Kestia
Caporal : 40 PS offerts - 30 compétences offertes, dont 5 Hors Statistiques.
25 compétences dont 6 HS

Force : 4
Défense : 7
Magie : 24
Psychisme : 9
Vitesse : 10
Dextérité : 15
Symbiose : 8


Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
HS Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Compétences Magiques :

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Chocolat : Actif. L'utilisateur concentre son énergie magique pour faire apparaître du chocolat sous forme de pâte. A ce stade, la compétence ne sert à rien si ce n'est à servir de composant pour les gâteaux ou pâtisseries. Mag : 4
Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5
Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8
Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.
Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12 (achat)
Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12. (achat)
Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5. (promo)
Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche peut être une simple flèche dessinée à la main, un pieu peu consistant, fléchettes, etc...Mag : 8 (promo)
Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7. (promo)
Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15. (promo)
Compagnon de la nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14. (promo)
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
Lignes Noires  : Actif. Nécessite Percée en Flèche. Envoie une dizaine de flèches sur un ou plusieurs ennemis. Mag : 17.
Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
Sphère explosive : Actif. Nécessite Brasier +. Lance une sphère de feu à un endroit ou sur un ennemi. La sphère explose alors dans un rayon d'un mètre, au moment où le veut le magicien. Mag : 21

Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
HS Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
HS Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.

Compétences Psychiques :

HS Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18
HS Parce que vous ne valez rien: Actif. L'utilisateur fait de la pub pour L'Oréal, son adversaire s'étouffe alors de rire... Psy : 35.

Compétences de Vitesse :

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Compétences de Dextérité :

Déplacement feutrés : Permet à votre personnage de se déplacer aussi agilement que les félins.
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5

Compétences de Symbiose :

Omukade : Actif. Permet de faire appel au mille-pattes géant, un yokaï insecte dont la longueur dépend de l’énergie que lui donne l’invocateur. Ses pinces et ses pattes tranchantes en font une invocation de choix sur le champ de bataille. Peut servir de monture. Sym : 1
HS Armes Diverses : Actif. L'utilisateur peut invoquer une arme de combat tel que les fouets, les chaines ou encore, des masses de différentes formes, allant du simple poids d'entrainement, à la masse, ou au tonfa. Sym : 21


Force : 1
Défense : 5
Magie : 14
Psychisme : 8
Vitesse : 1
Dextérité : 1
Symbiose : 0