Roi Mickey


Force : 23
Défense : 6

Magie : 17

Psychisme : 0

Vitesse : 15

Dextérité : 32
 
Symbiose : 0


Commandant : 90 PS offerts - 80 Compétences offertes, dont 12 Hors Statistiques.

Compétences Physiques :

Premier rang 

1.     Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
2.     Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
3.     Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
4.     Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
5.     Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
6.     Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
7.     Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
8.     L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."

Deuxième rang

9.     Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
10.   Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
11.   Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
12.   Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
13.   Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
14.   Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
15.   Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.

Troisième rang

16.   Frappe Lumineuse : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de lumière. For : 25, Mag : 7. [HS] 
17.   Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. [HS]
18.   Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30. [HS]

Compétences Magiques :

Premier rang

19.   Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
20.   Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
21.   Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
22.   H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
23.   Air : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
24.   Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
25.   Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
26.   Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Deuxième rang

27.   Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
28.   Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
29.   Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
30.   H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
31.   Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
32.   Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
33.   Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
34.   Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
35.   Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.
36.   Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.
37.   Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Troisième rang

38.   Trouble : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur créait un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24 [HS]
39.   Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40 [HS]
40.   Cercle lumineux : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Crée un cercle de lumière autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère lumineuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 37. [HS]

Compétences Défensives :

Premier rang

41.   Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
42.   Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
43.   Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 [HS]

Deuxième rang

44.   Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14. [HS]
45.   Armure de l'ordre des porteurs de la keyblade : Actif. L'utilisateur touche une pièce d'armure qu'il porte et, en un éclair, l'armure complète apparait sur tout son corps, augmentant sa défense mais baissant sa vitesse. Nécessite le port d'une keyblade. Augmente la résistance aux coups de 50 %. Def : 13. [HS]

Compétences Psychiques :

Aucune

Compétences de Vitesse :

Premier rang

46.   Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
47.   Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
48.   Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Deuxième rang

49.   Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. 
50.   Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. 

Troisième rang

51.   Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26. [HS]
52.   Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. [HS]
53.   Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. [HS]

Compétences de Dextérité :

Premier rang

54.   Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
55.   Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10 

Deuxième rang

56.   Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
57.   Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
58.   Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15 

Troisième rang

59.   Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35. [HS]
60.   Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10. 

Compétences de Symbiose :

Premier rang

61.   Balais : Actif. L’utilisateur peut faire appel aux balais enchantés du Château Disney. Ceux-ci ne servent pas à grand-chose, hormis à déstabiliser l’ennemi en lui projetant des seaux d’eau à la figure. En grand nombre, cette diversion demeure conséquente. Sym : 11. [HS]

Troisième rang


62.   Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. [HS]