Vexen



 
5

     
For

 

 
20

     
Def

 

 
36

     
Mag

 

 
6

     
Psy

 

 
3

     
Vit

 

 
15

     
Dex

 

 
6

     
Sym

 



 

     

Compétences Naturelles


     
Vos compétences Naturelles

 

 

     

Compétences Physiques


     


Rang 1 :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.

Rang 2 :

Aucune pour le moment.

Rang 3 :

Aucune pour le moment.

Rang 4 :

Aucune pour le moment.

Rang 5 :

Aucune pour le moment.


 

 

     

Compétences Défensives


     


Rang 1 :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Rang 2 :

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Prudence : Passif. Nécessite un bouclier. Le défenseur diminue les séquelles physiques de 25%. Def : 10.

Rang 3 :

Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27. [HS]

Rang 4 :

Aucune pour le moment.

Rang 5 :

Aucune pour le moment.


 

 

     

Compétences Magiques


     


Rang 1 :

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Sonar : Actif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Rang 2 :

Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
Sondage : Actif. Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19
Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19
Harmonie Élémentaire : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé (glace), doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24

Rang 3 :

Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40 [HS]
Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.
Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29
Contrainte Glaciale : Actif. Nécessite Étreinte Glaciale. Permet à l’utilisateur d’immobiliser son adversaire dans un bloc de glace plus résistant. Mag 33
Architecte Givrant : Actif. Nécessite Modeleur glacial. Permet de créer des choses de taille moyenne, et ne possédant pas une structure complexe, à partir de la glace. Mag : 36
Modélisation : Actif . Nécessite un élément. L'utilisateur peut après avoir lancé un sort magique, lui donner une forme, que ce soit une forme animal ou objet. Cette compétence n'est pas réellement faite pour le combat, plus pour impressionner votre adversaire, mais en réfléchissant vous pourrez utiliser par exemple un oiseau de glace, un lion de feu, etc. Mag : 28
Aura de l’âme : Actif. Le combattant recouvre son arme et l’entièreté de son corps d’un halo, d’une aura de la couleur de sa nature élémentaire. Cette fine couche de magie diminue légèrement les dégâts élémentaires subis du même élément, mais surtout, fait que chaque coup porté inflige aussi des dégâts élémentaires. Cette compétence sert aussi à accompagner les techniques d’arme, comme Fissure, Écho de l’âme, Frappe simple, avec n’importe quel élément, y compris ceux qui ne font pas des dégâts en soi (Rêve, Cauchemar, Crépuscule, Lune, etc.) La dépense en magie sera plus grande en fonction de la puissance de la compétence physique. Mag : 33.
Coquille vide :Actif. Nécessite une justification. En effet, c’est un savoir-faire très rare et peu enseigné. Le magicien peut créer un genre de mannequin, une poupée blanche de taille d’homme ou de femme, sans visage, sans capacités. Elle est incapable de faire quoi que ce soit, c’est une coquille vide qui n’attend que d’être remplie. Mag : 35, Sym : 24, Dex : 18. [HS]

Rang 4 :

Analyse :Actif. Nécessite Scan. Le magicien fait apparaître un sceau devant lui qui suivra une cible et tentera de s’immobiliser sous cette dernière. Le sceau, ce faisant, collectera un maximum d’informations sur la cible, en commençant par les plus évidentes. Aussi, si la cible ne montre rien d’un certain pouvoir, le sceau aura besoin de beaucoup plus de temps pour parvenir à collecter l’information relative à ce pouvoir. Le sceau ne peut s’éloigner énormément de l’utilisateur. Les informations retenues par ce sort ne peuvent définitivement être gardées en mémoire par l’utilisateur par après. Un psychisme élevé de la cible peut compliquer fortement les analyses mais pas les empêcher définitivement. Plus la magie de l’utilisateur sera haute, plus le sceau se déplacera vite. Mag : 50, Psy : 21. [HS]

Rang 5 :

Aucune pour le moment.


 

 

     

Compétences Psychiques


     


Rang 1 :

Aucune pour le moment.

Rang 2 :

Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20. [HS]
Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26. [HS]
Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacités d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25  [HS]

Rang 3 :

Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35. [HS]
Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38. [HS]

Rang 4 :

Aucune pour le moment.

Rang 5 :

Aucune pour le moment.



 

 

     

Compétences de Vitesse


     


Rang 1 :

Aucune pour le moment.

Rang 2 :

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. [HS]
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. [HS]


 

 

     

Compétences de Dextérité


     


Rang 1 :

Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7
Technopathie : Passif. Nécessite de très bonnes compétences en informatique et/ou en électronique. Le personnage est un réel virtuose avec les machines et saura, bien souvent, être particulièrement performant en les utilisant, comme s’il avait un lien particulier avec l’objet. Cette compétence et sa suite n’auront pas d’impact sur votre habilité mécanique sur une machine, mais uniquement sur l’aspect électronique. À cette étape, cette compétence ne vous permettra rien de concret. Dex : 8, Sym : 12. [HS]

Rang 2 :

Aucune pour le moment.

Rang 3 :

Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29 [HS]
Biomécatronique : Actif.  Nécessite Invention et Copain Robot. En tant que scientifique expérimenté, l’utilisateur de cette compétence peut opérer quelqu’un, ou lui-même, pour lui implanter une prothèse mécanique ou électronique (qu’il aura créée auparavant). À ce niveau, la technologie n’est pas très avancée. Ça peut être un simple bras mécanique, un nouvel œil, etc. Dex : 42. [HS]

Rang 4 :

Aucune pour le moment.

Rang 5 :

Aucune pour le moment.


 

 

     

Compétences de Symbiose


     


Rang 1 :

Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6
Copain robot : Actif. Permet d'appeller de un à trois robots dit inférieurs. Tous les robots appelés par cette compétence ou par la série, doivent avoir été fabriqués par vous. Les robots inférieurs ne sont pas très gros, pas très solides et pas très forts. Ils n'ont pas une grande capacité offensive, disons même qu'elle est ridicule. Ils sont tout de même efficaces et n'obéissent qu'à leur inventeur. Ils n'ont accès à aucune magie, si ce n'est peut-être des petits mécanismes d'auto-défense, comme une petite décharge électrique ou... une minuscule flamèche. Dex : 10, Sym : 5

Rang 2 :

Aucune pour le moment.

Rang 3 :

Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. [HS]

Rang 4 :

Aucune pour le moment.

Rang 5 :

Aucune pour le moment.