Red

Force : 30
Défense : 14
Magie : 2
Psychisme : 0
Vitesse : 13
Dextérité : 13
Symbiose : 0

Compétences Naturelles :

- Science de l'Olfaction : Nécessite un Odorat développé. Permet de pouvoir sentir les odeurs aux alentours de vous, si vous connaissez l'odeur d'un ennemi, vous pourrez ainsi l'éviter. 
- Science de l'Audition : Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.
- Excavation : Nécessite une bonne explication. Permet de pouvoir creuser, rapidement, et normalement, comme une taupe. 
- Langage Universel :Nécessite une très bonne explication. Permet de parler à certains ou à tous les animaux. (Loup uniquements)
- Flux Lunaire :Nécessite une affinité avec la lune... Ne marche qu'à la nuit tombée. Permet à l'organisme de son utilisateur de se renforcer, de se stimuler et donc d'améliorer légèrement sa puissance.
- Nyctalopie :Nécessite une très bonne explication. L'utilisateur est plus sensible à la lumière qu'une personne normale. Grâce à cet capacité, il est capable avec peu de lumière de voir aussi bien de jour que de nuit. A noter que dans le noir complet, il est impossible de voir. 

Compétences Physiques :

Rang 1
- Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
- Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
- Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
- Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
- Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
- Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
- L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."

Rang 2
- Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
- Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
- Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
- Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
- Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
- Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
- Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.
- Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
- L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

Rang 3
- Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
- Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35 [HS]
- Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
- Frappe Infernale : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7. [HS]
- Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
- Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
- Hurlement furieux : Actif. L'utilisateur grogne ou cri si fort que les ennemis autour sont aussitôt propulsés, comme une onde de choc. For : 28
- La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30.

Compétences Magiques :

Rang 1
- Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4 [HS]

Rang 2
- Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15. [HS]

Rang 3
- Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30. [HS]

Compétences Défensives :

Rang 1
- Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
- Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Rang 2
- Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9

Compétences Psychiques :

Rang 1
- Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7 [HS]

Compétences de Vitesse :

Rang 1
- Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
- Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
- Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2
- Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
- Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. [HS]

Compétences de Dextérité :

Rang 1
- Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
- Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10 

Rang 2
- Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. [HS]
- Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5 [HS]

Compétences de Symbiose :