Cassandra Pentaghast



   
26

       
For

   

   
58

       
Def

   

   
46

       
Mag

   

   
15

       
Psy

   

   
10

       
Vit

   

   
11

       
Dex

   

   
30

       
Sym

   



   

       

Compétences Physiques


       
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13
Charge brute : (HS) Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20

Acharnement : (HS) Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33
Frappe Lumineuse : (HS) Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de lumière. For : 25, Mag : 7
Sentence : (HS)  Actif. Nécessite Bras armé du Sanctum. Nul besoin de prière pour cette technique d'exécution qui consiste à octroyer à votre bras ou votre arme la lumière d'Etro pour un et ultime coup destiné à achever un ennemi d'Etro. Si la cible ne peut pas se défendre et est un ennemi d'Etro, le coup est beaucoup plus puissant. Si la cible n'est pas vulnérable ou n'est pas un ennemi d'Etro, la compétence sera inefficace. For : 35, Sym : 18

   

   

       

Compétences Défensives


       
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3 (Promotion)
Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9
Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques 50% en fonction qu'il s'agisse d'une armure lourde. Def : 10
Prudence : Passif. Nécessite un bouclier. Le défenseur diminue les séquelles physiques de 25%. Def : 10

Remparts : Actif. Nécessite Tranchée. Le défenseur fait sortir du sol des remparts. Def : 20, Sym : 3, Mag : 7 (Promotion)
Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28
Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33
Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27
Armure lumineuse : Nécessite Peau d'acier et Vague de lumière. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Lumière à son armure pendant une durée déterminée. L'armure devient plus étincelante et réduit les dégâts infligés par les attaques ténébreuses. Def : 20, Mag : 20
Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12
Bouclier solaire : Actif. Nécessite Prudence et Stock. Le personnage, en parant les coups, stocke une partie des chocs et après quelques secondes, renvoie la puissance de tous les coups encaissées aux ennemis proches. Def : 25, Mag : 18
Mur d'or : Actif. Nécessite Voie du Juste. Fait apparaître instantanément un grand mur de lumière de cinq mètres de large quelque part sur le terrain. Le mur peut non seulement arrêter les sorts de ténèbres mais aussi les flèches, les lames et projectiles. Les magies autres que les magies ténébreuses peuvent traverser ce mur. Disparaît après une dizaine de secondes ou s'écroule sous les coups. Def : 25, Mag : 20
Protection des faibles : (HS) Nécessite Voie du Juste. Octroie à un allié dont la défense est inférieure à vingt points de statistique une bénédiction (visible) augmentant considérablement sa défense (plus ou moins 20 en défense en plus) pendant quelques minutes. L'utilisation de cette compétence vous remplit par la même occasion de courage et de fierté mais nécessite de la concentration durant le temps d'effet. Rompre sa concentration fait cesser le sort. Def : 20, Psy : 15
Devoir de Templier : (HS) Nécessite Protection des faibles. Octroie à un membre du Clergé du Sanctum dont la défense est inférieure à 30 une bénédiction (visible) augmentant incroyablement sa défense (plus ou moins 30 en défense en plus) pendant quelques minutes. Utiliser cette compétence estompera vos doutes, toutefois la concentration demandée est importante. Rompre sa concentration fait cesser le sort. Def : 35, Psy : 25

Donjon : Actif. Nécessite Tranchée. Le défenseur invoque un donjon, parsemé de meurtrières. Def : 35, Sym : 20, Mag : 25 (Promotion)
Devoir de Paladin : Nécessite devoir de Templier. Celui qui détient cette compétence peut faire apparaître une armure de lumière sur le corps d'une cible, augmentant sa défense et lui donnant temporairement Peau d'acier (50% de réduction de dégâts subis) mais diminuant sa défense et réduisant la puissance de ses sorts offensifs non lumineux. Peut être très dangereux si utilisé sur une personne ténébreuse. Def : 50, Mag : 40
Ecailles immaculées : Actif. Nécessite Peau d'acier, Armure lumineuse et Force lumineuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Lumière à son armure pendant une durée déterminée. Très régulièrement, une vague de lumière émanera de votre armure, frappant les ennemis à proximité. S'il y a des sans-coeurs, ils se concentreront sur vous plutôt que sur les autres. . Def : 30, Mag : 40

   

   

       

Compétences Magiques


       
Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5 (Promotion)
Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8
Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12

Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29 (Promotion)
Modélisation : Actif . Nécessite un élément. L'utilisateur peut après avoir lancé un sort magique, lui donner une forme, que ce soit une forme animal ou objet. Cette compétence n'est pas réellement faite pour le combat, plus pour impressionner votre adversaire, mais en réfléchissant vous pourrez utiliser par exemple un oiseau de glace, un lion de feu, etc. Mag : 28 (Promotion)
Voie du Juste : Actif. Nécessite Vague de lumière et d'avoir la foi en Etro. Votre Lumière est convertie en Lumière d’Étro. L'Eternelle vous accompagne dans vos actions contre ses ennemis, elle vous aidera à arrêter le mal avant même qu'il ne soit fait. Les ennemis d'Etro sont les êtres qui s'apprêtent à commettre une injustice ou un crime. A ce stade, n'a aucune utilité offensive. Utiliser cette série est impossible si, même temporairement, on s'apprête à commettre un crime ou une injustice. Mag : 15
Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12
Trouble lumineux : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur crée un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24
Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17
Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15 (Promotion)
Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5 (Promotion)
Bras armé du Sanctum : Actif. Nécessite Voie du Juste. A l'aide d'une courte prière, le fervent peut bénir une arme de la lumière d'Etro, permettant à son détenteur de porter un ou deux coups plus efficaces sur les ennemis d'Etro. Mag : 15, Sym : 15
En son nom : Nécessite Déesse du bien. Permet d'exhorter un ou quelques compagnons croyants, leur inspirant de la bravoure et de la dévotion pour la déesse de la lumière. Mag : 25
Déesse du bien : Nécessite Voie du juste. Sort permettant de conforter la foi et de rassurer les fidèles d'Etro. Mag : 17

Force Lumineuse : (HS) Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34
Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33
Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Entoure la cible d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Mag : 30
Lames du jugement : (HS) Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule ,nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi...  Mag : 20, For : 15
Brûlure spirituelle : Actif. Brûle la magie résidant dans un être, l'empêchant d'utiliser sa magie pendant un court laps de temps, lui infligeant des dégâts à chaque fois qu'il lance un sort. Les dégâts varient en fonction du niveau du sort utilisé. Le temps augmente par rapport au niveau de magie de l'utilisateur. Mag : 31 Psy : 8
Honte aux coupables ! : (HS) Actif. Nécessite Voie du Juste. Permet de créer un lien entre un ennemi d'Etro et un objet.  Pour celui-ci uniquement et durant plusieurs minutes, le poids de son arme (ou d'un autre objet ciblé) est alors décuplé. Soulever l'objet deviendra alors impossible ou très difficile, accablant son détenteur du poids de sa culpabilité. Ne marche pas sur les vêtements, sauf sur des gants ou des bottes. Mag : 42
Manifestation aveuglante : (HS) Actif. Nécessite Voie du juste. Dans un rayon d'une trentaine de mètres, permet à un fidèle d'Etro de réciter un psaume assez court qui lorsqu'il arrive à sa fin, aveugle douloureusement tous les ennemis d'Etro pendant quelques secondes. Si d'autres croyants connaissent le psaume, l'effet est renforcé. La durée de l'effet augmente si les autres croyants ont cette compétence. Mag : 31, Sym : 20
Colère d'Etro : (HS) Actif. Nécessite voie du juste et  force lumineuse. Le détenteur de cette compétence s'agenouille et fait une courte prière à Etro pour que du ciel, tombe un large rayon de lumière qui vient s'abattre sur l'ennemi d'Etro, traversant aussi bien les toits que les nuages. Son aire d'effet est elle-même lumineuse quelques secondes avant l'impact. Mag : 40, Sym : 10

   

   

       

Compétences Psychiques


       
Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Ruée : (HS) Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10
Repli : (HS) Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Super-saut : (HS) Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18
Réception : (HS) Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5

Lancer : (HS) Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Berger : Actif. Le dresseur tente d'apprivoiser une bête sauvage de force mineur. Le dressage se divise en trois étapes. Affrontement (inutile si l'animal n'est pas agressif), capture (inutile si l'animal est coopératif) et pour finir le dresseur pourra le domestiquer. Le comportement de l'animal, sa loyauté et sa fidélité dépendent de la manière dont il sera dresser. A noter que si le lien entre l'homme et l'animal existe dès le départ il est fragile et seul le temps pourra le renforcer et le consolidé. Un seul animal peut être dressé à la fois. Il est possible de rater la tentative de dressage. Si l'animal n'est pas assez bien traité, il risque de se retourner contre son maitre ou de s'enfuir. Une fois dressé, l'animal restera au coté de son maitre jusqu'à leur séparation. On ne peut dresser que des animaux et insectes. Sym : 13, For : 10, Psy : 10 (Promotion)
Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6
Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16 (Promotion)

Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17
La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20
La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21

Nous n'abandonnons personne ! : (HS) Nécessite Voie du Juste. Une poigne de lumière apparaît, attrape un allié et le ramène rapidement jusqu'à vous, pouvant le protéger de quelques attaques sur le chemin qui vous sépare. Def : 15, sym : 30