Les armes uniques


Présentation


Tout au long de l’histoire, l’homme a fait de la guerre son jeu favori. Il n’y avait pas un monde ou bataille ne retentissait, pas une plaine que des affrontements n’avaient souillée. Mais de toutes ces batailles où il n’y a ni pitié ni regret, ce ne sont pas les victoires de justesse ou les retournements du destin que l’on retint. Ni ça ni autres choses… Toutes les victoires, toutes les défaites finissaient dans l’oubli.

Jusqu’à ce qu’un homme en décide autrement. Un forgeron qui avait reçu le don d’immortalité, don de tous les dieux de la guerre, tant qu’il exercerait son métier.
Il façonnait des armes si tranchantes, si meurtrières, que des anges, des démons des temps passés se scellèrent dans l’âme de plusieurs d’entre elles parmi toutes les armes.

Il y eut des échecs, mais il créa un grand nombre d’armes que l’on nomma « Armes Uniques », à l’alliage indestructible, impossible à faire avec la même précision et avec ne serait-ce que le dixième de la force de l’original.


Nous en connaissons Trente


  • Masamune : La lame des Séraphins, très longue et effilée, elle ne peut avoir qu’un seul maître qu’elle choisit entre tous les hommes. L’Ange Metatron y a élu domicile, rejetant tout ceux n’ayant pas un cœur parfait. Celui qui détient cette lame devient un parfait bretteur, l’atout de l’ange étant de toujours donner la force à son possesseur de la porter. La Masamune choisit Sephiroth comme digne de la posséder.

  • Murasama : La Lame Maudite. Lilith, L’instabilité a souillé de son âme cette arme. Plus petite qu’un Wakizashi, sa lame est émoussée. Mais la posséder donne le pouvoir de rompre l’égalité. Le moindre contact avec cette lame vide peu à peu l’énergie d’un homme. Cependant, elle reste inutile face aux femmes.

  • Ragnarok : La lame de destruction. Elle serait capable de diviser les mers, de soulever des continents. On lui attribue la destruction de plusieurs mondes, cependant elle fut perdue dans les limbes. Ulquiorra l'a obtenu en supprimant son détenteur.

  • Zanmato : Lame forgée à l’origine d’un monde, elle appartient au clan Bushido, un clan de mercenaires. Le forgeron leur donna cette lame car seul un mercenaire put résister à la tentation de basculer vers le mal. Elle fut cependant scellée sous terre et seul son élu peut l’invoquer. En elle, sommeille le Roi Asmodée, démon de la cruauté. La possession de cette lame rend avare. Son pouvoir est de tout couper. C’est Maître Yen Sid qui la détenait en attente d'un successeur, avant d'être assassiné. Zanmato est sans maître.

  • Soul Black : Epée créé par les ténèbres pures. La lame ne peut choisir qu’un homme qui détient les ténèbres éternelles. Elle accroît les pouvoirs obscurs de son possesseur mais en contrepartie, le rend allergique à la lumière. Quand celle-ci abat un homme, elle aspire tous les ténèbres de son cœur, elle n’apporte donc rien face à des hommes ou des créatures dénués de cœur. Arachné, la Veuve noire, en fut la dernière détentrice. Elle s'est suicidée et a sacrifié Soul Black dans le but de détruire la Pierre Angulaire de la lumière

  • Valkyrie’Shield : Le Bouclier que le Forgeron offrit à une des Valkyrie, mais celle-ci voulant qu’il soit le symbole du bien, l’abandonna aux Tours du Jugement. Seul un homme de bien au bras fort et valeureux peut obtenir ce bouclier. Il a le don de purifier. Les valkyries ont choisi Ravness Loxaerion pour le brandir.

  • Le Plastron Du Premier Dragon : C’est un plastron que le Forgeron donna au roi des Dragons pour que celui-ci terrasse ses ennemis. Il sait s’adapter à son porteur et confère une terrible protection à son porteur. Hélas, le plastron disparut avec son maître il y a bien longtemps.

  • Excalibur : Lame du bien, il faut un cœur extrêmement pur en lumière pour pouvoir la porter. Selon la légende, elle appartenait jadis au grand Roi Arthur. Lorsqu'il n'en eut plus besoin, Merlin se chargea de la garder, cherchant une âme à qui la transmettre... Cette âme fut celle d'Alexander, protecteur de la lumière. A sa mort, l'épée disparut. Nul ne sait actuellement où elle se trouve, hormis peut être Merlin.

  • Ultima : La keyblade Ultime, capable de fendre les éclairs. Un coup d’elle est semblable à la puissance d’une météorite. Elle mélange l’estoc, la contendante et l’attaque tranchante. Pour l’obtenir, il faut avoir cumulé de l’expérience en tant que maître de la keyblade.

  • Héritage : Une keyblade dont les pouvoirs ont longtemps été incompris, mal interprétés. Si l’on pensait que cette arme était uniquement capable de se diviser et d’apporter une certaine affinité élémentaire, on a compris ses réels pouvoirs lorsqu’elle passa d’élu en élu. Cette keyblade est faite pour être transmise, léguée. Et lorsqu’un jour, le maître mourra, son âme retournera à son ancienne arme, et transmettra à son successeur l’intégralité de ses compétences. Héritage est donc le temple de toutes les âmes des élus de la keyblade l’ayant maniée et qui, depuis, sont morts.

  • Zanshin: La lame du jugement. Une longue et épaisse lame faite d’argent et dont le pommeau est orné d’une pierre précieuse azurée. Le Forgeron donna à cette arme le pouvoir de faire preuve d’un courage et d’une détermination sans faille. Seuls les guerriers ayant un profond sens de la justice peuvent espérer manier cette arme. Elle donne aussi le pouvoir de surpasser ses limites. Néanmoins, elle est imparfaite, aussi, son obtention empêche à son possesseur d'accéder aux arcanes de la symbiose et du psychisme.

  • Yggdrasil : Au moindre de son potentiel, Yggdrasil est une épée longue sans faculté, neutre. Mais lorsque son utilisateur le demande, il peut donner à celle-ci six nouvelles formes et six nouvelles natures. Elle peut prendre la forme d'une Hache de feu, d'une Masse d'eau, d'un Chakram de foudre, d'un Éventail d'air, d'un Baton de terre et enfin d'un Sabre de Glace. Pour sa création, les Chimères auraient affublé l'épée créée finement par le forgeron de ce pouvoir. Elle est le seul héritage du pouvoir divin qu'avaient autrefois les Chimères. Elle appartient à la lumière mais est sans maître.

  • Larme de Légendra : Le Forgeron aurait pour créer cette larme, récolté une larme d’une déesse lunaire appelée Légendra. Elle n’aurait pleuré qu’à sa mort, tel un chant de cygne. De cette larme, le Forgeron créa une longue et large épée. Quiconque détiendrait cette lame aurait un pouvoir mystique, celui de faire apparaître autant d’armes qu’il le veut et de les contrôler comme si son possesseur avait cent bras. C’est à ce jour l’arme unique la plus recherchée, la plus convoitée et la plus puissante. Celui qui la possède se nomme Konstantine Angel…

  • Le Trident : Pour asseoir le pouvoir des héros des océans... le Forgeron créa le Trident, faisant de son détenteur le roi incontesté des mers, des îles et des océans. Cette arme n'a pas de pareil sour l'eau, puisqu'elle offre un contrôle des courrants marins, des créatures marines... pouvant jusqu'à provoquer des raz-de-marée et des trombes. Il est depuis longtemps en la possession de Triton, roi d'Atlantica, qui l'utilise avec sagesse.

  • Egide : L'Egide est le bouclier que le Forgeron donna à Zeus, recouvrant l'acier de l'arme de la peau de la chèvre Amalthée, nourrice du dieu des dieux. C'est ce même bouclier que parfois Zeus prête à Athéna... et qu'il peut accorder à n'importe lequel de ses élus ou protégés, pourvu qu'ils lui plaisent et le représentent dignement. L'élu de Zeus ne peut être que brave, battant, à l'esprit guerrier et indomptable... un homme à qui le dieu prêtera une partie de ses pouvoirs.

  • Machina : L'arme évolutive. Machina apprend, stocke et reproduit toutes les technologies. Elle n'a aucune limite dans ses capacités. Si elle voit une machine, elle en obtient les fonctions... et sa volonté d'apprendre n'a aucun équivalent. Le Forgeron façonna Machina, à la base, pour qu'elle copie sa technique, que son savoir soit transmis à son possesseur. Hélas, elle ne peut copier les capacités humaines.

  • Le Chapeau du Magicien : Un incroyable chapeau pointu, dans le tissu sont brodées des étoiles et des astres. Le Forgeron créa ce fabuleux couvre-chef en lui insuflant de la magie venant du Cosmos lui-même. Bien utilisée, elle n'est qu'harmonie. Ce chapeau insuffle à son porteur une puissante magie, un potentiel excédant ce que l'on pensait être le maximum à nos yeux..

  • Epée de la paix : Epée en or, effilée, capable des plus grands exploits. L'Epée de la paix doit son nom au héros qui la tint longtemps et qui rétablit jadis la paix dans son royaume. Elle est bien sûre assez tranchante, indestructible, mais son pouvoir est ailleurs. Son possesseur peut voyager dans le passé.

  • Oeil du Forgeron : C'est un viseur, une sorte de loupe ultra performante accrochée à un des deux yeux de son élu. On dit que le forgeron n'aurait jamais été capable de créer les armes uniques sans ce viseur, d'où son nom. Il offre à son détenteur une vue ultra-précise, capable de tout analyser et décortiquer d'un regard. Certains l'ont utilisé pour l'enquête, certains pour la chirurgie, d'autres pour l'artisanat... mais tous ont profité de la précision qu'il leur offre.

  • La Pomme d'or : Lors du mariage du Thétis, tous les dieux grecs furent invités à un banquet... tous sauf Eris, déesse de la discorde. Celle-ci, furieuse, se procura la pomme d'or et la jeta entre les invités. Sur celle-ci était gravée "A la plus belle"... La pomme d'or a comme principal pouvoir de sacrer sa détentrice comme étant de toutes les femmes la plus belle... Dès lors, cette dernière a un immense pouvoir de séduction... ainsi que la soumission des plus jalouses.

  • Le Hollandais Volant : La déesse des océans de Port Royal, Calypso, éprise d'un marin, offrit à ce dernier le privilège de conduire l'âme des morts en mer jusque dans l'au-delà pour l'éternité, en échange de quoi, après dix années de dur labeur aux commandes du navire, son élu pourrait passer un jour avec elle. Mais lorsque arriva le capitaine du Hollandais volant, sa promise fut absente. Dès ce jour, cet homme, Davy Jones, abandonna sa tâche. Pour ce méfait, il dut subir les conséquences de la malédiction du Hollandais volant. Cette arme unique est en fait un navire, le plus rapide et le plus puissant de tous. Capable de naviguer dans l'espace ou sous l'eau, doté d'une artillerie surpuissante. Elle offre à son capitaine une vie infâme mais éternelle.  L'âme de ce dernier est notamment divisé, l'autre moitié servant à créer un monstre abyssal abominable.

  • Valshamr : Depuis des millénaires, la déesse Freyja survole les champs de bataille, conduisant les plus grands guerriers morts au combat au Valhalla. Valshamr, son manteau, lui permet de voler comme nulle autre, aussi bien à travers l’espace que dans le ciel, aussi bien sous la forme d’un faucon que d’une déesse munie de deux grandes ailes. Toutefois l’on ignore à qui et dans quelle condition elle pourrait céder le temps d’une vie cette cape..

  • Le Gant du Voleur : Si d'apparence, ce gant n'est qu'une miteuse protection contre le froid, il apparaît que celui-ci fait de son possesseur le plus habile de tous les voleurs. Et c'est avec lui qu'il pourra voler absolument tout ce qu'il veut avec une grande dextérité et sans se faire prendre, normalement.

  • Le Tambour de Raï : De chef de guerre en chef de guerre, de père en fils, de vaincu à vainqueur, le Tambour de Raï est un instrument légendaire ayant vécu plus de conflits et de guerres que de nombreux dieux eux-mêmes. Son rythme rappelle à lui les souvenirs de ses vieux combats, réveille la terre et les cieux, exhorte alliés et décourage ses ennemis. Il n’obéira qu’à un fils ou une fille d’une Tribu liée à Raï. Tout affront à cette condition causerait une catastrophe sans nom.

  • Les Saints Clous : Au nombre de trois, les Clous de la Sainte Croix sont les instruments de la crucifixion du fils du dieu des Chrétiens. S’ils sont vénérés par une grande majorité de ces croyants, l’on ne peut dire si leur réel pouvoir vient de l’Enfer ou des Cieux. En effet, celui qui aurait ces trois clous et à qui il prendrait l’idée de se les planter dans le corps, se verrait alors habité par une force. Celle-ci apporte quelques pouvoirs mais avant tout, la certitude que la dernière volonté de leur « porteur » sera accomplie. Car en effet, endurer la souffrance du Messie signifie forcément mourir.

  • Le Fil d'Ariane : Au Colisée de l’Olympe, lorsque le courageux Thésée partit combattre le Minotaure dans le labyrinthe construit par Dédale, il y a fort à parier qu’il ne serait jamais sorti vivant sans cette arme, ou plutôt cet objet unique. Le Fil d’Ariane n’a pas été forgé par le Forgeron mais fait tout de même partie de ces objets légendaires. Son pouvoir est de guider une personne incapable de retrouver son chemin.

  • Le Micro de Janna : Mais comment peut-on expliquer que depuis l’arrivée de l’Éclaireur, des événements météorologiques totalement insensés s’abattent sur les différents mondes, de manière régulière (enfin… disons une fois tous les six mois) ? Tout pourrait s’expliquer par ce micro qu’utilise la miss météo pour annoncer ses prédictions… et qui permettrait d’influer la météo pour lui commander absolument n’importe quoi.

  • Héqa et Nékhekh: Depuis des siècles, dans un pays voisin d'Agrabah, règne une dynastie forte et sacrée par les dieux. L'on dit d'ailleurs qu'à la mort de chacun de ces rois se succédant au gré du temps, ceux-ci rejoignent la grande famille divine. Mais parmi ces pharaons, ces bergers de toutes âmes, il y eut bien un premier homme, celui qui se fit suffisamment aimer de l'Ennéade, que celle-ci lui accorda deux objets, forgés par l'illustre Forgeron, pour lier sa vie et sa gloire à la sienne. Le Pharaon obtint donc Héqa et Nékhekh, la crosse du berger et le fouet du maître. Ceux-ci furent hérités, puis perdus. En détenir un est synonyme d'une grande puissance. Obtenir les deux relève du pouvoir absolu sur les hommes et sur la terre.

  • Le Six-Coups : Un révolver légendaire qui aurait permis à son possesseur actuel de commettre tous ses méfaits sans jamais être pris, quand la situation semblait pourtant désespérée. Si elle ne fait pas de son détenteur un as de la gâchette, elle lui confère une chance incroyable. Et il est bien difficile de venir à bout de la personne la plus chanceuse de l’univers.


Il y en a d'autres, nombreuses, mais leur valeur est inestimable.
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En devenir le possesseur


Détenir une arme unique fait du plus banal des Officiers un homme à craindre ou à respecter. Leur pouvoir est immense et leurs élus trop peu nombreux pour les sous-estimer. On n'entend pas tous les jours parler des armes uniques... et un paysan ne sait sans doute pas ce qu'elles sont. Mais l'univers connait l'existence des vingt armes citées plus haut, du coup ce n'est pas incohérent du tout que vous sachiez les lister, si votre perso s'y connait un peu.

On ne peut pas avoir d'arme unique dès la fiche de présentation. Dans la plupart des cas (et c'est rare, autant vous le dire), c'est moi qui choisis qui a droit à quoi. Il vous est possible de proposer une arme unique. Toutefois, vous devez comprendre qu'elle ne vous sera pas forcément réservée... De plus, essayez de ne pas forcer le trait. Ne la faîtes pas tourner autour de vous.

A côté de ça, il y a ce qu'on appelle les Armes Uniques Ratées. Elles sont puissantes comme l'arme de n'importe quel combattant mais n'ont pas de pouvoir spécial. S'il vous plait de donner du prestige à votre arme ainsi qu'une explication pour ce qui est de sa création. Je vous permets sans même me demander de dire que votre arme est une Arme unique ratée.