Fiathen



   
11

       
For

   

   
37

       
Def

   

   
89

       
Mag

   

   
28

       
Psy

   

   
10

       
Vit

   

   
22

       
Dex

   

   
22

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       

   

   

       

Compétences Physiques


       
rang 1 :


Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.

   

   

       

Compétences Défensives


       
rang 1 :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

rang 2 :


Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 10, 30 ou 50% en fonction qu'il s'agisse d'une armure légère, moyenne ou lourde. Def : 10.

rang 3 :

[HS]Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.

[HS]Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33.

rang 4 :

Relais : Actif. Lorsque pour vous le combat s'achève, que vous n'en pouvez plus, passez le relais à un allié. En somme, par un contact, ou de loin, tant que vous situez votre allié, vous donnez ce qu'il vous reste d'énergie physique (mais quand même pas tout, pour rester conscient) à une personne. Elle ne récupère pas absolument tout ce que vous lui donnez, seulement une partie qui dépend de votre défense, mais c'est déjà bien pour continuer ce combat à votre place ! Def : 40, Psy : 45.


   

   

       

Compétences Magique


       
rang 1 :

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7. (promo)

Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8 (promo)

Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12 (promo)

rang 2 :

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.

Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19

Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19

Harmonie Élémentaire : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24

Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19 (promo)

Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son air. Mag : 13 (promo)

Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est banni. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13 (promo)

rang 3 :

Serpent élémentaire : Actif. Nécessite Glissade et un élément de base. Quand le mage effectue une glissade, il peut accompagner son parcours par un tracé de son élément, comme si une queue élémentaire le suivait. Mag : 25.

Modélisation : Actif . Nécessite un élément. L'utilisateur peut après avoir lancé un sort magique, lui donner une forme, que ce soit une forme animal ou objet. Cette compétence n'est pas réellement faite pour le combat, plus pour impressionner votre adversaire, mais en réfléchissant vous pourrez utiliser par exemple un oiseau de glace, un lion de feu, etc. Mag : 28

Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.

Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

Mauvaise Pioche : Actif. Nécessite un élément. Utiliser cette compétence sur un objet piège l'objet et lui donne le support d'un élément. Ainsi, si quelqu'un le touche, l'objet projette des flammes, de la glace ou n'importe quel autre élément obtenu auparavant. Mag : 31

Contrainte Glaciale : Actif. Nécessite Étreinte Glaciale. Permet à l’utilisateur d’immobiliser son adversaire dans un bloc de glace plus résistant. Mag 33

Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35

Architecte Givrant : Actif. Nécessite Modeleur glacial. Permet de créer des choses de taille moyenne, et ne possédant pas une structure complexe, à partir de la glace. Mag : 36

Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.

[HS]Sang élémentaire : Actif. Nécessite Harmonie Élémentaire. L'utilisateur peut mélanger de la magie à ses aptitudes, par exemple se propulser grâce aux flammes, durcir sa peau comme la terre ou la glace, ou encore frapper l'adversaire avec un élément... Seul souci, vous dépensez le double d'énergie et cette compétence bloque les sorts des autres éléments. Si votre nature élémentaire est Brasier, vous serez limité au Brasier ET aux sorts non-élémentaires. Mag : 38

Seconde peau : Actif. Nécessite Peau d'acier et la maîtrise d'un élément pouvant se solidifier. Permet de créer une couche de glace, de pierre, de sang, etc... sur sa peau, formant une armure de cette substance, soit légère, soit moyenne, soit lourde. Mag : 40

[HS]Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.

Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29 (promo)

Prison du Vide : Actif. Nécessite : Espace Vide. L'étendu du champ augmente, pouvant aller jusqu'à créer une sphère dénués d'oxygène entourant une personne. Mag : 32 (promo)

Prison Silencieuse : Actif. Nécessite Instant Silencieux. L'espace augmente, pouvant encadrer une personne. Mag : 32 (promo)

Sacrements : Actif. Accroît légèrement la puissance magique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

rang 4 :

Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.

Disparition Amélioré : Actif. Nécessite Disparition. L'utilisateur peut devenir entièrement invisible, les objets de tailles moyennes peuvent être rendus invisible, le temps de durée du sort augmente, lui aussi. (La série ''Sonar'' permet de détecter quelqu'un d'invisible.) Mag : 46 (promo)

Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47

[HS]Coeur élémentaire : Actif. Nécessite Harmonie élémentaire. L'utilisateur peut absorber les attaques magiques de son élément (feu, eau, vent, terre, foudre) ou ce qui est liée (Glace, Lave, Sable, Boue, Neige), et ainsi se soigner de ces blessures et gagner en puissance pendant un court instant (le gain d'énergie et de puissance varie selon la puissance magique de l'ennemi ainsi que la puissance du sort absorbé), mais il ne peut en aucun cas absorber un élément crée à partir de sa propre Magie. Mag : 48

Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54

Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace très puissant. Mag : 55

Détection accrue : Actif, Nécessite Détection . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre d'environ 200 mètres. Mag : 60

rang 5 :

Batisseur Glacial : Actif. Nécessite Architecte givrant. Permet de créer des choses de toute taille et de toute forme à partir de la glace. Mag : 83

Repérage céleste : Actif, Nécessite Détection accrue . La détection à son apogée, permet de rechercher la présence d'un individu dans un monde. Mag : 83

   

   

       

Compétences Psychique


       
rang 2 :

Aura : Actif. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.

[HS]Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacités d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25

rang 3 :

[HS]Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30

[HS]Sagesse : Passif. Une fois en possession de cette compétence, son utilisateur ne craindra plus ou quasiment plus les sorts strictement offensifs qu'il a lui-même lancé de rang 3 ou inférieur. Si sa magie est beaucoup plus puissante que son psychisme, l'effet pourra être altéré. Ne fonctionne absolument pas sur des sorts de mutisme, de cécité et autres... et ne peut ralentir la progression des ténèbres ou de la lumière dans le cas où vous utiliseriez celles-ci. Psy : 41.


   

   

       

Compétences de Vitesse


       
rang 1 :

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

rang 2 :

[HS]Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

rang 3 :

[HS]Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
rang 1 :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

rang 2 :

Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5
[HS]Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

rang 3 :

[HS]Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Rang 1 :

[HS]Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8

   


       

Compétences événementielles


       
Poisson d’avril : Actif. L'utilisateur est capable de créer un orbe d’eau, d’un diamètre de cinquante centimètres, flottant dans les airs en face de vous et émettant une faible lueur. Dans celle-ci, se trouvent quelques poissons vivants (le nombre est selon l’envie de l’utilisateur) et leur apparence correspond à l'humeur du lanceur à l'instant où il utilise la compétence. La sphère ainsi que les poissons disparaissent quand à l'instant où l'utilisateur brise sa concentration, il est impossible de boire l'eau contenu dans la sphère.

Spectacle : Nécessite d'être en présence d'une personne possédant la même compétence. A vous deux, vous êtes capable de reproduire une danse désynchronisée ! Le premier entamé les premiers mouvements et donnant le relais au second. Celui-ci reproduira les gestes à l'identique. Inutile en combat, la compétences peut être un échec si le second refuse de suivre le mouvement.