Nico Nordstörm

Force :20
Défense : 20
Magie : 15
Psychisme : 0
Vitesse : 5
Dextérité : 10
Symbiose : 0


Compétences Naturelles :
Immersions :  Nécessite d'être capable de respirer sous l'eau, ou au moins une bonne expliquation. Vous permet de respirer sous l'eau, tout à fait normalement.
Science de la Visualisation : Nécessite une Vue perçante. Permet de voir, de manière parfaite ce qui est devant vous, analysant chaque détail.

Compétences Physiques :

Rang 1

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Rang 2

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrez votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20
L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

Rang 3

Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30. [HS]
Frappe Eclair : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7 [HS]
Frappe Ténébreuse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de ténèbres. For : 25, Mag : 7. [HS]
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33. [HS]

Compétences Magiques :

Rang 1

Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7

Rang 2

Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16. [HS]
Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5
Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13
Matière Noire : Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de telle manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18 [HS]
Décharge : actif. Nécessite Foudre. La main de l'utilisateur se charge momentanément d'une grande énergie électrique. Il suffit d'un contact avec la peau de la cible pour endormir les plus faibles et paralyser temporairement les plus résistants. Mag : 22 [HS]

Compétences Défensives :

Rang 1

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Rang 2

Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50% en fonction qu'il s'agisse d'une armure lourde. Def : 10.

Compétences Psychiques :

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Compétences de Vitesse :

Rang 1

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. [HS]
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. [HS]

Compétences de Dextérité :

Rang 1

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Rang 2

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. [HS]
Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5
Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13. [HS]
Exécuteur : Actif. Nécessite Initié. L’utilisateur sait y faire pour infliger un coup à un adversaire au sol, à mains nues. À ce stade de la compétence, il ne connaît aucune technique précise mais a un bon instinct dès qu’il s’agit d’infliger plus de dégâts à un homme à terre. Cette série de compétences ne concerne que le combat à mains nues. For : 13, Dex : 5.

Compétences de Symbiose :

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