Afflictia

Force : 5
Défense : 10
Magie : 0
Psychisme : 0
Vitesse : 5
Dextérité : 15
Symbiose : 85


Compétences Physiques :

Rang 1 :


Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Compétences Magiques :

Rang 1 :

Limaille : Actif. Permet de sécréter de fines particules de fer du bout des doigts. Le fer, tel qu'il est produit, est à peine visible et n'a aucune utilité. Mag : 7 (HS)

Rang 2 :

Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18. (HS)


Rang 3 :


Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36. (HS)
Ronces: Actif. Nécessite d’être simili. Permet à l’utilisateur d’envoyer quelques ronces tout droites venues du néant infligeant des blessures bénignes. Mag : 30. (HS)
Armée : Actif. Nécessite Animus. Ce pouvoir permet à un manipulateur des esprits de créer des soldats et de leur donner l’esprit qui lui est associé. (C'est-à-dire, comme les similis associés. C’est en fait un dérivé de la compétence Animus. Ça consiste donc à diviser l’esprit associé et de le répartir.). Mag : 39. (HS)
Seconde peau : Actif. Nécessite Peau d'acier et la maîtrise d'un élément pouvant se solidifier. Permet de créer une couche de glace, de pierre, de sang, etc... sur sa peau, formant une armure de cette substance, soit légère, soit moyenne, soit lourde. Mag : 40 (HS)

Rang 4 :

Transe : Actif. Nécessite de contrôler les ténèbres. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, lui procurant une force doublée. Hélas, l'utiliser augmente la dépendance aux ténèbres d'une manière affolante... La transformation est elle-même ce qui attend l'utilisateur s'il ne parvint pas à se libérer de cette transe, étant réduit à un aspect de bête assoiffée de ténèbres. (Exemple de cette compétence : Riku, Marluxia, et elle pourrait aussi s'appliquer à des personnages comme Genesis, Kuja, Jecht.) Mag : 62 (HS sacrifice)

Compétences Défensives :

Rang 2 :

Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 30% en fonction qu'il s'agisse d'une armure moyenne. Def : 10. Def : 10.
Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3. (HS)

Compétences Psychiques :

Rang 1 :

Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7 (HS)

Rang 2 :

Âme Sœur : Actif. Nécessite Animus. Cette compétence permet à son possesseur d'avoir un contrôle sur son animal associé. Ce dernier lui obéit. Moins l'animal est robuste, plus le contrôle pourra être étendu à plus d'animaux. Psy : 20 (HS)

Compétences de Vitesse :

Rang 1 :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2 :

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. (HS)
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. (HS)

Compétences de Dextérité :

Rang 1 :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Compétences de Symbiose :

Rang 1 :

Sans-coeur : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-coeur de force mineure. Sym : 5.
Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6
Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8

Rang 2 :

Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.
Heartless : Actif. Nécessite Sans-coeur. L'utilisateur peut invoquer un sans-coeur de moyenne force ou trois sans-coeurs de force mineure. Sym : 22.
No Body : Actif. Nécessite Simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer plusieurs reflets. Sym : 20.
Esprit animal : Passif. nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30.
Transformation arcanique : Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25

Rang 3 :

Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.
Subtilité du Shaman : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son arme. Peut jusqu’à transformer l’arme en un monstre mi-esprit mi-arme. Sym : 45.
Escorte : Actif. Nécessite Heartless. Permet d'invoquer un sans-coeur de force supérieure ou une dizaine de sans-coeurs de moyenne force. Sym : 45
Troupe : Actif. Nécessite No Body. Permet d'invoquer une dizaine de similis. Sym : 40.
Métamorphose Partielle : Actif, nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son corps, le modifiant légèrement. Sym : 45 For : 10. (HS)
Thérianthropie : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en fson animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40
Lien Familial: Passif. Nécessite Esprit Animal, permet de parler avec l'animal à qui le possesseur est associé, ainsi qu'à sa famille (Bovidé, Reptile, Canidés) Sym : 50.
Famfrit : Actif. Cette créature rejetée des dieux vous soutiens de ses sorts liées à l’eau de rang 2 et vous défend en usant de son aiguière comme d’un bouclier. Sensible à la magie Glacier. Sym : 30 Mag : 20 (HS)
Mateus : Actif. Le corrompu se rebelle contre sa condamnation pour vous aider de ses sorts lier à la glace de rang 2 et maîtrise certaines compétences liées aux lances. Sensible à la magie de Foudre. Sym : 30 Mag :20 (HS)
Art de la Transformation : Actif. Nécessite Transformation arcanique. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47
Le messager : Actif. Nécessite Animus. L'animus peut désormais transmettre un message avec la voix de celui qui l'envoie et se diriger dans un lieu précis, quel qu'il soit. Sym : 40
Faille Salvatrice : Actif. L’invocateur est capable d’invoquer une porte ou une trappe qui donne sur une chambre qui s’inspire de l’invocateur. Un support est primordial pour effectuer l’invocation mais plus le niveau de symbiose est élevée, plus le choix de support augmente. Plus le temps d'invocation est court, plus la pièce s'en retrouvera petite. A noter que La pièce ne peut pas être détruite, toutefois, l'invocation disparait au bout d'un temps X. Plus le temps d'invocation est grand, plus le temps où restera la pièce sera grand. Sym : 47
Forneus : Actif. Forneus, Marquis commandant de l'Enfer. Il apparaît sous la forme d'un énorme requin. Ses crocs peuvent déchirer le métal, il peut nager sur toutes les matières. Peut servir de moyen de transport. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, le démon attaquera son ancien maître. Sym : 48
Sceau d'Invocation : Actif. Nécessite des connaissances en sorcellerie. L'utilisateur peut avec un groupe de personne ou seul, dessiner un pentacle au sol, avec du sang de préférence, pour créer plus facilement un lien avec une créature qu'avec une simple incantation. Bien que cette méthode requiert plus de temps et de calme, elle permet néanmoins de pouvoir invoquer une créature plus facilement. Sym : 38
Knox : Actif. C'est une jeune chasseuse de sorcière, réputée pour sa cruauté. Guerrière, elle pourfend ses ennemis de sa lame et est dotée d'une bonne défense et d'un bon psychisme. Lorsqu'elle s'exprime, elle rabâche son code d'honneur aussi bien à ses ennemis qu'à ses alliés. Sym : 40
Ixion : Actif. L’utilisateur peut invoquer Ixion qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Utilise l'élément foudre pour attaquer et se régénère quand on utilise cet élément sur lui. Sym : 51.
Guerrier de l'Esprit : Actif. L'utilisateur peut invoquer le squelette d'un ancien guerrier, dont la forme et les pouvoirs dépendent des pouvoirs de l'utilisateur . Le squelette entoure de ses os et protège l'invocateur. Il affrontera vos ennemis en leur donnant des coups de poing et vous protégera de sa fine carapace d'os. Sym : 47


Rang 4 :

Démesure : Actif. Nécessite Escorte. Le maître des ténèbres qui détient cette compétence peut invoquer une centaine de sans-cœurs de force inférieure. Sym : 60.
Nuage Gris : Actif. Nécessite Troupe. Le Maître simili qui détient cette compétence peut invoquer une cinquantaine de similis. Sym : 60.
DarkSide : Actif. Nécessite Anti-Thèse et Démesure. L'utilisateur invoque l'ombre de son adversaire qui représente le mauvais côté de la personne dont il est l'ombre. , son  Sym : 70
Exodus : Actif. Le juge céleste bombarde vos ennemis de météores. L'invocation effectue ses attaques en fonction d'une multitude de paramètre rendant ainsi aléatoire la puissance de ses météores qui peuvent aller d'un simple caillou un peu chaud jusqu'à une pluie de météorite. Juge avisé, éclairé et ayant donné une échelle de valeur à chaque chose il pourra aussi vous éclairer de ses précieux conseils, on le dit excellent marchand. Sym : 62
Symbiose immersive : Actif. L’utilisateur peut fusionner avec l’une de ses invocation, lui donnant ainsi son aspect, ses capacité. L’utilisateur garde ses compétence pendant cette immersion. Sym : 67
Compagnon du règne animal : Nécessite Lien Familial. Le possesseur peut parler à absolument tous les animaux. Sym : 70
Gaap : Actif. Démon de la Goétie. Gaap apparaît sous les traits d'une jeune femme de riche famille. Agile et rapide, elle se bat en donnant des coups de pieds, frappant et perforant le corps avec ses talons aiguilles. Elle est capable de faire apparaître des trous-noirs, pouvant la téléporter elle et/ou l'adversaire ailleurs. Sym : 65
Skeith : Actif. La Première Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit des sentiments relatifs concernant l'homme et ses réaction face à la mort. Skeith la Terreur de la Mort se bat à vos côtés, guerrier imposant armé de sa faux, il charge ses adversaires tranchant net à chacun de ses passages.. Sym : 68
Innis : Actif. La Deuxième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit des émotions relatives à la duperie humaine. Innis Le Mirage de la Tromperie fera son apparition en priant pour votre salue, spécialisée dans les sorts de soutiens, elle vous bénira de sa sainte lumière à travers ses oraisons. Sym : 68
Magus : Actif. La Troisième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit du désir de procréer et l'envie de perpétuer son espèce. Magus La Propagation serpente le terrain posant de multiples pièges à vos ennemis. Attention, même si à la différence de vos assaillants vous pouvez les voir, ces pièges peuvent également vous atteindre. Sym : 68
Fidchell : Actif. La Quatrième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit du concept humain stipulant que celui-ci est assujetti à un destin inéluctable. Fidchell Le Prophète lance de multiples malédictions à la cible et peut aussi leur barrer la route en modifiant des parcelles du terrain. Sym : 68
Gorre : Actif. La Cinquième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit de la cruauté de l'être humain et sa capacité à comploter envers ses semblables. Gorre Le Conspirateur, deux avatars jouant en se tapant dans les mains et chuchotant leurs incantations entre eux avant de lancer de puissantes attaques magiques. Sym : 68
Macha : Actif. La Sixième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit de l'affection humaine découlant d'un amour non réciproque. Macha La Tentatrice possède tout un répertoire de chants mélodieux, troublant l'esprit de vos assaillants en faisant apparaître diverses illusions. Sym : 68
Tarvos : Actif. La Septième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit de la jalousie et de la vengeance. Tarvos Le Vengeur tournoie dans le ciel en invoquant des répliques miniatures d'elle même chargeant la victimes, certaines d'entre elles peuvent immobiliser la cible en se transformant en boue. Sym : 68
Soutien infernal : Actif. L'utilisateur peut invoquer une sorte de rosace, en support derrière lui. La fleur lancera divers lasers, et se battra de façon indépendante de l'utilisateur. Tout en restant collé à celui-ci. Sym : 76
Polymorphie Parfaite : Actif. Nécessite Art de la Transformation. L'utilisateur peut se changer en ce qu'il veut, les détails sont parfaitement respectés. Il n'y a plus aucun risque. Sym : 67

Rang 5 :

Léviathan : Actif. L’utilisateur peut invoquer le Léviathan, une créature légendaire qui vient l’aider dans son combat par des attaques mêlant l’eau et le vent. Sym : 84.
Royaume des Ténèbres : Actif. Nécessite Démesure. l'utilisateur peut invoquer un sans-coeur du niveau d'un Boss sans-coeur ou peut invoquer une centaine de sans-coeurs de force moyenne. Sym : 85.
Créatures du Néant : Actif. Nécessite Nuage gris. L'utilisateur peut invoquer une centaine de similis. Sym : 76.
Corbenik : Actif. La Huitième Phase envoyée par le Maître Contrôle Principal pour assouvir la réalité, elle se nourrit du sens de la vie et de la pureté de leur cœur. Corbenik La Renaissance est un imposant artilleur armé d'un gigantesque canon, il vous assiste en mitraillant votre ennemi de salves d'énergies très puissantes. Il peut également se rendre invisible, mais l'attaque et sa préparation ne le seront pas forcément. Sym : 82
Entre deux mondes : Actif. Cette compétence ne consomme rien en symbiose. L'invocateur ordonne à une invocation qui se trouve encore dans le monde spirituel (celui des chimères) de transporter l'invocateur et ses cibles dans une bulle au sein du monde spirituel. Cette bulle est entre le monde matériel et le monde spirituel. L'invocateur peut alors appeler à lui des chimères sans le moindre coût d'invocation (même si les manipuler consomme quand même de l'énergie) et la bulle dure dix minutes avant qu'elle n'éclate et que les personnes invoquées retournent sur la terre. Dès lors, l'invocateur est privé de toute énergie de symbiose suivant ce calcul : Nombre de survivants (dont l'invocateur) x 10 minutes. Le corps des personnes mortes dans la bulle restent alors à jamais dans le monde spirituel. Sym : 85