Fiche de Pamela Isley 620365Fichepersonnageheader



Statistiques de Pamela Isley



















































































































































































FORCE
18
MAGIE
88
DÉFENSE
27
PSYCHISME
39
VITESSE
26
DEXTÉRITÉ
35
SYMBIOSE
40





 Compétences Physiques



Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1.

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Coup de Zone :Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4. (Promo)

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10. (Promo)

Soupir : Actif. L’utilisateur inspire longuement et expire puissamment, produisant un souffle particulièrement puissant, comparable à un courant d’air, pouvant accroître un feu, balayer des feuilles de papier. For : 5. Def : 5 (promo)

Expiration : Actif. Nécessite Soupir. L’utilisateur inspire longuement, stockant dans ses poumons plus d’air, et expire plus fort. La puissance de son souffle peut déplacer sur quelques mètres un objet d’une dizaine de kilos ou stopper un brasier ou une flèche. For : 15, Def : 8. (promo)

Nuage de poussière : Actif. Nécessite Expiration. Le personnage vise non pas l’adversaire mais le sol devant lui. Si ce dernier le permet (désert, plage, sentiers…), le souffle de l’utilisateur soulèvera un nuage de poussière dont l’ampleur dépendra de la puissance du souffle, aveuglant ceux qui s’y trouvent.  For : 18, Def : 8. (promo)






Compétences Magiques



Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4.
Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Glacier: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4.

Foudre: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4.

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4.

Air : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4.

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Charmeur de plantes : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.

Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7. (Promo)

Sonar : Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.

Sens des plantes : Passif. L’utilisateur connait l’ensemble des propriétés des toutes plantes, fleurs et autre végétaux. Mag. 10.

Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

Son Angélique : Actif. Nécessite Son Gracieux. Ceux qui entendront la mélodie auront leurs pensées confuses et l'envie de danser se fera plus forte. Mag : 18. (promo)


Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.

Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.

Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28. (promo)

Mégalithe: Actif. Nécessite Sclérose. L'utilisateur enferme son ennemi dans une pierre très dense. Toutefois, elle est facilement destructible de l'extérieur. Mag : 30. (promo)

Compagnon de la Nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14. (HS - Compétence de rang 2)

Essence de l’âme : Actif. Nécessite Compagnon de la Nature. La posséder signifie une communion avec les plantes. L’utilisateur peut faire grandir les plantes les moins robustes pour en faire ce qu’il veut, il peut même accélérer le processus de croissance d’une plante pour accélérer la croissance d’une graine à une plante. Cependant, tout dégat reçu par une plante sous contrôle de l’utilisateur endommagera l’énergie vitale de celui-ci. Mag : 30.

Attention Animaux ! : actif. Celui qui maîtrise cette compétence entre dans la tête de son ennemi et fait ressortir des limbes la peur panique d'un animal. L'utilisateur s'en sert alors comme d'un parfait instrument de terreur. Mag : 36

Tourbillon de Feuilles : Actif. Nécessite Compagnon de la nature. L'utilisateur fait voler plusieurs feuilles à très grande vitesse autour de lui et s'en sert pour blesser l'ennemi. Mag : 37.

Assaut des Feuilles : Actif. Nécessite Compagnon de la nature. L'utilisateur fait voler plusieurs feuilles à très grande vitesse et les lances vers l'ennemi. Mag : 37.

Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.

Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.

Sclérose: Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17. • Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18. (Promo)

Serpent élémentaire : Actif. Nécessite Glissade et un élément de base. Quand le mage effectue une glissade, il peut accompagner son parcours par un tracé de son élément, comme si une queue élémentaire le suivait. Mag : 25. • Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40. (Promo)


Joli parfum : Nécessite Essence de l'âme. Quand le mage en communion avec les plantes marche, des herbes et des fleurs poussent dans son sillage. Mag : 38.

Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.

Soin X : Actif. Nécessite Soin ++. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures conséquentes. Mag : 58.

Arguments Écologiques : Actif. Nécessite Essence de l’âme. Donne à son utilisateur le pouvoir d’augmenter ou de rétrécir la taille de toute plante, robuste comme un arbre ou fragile comme une fleur. Mag : 62.






Compétences Défensives



Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2. (Promo)
Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27. (HS - Compétence de rang 3)





Compétences Psychiques



Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5.

Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7.


Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacité d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25. (HS - Compétence de rang 2)





Compétences de Vitesse



Glissage : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Super glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26. (HS - Compétence de rang 3)





Compétences de Dextérité



Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3.

Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Le petit chimiste : Passif. Nécessite Science des plantes et un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8. (HS - Compétence de rang 1)





Compétences de Symbiose



Croquis animal : actif. Necessite un pinceau et un support. L'utilsateur peut donner vie a des animaux de petite taille qu'il peint comme un chat ou un rat. Ceux-ci consrvent tout de même un aspect de dessin et sont plutot faibles. Au moindre coup, l'animal deviendra une flaque de peinture. Sym : 8 (livre de sort)

Berger : Actif. Le dresseur tente d'apprivoiser une bête sauvage de force mineur. Le dressage se divise en trois étapes. Affrontement (inutile si l'animal n'est pas agressif), capture (inutile si l'animal est coopératif) et pour finir le dresseur pourra le domestiquer. Le comportement de l'animal, sa loyauté et sa fidélité dépendent de la manière dont il sera dresser. A noter que si le lien entre l'homme et l'animal existe dès le départ il est fragile et seul le temps pourra le renforcer et le consolidé. Un seul animal peut être dressé à la fois. Il est possible de rater la tentative de dressage. Si l'animal n'est pas assez bien traité, il risque de se retourner contre son maitre ou de s'enfuir. Une fois dressé, l'animal restera au coté de son maitre jusqu'à leur séparation. On ne peut dresser que des animaux et insectes. Sym : 13, For : 10, Psy : 10 (promo)





Compétences événementielles




Poisson d’avril : Actif. L'utilisateur est capable de créer un orbe d’eau, d’un diamètre de cinquante centimètres, flottant dans les airs en face de vous et émettant une faible lueur. Dans celle-ci, se trouvent quelques poissons vivants (le nombre est selon l’envie de l’utilisateur) et leur apparence correspond à l'humeur du lanceur à l'instant où il utilise la compétence. La sphère ainsi que les poissons disparaissent quand à l'instant où l'utilisateur brise sa concentration, il est impossible de boire l'eau contenu dans la sphère.

Lapin de Pâques Actif. L’utilisateur est dorénavant capable d’invoquer un petit lapin blanc tout mignon ! Avec un ruban rose autour du cou. Cependant, il n’est pas albinos et ne sert strictement à rien. Il se contente de vous suivre et va disparaître dans un coin en cas de danger. D’ailleurs, vous ne pouvez même pas tenter de le manger, il va s’enfuir s’il se rend compte d’un danger.

Revêtement détruit : Vous voilà éliminé à nouveau ! Vous êtes désaturés, comme si les couleurs vous quittaient petit à petit.

Kupo d'Avril : En souvenir de cette étrange journée, il vous arrive parfois en ouvrant votre courrier d’entendre le bruit caractéristique d’un mog. N’a absolument aucune utilité.






La Pomme d'Or




Filtre d’amour : Actif Nécessite Alambic d’or et magie de la chimie. Potion qui rend la personne qui la prend amoureuse de la première personne qu’elle voit. Ne fonctionne pas sur les esprits forts. Dex : 95 Mag : 40 Psy : 45
Spoiler :


Flèche de Cupidon : Actif. Nécessite Philtre d'amour, pas besoin d'Alambic. Nul besoin de potion ou de plantes pour lancer ce sort. La maîtrise du philtre d'amour à ce stade transcende les ingrédients et l'ustentile, ce qui était scientifique devient magique. Son possesseur peut forcer l'amour d'une autre personne, temporairement, mais uniquement pour lui-même. Mag : 70, Psy : 40, Dex : 95

La petite fée de la pluie : Actif. L'utilisateur peut invoquer une jeune fille en tenue gothique qui provoque la pluie partout où elle passe que ce soit en intérieur ou en extérieur, la pluie peut alors être fine ou des plus intenses, elle ne se bat pas physiquement, en plus d'un caractère explosif, elle déteste les humains. Sym : 33

Sirène : L’utilisateur invoque une Sirène. Femme poisson capable de léviter, excellant dans plusieurs domaines, selon le bon vouloir de l’utilisateur. Magicienne, combattante, envoûteuse mais une seule à la fois. Sym : 47

Arlaune : Actif. L’invocateur fait apparaître du sol une rose géante, cachant à l’intérieur une séduisante femme. Une fois invoquée, elle reste sur place, usant de ses racines tentaculaires et épineuses pour blesser l’ennemie. Peu aussi dominer l’esprit des plus faibles en les charmant. Sym : 43

Succube mineure : Actif. Permet à l'utilisateur d'invoquer une Succube Mineur, ce démon contrôle la magie du feu jusqu'au rang deux. Elle se sert de sa force de séduction pour corrompre le cœur des humains. Agile et rapide, elle se bat au corps à corps avec ses griffes. Sym : 37

Prêtresse Aqueuse : Actif. Nécessite Sorcière Abyssal. L’utilisateur appelle une méduse Naga. Identique physiquement à la Gorgone Meduse de la mythologie. Possède de nombreux pouvoir magique offensif et déstabilisant, comme la pétrification, la dissimulation ou les projectiles magiques (Jusqu'aux rangs 3). Possède aussi un arc et une grande agilité. Sym : 69

Succube supérieure : Actif. Nécessite Succube mineure. Permet de faire appel à une Succube de rang supérieure, ayant accès à des magies et à une vitesse supérieur à la Succube mineure. Son pouvoir de séduction à augmenter, ainsi que la taille de ses griffes. La succube peut désormais voler. Sym : 66

Succube Démoniaque : Actif. Nécessite Succube supérieure. Invoque la forme la plus évoluée des succubes. Sa beauté incarne le rêve de tout être croisant son regard. Sa magie des flammes à augmenter. D'un simple regard, elle devient le fantasme de ceux qui lui font fasse. Ses griffes sont aussi tranchant qu'une épée et sa vitesse à augmenter. Elle est capable d'invoquer à elle, les âmes des personnes qu'elle a séduite et tuer pour venir tourmenter l'adversaire. Sym : 87







Statistiques de Kuckunniwi














































































































































































































FORCE
10
MAGIE
0
DÉFENSE
10
PSYCHISME
0
VITESSE
5
DEXTÉRITÉ
5
SYMBIOSE
0



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