Général : 120 PS offerts - 100 compétences offertes, dont 15 Hors Statistiques.



 

Lulu

Force : 5
Défense : 14

Magie : 72

Psychisme : 57

Vitesse : 11

Dextérité : 20
 
Symbiose :0



Compétences Physiques :

Rang 1 :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Rang 2 :

Rang 3 :

[HS] Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.

Compétences Magiques :

Rang 1 :

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.


Rang 2 :

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.

Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.

Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.

Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Tour de passe-passe : Actif. Le magicien utilisant cette technique peut se fusionner avec un type d’objet. Mag : 18.

Sclérose: Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17. 

Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.

Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22

Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Dopage : Actif.L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5

Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19

Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plongé dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13

Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son air. Mag : 13

Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est banni. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13

Décharge : actif. Nécessite Foudre. La main de l'utilisateur se charge momentanément d'une grande énergie électrique. Il suffit d'un contact avec la peau de la cible pour endormir les plus faibles et paralyser temporairement les plus résistants. Mag : 22

Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19

Son Angélique : Actif. Nécessite Son Gracieux. Ceux qui entendront la mélodie auront leurs pensées confuses et l'envie de danser se fera plus forte. Mag : 18.

Rouille : Actif. D’un contact, l’utilisateur peut accélérer le processus d’oxydation d’un métal durant les vingt-quatre prochaines heures. Ce dernier peut légèrement se rouiller au terme de celles-ci. L’objet ne peut être plus grand qu’un couteau de cuisine. Mag : 13


Rang 3 :

Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.

Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.

Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.

H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.

Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.

Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.

Aimant +: Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34.

Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.

Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.

Le secret du magicien : Actif, nécessite Tour de Passe-Passe. L’utilisateur peut utiliser à sa guise tout objet du type avec lequel il peut fusionner. Mag : 30.

Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.

Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

Mégalithe: Actif. Nécessite Sclérose. L'utilisateur enferme son ennemi dans une pierre très dense. Toutefois, elle est facilement destructible de l'extérieur. Mag : 30.

Armé d'obscurité: Actif. Nécessite Encre. L'utilisateur enchante son arme pour qu'elle puisse obscurcir la vue de l'ennemi pendant un moment. Mag : 28.

[HS]Croissance : Actif. L'utilisateur peut augmenter la taille de son arme, cependant la masse de celle-ci reste la même. Mag : 20, For : 15

Mauvaise Pioche : Actif. Nécessite un élément. Utiliser cette compétence sur un objet piège l'objet et lui donne le support d'un élément. Ainsi, si quelqu'un le touche, l'objet projette des flammes, de la glace ou n'importe quel autre élément obtenu auparavant. Mag : 31

Métamorphose : Actif. Nécessite Tour de Passe Passe. Avec cette compétence, le mage peut transformer un adversaire en un objet bien précis mais pour un temps très restreint. Mag : 32

Chant de confusion: Actif. Le lanceur chante ou utilise un instrument qui rend l'adversaire confus devant cette mélodie inédite. Mag : 34

Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35

Contrainte Glaciale : Actif. Nécessite Étreinte Glaciale. Permet à l’utilisateur d’immobiliser son adversaire dans un bloc de glace plus résistant. Mag 33
Architecte Givrant : Actif. Nécessite Modeleur glacial. Permet de créer des choses de taille moyenne, et ne possédant pas une structure complexe, à partir de la glace. Mag : 36

Huile : Actif. Initialement, un sort d'entrave, cette compétence permet de créer de l'huile et de le projeter sur un adversaire. L'huile est bien évidemment inflammable. Mag : 30

Prison du Vide : Actif. Nécessite : Espace Vide. L'étendu du champ augmente, pouvant aller jusqu'à créer une sphère dénués d'oxygène entourant une personne. Mag : 32

Prison Silencieuse : Actif. Nécessite Instant Silencieux. L'espace augmente, pouvant encadrer une personne. Mag : 32

Voûte électrique : actif. Nécessite Décharge. L'utilisateur est temporairement entouré d'un dôme électrique qui électrocute tous ceux qui osent s'aventurer à l'intérieur (cependant, la protection n'arrête aucun sort). Plus le niveau de magie de l'utilisateur est élevé, plus le dôme prend des ampleurs considérables.  Mag 31

Prison de l'Obscur : Actif. Nécessite Instant Noir. L'utilisateur peut désormais plonger une pièce dans des ténèbres où la lumière ne peut naître. Mag : 32

Son Céleste : Actif. Nécessite Son Angélique. L'utilisateur passe à un autre niveau. Les penses seront troublés et l'envie de danser plus importante. Il est même possible de détourner certains gestes de l'adversaire en passant subitement d'une note à une autre complètement différente. Mag : 27.

Notes sombres : Actif. Nécessite Son Céleste. L'utilisateur peut jouer ou chanter des notes si aigu qu'elles brisent les vitrent et vous provoquent une horrible douleur aux oreilles, pouvant allez jusqu'à exploser vos tympans. Quand aux notes graves, elles peuvent allez jusqu'à faire trembler le sol. Mag : 33.

Déshydratation : Actif. Nécessite H20++. Le magicien peut en retirant une certaine quantité d'eau du corps de son adversaire, le déshydrater, plus ou moins sévèrement, lui donnant une grosse soif, des vertiges et/ou un malaise. À noter que l'efficacité du sort dépend de votre niveau en magie, et du niveau en psychisme de votre adversaire. Mag : 40

Corrosion : Actif. Nécessite Rouille. D’un contact, l’utilisateur peut faire rouiller à vue d’oeil un objet métallique un peu plus important tel qu’un bouclier ou une armure. Mag : 33


Rang 4:

Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.

Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace très puissant. Mag : 55.

Foudre X : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.

H²O X : Actif. Nécessite H²O ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau très puissant. Mag : 55.

Air X : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent très puissant. Mag : 55.

Roche X : Actif. Nécessite Roche ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre très puissant. Mag : 55.

Aimant ++: Actif. Nécessite Aimant +. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à moyenne portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 53.

Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.

Gravité +: Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant une durée plus conséquente. Mag : 53.

Comète : Actif. Permet à l’utilisateur de faire tomber un météore sur un adversaire. Mag : 57

Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.

Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.

Profanation : Actif. Le lanceur lance une puissante malédiction sur le sol, affaiblissant petit à petit ceux qui ceux trouve dessus... Cependant, la zone où le sort est lancé est fixe et on peut s'en dégager. Mag : 51

Hypnôsis : Actif. L'utilisateur déploie des ondes hypnotiques qui désorientent l'ennemi et lui font perdre le sens tactique. Mag : 45.

Détection accrue : Passif, Nécessite Détection . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre d'environ 200 mètres. Mag : 60

Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54

Sphère de Vide : Actif. Nécessite : Prison du Vide. Le champ est désormais assez large pour pouvoir piéger une pièce entière. Mag : 48

Sphère de Silence : Actif. Nécessite Prison Silencieuse. La taille du champ augmente encore, pouvant cette fois emprisonner une large zone. Mag : 48

Noirceur Insondable : Actif. Nécessite Prison de l'Obscur. L'utilisateur peut créer un dôme d'ombre. Où la lumière ne peut naître en son sein. Mag : 50

Son Divin : Actif. Nécessite Son Céleste. L'utilisateur peut dorénavant faire suivre son rythme à l'adversaire sans qu'il ne s'en rende compte. Il aura ainsi tendance à être lent si le rythme est lent. L'envie de danser devient subliminal et les pensées s'en retrouve alors bouleversées. Mag : 60.

La fin du métal : Actif. Nécessite Corrosion. D’un contact, l’utilisateur peut faire rouiller un objet de grande dimension, jusqu’à une porte en acier, une grille ou une machine à une vitesse incroyable. Au bout de quelques secondes, l’objet s’effrite déjà. Mag : 65.

Arcane du sorcier : Actif. Permet de se téléporter d’un point A à un point B pourvu que les deux points soient proches de l’autre (moins de vingt mètres). Le sorcier doit obligatoirement voir ou avoir déjà vu l’endroit dans lequel il apparaîtra. L’incantation est longue, une dizaine de secondes pour un sorcier sans vitesse. Mag : 67.


Compétences Défensives :



Compétences Psychiques :

Rang 1 ;

Pensée Reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8

Rang 2 :

Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacités d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25

Marche Forcée : Actif. Nécessite Pensée Reliée. L'utilisateur peut grâce aux fils donner des ordres simples à sa marionnettes, comme avancer. Nécessite une grande concentration. Psy : 22

Rang 3 :

Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.

Danse Forcée : Actif. Nécessite Marche Forcée. Les ordres sont désormais plus poussées, la marionnette peut se battre à la place de l'utilisateur, une grande concentration est encore nécessaire. Psy : 37

Rang 4 :

Dans la peau du personnage : Actif. Nécessite Danse forcée. Le marionnettiste est capable de voir à travers les yeux de son pantin ou de ses pantins, et d'entendre ce qu'il entend, tout en le manipulant. Si le pantin est suffisamment élaboré, il est même possible de parler par son biais. Pouvoir manipuler la marionnette et être dans sa peau nécessite toutefois que l'utilisateur de cette compétence abandonne temporairement le contrôle de son corps. Psy : 50.
Compétences de Vitesse :

(Les Compétences de Vitesse que vous avez acquis)

Compétences de Dextérité :

Rang 2 :

[hs] Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5


Compétences de Symbiose :

(Les Compétences de Symbiose que vous avez acquis)