Emet-Selch



   
0

       
For

   

   
6

       
Def

   

   
54

       
Mag

   

   
8

       
Psy

   

   
0

       
Vit

   

   
0

       
Dex

   

   
22

       
Sym

   



   

       

Compétences Physiques


       
Rang 1


Rang 2


Rang 3


Rang 4


Rang 5


   

   

       

Compétences Défensives


       
Rang 1


Rang 2


(HS) Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.


Rang 3


(HS) Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12.


Rang 4


Rang 5

   

   

       

Compétences Magiques


       
Rang 1


Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".

Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

Air : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, nécessite d'être d'essence ténébreuse, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8

Laser : Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.

Percée en Flèche : Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche peut être une simple flèche dessinée à la main, un pieu peu consistant, fléchettes, etc...Mag : 8

Sonar : Actif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8


Rang 2


Libération de pouvoir : Passif. Un sort indispensable pour un sans-coeur. Il consiste à séparer son pouvoir en deux étapes. Lors de la première étape, il n'utilise que 70 % de son potentiel... En contre partie, le sans-coeur gardera une forme humaine si celui-ci est puissant. Et lors de la deuxième étape, il se métamorphose et utilise tout son potentiel... L'utilité de ce sort est dans l'aspect pratique de sembler normal. (La deuxième forme étant la véritable forme de celui qui possède cette compétence.) Mag : 23

Cero : Actif. Un sort destructeur qui tente de pulvériser tout ce qu'il touche. C'est un sort de néant et de ténèbres. Seuls les sans-coeurs peuvent le contrôler. Mag : 17

Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.

H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.

Somni : Actif. L'utilisateur projette à vitesse moyenne une bulle aux reflets violets, aussi difficile à discerner qu'une bulle de savon, vers une cible. Si celle-ci est touchée par la bulle, elle tombe dans un très léger sommeil. Si léger que si la personne est debout et tient un objet, elle restera debout et tiendra toujours l'objet. Le sort ne dure qu'une trentaine de secondes. Si la personne endormie est frappée ou même touchée, elle se réveille immédiatement. Mag : 15.

Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.

Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Megido : Actif. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire de faible puissance. Mag : 15

Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

Prise de l’ombre : Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.

Mise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.

Sclérose : Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17.

Lignes Noires : Actif. Nécessite Percée en Flèche. Envoie une dizaine de flèches sur un ou plusieurs ennemis. Mag : 17.

Sondage : Actif. Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreint, environ 20 mètres. Mag : 15

Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19

Projectiles Magiques : Actif. Permet de créer des projectiles magiques, qui se lancent automatiquement vers la cible ennemie. Mag : 21

Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plongé dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13


Rang 3


Amaterasu, lumière divine : Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31.

Orage divin : Actif. Nécessite Éclair divin. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'un orage. Mag : 31.

Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.

H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.

Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.

Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.

Somni + : Actif. Nécessite Somni. L'utilisateur projette à vitesse moyenne trois bulles dans les directions qu'il choisit. Si une personne est touchée par une bulle, elle tombe dans un très léger sommeil (mêmes règles pour somni). Si une personne est touchée par deux bulles, le sommeil devient léger. Elle garde sa position et continue à tenir ce qu'elle tenait. Le sort ne dure encore qu'une trentaine de secondes mais si la personne est légèrement touchée, avec précaution, elle ne se réveille pas. Si une personne est touchée par trois bulles, elle s'effondre sur elle-même, lâche ce qu'elle tient et ne se réveille pas avec le choc de sa chute. Le sommeil dure une trentaine de secondes. Toutefois, la personne se réveillera si elle est frappée ou touchée de manière trop appuyée (même sensibilité que pour deux bulles). Mag : 30

Aimant + : Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34.

Lenteur + : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de ralentir un adversaire plus efficacement. (plus ou moins -15 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire.. La vitesse d’un personnage ne peut pas descendre en-dessous de la valeur négative -5. Mag : 30.

Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.

Megidola : Actif. Nécessite Megido. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire de puissance moyenne. Mag : 30

Art Abstrait : Actif. Nécessite Prise de l’ombre. Le sorcier qui détient ce pouvoir peut modeler et solidifier une ombre. Mag : 34.

Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.

Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

Manipulation du Décor : Actif. Nécessite "Mise en situation".  Permet à l'utilisateur de créer, toujours selon son imagination, tout ce qu'il veut. A noter que les choses sont condamnés à retourner à l'immatériel. Mag : 30.

(HS) Annihilation : Nécessite Cero. Permet d'envoyer un sort d'annihilation sous forme plus mince mais beaucoup plus rapide, c'est là un sort de ténèbres et de néant. Mag : 26, Vit: 14.

Évolution Sublimée : Nécessite Libération de pouvoir et Animus. Permet d'ajouter une troisième étape aux évolutions du sans-coeur. Celle-ci utilise 120 % du pouvoir du sans-coeur et n'est qu'une amélioration de la véritable forme de celui-ci. En effet, le sans-coeur a ajouté à ses aptitudes, l'esprit de l'animal qui lui est propre... Mag : 40.

Grêle Pourpre : Actif. Nécessite Pluie Ecarlate . L'utilisateur tire des laser plus puissant que précédemment sans amélioration de vitesse. Mag : 33.

Poison : Actif. L'utilisateur empoisonne plus gravement sa cible et plus longtemps. Mag : 28.

Mégalithe : Actif. Nécessite Sclérose. L'utilisateur enferme son ennemi dans une pierre très dense. Toutefois, elle est facilement destructible de l'extérieur. Mag : 30.

Cercle ténébreux : Actif. Crée un cercle ténébreux autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère ténébreuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 35

Détection : Actif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35

Prison de l'Obscur : Actif. Nécessite Instant Noir. L'utilisateur peut désormais plonger une pièce dans des ténèbres où la lumière ne peut naître. Mag : 32


Rang 4


Double arcane : Actif. Nécessite Magic Break. Grâce à cette compétence, le magicien peut créer un nouveau sort à partir de deux sorts, maximum de rang 4, qu’il maîtrise. La puissance de la magie ne va pas augmenter. Aussi, si deux sorts de rang 3 sont fusionnés pour en créer un autre, la création aura une puissance de rang 3. Toutefois, les effets eux vont varier en fonction des sorts utilisés. Pour lancer ce sort, le magicien va dépenser de l’énergie magique pour le processus de fusion de sorts + pour le fait de lancer le nouveau sort. Le temps d’incantation lui aussi va être rallongé par l’étape de fusion du sort. Finalement, plus le magicien aura travaillé en amont la composition du nouveau sort, plus il la maîtrisera en combat et moins il prendra de temps pour l’incanter. Mag : 52

Don Naturel : Actif. Seuls les similis et sans-coeurs peuvent l'utiliser. Permet de disparaître dans les ténèbres et de voyager entre les mondes (Tout ce qui est en contact avec la personne qui utilise cette compétence, se voit transporté aussi.) Mag : 54.

Noirceur Insondable : Actif. Nécessite Prison de l'Obscur. L'utilisateur peut créer un dôme d'ombre. Où la lumière ne peut naître en son sein. Mag : 50

Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.

Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.


Rang 5

   

   

       

Compétences Psychiques


       
Rang 1


Rang 2


Rang 3


(HS) Miroir : Actif. Permet de créer une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5

(HS) Blindage : Actif. En se concentrant, le possesseur de cette compétence peut ériger une barrière invisible devant lui qui peut bloquer tirs, coups et mêmes sorts. Néanmoins cette barrière est destructible et se fragilisera au fil des coups, atteignant directement l’utilisateur. Psy : 40

(HS) Onde de choc : Actif. L'utilisateur émet une onde de choc dont il est l'épicentre, pouvant expulser les ennemis autours. Blessant légèrement les plus proches. (L'étendu de l'onde augmente en fonction du psychisme de l'utilisateur.) Psy : 31

(HS) Sagesse : Passif. Une fois en possession de cette compétence, son utilisateur ne craindra plus ou quasiment plus les sorts strictement offensifs qu'il a lui-même lancé de rang 3 ou inférieur. Si sa magie est beaucoup plus puissante que son psychisme, l'effet pourra être altéré. Ne fonctionne absolument pas sur des sorts de mutisme, de cécité et autres... et ne peut ralentir la progression des ténèbres ou de la lumière dans le cas où vous utiliseriez celles-ci. Psy : 41.


Rang 4


Rang 5

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Rang 1


Rang 2


Rang 3


Rang 4


Rang 5

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Rang 1


(HS) Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5


Rang 2


Rang 3


Rang 4


Rang 5

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Rang 1


Sans-coeur : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-coeur de force mineure. Sym : 5.

Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.

Clonage : Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5

Flammes gangrenées : Actif. Bloque l’accès à la série Soin et aux compétences liées à la lumière. L’utilisateur utilise des énergies chaotiques et démoniaques pour faire jaillir des flammes infernales vertes ou rouges sur ses ennemis. C’est une combustion spontanée, très difficile à esquiver. Toutefois, les flammes ne se déplacent pas, ne se propagent pas sur autre chose que la cible. De plus, au contraire d’un brasier, les flammes sont invoquées, aussi le temps d’incantation rend l’attaque plus facile à prévoir. Ces flammes ne peuvent être étouffées mais peuvent être combattues avec l’eau, si la cible est soignée ou si le feu est irradié de lumière. A ce stade, la flamme qui apparaît est encore petite. Sym : 10, Mag : 6.


Rang 2


Heartless : Actif. Nécessite Sans-coeur. L'utilisateur peut invoquer un sans-coeur de moyenne force ou trois sans-coeurs de force mineure. Sym : 22.

Multiplication : Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14

Immolation : Actif. Nécessite Flammes gangrenées. La flamme apparaissant sur l’objet ou la personne est plus grande et sa morsure ronge plus rapidement les tissus ou les matières. Sym : 17, Mag : 12.


Rang 3


(HS) Sceau de l’Harmonie : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau de lumière ou de ténèbres, en fonction de son affiliation. Ce sceau sert uniquement à augmenter temporairement sa puissance. Sym: 44.

(HS) Escorte : Actif. Nécessite Heartless. Permet d'invoquer un sans-coeur de force supérieure ou une dizaine de sans-coeurs de moyenne force. Sym : 45

(HS) Incinération : Actif. Nécessite Immolation. Permet au lanceur de générer un sort de feu gangrené plus puissant. Sym : 35, Mag : 25.

Rang 4


Rang 5