Maître Aqua


Éclat de l'Océan



Aqua est l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Porteurs de la Keyblade.

Plus de 20 ans auparavant, elle vécut à la Contrée du Départ où elle fut formée sous la tutelle de Maître Eraqus aux côtés de ses deux meilleurs amis Terra et Ventus. Des trois, elle fut la seule à atteindre le rang de Maître. Sa première mission fut d'enquêter sur une étrange menace se répandant à travers les mondes, mais bien vite les trois apprentis se retrouvèrent au cœur d'un complot ourdi par un Maître de la Keyblade ayant succombé aux ténèbres : Xehanort. Ils parvinrent de justesse à déjouer son plan consistant à s'accaparer le Kingdom Hearts en forgeant la χ-blade, une arme légendaire, mais au prix de nombreux sacrifices... Maître Eraqus avait été tué, le cœur de Ventus gravement endommagé et Xehanort s'était emparé du corps de Terra. Dans une tentative désespérée pour sauver son ami, Aqua se condamna à rester prisonnière du Domaine des Ténèbres.

Personne ne la revit pendant de nombreuses années.

Aqua erra dans les ténèbres pendant près de quinze ans, inconsciente du temps qui s'écoulait et des évènements qui avaient lieu en dehors de cet endroit. Elle finit par réussir à s'en échapper pour découvrir que tout avait changé pendant son absence. Différentes factions s'étaient formées et divisaient les mondes, certaines se livrant la guerre. Elle décida naturellement de rejoindre les défenseurs de la Lumière réunis au Château Disney afin de lutter contre les ténèbres.

Lors d'un assaut destiné à mettre fin aux exactions de l'Organisation XIII, Aqua scella la serrure du Manoir Oblivion, qu'elle avait déverrouillée des années plus tôt, faisant ainsi réapparaitre la Contrée du Départ. Elle dut s'y rendre de nouveau quelques temps plus tard, accompagnée de Roxas, dans le but de retrouver et ramener Maître Raido, un porteur de la Keyblade ayant appartenu à la Lumière et qui menaçait désormais de sombrer dans les ténèbres.

En devenant Maître, Aqua fit le serment de préserver l'équilibre des mondes en protégeant leur Lumière. Elle continue ce combat encore aujourd'hui.




A quatre pattes : Redoutant une alliance entre les hyènes et les sans-cœurs, Cissneï envoie Aqua en mission à la Terre des Lions pour repousser cette menace. Il semblerait cependant que les apparences soient trompeuses et que la raison du rassemblement des hyènes soit toute autre...

Tragi-comique : D'étranges échos proviennent de la Terre des Dragons. Aqua se rend sur les terres du Consulat pour y mener une enquête et rencontre Natalia, héraut de la Comédie. Bien vite, elles font une terrible découverte : un dragon est en liberté et s'attaque à la population ! Elles doivent absolument prévenir l'Empereur. Mais avant, il leur faudra échapper au courroux de Tian-Long.

La Ville de la Nuit : Un lieutenant de la Lumière en faction à la Ville d'Halloween ne donne plus de nouvelles. Aqua est chargée de comprendre ce qui lui est arrivé, mais cette enquête se révélera rapidement plus sordide qu'elle n'en a l'air...

De retour au Château : Après avoir procédé à l'arrestation du Dr. Finkelstein, Aqua l'escorte jusqu'aux cachots du Château Disney. Elle y découvre avec stupeur que Raido y a également été enfermé suite à leur affrontement et tente de le convaincre de revenir vers la Lumière tandis que la présence derrière les barreaux d'une ombre du passé, un simili ayant appartenu à l'Organisation XIII, pourrait bien lever le voile sur des mystères oubliés...

En eaux troubles : Après avoir conforté les positions de la Lumière auprès des indiens du Pays Imaginaire, Aqua mène une investigation sur des évènements étranges survenus peu de temps auparavant, suspectant qu'un meurtrier ait agi en toute impunité. Pour obtenir plus d'informations, il lui faudra interroger les sirènes et résister à leur chant.

L'Oiseau de Feu : Suite à une mission catastrophique à Fantasia, Aqua se rend à la Tour Mystérieuse pour demander conseil à Maître Yen Sid.

Un sauvetage de mongolien : A peine rentrée au Château Disney, Aqua découvre que la Lumière est attaquée par Natsu Dragneel, un mercenaire venu libérer le Dr. Finkelstein. Consciente que cet incident pourrait rapidement dégénérer en une déclaration de guerre ouverte, elle tente d'entreprendre des pourparlers avec le Capitaine Angelica Teach pour apaiser les tensions. Mais cela n'est pas au goût de tous ses alliés...

La réunion : Aussi attendue que redoutée, la Réunion de Port Royal regroupant les leaders de tous les groupes est sur le point de débuter. Aqua accompagne Cissneï, sa supérieure, afin de la protéger. Elle a également obtenu la libération de Maître Raido à une seule condition : qu'il les accompagne pour révéler à toutes les factions les informations qu'il possède sur la Congrégation de l'Ombre. Les groupes pourront-ils s'allier face à cette nouvelle menace ?

Le Songe d'une nuit d'horreur : Après avoir survécu de justesse à l'assaut de Bahamut, Aqua fait un rêve étrange qui se mue peu à peu en cauchemar, ne lui laissant qu'un funeste pressentiment : quelque chose de terrible vient de se produire.

Le chemin du retour : Suite à la Réunion, Cissneï et Aqua font le point dans le vaisseau les ramenant au Château Disney. Des heures sombres s'annoncent...

Le Nouveau Départ : Une fois rentrée au Château, la nouvelle tombe comme un couperet. La Tour Mystérieuse a été détruite et Maître Yen Sid n'est plus. Dévastée par cette nouvelle, Aqua effectue un pèlerinage à la Contrée du Départ en quête de réponses à ses questions.

Equilibrium : Après avoir accusé Roxas du meurtre de Claude Frollo, Genesis Rhapsodos déclare la guerre ouverte entre le Consulat et la Lumière. Aqua accuse le coup mais se retrouve déchirée entre sa place dans l’État-major de la Lumière et son devoir de Maître de la Keyblade.

Pas de quartier, pas de pitié : Malgré la guerre, la Lumière n'oublie pas d'apporter son aide aux plus faibles. La Capitaine Fiona a planifié une opération de grande envergure : sauver des milliers de jouets s'apprêtant à être expédiés loin de leur monde par avion. Profitant d'une diversion organisée par Vorys Melkiore, Aqua doit s'infiltrer dans la soute et trouver un moyen de les évacuer...

L'étage interdit : Plus d'un an après sa disparition mystérieuse, Cissneï est de retour au Château Disney. Aqua souhaite s'entretenir avec elle, mais il lui faudra auparavant régler un problème de sans-cœurs afin de pouvoir accueillir des réfugiés.

De l'ennui naît l'horreur : Au beau milieu des tourments que subit la Lumière, Aqua parvient à trouver un instant de calme pour discuter avec Cissneï et faire le point sur leur situation, ainsi que sur les possibilités qui s'offrent désormais à leur faction...

Être et paraître : La Lumière est décidée à contrer l'influence de la Coalition Noire sur le Palais des Rêves. Alors que certains sont envoyés soutenir le peuple, Aqua se rend au palais sous une fausse identité afin d'obtenir des renseignements sur les agissements de la noblesse. Un bal organisé par la famille royale semble la meilleure opportunité pour en apprendre d'avantage...

Insurrection : Espérant rattraper l'échec de sa précédente mission, Aqua retourne une nouvelle fois à l'aéroport du Monde du Jouet pour essayer de sauver les jouets qui peuvent encore l'être. Mais cela n'aura rien d'aisé, et une menace plane sur ce monde...

Destati : Une journée de congé imposée brise la routine d'Aqua qui en profite pour rendre visite à un vieil ami...

Les clés de la destinée : Le Sommet des Arts ayant été vandalisé par Roxas, Aqua se rend de sa propre initiative au Jardin Radieux, craignant que cet acte n'envenime un peu plus le conflit opposant la Lumière et le Consulat. Le destin guide ses pas jusqu'à deux Consuls, Chen Stormstout et Arthur Rainbow...

Cœur de pierre : Aqua est chargée de restaurer l'éclat du Camhanaich, un joyau d'une grande puissance magique dont l'aura est ternie par un trou noir. Elle va cependant découvrir que le mal qui ronge la pierre est bien plus profond qu'il n'y paraît...

Jeux dangereux : Les Commandos passent à l'action et effectuent des raids sur des habitations pour kidnapper des jouets. Alors que la Lumière organise la défense de la Ferme aux Jouets et se prépare déjà à une contre-attaque, Aqua est envoyée sur place pour enquêter sur ces enlèvements et localiser la base des Commandos.

Sur la terre, dans les airs et même au fond de la mer : En convalescence aux suites de sa dernière mission, Aqua apprend de Tic et Tac qu'une délégation venue d'un autre monde est en chemin pour le Château Disney. Mais ces représentants appartiennent en vérité à une organisation bien particulière...

Il y a toujours un chemin : Mettant à profit le temps qui lui est accordé durant sa convalescence, Aqua retrouve Chen à la Contrée du Départ afin de commencer sa formation de porteur de la Keyblade. Cependant, ils découvrent rapidement qu'ils ne sont pas seuls dans l'ancien manoir de l'Ordre...

Prendre l'air avec une Maîtresse de la Keyblade : Aqua est de retour au Château Disney, prête à repartir en mission. Sur le chemin de la Salle d'Audience, elle est abordée par une autre membre de la Lumière, Kestia, qui lui fait part de ses troubles.

Tombent les masques : Alors que Cissneï et Roxas effectuent une mission secrète au Palais des Rêves, Aqua se rend à un nouveau bal afin d'en apprendre d'avantage sur les machinations de la Coalition Noire. Elle ignore cependant tout de la présence de la Coalition, menée par leur leader Death, ainsi que de la nuit de tragédie qui s'annonce...

Un monde parfait : Plongée dans un profond coma suite à la destruction du Palais des Rêves, Aqua erre dans les abysses du sommeil qui prennent pour elle une forme familière...

Morne éveil : Aqua s'éveille à l'infirmerie du Château Disney après un coma d'un mois. Clouée dans un lit, elle songe aux récents évènements ainsi qu'à ce que l'avenir réserve à la Lumière.

Rêve de minuit : De nouveau sur pied, Aqua rend visite à Cendrillon dans l'espoir de la réconforter en la réunissant avec un vieil ami. Elle se retrouve face à une princesse de cœur ébranlée par la disparition de son monde et de son époux...

La négociatrice : Le Lumière connaît désormais les prochaines cibles de Death ainsi que son objectif : éradiquer la noblesse au travers des mondes. Afin de contrecarrer ce sombre projet, Cissneï envoie Aqua à Histoires de Grimm en tant qu’ambassadrice officielle de leur faction. Accompagnée de quelques gardes, elle aura pour tâche d’établir un premier contact avec le souverain du royaume de Corona et de lui offrir leur aide.

Quadrant Gamma, Secteur 4 : La bataille contre les Commandos semble imminente. Récemment promue Générale, Aqua se rend à la Ferme aux Jouets pour faire un point sur l’avancée des défenses. Cette visite sera également pour elle l’occasion de trouver de nouveaux alliés surprenants...

La légende du cavalier sans tête : La Ville d’Halloween s’apprête à célébrer sa fête traditionnelle ! Venue pour y assister, Aqua arrive alors que les préparatifs battent leur plein. Mais quelqu’un semble vouloir mettre des bâtons dans les roues de cette organisation. Se pourrait-il que les vieilles légendes soient vraies et qu’un cavalier surgi du passé soit venu réclamer vengeance… ?

Jolie petite histoire : Par hasard, Aqua croise Cendrillon dans les jardins du Château Disney. Malgré tout ce qui lui est arrivé, la princesse de cœur semble petit à petit retrouver l’espoir. Au détour d’une conversation, elle lui confie des informations obtenues lorsqu’elle était détenue par la Coalition Noire...

Le bleu est une couleur chaude : Aqua rend une visite tardive à Cissneï pour l’informer de ses dernières découvertes, discuter des récents évènements et s’enquérir de son état dont elle est particulièrement soucieuse. Elle réalise rapidement que ses craintes sont fondées et que Cissneï est au plus mal. En tâchant de la réconforter, Aqua comprendra que son attachement pour elle est bien plus fort qu’elle ne le pensait...

Les spectres de la lune : Les relations entre la Lumière et le monde d’Histoires de Grimm se renforcent grâce à la présence des soldats restés sur place. Cependant, lorsque ces derniers se retrouvent confrontés à un problème insoluble, la présence d’Aqua y est également requise afin de régler la question de mystérieuses et dangereuses apparitions fantomatiques dans un lavoir du château...



Terra & Ventus : Ses deux meilleurs amis et les personnes les plus chères à ses yeux. Elle a été élevée à leurs côtés et les considère comme ses frères. L'éclaireuse qu'elle garde toujours sur elle est un porte-bonheur symbolisant leur promesse de rester liés. Lorsqu'elle était coincée dans le Domaine des Ténèbres, ce sont eux qui lui ont donné la force de continuer. Bien qu'ils aient été séparés depuis de nombreuses années, Aqua ne désespère pas de les retrouver un jour...

Maître Eraqus : Le Maître de la Keyblade qui lui a tout appris. Eraqus la prit sous son aile alors qu'elle était encore jeune afin de la former. Bien qu'il ait été son Maître, elle le considère avant tout comme son véritable père et lui voue une grande admiration. Aujourd'hui encore, Aqua tente de transmettre les valeurs qu'il lui a inculquées et de se montrer digne de son héritage.

Maître Yen Sid : Un ancien Maître de la Keyblade, condisciple de Maître Eraqus, et un puissant sorcier qu'elle rencontra alors qu'elle affrontait Maître Xehanort. Aqua éprouvait un immense respect pour sa sagesse. Lorsqu'elle parvint à s'échapper du Domaine des Ténèbres, Maître Yen Sid fut pour elle une figure paternelle et un guide de substitution. Sa mort l'a grandement affectée...

Le Roi Mickey : Un ami de longue date qui a combattu Maître Xehanort à ses côtés bien des années auparavant. Elle l'estime énormément pour la vaillance de son cœur et sa responsabilité de souverain. Le Roi Mickey est également la seule personne qui la lie encore à son passé, et le plus vieil ami qu'il lui reste.

Cissneï : Leurs rapports ont énormément évolué au fil des années. D’abord sa supérieure hiérarchique qu’elle prenait plaisir à conseiller, puis une amie sincère... Elles se sont finalement avoué leurs sentiments respectifs et ont entamé une relation amoureuse. Aqua éprouve pour Cissneï un amour pur et profond, ce qui en fait l’une des personnes les plus chères à son cœur.

Chen Stormstout : Un Consul rencontré lors d'une visite au Jardin Radieux. Se reconnaissant énormément en lui, Aqua a tout de suite apprécié son caractère pacifiste et mesuré. Ce n'est qu'après avoir découvert qu'il avait le pouvoir de manier la Keyblade qu'elle lui a proposé d'être son élève. Même s'il ignore encore beaucoup, elle est persuadée qu'il possède le potentiel pour devenir un jour un Maître de la Keyblade accompli.

Roxas : Si elle le considérait autrefois comme impulsif et immature, Aqua a réalisé depuis la destruction du Palais des Rêves qu'il pouvait représenter une menace pour les mondes entiers. C'est pourquoi elle souhaite lui apporter son aide afin de le guider sur la bonne voie. Parce qu'il est un porteur de la Keyblade, elle se sent responsable de lui... Sa ressemblance troublante avec Ventus n'y est peut-être pas étrangère.

Riku : Un porteur de la Keyblade qu'elle a côtoyé pendant quelques temps au Château Disney avant qu'il ne disparaisse. Elle le trouvait d'une rare maturité pour son âge et admirait la force de sa volonté. Pour Aqua, Riku est la preuve vivante qu'un cœur peut lutter contre les ténèbres qui l'habitent.

Général Primus : Si Aqua la respecte et la considère comme une alliée de poids pour la Lumière, elle ne cautionne pas ses méthodes, les jugeant extrêmes, belliqueuses et dangereuses pour leur groupe ainsi que pour la paix. Cette différence de point de vue rend leur relation conflictuelle et électrique, source de nombreux désaccords.

Maître Raido : Un ancien membre de la Lumière ayant fait preuve du Symbole de Maîtrise avant de se tourner vers les ténèbres. Par cet aspect, il lui évoquait bien trop Terra. Aqua avait pour lui une grande compassion mais était consciente qu'il représentait une menace. Elle tenta en vain de le raisonner pour qu'il revienne vers la Lumière. Elle espère qu'un jour il retrouvera le bon chemin...




Le bleu est une couleur chaude : Je suis juste super fier de ce qu’on a fait avec Cissneï. Vraiment, vraiment, vraiment. Et ça a été un énorme kiff à écrire, tout est venu très naturellement. Au final je pense qu’on a réussi à faire quelque chose de tendre, de touchant. Et je le trouve très beau. Franchement, j’aime tellement ce rp que je ne sais pas si je pourrais faire mieux un jour. Petit conseil au passage si vous souhaitez le lire. Pour bien avoir toute l’évolution de la relation entre Cissneï et Aqua je vous recommande d’avoir lu d’abord De l'ennui naît l'horreur et Tombent les masques (et si vous êtes vraiment des fous, lisez aussi Jolie petite histoire qui est au final le prologue de ce rp).

Un sauvetage de mongolien : Un excellent souvenir ! C'est un peu bordélique, on est beaucoup et on part dans des directions assez différentes, mais ça rend le tout très vivant. C'est un rp extrêmement cool que je vous recommande. Je le trouve également super intéressant pour la Lumière, parce que c'est là qu'il commence à y avoir une scission entre les membres. Et j’adore l’opposition entre Aqua et Primus !

Destati : C'est une idée qui m'a trotté dans la tête pendant plusieurs mois avant de l'écrire. J'avais vraiment peur de le rater, au final j'en suis très satisfait ! Et après l'avoir lu, plusieurs personnes m'ont dit plus ou moins en ces termes : « Ce rp me donne envie de jouer Ventus » Ce qui, avouons-le, était aussi un peu le but ^^ Donc c'est de très loin le plus beau compliment qu'on pouvait me faire !




Pour un rp, n'hésitez pas à m'envoyer un mp ou à venir m'alpaguer sur la cb, on verra comment c'est jouable !

Si quelqu'un se sent de jouer Terra, Ventus ou Eraqus, vous gagnerez ma reconnaissance éternelle. J'ai désespérément besoin d'amis...