Qina'ran Euyevair
Capitaine
80 points de statistiques - 70 compétences offertes dont 10 compétences hors statistiques à la validation
0 points de statistiques gagnés - 0 compétences apprises
2 compétences de magie bleues apprises


   
12

       
For

   
3

       
Def

   
35

       
Mag

   
0

       
Psy
 

   
5

       
Vit

   
15

       
Dex

   
11

       
Sym

Compétences Naturelles - 2 compétences

Dons innés

Science de l'Audition : Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.
Nyctalopie : Nécessite une très bonne explication. L'utilisateur est plus sensible à la lumière qu'une personne normale. Grâce à cet capacité, il est capable avec peu de lumière de voir aussi bien de jour que de nuit. A noter que dans le noir complet, il est impossible de voir.

Compétences Physiques - 14 compétences et 3 compétences hors-statistiques

Attaques de rang I

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4


Attaques de rang II

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13
Morsure : Actif. Nécessite Frappe simple. Grâce à ses crocs puissants, l’utilisateur mord son adversaire. Rien ne vous assure, toutefois, que vos dents y survivront ! For : 12


Attaques de rang II

Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30
Frappe Lumineuse : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de lumière. For : 25, Mag : 7

Compétences Magiques - 32 compétences et 1 compétence hors-statistiques

Sorts de rang I

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5
Éclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".
Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5
Filin de Vapeur : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d'eau sous forme de vapeur, ce sort est plus rapide qu'H²O mais moins puissant. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "H²O"
Vitrum : Actif. Le sorcier peut créer une quantité de verre selon son niveau de magie. Cette capacité ne fait qu'apparaître le verre sous une forme préalable et difforme, prête à l'utilisation du prochain sort. Mag : 8


Sorts de rang II

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15
Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16
Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12
Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12
Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser. L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15
Dopage : Actif. L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5
Harmonie Élémentaire : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24
Trouble lumineux : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur crée un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24
Projectiles Magiques : Actif. Permet de créer des projectiles magiques, qui se lancent automatiquement vers la cible ennemie. Mag : 21
Impulsion Magique : Actif. Nécessite Close-combat. Vous remplacez le dernier coup de votre combo par une attaque magique qui fait apparaître deux orbes tournoyant autour de vous et frappant vos ennemis. Mag : 16, For : 9
Souffleur de verre novice : Actif. Nécessite Vitrum. L'utilisateur est désormais capable de modeler la masse de verre générée. En se concentrant un peu, il peut façonner des objets de façon précaire selon son imagination et la quantité de matière générée. Mag : 18


Sorts de rang III

Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Entoure la cible d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Mag : 30
Aimant + : Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28
Serpent élémentaire : Actif. Nécessite Glissade et un élément de base. Quand le mage effectue une glissade, il peut accompagner son parcours par un tracé de son élément, comme si une queue élémentaire le suivait. Mag : 25
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29
Orage divin : Actif. Nécessite Éclair divin. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'un orage. Mag : 31
Brume Démentielle : Actif. Nécessite Filins de Vapeur. Permet à l'utilisateur d'alourdir la vapeur et de la contracter, en une forme plus puissante. Mag : 30
Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34
Grêle Pourpre : Actif. Nécessite Pluie Ecarlate . L'utilisateur tire des laser plus puissant que précédemment sans amélioration de vitesse. Mag : 33
Modélisation : Actif. Nécessite un élément. L'utilisateur peut après avoir lancé un sort magique, lui donner une forme, que ce soit une forme animal ou objet. Cette compétence n'est pas réellement faite pour le combat, plus pour impressionner votre adversaire, mais en réfléchissant vous pourrez utiliser par exemple un oiseau de glace, un lion de feu, etc. Mag : 28
Luciole : Actif. L'utilisateur se transforme en une petite boule de lumière. Sans aucun pouvoir, cette forme ne permet que de se déplacer rapidement et discrètement, si on oublie la lumière qu'elle diffuse. Après utilisation, l'utilisateur devra attendre un moment avant d'utiliser une seconde fois le sort. Mag : 34
Théoricien du Chaos : Actif. Nécessite Laser. Le sorcier anime ses attaques de type laser d'une inspiration nouvelle, révélant le véritable potentiel de cette série magique. Les projectiles peuvent dorénavant prendre une nouvelle forme, s'allonger, s'incurver, encercler son lanceur ou former des fractales par exemple. Elle nécessite toutefois un court instant de concentration pour définir le type de laser que vous comptez employer. Mag : 35
Aura de l’âme : Actif. Le combattant recouvre son arme et l’entièreté de son corps d’un halo, d’une aura de la couleur de sa nature élémentaire. Cette fine couche de magie diminue légèrement les dégâts élémentaires subis du même élément, mais surtout, fait que chaque coup porté inflige aussi des dégâts élémentaires. Cette compétence sert aussi à accompagner les techniques d’arme, comme Fissure, Écho de l’âme, Frappe simple, avec n’importe quel élément, y compris ceux qui ne font pas des dégâts en soi (Rêve, Cauchemar, Crépuscule, Lune, etc.) La dépense en magie sera plus grande en fonction de la puissance de la compétence physique. Mag : 33
Magie bleue : Actif. Quand vous subissez ou quand vous êtes témoin d'un sort ou d'une technique d'un monstre ou d'un adversaire, vous pouvez vous approprier ce sort de manière définitive à condition de sacrifier un sort ou une technique du même rang dans votre fiche de personnage. Toutes les conditions d'obtention de la compétences volées pourront être ignorées. Vous ne pouvez garder dans votre fiche de personnage qu'une seule technique volée. Mag : 35, Dex : 10.
Modèles de transparence : Nécessite Souffleur de verre novice. Actif. La quantité de verre que le sorcier peut créer est à présent plus importante et il en maîtrise beaucoup mieux la forme. Il est également capable dorénavant d'en changer la couleur, la rigidité et la transparence comme bon lui semble. Mag : 45
Apprentissage : Actif. Le mage qui possède ce sort assez spécial peut copier une technique de monstre pour la reproduire à sa guise une fois obtenue. Il vous faudra subir l’aptitude du monstre en question pour avoir une chance d’obtenir son habilité. Vous pouvez en copier autant que vous le voulez tant que la puissance de ces techniques ne dépasse pas la puissance de compétences de rang 3. Mag : 32, Dex : 15, Sym : 11

Compétences Défensives - 1 compétence et 3 compétences hors-statistiques

Capacités de rang I

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8


Capacités de rang II

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9
Bataille de bar ! : Passif. Après avoir bu, le personnage ressent moins la douleur et se sent plus fort ! Plus il sera ivre, plus ses coups seront puissants. Toutefois la consommation d’alcool aura une influence notable sur la précision et l’habilité de ses coups. Def : 13

Compétences Psychiques - 0 compétences

Aptitudes

Aucunes compétences psychiques.

Compétences de Dextérité - 5 compétences et 1 compétence hors-statistiques

Habilités de rang I

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10


Habilités de rang II

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18
Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10, Dex 15
Immobilisation de Nikyo : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol, sur le ventre, l’utilisateur se place derrière celui-ci, soulève le bras de sa cible et le maintient droit et perpendiculairement à son corps avant d’incliner le bras vers la tête de la personne immobilisée. Dex : 13

Compétences de Vitesse - 3 compétences

Facultés de rang I

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3

Compétences de Symbiose - 3 compétences et 2 compétences hors-statistiques

Invocations de rang I

Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Rappel : Ce chocobo est un esprit, si vous l'invoquez, il peut quand même être invoqué par quelqu'un d'autre. Ce n'est pas le vôtre ! Sym : 10
Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6
Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2
Unité : Actif : Permet d'invoquer une petite unité flottante qui tire un laser sur l'adversaire. Sym : 12

Invocations de rang II

Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17

Compétences de Magie Bleue - 0 compétences

Sorts de rang I

Aucunes compétences de magie bleue apprises.


Compétences événementielles - 1 compétences
Kupo d’Avril : En souvenir de cette étrange journée, il vous arrive parfois en ouvrant votre courrier d’entendre le bruit caractéristique d’un mog. N’a absolument aucune utilité.