MENGDE Fengxian



 
16

     
For

 

 
10

     
Def

 

 
0

     
Mag

 

 
0

     
Psy

 

 
11

     
Vit

 

 
28

     
Dex

 

 
0

     
Sym

 



 

     

Compétences Naturelles


     
Néant

 

 

     

Compétences Physiques


     
Rang 1:

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Soupir : Actif. L’utilisateur inspire longuement et expire puissamment, produisant un souffle particulièrement puissant, comparable à un courant d’air, pouvant accroître un feu, balayer des feuilles de papier. For : 5. Def : 5

Rang 2:

Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.

Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

Expiration : Actif. Nécessite Soupir. L’utilisateur inspire longuement, stockant dans ses poumons plus d’air, et expire plus fort. La puissance de son souffle peut déplacer sur quelques mètres un objet d’une dizaine de kilos ou stopper un brasier ou une flèche. For : 15, Def : 8.

L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

Tornade grise : Actif . Nécessite de se battre avec une lance/baton/hallebarde/sceptre. L’utilisateur peut faire tournoyer son arme entre ses mains et devant lui pour parer n’importe quel coup frontale (Peut contrer brasier qui frappe de front mais pas un sort de Foudre.) For : 21 HS


Rang 3:
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.  HS
Hurlement furieux : Actif. L'utilisateur grogne ou cri si fort que les ennemis autour sont aussitôt propulsés, comme une onde de choc. For : 28. HS


 

 

     

Compétences Défensives


     
Rang 1:

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8


Rang 2:

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14. HS

 

 

     

Compétences Magiques


     
Néant

 

 

     

Compétences Psychiques


     
Néant

 

 

     

Compétences de Vitesse


     
Rang 1:

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.


Rang 2:
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.


Rang 3:
Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. HS


 

 

     

Compétences de Dextérité


     
Rang 1:

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.

Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7


Rang 2:

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.

Bâtisseur néophyte : Passif. L'utilisateur peut fabriquer des objets de petite taille (leviers, poulies, etc.) en assemblant divers matériaux. Dex : 12, For : 5

Exécuteur : Actif. Nécessite Initié. L’utilisateur sait y faire pour infliger un coup à un adversaire au sol, à mains nues. À ce stade de la compétence, il ne connaît aucune technique précise mais a un bon instinct dès qu’il s’agit d’infliger plus de dégâts à un homme à terre. Cette série de compétences ne concerne que le combat à mains nues. For : 13, Dex : 5.
Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5. HS

Rang 3:

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16.

Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34. HS

Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35. HS

Ingénieur avancé : Passif. Nécessite Bâtisseur néophyte. L'utilisateur peut fabriquer des objets de taille moyenne (chariots, petits murs, etc.) en assemblant divers matériaux. La vitesse de fabrication est également accrue. Dex : 25, Vit : 13, For : 10  HS

Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29 HS


 

 

     

Compétences de Symbiose


     
Néant.