Mobilité - Sol (Aide à se déplacer
au sol)


Rang 1

Glissade : Actif. Permet à
l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir
rapidement. Vit : 5
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur
de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.




Rang 2

Ruée : Actif. Permet à
l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit :
10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner
rapidement d’un ennemi. Vit : 11.



Rang 3
Éclair : Passif.
Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides
qu’à l’accoutumée. Vit : 27.
Ascension : Actif.
Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de
surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.




Rang 4

Flèche : Passif. Nécessite
Eclair. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements
beaucoup plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 52.
Wall
Run :
Passif. Permet à l’utilisateur de littéralement courir
sur un mur pendant une courte durée. Vit : 53.
Reflet :
Actif. Permet de se déplacer à une grande vitesse, faisant
apparaître divers reflet. Chose forte inutile, puisque vous devrez
continuez à courir pour garder l'illusion. Vit : 69

Rang 5

Téléport : Actif. Nécessite
Eclair. Permet à l’utilisateur de se téléporter instantanément
sur de petites distances. Vit : 80.
Persistance Rétinienne :
Actif. Nécessite Téléport. L’utilisateur en plus de pouvoir se
mouvoir d’un point à un autre, celui laisse une image de lui à
l’endroit de son départ qui est en fait une illusion, le temps de
l’illusion varie suivant le niveau de Psychisme de l’utilisateur.
Vit 80 Psy :20

Mobilité - Air (Pour les duelistes
aériens)

Rang 1

Glissade Aérienne : Actif.
Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour
se mouvoir rapidement. Vit : 5.




Rang 2
Super-saut : Passif.
Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Réception
:
Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute.
Vit: 5, Dex: 10
Saut de l’Ange : Actif. Permet à
l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.




Rang 3

Super Glissade : Actif.
Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très
rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.

Double saut : Passif. Nécessite
Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
Gravité
relative :
Nécessite Réception. Peut attérir en douceur sur
n'importe quel surface et ce en toute direction. Vit: 15, Dex: 25




Rang 4

Vol Plané : Actif. Nécessite
de la Dextérité et de la Magie. Permet à l’utilisateur de planer
à vitesse moyenne sur une courte distance. Vit : 40, Dex : 24, Mag :
24.

Capricorne : Actif. Nécessite
Double-saut. Permet à l’utilisateur de sauter deux fois plus haut
et donc de couvrir en un bond, la distance d’un double-saut. Dex :
54.




Rang 5

Super Vol Plané : Actif.
Nécessite Vol Plané. Permet à l’utilisateur de planer à grande
vitesse sur des distances raisonnables. Vit : 60, Mag : 35, Dex : 25.

Moon Walk : Passif. Nécessite
Capricorne. Permet à l’utilisateur de rebondir même dans les
airs, et ainsi un grand nombre de fois. Dex : 83.
Le vol du
dragon :
Actif. Nécessite Moon Walk. Technique de saut ultime,
le posséder signifie que l’on peut faire des sauts de plusieurs
centaines de mètres, mais avec modération. Dex : 99.







Combat - Art martial (Combat à
mains nues)


Rang 1

Combat rapproché : Passif.
L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère.
For : 5.

Roulade : Actif. Permet à
l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque.
Dex : 3

Judoka : Actif. Vous saisissez
votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et
votre adresse. Vit 5, Dex 10




Rang 2

Initié : Passif, nécessite
Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses
armes. For : 13.

Balayage : Actif. nécessite
Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire
sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15

Poing Souple : Actif. Un style
de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une
précision accrus et un style de
combat souple, porter sur l'agilité de l'utilisateur et sa
précision. For : 13 Dex : 13




Rang 3

Indépendance : Passif,
nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la
force pure. For : 33.

Souffle du corps : Actif.
Nécessite Indépendance. L’utilisateur peut étendre chacun de ses
coups de corps à corps. Un souffle est projeté du membre utilisé.
For : 36.

Capoeira : Actif. Nécessite
Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis
autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10.

Hake : Actif. Nécessite : Poing
Souple. L'attaquant peut désormais se battre en se reposant presque
entièrement sur sa souplesse. Ses coups ne sont pas des plus
puissants, mais sa précision compense ce défaut. Dex : 25, For :
17.

*Technique de
la paume :
Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut
repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments
avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.




Rang 4

Force pure : Passif. Nécessite
Indépendance. Les réflexes de l’attaquant lui permettent
d’anticiper et de frapper où et quand il le faut. For : 55, Dex :
34.

Souplesse Destructrice : Actif.
Nécessite : Le Hake. L'attaquant est désormais si précis, qu'il
peut toucher de minuscule point sur le corps de l'adversaire, lui
donnant divers effets néfastes. Dex : 50, For : 20.

Pouvoir Yoga : Passif. Le
personnage peut étendre ses membres à une certaine distance. Dex
35, Psy 20, For 30.




Rang 5

Maîtrise : Passif. Nécessite
Force Pure. Maîtrise totale du corps à corps par arts martiaux,
avec agilité accrue. For : 85, Dex : 35.
Poing d’Acier :
Actif. Nécessite Briseur de roches. La plus puissante des frappes de
force pures, toute chose frappée par un poing chargé de son
possesseur, est broyée ou directement détruite. For : 100

Punition Céleste : Actif.
Nécessite : Souplesse Destructrice. L'attaquant est désormais si
précis, qu'il peut désormais en frôlant toucher un point de
l'adversaire, voir même plusieurs, qui selon sa position,
endommagerait le corps adverse de l'intérieur. Dex : 78, For : 25.







Combat - Distance (Requiert un moyen
d'attaquer à distance)


Rang 1

Desperado : Passif. L'attaquant
sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les
armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à
la fois. Dex : 5




Rang 2

Dernière ligne : Passif,
nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de
précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13

Dévier : Actif. Nécessite
Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu,
permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des
endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16




Rang 3

Rapace : Passif, nécessite
Dernière ligne. L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme
lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
L’art de l’effet :
Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux
balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34




Rang 4

Visée tortueuse : Actif.
Nécessite L’art de l’effet : Le tir est précis et peu prendre
des angles impensables, rien qu’en imaginant la trajectoire. Dex :
50
Tir perçant : Actif. Permet d’accompagner un tir d’un
élan rapide, courir ou donner un coup de poing, ça peut marcher.
Cette vitesse supplémentaire permet un plus grand impacte, voir, de
percer les armures. Au plus vous avez de vitesse, au plus la
technique est efficace. Dex : 50 Vit : 33

Gunslinger : Passif. Nécessite
Rapace. L'attaquant qui possède cette compétence est une réelle
source de précision, d'acuité et de sang-froid. Dex : 60.




Rang 5

Autoguidage : Actif. Nécessite
Visée tortueuse : Capacité suprême du tireur, permet de donner un
effet surnaturel aux balles. On pourrait parler d’autoguidage vu
les tracés improbables de la balle. Vous pouvez par exemple
contourner un mur pour toucher un homme qui est plaqué derrière …
Dex : 78

Roi des Snipers : Passif.
Nécessite Gunslinger. L'attaquant ne rate plus une seule de ses
cibles. Dex : 87




Combat - Distance magique (Améliore
les tirs via la magie)


Rang 3

Tireur mystique : Actif.
L’utilisateur a tellement confiance en ses compétences de tir
qu’il ose imprégner ses projectiles de magie, pouvant donner
divers effet selon l’imagination du tireur. Dex : 33 Mag : 15

Tir Infernal : Actif.
Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de feu. Dex : 25, Mag
: 7.
Tir Glacial : Actif. Permet à l’utilisateur
d’effectuer un tir de glace. Dex : 25, Mag : 7
Tir Éclair
:
Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de
foudre. Dex : 25, Mag : 7
Tir Aqueux : Actif. Permet à
l’utilisateur d’effectuer un tir d’eau. Dex : 25, Mag :
7
Aero-Tir : Actif. Permet à l’utilisateur
d’effectuer un tir d’air. Dex : 25, Mag : 7
Tir Rocheux
:
Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de
roche. Dex : 25, Mag : 7
Tir Ténébreux : Actif.
Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de ténèbres. Dex :
25, Mag : 7
Tir Lumineux : Actif. Permet à
l’utilisateur d’effectuer un tir de lumière. Dex : 25, Mag : 7




Création - Bricolage (Permet de
faire et défaire des objets)


Rang
1
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous
fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi.
Dex 10.
Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de
fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire
de grande chose bien méchant. Dex : 7
La petit Chimiste :
Passif. Nécessite Science des plantes et un Alambic. L’utilisateur
est capable de créer de simples potions dont l’effet de soin reste
très faible. Dex : 8




Rang 2

Artifices : Actif. nécessite
Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité
satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18

Chimiste aguerri : Passif.
Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capables
de produire des potions de poison, dont l’effet est tous sauf
dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18
Fumée
inquiétante :
Actif. Nécessite Chimiste aguerri. Crée une
potion qui une fois ouverte englobe la zone d’une fumée
blanchâtre, permettant une fuite anticipé. Dex : 20



Rang 3

Carnaval : Actif. Nécessite
Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif
douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34

Invention : Actif. Nécessite
Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des
gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou
dévastatrice. Dex : 29

Alambic de Bronze : Passif.
Nécessite Chimiste de Bronze. L’utilisateur crée maintenant des
potions aux effets supérieurs qui ont un réel impact sur la cible.
Dex : 32
Mage de la chimie : Actif. Nécessite Alambic de
Bronze. Le chimiste peut désormais imprégnée sa magie dans ses
potions, les effets varient suivant l’imagination folle du
chimiste. Dex : 25 Mag :18
Solution concentrée : Actif.
Nécessite Mage de la chimie. L’utilisateur n’est plus obligé de
faire boire sa potion, en effet le simple contact du liquide contre
la cible suffit à appliquer l’effet de la potion. Dex : 30 Mag :
10
Folie du Chimiste : Actif. Nécessite Alambic de
Bronze. Le chimiste est capable de fusionner plusieurs propriétés
d’une plante afin de créer des potions explosives qui peuvent
servir d’arme de lancer, les explosions restent d’un ordre
minime. Dex : 35 Mag : 8
Chimiste Ardent : Actif. Nécessite
Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de
crée une potion offensive d’attribut de feu. Dex : 28 Mag :
5
Chimiste Gelée : Actif. Nécessite Alambic de bronze et
Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion
offensive d’attribut de gel. Dex : 28 Mag : 5
Chimiste
Foudroyé :
Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la
chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive
d’attribut de foudre. Dex : 28 Mag : 5
Chimiste Aqueux :
Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à
l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut d’eau.
Dex : 28 Mag : 5
Chimiste Venteux : Actif. Nécessite
Alambic de bronze et Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de
crée une potion offensive d’attribut de vent. Dex : 28 Mag :
5
Chimiste Rocheux : Actif. Nécessite Alambic de bronze et
Mage de la chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion
offensive d’attribut de terre. Dex : 28 Mag : 5
Chimiste
Obscur :
Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la
chimie. Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive
d’attribut de ténèbres. Dex : 28 Mag : 5
Chimiste Lumineux
:
Actif. Nécessite Alambic de bronze et Mage de la chimie.
Permet à l’utilisateur de crée une potion offensive d’attribut
de lumière. Dex : 28 Mag : 5




Rang 4

Terroriste : Actif. Nécessite
Carnaval. L'utilisateur, devenu maître dans l'arme de la création
des explosifs peut créer des bombes puissantes et ravageuses. Dex :
50.

Alambic d’Argent : Passif.
Nécessite Alambic de bronze. Le Chimiste est désormais un maître
des potions. Il est assez aisée pour lui de créer un poison pouvant
engourdir un membre, et aussi bien que de ressouder un os cassé. Dex
: 60
Filtre de lucidité : Actif. Nécessite Alambic
d’argent et Magie de la chimie. Potion qui a pour effet d’obligé
une personne à dire la vérité. L’effet dure environ deux
minutes. Dex : 60 Mag : 15




Rang 5

Big Bang : Actif. Nécessite
Terroriste. Les explosifs que lance l'utilisateur sont de vrais
fléaux, créant de grandes explosions. Dex : 86.

Alambic d’or: Actif. Nécessite
Alambic d’argent. Toutes potions crée atteint des effets
disproportionné, les potions de soin peuvent guérir d’une
blessure mortelle. Et une potion de poison peut faire tomber un être
dans le coma. Dex : 92
Filtre d’amour. Actif Nécessite
Alambic d’or et magie de la chimie. Potion qui rend la personne qui
la prend amoureuse de la première personne qu’elle voit. Ne
fonctionne pas sur les esprits forts. Dex : 95 Mag : 40 Psy :
45
Savoir Maîtriser : Actif. Nécessite magie de la
chimie. L’utilisateur n’as plus besoin d'un alambic, il peut
extraire les propriétés d’une plante pour en faire une potion, et
ceux dans un laps de temps assez long tout de même. Dex : 65 Mag :
35



Expertise - Divers (Compétences
pratiques, généralement aussi utile hors combat)



Rang 1

Endurance
:

Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.


Rang 2

Pickpocket: L'utilisateur peut
voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier
coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

Détermination :
Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois
minutes. Def : 13.

Rang 3

Voleur doué: Actif. Nécessite
Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un
objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.
Yeux
Lunaires :
Actif. Nécessite une très bonne explication.
L'utilisateur est désormais capable de voir le point faible des
techniques, il peut aussi analyser les actions de ses ennemis, ou de
ses amis. Tout comme il peut analyser la trajectoire des lancer
d'armes, et des mouvement. Dex : 33

Épreuve d'apnée :
Passif. Celui qui atteint ce degré d'endurance peut rester bien plus
longtemps sous l'eau, sans respirer. Def : 31.



Rang 4

Voleur professionnel: Actif.
Nécessite Voleur doué. L'utilisateur est sûr à 95% de réussir
son vol et il ne risque plus d'être en mauvaise posture. Dex: 45.

Mouvements Aquatiques : passif.
L'utilisateur ressent moins les effets de ralentissement lorsqu'il se
déplace ou se bat sous l'eau. Dex : 45
Aisance Aquatique :
passif. Nécessite Mouvements Aquatiques. Permet a l'utilisateur de
se mouvoir dans l'eau, comme sur terre. Ses coups ne sont plus
ralentis. Dex : 65




Combat - Tactique (Mise en place
complexe ou requérant plusieurs individus)

Rang 3
Artillerie
:
Actif. Nécessite Mortier. Permet à l'utilisateur de lancer
une frappe d'artillerie dans une zone assez large, les dégâts sont
plus important et la puissance est augmentée .Les tirs peuvent en
peu de chance de faire tomber l'ennemi ou de l'étourdir. Dex: 25,
Sym : 15

Rang 4

Trembleterre: Actif.Nécessite
Artillerie. Fait appelle à l'un des plus puissant canon d'artilleur,
les tirs sont plus précis et la zone assez importante, les dégâts
sont capable d'endommager les structures ennemis voir de l'anéantir
si celle-ci et faiblement fortifier. Les obus sont capable de faire
tomber les hommes voir de les étourdir pendant un court instant.
Dex: 50 Sym : 25

Rang 5

Bombardement Stellaire:
Actif.Nécessite Trembleterre et au moins un vaisseau de taille
moyenne. Ordonne un bombardement depuis l'espace, la puissance de
milles soleil s'abat alors sur la position désigné, les tirs sont
précis et la zone est importante, les dégâts cause d'important
dommage aux structures voir de l'anéantir complètement si celle-ci
est faiblement fortifié. Les Tirs de plasma met les hommes à terre
sous l'onde de choc et les étourdissent ou les rendent inconscient.
Dex: 65, Sym: 55.