Yasuo

Force : 25
Défense : 12
Magie : 5
Psychisme : 0
Vitesse : 11
Dextérité : 5
Symbiose :0


Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrez votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20
Aero-frappe : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’air. For : 25, Mag : 7
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
HS Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

HS Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.
HS La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30.
HS Estoc rageuse : Actif. Nécessite Estoc filante. Cette technique n’a plus de secret pour vous et vous permet désormais de frapper plusieurs coup d’affilés sans vous concentré entre-temps. For : 38

Compétences Magiques :

Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
HS Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
HS Harmonie Élémentaire : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24
HS Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.
HS Mur de vent : Actif. Nécessite Air ++. L’utilisateur dresse devant lui un mur de vent capable d’arrêter les projectiles ennemis, ainsi que quelques sorts ayant une certaine consistance physique. Le mur ne dure pas bien longtemps et n’est pas très large, toutefois, plus son utilisateur aura de magie, plus son sort pourra arrêter des projectiles puissants.  Mag : 34.


Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.


Compétences Psychiques :

(Les Compétences Psychiques que vous avez acquis)

Compétences de Vitesse :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Compétences de Dextérité :

(Les Compétences de Dextérité que vous avez acquis)

Compétences de Symbiose :

(Les Compétences de Symbiose que vous avez acquis)