Rouskof
Force : 12Défense : 8
Magie : 0 Psychisme : 0
Vitesse : 8 Dextérité : 20
Symbiose : 0
20 compétences offertes, 5 échangé contre 1 HS et 5 HSCompétences Physiques :
Rang 1
- Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
- Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
- Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
- Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
- Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
- Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
- Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Rang 2
- Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
- Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
- Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
- Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
- Animosité (HS) : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Rang 3
- Frappe Ténébreuse (HS) : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de ténèbres. For : 25, Mag : 7.
- Lancer (HS) : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
- Ramener (HS) : Actif. Nécessite Lancer et une arme reliée au lanceur par un fil, une chaine ou autre. Permets de ramener un ennemi touché par l'arme vers soi. For : 30, Dex :15
Compétences Magiques :
Compétences Défensives :
Compétences Psychiques :
Compétences de Vitesse :
Rang 1
- Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
- Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
- Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
Rang 3
- Éclair (HS): Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.
Compétences de Dextérité :
Rang 1
- Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
- Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8
Rang 2
- Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
- Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
- Chimiste aguerri : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capable de produire des potions de poison, dont l’effet est tout sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18
- Fumée inquiétante : Actif. Nécessite Chimiste aguerri. Crée une potion qui une fois ouverte englobe la zone d’une fumée blanchâtre, permettant une fuite anticipée. Dex : 20
Rang 3
- Double saut (HS) : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
Compétences de Symbiose :
- Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2