Matthew March



   
10

       
For

   

   
15

       
Def

   

   
83

       
Mag

   

   
16

       
Psy

   

   
11

       
Vit

   

   
11

       
Dex

   

   
16

       
Sym

   



   

       

Compétences Physiques


       
-Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
-Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1
-Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1
-Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
-Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4
-Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4
-Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5
-Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5
-Soupir : Actif. L’utilisateur inspire longuement et expire puissamment, produisant un souffle particulièrement puissant, comparable à un courant d’air, pouvant accroître un feu, balayer des feuilles de papier. For : 5 Def : 5
-Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9
-Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10
-Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10
-Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25 (HS)

   

   

       

Compétences Défensives


       
-Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2
-Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9
-Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie (environ la moitié) des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5
-Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3
-Abnégation : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien de douleur entre l’utilisateur et l’ennemi. Ainsi, 25% de chaque dégât que subit le créateur du lien, sont aussi subis par l’ennemi lié. Def : 15, Psy : 15 (HS)
-Mur d'or : Actif. Nécessite Voie du Juste. Fait apparaître instantanément un grand mur de lumière de cinq mètres de large quelque part sur le terrain. Le mur peut non seulement arrêter les sorts de ténèbres mais aussi les flèches, les lames et projectiles. Les magies autres que les magies ténébreuses peuvent traverser ce mur. Disparaît après une dizaine de secondes ou s'écroule sous les coups. Def : 25, Mag : 20  (HS)
-Protection des faibles : Nécessite Voie du Juste. Octroie à un allié dont la défense est inférieure à vingt points de statistique une bénédiction (visible) augmentant considérablement sa défense (plus ou moins 20 en défense en plus) pendant quelques minutes. L'utilisation de cette compétence vous remplit par la même occasion de courage et de fierté mais nécessite de la concentration durant le temps d'effet. Rompre sa concentration fait cesser le sort. Def : 20, Psy : 15 (HS)
-Devoir de Templier : Nécessite Protection des faibles. Octroie à un membre du Clergé du Sanctum dont la défense est inférieure à 30 une bénédiction (visible) augmentant incroyablement sa défense (plus ou moins 30 en défense en plus) pendant quelques minutes. Utiliser cette compétence estompera vos doutes, toutefois la concentration demandée est importante. Rompre sa concentration fait cesser le sort. Def : 35, psy : 25 (HS)
-Relais : Actif. Lorsque pour vous le combat s'achève, que vous n'en pouvez plus, passez le relais à un allié. En somme, par un contact, ou de loin, tant que vous situez votre allié, vous donnez ce qu'il vous reste d'énergie physique (mais quand même pas tout, pour rester conscient) à une personne. Elle ne récupère pas absolument tout ce que vous lui donnez, seulement une partie qui dépend de votre défense, mais c'est déjà bien pour continuer ce combat à votre place ! Def : 40, Psy : 45.

   

   

       

Compétences Magiques


       
-Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
-Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
-H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
-Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
-Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5
-Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5
-Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8
-Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
-Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5
-Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12
-Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12
-Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12
-Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12
-Megido : Actif. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de magie non élémentaire de faible puissance. Mag : 15
-Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15
-H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15
-Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15
-Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15
-Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
-Voie du Juste : Actif. Nécessite Vague de lumière et d'avoir la foi en Etro. Votre Lumière est convertie en Lumière d’Étro. L'Eternelle vous accompagne dans vos actions contre ses ennemis, elle vous aidera à arrêter le mal avant même qu'il ne soit fait. Les ennemis d'Etro sont les êtres qui s'apprêtent à commettre une injustice ou un crime. A ce stade, n'a aucune utilité offensive. Utiliser cette série est impossible si, même temporairement, on s'apprête à commettre un crime ou une injustice. Mag : 15
-Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17
-Déesse du bien : Nécessite Voie du juste. Sort permettant de conforter la foi et de rassurer les fidèles d'Etro. Mag : 17
-Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18
-Soulèvement de l'éther : Actif. Nécessite Aura de l'âme. L'énergie créée ainsi, peut grâce à la force magique de son utilisateur, commencer à s'agrandir, à prendre la forme d'un objet venant de l'imaginaire, sans pour autant être tangible. Elle est encore inoffensive.  Mag : 18
-L’alliance naturelle : Actif. Nécessite Aura de l'âme. L’aura qui entoure l’utilisateur lui donne une défense supplémentaire contre les éléments. Encore faible, si l’utilisateur a pour élément naturel le feu, sa résistance contre le feu et la glace augmente plus que celle contre l’air mais donne un malus contre l’élément dominant, l’eau dans le cas présent. Le psychisme influe sur l’efficacité de la compétence. Mag : 20 Psy : 13
-Trouble lumineux : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur crée un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24
-En son nom : Nécessite Déesse du bien. Permet d'exhorter un ou quelques compagnons croyants, leur inspirant de la bravoure et de la dévotion pour la déesse de la lumière. Mag : 25
-Profil élémentaire : Actif. Nécessite Imaginaire élémentaire + L’alliance naturelle. L’utilisateur commence à contrôler la forme de son aura et peut commencer à la concentrer sur une large partie de son corps et garantir une plus grande protection. Mag : 25 Psy : 14
-Début de l’union : Actif. Nécessite L’Alliance naturelle. La puissance de l’armure que donne l’aura augmente. Avec une bonne psyché, il est même possible de dévier ou de stopper à main nue un sort du même élément inférieur ou égale au rang 2 mais pas sans peine. Etre frappé par l’élément dominant peut causer des effets nocifs sur le long terme, telle que des difficultés à utiliser des sorts du même élément. Un psychisme plus grand offre plus de chance de réussite. Mag : 25 Psy : 20 (HS)
-Manifestation aveuglante : Actif. Nécessite Voie du juste. Dans un rayon d'une trentaine de mètres, permet à un fidèle d'Etro de réciter un psaume assez court qui lorsqu'il arrive à sa fin, aveugle douloureusement tous les ennemis d'Etro pendant quelques secondes. Si d'autres croyants connaissent le psaume, l'effet est renforcé. La durée de l'effet augmente si les autres croyants ont cette compétence. Mag : 31, Sym : 20 (HS)
-Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34 (HS)
-Colère d'Etro : Actif. Nécessite voie du juste et  force lumineuse. Le détenteur de cette compétence s'agenouille et fait une courte prière à Etro pour que du ciel, tombe un large rayon de lumière qui vient s'abattre sur l'ennemi d'Etro, traversant aussi bien les toits que les nuages. Son aire d'effet est elle-même lumineuse quelques secondes avant l'impact. Mag : 40, Sym : 10 (HS)
-Honte aux coupables ! : Actif. Nécessite Voie du Juste. Permet de créer un lien entre un ennemi d'Etro et un objet.  Pour celui-ci uniquement et durant plusieurs minutes, le poids de son arme (ou d'un autre objet ciblé) est alors décuplé. Soulever l'objet deviendra alors impossible ou très difficile, accablant son détenteur du poids de sa culpabilité. Ne marche pas sur les vêtements, sauf sur des gants ou des bottes. Mag : 42 (HS)
-Toucher élémentaire : Actif. Nécessite Profile élémentaire + Début de l’union. L’utilisateur peut désormais concentrer son aura sur un point comme une main ou un pied. La puissance de l’aura augmentera, ainsi que ses chances de réussites. Mag : 48 Psy : 37 (HS)-L'Héritage du Magicien : Actif. Permet à quiconque possédant cette capacité de se téléporter de monde en monde. Mag : 83

   

   

       

Compétences Psychiques


       
-Pensée Reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8
-Phénomène : Actif. Nécessite un support comme un tableau, un tissu. Le Possesseur peut changer de trois façons différentes le ciel et le temps. Chacune des façons le soumettant à une sorte d’hypnose qui changera radicalement son style de combat. Cette compétence peut transformer le temps en : Pluie (Fluide), Nuageux (Défensif), Brume (Vicieux). Tous les changements passeront d’abord sur le support en se dessinant d’abord là bas. Psy : 10

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
-Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3
-Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
-Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
-Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10
-Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
-Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
-Parchemin sans fin : Actif. Permet a l'utilisateur de créer un parchemin et de choisir sa taille. Sym : 3
-Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2
-Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6
-Plume éternelle : Actif. Permet d'invoquer une plume ne nécessitant pas d'encre pour écrire. Sym : 7

   


       

Compétences événementielles


       
-Poisson d’avril : Actif. L'utilisateur est capable de créer un orbe d’eau, d’un diamètre de cinquante centimètres, flottant dans les airs en face de vous et émettant une faible lueur. Dans celle-ci, se trouvent quelques poissons vivants (le nombre est selon l’envie de l’utilisateur) et leur apparence correspond à l'humeur du lanceur à l'instant où il utilise la compétence. La sphère ainsi que les poissons disparaissent quand à l'instant où l'utilisateur brise sa concentration, il est impossible de boire l'eau contenu dans la sphère.

-Lapin de Pâques : Actif. L’utilisateur est dorénavant capable d’invoquer un petit lapin blanc tout mignon ! Avec un ruban rose autour du cou. Cependant, il n’est pas albinos et ne sert strictement à rien. Il se contente de vous suivre et va disparaître dans un coin en cas de danger. D’ailleurs, vous ne pouvez même pas tenter de le manger, il va s’enfuir s’il se rend compte d’un danger.

-Spectacle : Nécessite d'être en présence d'une personne possédant la même compétence. A vous deux, vous êtes capable de reproduire une danse désynchronisée ! Le premier entamé les premiers mouvements et donnant le relais au second. Celui-ci reproduira les gestes à l'identique. Inutile en combat, la compétences peut être un échec si le second refuse de suivre le mouvement.