Kitsune - Fiche de personnage 672419profil

90 PS (Commandant)

Force : 3/100
Défense : 2/100
Magie : 23/100
Psychisme : 1/100
Vitesse : 11/100
Dextérité : 3/100

Kitsune - Fiche de personnage 963681DLink

Symbiose : 47

Kitsune - Fiche de personnage 491652kusa

80/80

Compétences Naturelles (3):

Science de l'Olfaction : Nécessite un Odorat développé. Permet de pouvoir sentir les odeurs aux alentours de vous, si vous connaissez l'odeur d'un ennemi, vous pourrez ainsi l'éviter.

Science de l'Audition : Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.

Science de la Visualisation : Nécessite une Vue perçante. Permet de voir, de manière parfaite ce qui est devant vous, analysant chaque détail.


Compétences Physiques (6):


Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

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[HS]L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

[HS]La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30.


Compétences Magiques (28):


Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

Flash Illusoire : Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

[HS]Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35
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Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Mise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

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Incarnation Divine :Actif. Nécessite d'être une chimère/éon ou d'avoir une très bonne explication. L'utilisateur peut prendre une forme humaine. L'utilité de ce sort est dans l'aspect pratique de sembler normal. Mag : 23
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Dessin éthéré : Actif. Le possesseur de cette capacité à le pouvoir de dessiner dans les airs. Bien sûr, cela reste au statut de l'illustration. Mag : 12.
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Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".

[HS]Amaterasu, lumière divine : Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31.
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Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8
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[HS]Absorption des peurs: Actif. Absorbe les peurs de sa victime pour se régénérer. Nécessite que la victime soit plongée dans un état de grande terreur. Ne fonctionne pas si l'utilisateur a lui même crée la peur dont la victime souffre. Mag : 35

Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22

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Éclaboussure Sanguine : Actif. L'utilisateur peut extraire le sang de son corps et la projeter sur l'ennemi. Ce sort est inoffensif et nécessite d'avoir une plaie ouverte. Mag : 7

Vengeance du Sang : Actif. Nécessite Éclaboussure Sanguine. L'utilisateur peut désormais rendre son sang solide et de lui donner une forme primaire, comme un bouclier ou une lame. Plus l'objet et grand et plus il demande de sang. Mag : 18

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Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

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Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4

Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.

Trouble lumineux : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur crée un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24

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Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.


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Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plongé dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13

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Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

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Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son air. Mag : 13

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Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est banni. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13

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Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13

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Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.

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Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.


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Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.




Compétences Défensives (1):

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Compétences Psychiques (5):



[HS]Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33.
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[HS]Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18
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[HS]Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.

[HS]Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.
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[HS]Vertige : Actif. L'utilisateur peut infliger des nausées et des étourdissements à la cible, ce qui la nuit dans ses mouvements. À noter que les effets sont plus ou moins importants selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 17


Compétences de Vitesse (5):

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.


Compétences de Dextérité (1):

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Compétences de Symbiose (31) :

Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8

Transformation arcanique : Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25

Art de la Transformation : Actif. Nécessite Transformation arcanique. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47

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Coup de pinceau ! : Actif. Nécessite un crayon, un pinceau ou un instrument de dessin ou d'écriture. L'utilisateur considère son point de vue comme un dessin ou une peinture et peut dessiner directement dans l'espace comme sur un papier... des traits de crayon ou de peinture en fonction de son instrument. Par exemple, je peux relier tout ce que je vois d'un trait imaginaire de pinceau et ces traits imaginaires se matérialiseront en peinture dans l'espace. Il y aura un gros trait noir entre la poubelle et l'arbre. Je peux aussi écrire juste devant moi, dans l'air, un mot... ce qui va matérialiser un mot écrit qui flottera dans les airs.  Sym : 10.

[HS]Artiste contemporain : Actif. Nécessite Coup de pinceau. Cette compétence bloque l'obtention de la compétence Tagueur des rues. En dessinant un trait entre deux éléments du décor, l'artiste peut agir avec l'un sur l'autre. Il n'y a rien de précis, il s'agit juste de faire décrire à un élément du décor la trajectoire dessinée par votre trait de pinceau. Par exemple si le trait démarre sur une torche et finit sur un baril de poudre, une flamme jaillira de la torche, suivra exactement le chemin du trait (qui sera lui-même visible et qui précédera de quelques petites secondes l'effet du sort) et s'abattra sur le baril. L'effet reste limité et le trait ne peut être trop précis. Sym : 23, Dex: 8.

[HS]Peintre à tout prix : Actif. Nécessite Artiste contemporain. L'artiste peut désormais agir sur le décor de manière plus abstraite, selon la volonté de l'utilisateur. Par exemple en dessinant une spirale devant lui, il créera une bourrasque, si il dessine un trait oblique là où se trouve un ennemi, il pourra trancher ce dernier. De plus, il peut utiliser les traits entre deux éléments du décor, ou entre lui et une localisation proche, pour attirer le plus léger vers l'autre. Le trait peut donc devenir une sorte de câble qui permet à son utilisateur d'atteindre un endroit inaccessible. Sym : 35, dex: 20.

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Parchemin sans fin : Actif. Permet a l'utilisateur de créer un parchemin et de choisir sa taille. Sym : 3

Plume éternelle : Actif. Permet d'invoquer une plume ne nécessitant pas d'encre pour écrire. Sym : 7

Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2

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Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8

Appel de la tombe : Nécessite Résurrection Morbide : L'invokeur peut faire revivre une goule affamée, obéissant aveuglément à son maître ou l'équivalent de trois squelettes armés. Sym : 20

Gardien de chaire : Nécessite Appel de la tombe. Celui qui possède cette compétence peut appeler à lui une créature formée d'un amas de morts ou l'équivalent de 10 squelettes... Sym : 38.

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Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.

Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16

Purification : Actif. Nécessite Appel Mortuaire. Il est désormais possible pour le shaman d'influencer les décisions de l'au-delà et ainsi de purifier une âme errante ou châtier celle-ci. Sym : 34.

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Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs.

Esprit Frappeur : Actif. Nécessite Spectre d'entrave. Grâce à cette compétence, le shaman peut matérialiser les âmes à son service, elles ne sont pas bien fortes mais sont invincibles. Cependant, elles connaissent la crainte Sym : 32.

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Réincarnation : Actif. Nécessite Imagination et Appel mortuaire. Permet de donner la forme d'un objet à une âme. Cependant, l'objet reste fragile. Sym : 32

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Sangsue : Actif. L’invocateur invoque des sangsues sur son adversaire. Celle-ci s’attache sur son corps et lui suce se sang, un peu comme n’importe quel sangsue. A noter que, plus vous aurez de symbiose plus vous pourrez en faire apparaître. Sym : 25

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Lien Distant : Nécessite un lien D avec une autre personne. Si deux personnages ayant un Lien-D sont amenés a combattre ensemble, leur efficacité se verra augmentée. Sym : 25

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Guerrier de l'Esprit : Actif. L'utilisateur peut invoquer le squelette d'un ancien guerrier, dont la forme et les pouvoirs dépendent des pouvoirs de l'utilisateur . Le squelette entoure de ses os et protège l'invocateur. Il affrontera vos ennemis en leur donnant des coups de poing et vous protégera de sa fine carapace d'os. Sym : 47

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Esprit des Tourments : Actif. Le remords vient prendre votre ennemie, sous la forme de son cauchemar. Plus votre ennemi aura tué de personne, plus l'invocation sera effrayante, à noter qu'une personne insensible à ce carnage, tel un sans-coeur, ne subira que peu de dégâts. Sym : 45

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Personnification : Actif. Permet à l’invocateur de donner une apparence humaine à une créature non-humanoïde et d’annuler toute émission de magie ou d’une aura offensive aux yeux des adversaires. Efficace en cas d’infiltration ou d’attaques surprises. La puissance de l'invocation diminue sous cette forme. Sym : 45

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Sceau d'Invocation : Actif. Nécessite des connaissances en sorcellerie. L'utilisateur peut avec un groupe de personne ou seul, dessiner un pentacle au sol, avec du sang de préférence, pour créer plus facilement un lien avec une créature qu'avec une simple incantation. Bien que cette méthode requiert plus de temps et de calme, elle permet néanmoins de pouvoir invoquer une créature plus facilement. Sym : 38

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Faiseur de miracles : Nécessite Pot Magique. Ce dé à six face vivant apparait sur le terrain et lance sur la personne désiré un sort de soutien ou un soin si nécessaire. Augmente la puissance des magies élémentaires en sa présence. Sym : 29

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Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5

Multiplication. Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14

Réplication. Actif. Nécessite Multiplication. Permet de faire apparaître 20 clones. Sym : 27 Mag : 23

Réplication de l'armement. Passif. Nécessite Réplication. Vos clones possèdent désormais vos armes. Sym : 28 Mag : 23

Tétramorphe : Actif. Nécessite Réflexion. Fait apparaître trois clones, toujours fidèlement synchrones avec l'original, reproduisant le moindre de ses gestes, tels des reflets. Cette fois, l'original peut disposer ses clones comme il veut et pas seulement devant lui. Sym ; 20, Mag : 16.

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Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42