Yhl'Ganoth



   
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Compétences Naturelles


       
Ascension parfaite :  Nécessite une bonne explication. Permet de pouvoir grimper, sur des surfaces non lisses. Justification : Sous sa forme des cauchemars, il a des… Tentacules. Il s’aide de ça et des ventouses dessus pour progresser.

Nyctalopie : Nécessite une très bonne explication. L'utilisateur est plus sensible à la lumière qu'une personne normale. Grâce à cette capacité, il est capable avec peu de lumière de voir aussi bien de jour que de nuit. A noter que dans le noir complet, il est impossible de voir. Justification : Ses yeux sont « surnaturels ». L’endroit corrompu où il séjourne depuis un moment est plongé dans l’obscurité, sans compter que de nombreuses personnes ont peur du noir. Il faut donc pouvoir se déplacer à l’aise, il s’est adapté à son environnement cauchemardesque, constamment plongé dans une nuit éternelle.

Rêve et Cauchemar : Passif. Nécessite d'être un rêve ou un cauchemar sous forme immatérielle. Permet au cauchemar ou au rêve de voyager de rêves en rêves en toute liberté, sans se soucier de la distance entre lui et les personnes qui dorment. Le pouvoir qu'il aura dans les rêves dépend de la série de compétences Tisseur de rêves. Cette compétence ne permet pas à l'être de voyager à travers le plan physique et ne lui permet donc pas de voir un autre monde.

   

   

       

Compétences Physiques


       
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Compétences Défensives


       
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Compétences Magiques


       
Rang 1 :
Glacier :  Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Foudre :  Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
Soin :  Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Barrière :  Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5
L’ombre mouvante :  Actif. Magie dérivée des ténèbres, nécessite d'être d'essence ténébreuse, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.
Illusions Courtes :  Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
Imagination :  Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.
Amaterasu, flammes sombres :  Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier ».
Aura de l'âme :  Actif. Permet de créer une énergie immatérielle sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8
Laser :  Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Projection :  Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
Son gracieux :  Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leurs pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peu importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.
Énergie Noire :  Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7

Rang 2 :
Glacier + :  Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
Foudre + :  Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
Barrière + :  Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.
Somni :  Actif. L'utilisateur projette à vitesse moyenne une bulle aux reflets violets, aussi difficile à discerner qu'une bulle de savon, vers une cible. Si celle-ci est touchée par la bulle, elle tombe dans un très léger sommeil. Si léger que si la personne est debout et tient un objet, elle restera debout et tiendra toujours l'objet. Le sort ne dure qu'une trentaine de secondes. Si la personne endormie est frappée ou même touchée, elle se réveille immédiatement. Mag : 15.
Bouclier :  Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.
Megido :  Actif. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire de faible puissance. Mag : 15
Flash Illusoire :  Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.
Prise de l’ombre :  Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.
Pluie Écarlate :  Actif. Nécessite Laser. L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
Sclérose :  Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17.
Peur :  Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.
Matrice magique : Actif. Une matrice stocke un sort de rang 1 ou 2 pour être libéré dans une condition simple, comme la proximité ou le temps, permettant de préparer des pièges. Une seule matrice ne peut être active à la fois et elle ne fonctionne pas si l'utilisateur est décédé. Mag : 20
Sondage :  Passif, Nécessite Sonar. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreint, environ 20 mètres. Mag : 15
Étreinte Glacial :  Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19
Modeleur des Glaciers :  Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19
Pulse :  Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13
Son Angélique :  Actif. Nécessite Son Gracieux. Ceux qui entendront la mélodie auront leurs pensées confuses et l'envie de danser se fera plus forte. Mag : 18.
Matière Noire :  Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de telle manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18
Instant Noir :  Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plongé dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13
Soulèvement de l'éther :  Actif. Nécessite Aura de l'âme. L'énergie créée ainsi, peut grâce à la force magique de son utilisateur, commencer à s'agrandir, à prendre la forme d'un objet venant de l'imaginaire, sans pour autant être tangible. Elle est encore inoffensive.  Mag : 18
Incarnation Divine :  Actif. Nécessite d'être une chimère/éon ou d'avoir une très bonne explication. L'utilisateur peut prendre une forme humaine. L'utilité de ce sort est dans l'aspect pratique de sembler normal. Mag : 23

Rang 3 :
Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.
Foudre ++ :  Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
Soin ++ :  Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
Somni + :  Actif. Nécessite Somni. L'utilisateur projette à vitesse moyenne trois bulles dans les directions qu'il choisit. Si une personne est touchée par une bulle, elle tombe dans un très léger sommeil (mêmes règles pour somni). Si une personne est touchée par deux bulles, le sommeil devient léger. Elle garde sa position et continue à tenir ce qu'elle tenait. Le sort ne dure encore qu'une trentaine de secondes mais si la personne est légèrement touchée, avec précaution, elle ne se réveille pas. Si une personne est touchée par trois bulles, elle s'effondre sur elle-même, lâche ce qu'elle tient et ne se réveille pas avec le choc de sa chute. Le sommeil dure une trentaine de secondes. Toutefois, la personne se réveillera si elle est frappée ou touchée de manière trop appuyée (même sensibilité que pour deux bulles). Mag : 30
Barrière ++ :  Actif. Nécessite Barrière +. Entoure la cible d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Mag : 30.
Amaterasu, lumière divine :  Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31.
Terreur :  Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.
Pensée Noire :  Actif. Nécessite de pouvoir maîtriser les ténèbres. Quelque filet ténébreux s'évapore de votre corps, pénétrant celui de l'adversaire tout en injectant plusieurs sentiments contradictoires en lui, créant le doute et l'anarchie dans ses pensées. Mag : 33
Absorption des peurs :  Actif. Absorbe les peurs de sa victime pour se régénérer. Nécessite que la victime soit plongée dans un état de grande terreur. Ne fonctionne pas si l'utilisateur a lui-même crée la peur dont la victime souffre. Mag : 35
Tisseur de rêves :  Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Rêve. Le sorcier possédant cette compétence peut créer des rêves, décider de leur contenu, de leur déroulement. Ce rêve, il le garde en lui et peut en profiter une fois qu’ils dorment. Mag : 29
Partage de rêve :  Actif. Nécessite Tisseur de rêves. Permet d’insuffler à sa cible, dans son sommeil, un rêve créé. Si le rêve est violent ou sombre, la cible résistera et effacera le rêve sans mal. Mag : 35.
Visiteur nocturne :  Actif. Nécessite Partage de rêve. L’utilisateur peut s’introduire dans le rêve de sa cible s’il est proche d’elle. Il n’est pas visible pour sa cible, toutefois il peut vivre en même temps que lui ses rêves et ses cauchemars. Une fois qu’il est entré une fois dans les rêves d’une personne, le sorcier peut revenir dans ses rêves même s’il est dans un autre monde. Il ne sait toutefois pas si la personne dort, avant d’avoir essayé de revenir dans ses rêves. Mag : 35, Psy : 28.
Art Abstrait :  Actif. Nécessite Prise de l’ombre. Le sorcier qui détient ce pouvoir peut modeler et solidifier une ombre. Mag : 34.
Attention Animaux ! :  actif. Celui qui maîtrise cette compétence entre dans la tête de son ennemi et fait ressortir des limbes la peur panique d'un animal. L'utilisateur s'en sert alors comme d'un parfait instrument de terreur. Mag : 36
Explosion du Chaos : Une onde d'énergie non-élémentaire est envoyée à 360 degrés, prenant la forme d’une sphère ou tout est dévasté, ennemis, amis, objet ou construction sur un rayon de cinq mètres. Mag : 40

Rang 4 :
Le sorcier des rêves :  Actif. Nécessite Visiteur nocturne. Désormais, le sorcier est capable de modifier les rêves de sa cible, une fois qu’il est entré dedans : pour y insuffler plus efficacement des rêves, des cauchemars, des messages ou pour modifier ce qui est déjà en place. Parler à sa cible à travers ses rêves est déjà une forme d’altération. Attention, les rêves sont des endroits brumeux, qui ne se laissent pas contrôler facilement. Mag : 40, Psy : 40.

   

   

       

Compétences Psychiques


       
Rang 1 :
Rire diabolique :  Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7

Rang 2 :
Force Psychique : Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.
Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.

Rang 3 :
Lien Télépathique :  Passif. L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30
Lévitation :  Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38.

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
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Compétences de Dextérité


       
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Compétences de Symbiose


       
Rang 1 :
Changement Mystique :  Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8 HS
L’Aîné :  Passif. Nécessite d’être un ovipare. La créature ou l’animal possédant cette compétence est capable de pondre un œuf. Un seul et unique œuf. Le petit qui naîtra de cet œuf aura une croissance tout à fait normale. Son avenir et ses caractéristiques tendront vers sa mère. De tous les œufs que la créature pondra, ce dernier sera celui qui lui ressemblera le plus, autant au niveau de l’apparence que de la puissance, bien que celle-ci prendra peut-être de longues années à se manifester. Exemple : Aigle royal pond un oeuf, période d’incubation de quarante jours. Sait voler au bout de dix semaines, atteint la maturité à quatre ans. Sym : 10. HS

Rang 2 :
Transformation arcanique :  Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25 HS
Mardi Gras :  Actif. Permet à l'utilisateur de revêtir un autre habit tout en enlevant celui qu'il a. Cela nécessite une certaine mise en scène pour la transformation et donc à chaque fois un rituel. Sym : 35 HS
Couvée :  Passif. Nécessite l’Aîné. La femelle possédant cette capacité peut pondre régulièrement des œufs. (La cadence dépendra de l’animal.) Bien que ceux-ci soient de son engeance, ils ne suivront pas une croissance normale. En effet, les créatures qui vont naître se développeront plus rapidement que l’Aîné. Exemple : Aigle royal pond trois œufs par an, période d’incubation de dix jours, maturité atteinte à un an. En contrepartie, le potentiel de cette couvée sera limité. Devenu adulte, ces petits ne rivaliseront pas avec la puissance de leur mère. Sym : 25. HS

Rang 3 :
Art de la Transformation :  Actif. Nécessite Transformation arcanique. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47 HS
Myrmidons : Passif. Nécessite L'Aîné. Cette compétence bloque l'obtention de Sainte-Mère. L'engeance de la Mère partage une conscience collective avec celle-ci. Dès l'obtention de cette compétence, toutes les nouvelles couvées perdront leur libre arbitre et feront partie de la pensée Unique de la Mère et de ses enfants. La seule à diriger cette pensée et donc toutes les décisions, sera la Mère, quelle que soit la manière dont celle-ci traîte son engeance. Les sense data (ce que voient les enfants, ce qu'ils entendent) ne sont pas captés par la Mère, toutefois chaque membre de la famille pourra communiquer à travers cette pensée Unique. Si la Mère meurt, la pensée collective meurt elle aussi. Attention : les créatures enfantées avant l'obtention de cette compétence ne partageront pas la pensée unique. Sym : 10, Psy : 40. HS
Chimère :  Actif. Nécessite Tisseur de rêve. Permet au sorcier d’invoquer des créatures issues de ses rêves ou de ceux de personnes dont il a visité les rêves. Ces créatures ont une puissance ne dépassant pas la puissance d’une invocation de rang 3. Mag : 29, Sym : 35. HS
Esprit des Tourments :  Actif. Le remords vient prendre votre ennemie, sous la forme de son cauchemar. Plus votre ennemi aura tué de personne, plus l'invocation sera effrayante, à noter qu'une personne insensible à ce carnage, tel un sans-coeur, ne subira que peu de dégâts. Sym : 45 HS
Havresac : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un coffre, un placard, dans le monde spirituel (où vivent les invocations) et de se transporter lui-même de là où il est jusqu’à ce coffre, pour quelques secondes. Il peut mettre des objets réels dans ce coffre ou les prendre. Inutilisable en combat. Mag : 29, Sym : 30. HS