SAURON

Force : 5
Défense : 11
Magie :69
Psychisme : 26/right]
Vitesse :5
[right]Dextérité :21
Symbiose : 1


Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

HS L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

Compétences Magiques :

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, nécessite d'être d'essence ténébreuse, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.

Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

Flash Illusoire : Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

Prise de l’ombre : Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.

Mise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.

Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7

Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15
.
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.

Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.

Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

Manipulation d'élément : Actif. Nécessite un de ces éléments : Air, Eau, Métal. L'utilisateur peut soulever un objet léger et le maintenir en l'air. Mag : 21. Bloque l'obtention de la série Force Psychique

Cero : Actif. Un sort destructeur qui tente de pulvériser tout ce qu'il touche. C'est un sort de néant et de ténèbres. Seuls les sans-coeurs peuvent le contrôler. Mag : 17

Libération de pouvoir : Passif. Un sort indispensable pour un sans-coeur. Il consiste à séparer son pouvoir en deux étapes. Lors de la première étape, il n'utilise que 70 % de son potentiel... En contre partie, le sans-coeur gardera une forme humaine si celui-ci est puissant. Et lors de la deuxième étape, il se métamorphose et utilise tout son potentiel... L'utilité de ce sort est dans l'aspect pratique de sembler normal. (La deuxième forme étant la véritable forme de celui qui possède cette compétence.) Mag : 23

Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.

Matrice magique : Actif. Une matrice stocke un sort de rang 1 ou 2 pour être libéré dans une condition simple, comme la proximité ou le temps, permettant de préparer des pièges. Une seule matrice ne peut être active à la fois et elle ne fonctionne pas si l'utilisateur est décédé. Mag : 20  

Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22

Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Dopage : Actif.L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5

Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19

Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19  50

Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13

Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son air. Mag : 13

Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est banni. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13

La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20

Matière Noire : Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de telle manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18

Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.

Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.

Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.

H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.

Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.

Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.

Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.

Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Entoure la cible d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Mag : 30.

Aimant +: Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34.

Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.

Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.

Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.

Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

Anihilation : Nécessite Cero. Permet d'envoyer un sort d'annihilation sous forme plus mince mais beaucoup plus rapide, c'est là un sort de ténèbres et de néant.. Mag : 26, Vit: 14.

Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.

Sonate utopique:  Actif. Le lanceur utilise sa voix ou un instrument pour jouer une mélodie qui calme  l'ennemi. Mag 39

Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35

Brûlure spirituelle : Actif. Brûle la magie résidant dans un être, l'empêchant d'utiliser sa magie pendant un court laps de temps, lui infligeant des dégâts à chaque fois qu'il lance un sort. Les dégâts varient en fonction du niveau du sort utilisé. Le temps augmente par rapport au niveau de magie de l'utilisateur. Mag : 31 Psy : 8

Pensée Noire : Actif. Nécessite de pouvoir maîtriser les ténèbres. Quelque filet ténébreux s'évapore de votre corps, pénétrant celui de l'adversaire tout en injectant plusieurs sentiments contradictoire en lui, créant le doute et l'anarchie dans ses pensées. Mag : 33

Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29

Prison du Vide : Actif. Nécessite : Espace Vide. L'étendu du champ augmente, pouvant aller jusqu'à créer une sphère dénués d'oxygène entourant une personne. Mag : 32

Prison Silencieuse : Actif. Nécessite Instant Silencieux. L'espace augmente, pouvant encadrer une personne. Mag : 32

Déshydratation : Actif. Nécessite H20++. Le magicien peut en retirant une certaine quantité d'eau du corps de son adversaire, le déshydrater, plus ou moins sévèrement, lui donnant une grosse soif, des vertiges et/ou un malaise. À noter que l'efficacité du sort dépend de votre niveau en magie, et du niveau en psychisme de votre adversaire. Mag : 40

HS Nuage Ensanglanté : Actif. L'utilisateur est capable de se transformer en un nuage rougeâtre qu'on dirait fait de sang. Impossible d'attaquer sous cette forme. L'utilisateur ne sera simplement capable que de se projeter dans une direction, avant de se retransformer. Mag : 25, Vit : 15

Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.

Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace très puissant. Mag : 55.

Air X : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent très puissant. Mag : 55.

Cercle ténébreux: Actif. Crée un cercle ténébreux autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère ténébreuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 35

Chant de confusion: Actif. Le lanceur chante ou utilise un instrument qui rend l'adversaire confus devant cette mélodie inédite. Mag : 34

Décharge : actif. Nécessite Foudre. La main de l'utilisateur se charge momentanément d'une grande énergie électrique. Il suffit d'un contact avec la peau de la cible pour endormir les plus faibles et paralyser temporairement les plus résistants. Mag : 22

Don Naturel : Actif. Seuls les similis et sans-coeur peuvent l'utiliser. Permet de disparaître dans les ténèbres et de voyager entre les mondes (Tout ce qui est en contact avec la personne qui utilise cette compétence, se voit transporté aussi.) Mag : 54.

Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

HS Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

HS Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.


Compétences Psychiques :

Aura : Actif. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.

Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7

HS Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38.


Compétences de Vitesse :

HS Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.


Compétences de Dextérité :

Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8

Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.


Compétences de Symbiose :

HS - Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2