Megamind
Force : 7
Défense : 20
Magie : 0
Psychisme : 1
Vitesse : 21
Dextérité : 72
Symbiose : 54

Compétences Naturelles :
Vol : passif Nécessite au moins une Aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés. Explication : Jetpack

Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."
Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13. [HS]
Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. [HS]



Compétences Magiques :


Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.[HS]
Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19 [HS]
Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29[HS]
Disparition Amélioré : Actif. Nécessite Disparition. L'utilisateur peut devenir entièrement invisible, les objets de tailles moyennes peuvent être rendus invisible, le temps de durée du sort augmente, lui aussi. (La série ''Sonar'' permet de détecter quelqu'un d'invisible.) Mag : 46[HS]
Bottes antigravitationnelles : Actif. Nécessite Gravité. Permet à l'utilisateur de marcher sur les murs et autres supports, ignorant la gravité. Ne permet pas la lévitation. Mag : 30.[HS]

Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Compétences Psychiques :



Compétences de Vitesse :

Glissade : [/u] Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7
La petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8

Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16
Chimiste aguerri : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capable de produire des potions de poison, dont l’effet est tout sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18
Fumée inquiétante : Actif. Nécessite Chimiste aguerri. Crée une potion qui une fois ouverte englobe la zone d’une fumée blanchâtre, permettant une fuite anticipée. Dex : 20
Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34
Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.
Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29
L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34
Artillerie : Actif. Nécessite Mortier. Permet à l'utilisateur de lancer une frappe d'artillerie dans une zone assez large, les dégâts sont plus important et la puissance est augmentée .Les tirs peuvent en peu de chance de faire tomber l'ennemi ou de l'étourdir. Dex: 25, Sym : 15
Terroriste : Actif. Nécessite Carnaval. L'utilisateur, devenu maître dans l'arme de la création des explosifs peut créer des bombes puissantes et ravageuses. Dex : 50.
Voleur professionnel: Actif. Nécessite Voleur doué. L'utilisateur est sûr à 95% de réussir son vol et il ne risque plus d'être en mauvaise posture. Dex: 45.
Visée tortueuse : Actif. Nécessite L’art de l’effet : Le tir est précis et peu prendre des angles impensables, rien qu’en imaginant la trajectoire. Dex : 50
Trembleterre: Actif.Nécessite Artillerie. Fait appelle à l'un des plus puissant canon d'artilleur, les tirs sont plus précis et la zone assez importante, les dégâts sont capable d'endommager les structures ennemis voir de l'anéantir si celle-ci et faiblement fortifier. Les obus sont capable de faire tomber les hommes voir de les étourdir pendant un court instant. Dex: 50 Sym : 25
Copain robot : Actif. Permet d'appeller de un à trois robots dit inférieurs. Tous les robots appelés par cette compétence ou par la série, doivent avoir été fabriqués par vous. Les robots inférieurs ne sont pas très gros, pas très solides et pas très forts. Ils n'ont pas une grande capacité offensive, disons même qu'elle est ridicule. Ils sont tout de même efficaces et n'obéissent qu'à leur inventeur. Ils n'ont accès à aucune magie, si ce n'est peut-être des petits mécanismes d'auto-défense, comme une petite décharge électrique ou... une minuscule flamèche. Dex : 10, Sym : 5
Reconnaissance vocale : Actif. Nécessite Copain robot. Les robots n'ont pas besoin d'être télécommandés ou recevoir le moindre signal électronique pour obéir. Ils savent désormais plus facilement comprendre les exigences de l'inventeur. De plus, à ce stade, l'inventeur sait appeler 20 robots inférieurs qu'il a créés. Dex : 15, sym : 13
Intelligence artificielle : Actif. Nécessite Reconnaissance vocale. Les robots gagnent en autonomie. Ils peuvent continuer à obéir aux ordres et même avoir certaines réactions de leur propre chef. L'inventeur peut appeler soit une cinquantaine de robots inférieurs, ou jusqu'à trois robots intermédiaires. Les robots intermédiaires n'ont toujours pas de capacités vraiment incroyables mais ils sont plus solides, peuvent être un peu plus grands que des humains et ont une capacité offensive très nette. Ils sont assez forts et peuvent manier une arme (si l'inventeur les a pourvus de bras, rappelons qu'ils sont comme le décide l'inventeur). Dex : 34, Sym ; 26
Machine de guerre : Actif. Nécessite Intelligence artificielle. A ce stade, l'inventeur peut appeler à lui soit une centaine de robots inférieurs, soit une dizaine de robots intermédiaires, soit jusqu'à trois robots supérieurs. Les robots supérieurs englobent toutes sortes de robots, de la taille du gabarit d'un loup, en passant par celui d'un humain, jusqu'à faire plusieurs mètres de hauteur. A ce stade, ils ont leur propre caractéristique dépendant de leur forme, mais peuvent être affublés de quelques gadgets (lance-flamme, différentes armes à feu, système d'autodestruction). Dex : 55, Sym : 45
Vole de tes propres ailes : Actif. Nécessite Copain robot. Les robots peuvent désormais vous rejoindre même si vous êtes dans un monde différent d'eux. Ils feront le voyage spatial à toute vitesse, néanmoins il leur faudra quelques dizaines de minutes. Il est toutefois impossible de voyager de monde en monde grâce à cette compétence. Dex : 35, Sym : 45
Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
Capricorne : Actif. Nécessite Double-saut. Permet à l’utilisateur de sauter deux fois plus haut et donc de couvrir en un bond, la distance d’un double-saut. Dex : 54.
Gunslinger : Passif. Nécessite Rapace. L'attaquant qui possède cette compétence est une réelle source de précision, d'acuité et de sang-froid. Dex : 60.


Compétences de Symbiose :

Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Rappel : Ce chocobo est un esprit, si vous l'invoquez, il peut quand même être invoqué par quelqu'un d'autre. Ce n'est pas le vôtre ! Sym : 10.

Mortier : Actif. L’utilisateur demande un tir de Mortier sur une position ennemie, les dégâts sont assez Aléatoire et peu puissant. Sym : 15, Dex : 14

Armes Diverses : Actif. L'utilisateur peut invoquer une arme de combat tel que les fouets, les chaines ou encore, des masses de différentes formes, allant du simple poids d'entrainement, à la masse, ou au tonfa. Sym : 21
Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8
Unité: Actif : Permet d'invoquer une petite unité flottante qui tire un laser sur l'adversaire. Sym : 12
Drone : Actif. L'utilisateur invoque un drone qui prodigue des sorts de soutien de bas niveau. Sym : 22
Métamorphose : Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25
Mardi Gras : Actif. Permet à l'utilisateur de revêtir un autre habit tout en enlevant celui qu'il a. Cela nécessite une certaine mise en scène pour la transformation et donc à chaque fois un rituel. Sym : 35
Unités²: Actif : Nécessite Unité. L'invocateur est désormais capable d'invoquer un peu plus d'unités. Sym : 24
XZ et YV : Actif. Nécessite Drone. L'utilisateur invoque deux drone, XZ et YV, possédant des compétences de soutien, tel la création d'un dôme protecteur. Si un robot est détruit, l'autre aussi. Sym : 42
Art de la Transformation : Actif. Nécessite Métamorphose. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47 [HS]
Forgeron de la diversité : Actif. Nécessite Armes Diverses. L'utilisateur peut invoquer des armes de meilleur qualité, telles que des fouets, des chaines et peut même reproduire des armes qu'il a déjà vu, sans pour autant reproduire leurs potentiel magique. Sym : 50 [HS]
Symbiose immersive : Actif. L’utilisateur peut fusionner avec l’une de ses invocation, lui donnant ainsi son aspect, ses capacité. L’utilisateur garde ses compétence pendant cette immersion. Sym : 67 [HS Rang 4]

Nounou
Force : 15
Défense : 10
Magie : 0
Psychisme : 0
Vitesse : 0
Dextérité : 7
Symbiose : 0