 10 %. Def : 9

Capacités de rang II

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9
Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14

Capacités de rang III

Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27
Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24

Compétences Magiques - 34 compétences : 32 compétences et 2 compétences hors-statistiques

Sorts de rang I

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5
Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5
Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7
Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10
Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
Sonar : Actif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Feuilles Mouvantes : Actif. Permet à l'utilisateur de contrôler de petites feuilles de papiers, pouvant être envoyer sur l'adversaire. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6
Vitrum : Actif. Le sorcier peut créer une quantité de verre selon son niveau de magie. Cette capacité ne fait qu'apparaître le verre sous une forme préalable et difforme, prête à l'utilisation du prochain sort. Mag : 8

Sorts de rang II

Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17
Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15
Somni : Actif. L'utilisateur projette à vitesse moyenne une bulle aux reflets violets, aussi difficile à discerner qu'une bulle de savon, vers une cible. Si celle-ci est touchée par la bulle, elle tombe dans un très léger sommeil. Si léger que si la personne est debout et tient un objet, elle restera debout et tiendra toujours l'objet. Le sort ne dure qu'une trentaine de secondes. Si la personne endormie est frappée ou même touchée, elle se réveille immédiatement. Mag : 15.
Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12
Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5
Megido : Actif. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire de faible puissance. Mag : 15
Sondage : Actif. Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
Dopage : Actif.L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5
Flash Illusoire : Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20
Mise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20
Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui 30 repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12
Harmonie Élémentaire : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24
Faiblesse élémentaire : Actif. Nécessite un élément. Permet de rendre vulnérable un adversaire contre un élément, ne fonctionne que rarement et ne dure que peu de temps. Mag : 18
Trouble lumineux : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur crée un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24
La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20
Lumière du Seigneur : Actif. Nécessite Vague de lumière et d’avoir la foi chrétienne. Permet de convertir la lumière en « lumière religieuse ». La Lumière de Dieu est très efficace contre les démons et les morts-vivants. Toutefois à ce stade, elle n’est pas offensive. Mag : 15
Dessin éthéré : Actif. Le possesseur de cette capacité à le pouvoir de dessiner dans les airs. Bien sûr, cela reste au statut de l'illustration. Mag : 12
Souffleur de verre novice : Actif. Nécessite Vitrum. L'utilisateur est désormais capable de modeler la masse de verre générée. En se concentrant un peu, il peut façonner des objets de façon précaire selon son imagination et la quantité de matière générée. Mag : 18

Sorts de rang III

Sacrements : Actif. Accroit légèrement la puissance magique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
Imposito Manus : Actif. Accroit légèrement la puissance physique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
Ferveur : Actif. Accroit légèrement la puissance psychique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
Dons des Chérubins : Actif. Accroit légèrement la puissance symbiotique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
Touché de la Vierge : Actif. Accroit légèrement la dextérité de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Entoure la cible d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Mag : 30

Compétences Psychiques - 5 compétences : 1 compétence et 4 compétences hors-statistiques

Pouvoirs de rang I

Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7

Pouvoirs de rang II

Aura : Actif. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17

Pouvoirs de rang III

Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5
Blindage : Actif. En se concentrant, le possesseur de cette compétence peut ériger une barrière invisible devant lui qui peut bloquer tirs, coups et mêmes sorts. Néanmoins cette barrière est destructible et se fragilisera au fil des coups, atteignant directement l’utilisateur. Psy : 40
Sagesse : Passif. Une fois en possession de cette compétence, son utilisateur ne craindra plus ou quasiment plus les sorts strictement offensifs qu'il a lui-même lancé de rang 3 ou inférieur. Si sa magie est beaucoup plus puissante que son psychisme, l'effet pourra être altéré. Ne fonctionne absolument pas sur des sorts de mutisme, de cécité et autres... et ne peut ralentir la progression des ténèbres ou de la lumière dans le cas où vous utiliseriez celles-ci. Psy : 41

Compétences de Vitesse - 3 compétences

Facultés de rang I

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3

Facultés de rang II

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11

Compétences de Dextérité - 1 compétence

Aptitudes de rang I

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Compétences de Symbiose - 0 compétences

Aucunes invocations apprises