Gregus Mazi

Force :0
Défense :4
Magie :35
Psychisme :0
Vitesse :0
Dextérité :0
Symbiose :35


Compétences Physiques :

(Les Compétences Physiques que vous avez acquis)

Compétences Magiques :

Rang I :

-Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
-Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
-Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
-Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
-H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
-Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
-Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
-Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
-Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.
-Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
-Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature de l'essence de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8
-Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
-Appel des Atomes : Actif. Le sorcier produit une énergie sous forme d'aura, qui inoffensive, ne servira qu'à la préparation de l'arcane. Toutefois, l'énergie produite est instable. Mag : 7




Rang II :

-Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
-Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
-Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
-H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
-Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
-Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
-Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.
-Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.
-Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
-Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
-Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
-Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5. (HS)
-Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.
-Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22
-Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19
-Tour de passe-passe : Actif. Le magicien utilisant cette technique peut se fusionner avec un type d’objet. Mag : 18.
-Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.
-Sclérose: Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17.
-Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
-Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19
-Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19


Rang III :

-Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.
-Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.
-Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
-H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.
-Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.
-Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
-Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.
-Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
-Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.
-Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
-Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

Compétences Défensives :

(Les Compétences Défensives que vous avez acquis)

Compétences Psychiques :

(Les Compétences Psychiques que vous avez acquis)

Compétences de Vitesse :

(Les Compétences de Vitesse que vous avez acquis)

Compétences de Dextérité :

(Les Compétences de Dextérité que vous avez acquis)

Compétences de Symbiose :

Rang I :

-Science de la Nécromancie : Le personnage apprend les arts occultes, en théorie ça marche, mais dans la pratique c'est une chose moins aisée, c'est à peine s'il sait réanimer un cadavre correctement. La plupart des sorts de nécromancies demandent des cadavres à proximité. Symb : 15
-Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.
-Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16
-Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10.
-Balais : Actif. L’utilisateur peut faire appel aux balais enchantés du Château Disney. Ceux-ci ne servent pas à grand-chose, hormis à déstabiliser l’ennemi en lui projetant des seaux d’eau à la figure. En grand nombre, cette diversion demeure conséquente. Sym : 11.
-Gardien des marais : Actif. L’invocateur appelle à lui un amphibien qui tient plus du chien que du poisson. Ce canidé aquatique est absolument identique à un chien, sauf qu’il est aussi à l’aise sur terre que dans l’eau. Sym : 13


Rang II :

-Science des Squelettes, nécéssite Science de la Nécromancie : Le personnage maîtrise à peu prêt son art, il peut réanimer des squelettes de force moindres, mais il faut des cadavre à proximité, humain de préférence, ranimer le squelette d'une race autre est possible, mais très instable. Sym : 20
-Squelette Mage : Maîtrisant les squelettes, le personnage sait invoquer des squelettes magiciens qui ne sont affilés qu'à un élément et qui peuvent lancer des sorts de rang 2 au maximum, à noter que ces mages sont moins résistants que les autres squelettes. Sym : 25
-Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17.
-Stupides Canards Baveux : Actif. La personne qui possède cette compétence peut appeler à lui... Une centaine de Canards baveux complètement arriérés qui ne savent pas obéir aux ordres mais qui se répandent comme la peste. Ils ne sont bons à rien, sauf à polluer les rues. Sym 27
-La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20.
-Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.
-Esprit animal : Passif. nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30.
-Horde de Minuit : Actif. Invoque une troupe de chauve-souris vampire qui suce le sang de ou des adversaires. Faible défense et sensible à la magie de lumière. Sym : 30


Rang III :

-Maîtrise des Squelettes et Science de la Mort, nécéssite Science des squelettes et Squelette Mage : Plus la magie et la symbiose de ce personnage sont élevés, plus les squelettes sont hargneux et résistant, de plus les mages squelettes peuvent lancer des sorts de rang 3. Le personnage est assez doué pour invoquer des undead avec plus de consistance, comme des goules ou des zombies Sym : 35


60 compétences, 2 HS utilisés.