Force: 4
Défense: 11
Magie: 57
Psychisme: 0
Vitesse: 9
Dextérité: 30
Symbiose: 1


Magie


Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4

Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.

Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.

Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.

Harmonie Élémentaire : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24

Trouble lumineux : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur crée un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24

Son Angélique : Actif. Nécessite Son Gracieux. Ceux qui entendront la mélodie auront leurs pensées confuses et l'envie de danser se fera plus forte. Mag : 18.

Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.

Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Entoure la cible d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Mag : 30.

Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34

Croissance : Actif. L'utilisateur peut augmenter la taille de son arme, cependant la masse de celle-ci reste la même. Mag : 20, For : 15 [HS]

Cercle lumineux: Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Crée un cercle de lumière autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère lumineuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 37

Chant de confusion: Actif. Le lanceur chante ou utilise un instrument qui rend l'adversaire confus devant cette mélodie inédite. Mag : 34

Sonate utopique:  Actif. Le lanceur utilise sa voix ou un instrument pour jouer une mélodie qui calme  l'ennemi. Mag 39

Son Céleste : Actif. Nécessite Son Angélique. L'utilisateur passe à un autre niveau. Les penses seront troublés et l'envie de danser plus importante. Il est même possible de détourner certains gestes de l'adversaire en passant subitement d'une note à une autre complètement différente. Mag : 27.

Luciole : Actif. L'utilisateur se transforme en une petite boule de lumière. Sans aucun pouvoir, cette forme ne permet que de se déplacer rapidement et discrètement, si on oublie la lumière qu'elle diffuse. Après utilisation, l'utilisateur devra attendre un moment avant d'utiliser une seconde fois le sort. Mag : 34

Soin X : Actif. Nécessite Soin ++. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures conséquentes. Mag : 58. [HS rang 4]


Physique


Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4..

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5. [HS]

Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13 [HS]

Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20 [HS]

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.[HS]

Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35 [HS]

Ramener : Actif. Nécessite Lancer et une arme reliée au lanceur par un fil, une chaine ou autre. Permets de ramener un ennemi touché par l'arme vers soi. For : 30, Dex :15 [HS]

Avancer : Actif. Nécessite Lancer et une arme reliée au lanceur par un fil, une chaine ou autre. Permets au lanceur d'avancer dans la direction où a été lancée l'arme en ligne droite. For : 30, Dex : 15 [HS]

Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20 [HS]

Sans merci : Actif. Lorsque l'ennemi est affaibli par la bataille, vous pouvez galvaniser vos alliés en vociférant " Achevez-le ! " octroyant à ceux qui ont entendu une augmentation de leur puissance physique. Le boost s'estompe au bout de une minutes, lorsque la cible est vaincue ou si le lanceur est hors-combat. For : 35, Def 30.


Défense


Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2


Dextérité


Grappin : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20

Noeud marin : Actif. Nécessite Grappin. Permet de se hisser à des objets inatteignables "juste" en lançant et en accrochant une corde ou un substitut à distance à celui-ci. Dès lors, si le noeud est solide, l'utilisateur peut se balancer et se déplacer à sa guise dans les airs. Dex : 28, Mag : 15

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5



Vitesse


Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. [HS]

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. [HS]

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5. [HS]