Nikolaï TwistedFate

    Force : 5
    Défense : 0
    Magie : 33
    Psychisme :5
    Vitesse : 6
    Dextérité : 43
    Symbiose : 0

    Capitaine : 80 PS Offerts - 70 compétences Offertes dont 10 Hors Statistiques.

    Compétences Physiques : 3

    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.


    Compétences Magiques : 46

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

    Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.

    Etoiles D’Hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Glacier".

    Morsure Du Froid : Actif. Nécessite Etoiles D’Hivers. La neige est cette fois plus dense et tombe en plus grande quantité. Mag : 29.

    Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

    Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.

    H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

    H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

    H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.

    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

    Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

    Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33. (HS)

    Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

    Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.

    Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

    Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

    Imposito Manus : Actif. Accroit légèrement la puissance physique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

    Touché de la Vierge : Actif. Accroit légèrement la dextérité de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25

    Cero : Actif. Un sort destructeur qui tente de pulvériser tout ce qu'il touche. C'est un sort de néant et de ténèbres. Seuls les sans-coeurs peuvent le contrôler. Mag : 17

    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

    Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

    Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

    Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

    Mise en situation : Actif, nécessite "Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

    Manipulation du Décor : Actif. Nécessite "Mise en situation". Permet à l'utilisateur de créer, toujours selon son imagination, tout ce qu'il veut. A noter que les choses sont condamnés à retourner à l'immatériel. Mag : 30.

    Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plonger dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13

    Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

    La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20

    Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.

    Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

    Tour de passe-passe : Actif. Le magicien utilisant cette technique peut se fusionner avec un type d’objet. Mag : 18.

    Le secret du magicien : Actif, nécessite Tour de Passe-Passe. L’utilisateur peut utiliser à sa guise tout objet du type avec lequel il peut fusionner. Mag : 30.

    Libération de pouvoir : Passif. Un sort indispensable pour un sans-coeur. Il consiste à séparer son pouvoir en deux étapes. Lors de la première étape, il n'utilise que 70 % de son potentiel... En contre partie, le sans-coeur gardera une forme humaine si celui-ci est puissant. Et lors de la deuxième étape, il se métamorphose et utilise tout son potentiel... L'utilité de ce sort est dans l'aspect pratique de sembler normal. (La deuxième forme étant la véritable forme de celui qui possède cette compétence.) Mag : 23

    Incarnation Divine : Actif. Nécessite d'être une chimère/éon ou d'avoir une très bonne explication. L'utilisateur peut prendre une forme humaine. L'utilité de ce sort est dans l'aspect pratique de sembler normal. Mag : 23

    Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13

    Pulsar : Actif. Nécessite Pulse. Sort avancé utilisant les ténèbres. Permet de faire imploser la miasme noir dans le corps de l’adversaire, lui causant de lourd dommage. Mag : 34 (HS)

    Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

    Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29

    Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.

    Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31. (HS)

    Bottes antigravitationnelles : Actif. Nécessite Gravité. Comme le nom l’indique, avec cette technique, on peut ignorer la Gravité à tout moment. Mag : 30.

    Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

    Poison: Actif. L'utilisateur empoisonne plus gravement sa cible et plus longtemps. Mag : 28.

    Ruine : Actif. Permet à l'utilisateur de créer une sphères non élémentaire et des l'envoyer sur une cible. La direction ne peut pas changer. Mag : 34

    Compétences Défensives : 2

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2. (HS)

    Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27. (HS)

    Compétences Psychiques : 2

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

    Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30 (HS)

    Compétences de Vitesse : 5

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. (HS)

    Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. (HS)

    Compétences de Dextérité : 10

    Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

    Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

    Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35

    Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

    Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

    Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.

    Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

    L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34

    Tireur mystique : Actif. L’utilisateur a tellement confiance en ses compétences de tir qu’il ose imprégner ses projectiles de magie, pouvant donner divers effet selon l’imagination du tireur. Dex : 33 Mag : 15

    Compétences de Symbiose : 2

    Sans-coeur : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-coeur de force mineure. Sym : 5. (HS)

    Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. (HS)