Booker DeWitt, le Hun Blanc
    Commandant : 90 PS offerts - 80 Compétences offertes, dont 12 Hors Statistiques.

    Liste des toniques
    Baiser du diable : série Brasier ou... Hm... Sphère explosive
    Charge : Charge brute, Déplacement sonique et Coup de zone
    Électroquartz : série Foudre ou Décharge
    Retour à l'envoyeur : Parade, série Barrière et Miroir
    Hiver d'antan : série Glacier ou série Étreinte glaciale
    Déferlante : Hurlement furieux
    Corbeaux meurtriers : Corbeaux meurtriers

    Compétences ne pouvant être utilisées qu'avec le Tonique correspondant

    Force : 20
    Défense : 12
    Magie : 16
    Psychisme : 5
    Vitesse : 5
    Dextérité : 38
    Symbiose : 1
    Compétences physiques

    Compétences de rang 1
  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
  2. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  3. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  4. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
  5. Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  6. Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
  7. Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
  8. Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Compétences de rang 2
  9. Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
  10. Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
  11. Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
  12. Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
  13. Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
  14. L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.
  15. Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20

    Compétences de rang 3
  16. Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. [HS]
  17. Hurlement furieux : Actif. L'utilisateur grogne ou cri si fort que les ennemis autour sont aussitôt propulsés, comme une onde de choc. For : 28 [HS]
  18. La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30. [HS]

    Compétences magiques

    Compétences de rang 1
  19. Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
  20. Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
  21. Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
  22. Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5
  23. Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

    Compétences de rang 2
  24. Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
  25. Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
  26. Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
  27. Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.
  28. Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
  29. Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19 [HS]
  30. Décharge : actif. Nécessite Foudre. La main de l'utilisateur se charge momentanément d'une grande énergie électrique. Il suffit d'un contact avec la peau de la cible pour endormir les plus faibles et paralyser temporairement les plus résistants. Mag : 22 [HS]
  31. Sphère explosive : Actif. Nécessite Brasier +. Lance une sphère de feu à un endroit ou sur un ennemi. La sphère explose alors dans un rayon d'un mètre, au moment où le veut le magicien. Mag : 21 [HS]

    Compétences de rang 3
  32. Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30. [HS]
  33. Contrainte Glaciale : Actif. Nécessite Étreinte Glaciale. Permet à l’utilisateur d’immobiliser son adversaire dans un bloc de glace plus résistant. Mag 33 [HS]
  34. Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29. [HS]

    Compétences défensives

    Compétences de rang 1
  35. Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
  36. Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

    Compétences de rang 2
  37. Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
  38. Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie (environ la moitié) des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.

    Compétences de rang 3
  39. Altruisme : Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 10. [HS]

    Compétences psychiques

    Compétences de rang 2
  40. Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26. [HS]

    Compétences de rang 3
  41. Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5 [HS]

    Compétences de vitesse

    Compétences de rang 1
  42. Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
  43. Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
  44. Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Compétences de rang 2
  45. Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. [HS]
  46. Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. [HS]

    Compétences de dextérité

    Compétences de rang 1
  47. Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
  48. Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
  49. Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
  50. Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

    Compétences de rang 2
  51. Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5
  52. Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
  53. Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
  54. Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
  55. Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

    Compétences de rang 3
  56. Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34.
  57. Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.
  58. Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
  59. L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34

    Compétences de symbiose

    Compétences de rang 2
  60. Corbeaux meurtriers : Actif. Envoie une nuée de corbeaux qui plantent leurs becs et leurs serres partout sur les cibles. Les corbeaux peuvent blesser mortellement les ennemis très faibles, mais face aux ennemis puissants, ils ne sont là que pour distraire et ralentir. Sym : 25 [HS]