- Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
- Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
- Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
- Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
- Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
- Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
- Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
Rang 02 - Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
- Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
- Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
- Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
- Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
- Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
- Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
- Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
Rang 03 - Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
- Frappe Glaciale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7 [HS]
- Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
- Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
- Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
- Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
- Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
Rang 04 - Coups très rapides : Actif, Nécessite Coup rapide et Combo. Permet à l'utilisateur de porter des coups à une vitesse hallucinante, à peine discernable. Cependant, la puissance n'en est que diminuée. For : 42.
Compétences Magiques :
Rang 01 - Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
- Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
- H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
- Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
- Etoiles D’Hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Glacier".
- Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Rang 02 - Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
- Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
- H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
- Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17. [HS]
- Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19 [HS]
- Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
Rang 03 - Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30. [HS]
- Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30. [HS]
- H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30. [HS]
- Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36. [HS]
- Morsure Du Froid : Actif. Nécessite Etoiles D’Hivers. La neige est cette fois plus dense et tombe en plus grande quantité. Mag : 29. [HS]
- Ruine : Actif. Permet à l'utilisateur de créer une sphères non élémentaire et des l'envoyer sur une cible. La direction ne peut pas changer. Mag : 34 [HS]
Rang 04
Rang 05 - Le Grand Nord : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries de glace, Glacier et Etoile d'Hiver. Mag : 80 [HS+]
Compétences Défensives :
Rang 01 - Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
- Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
- Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
Rang 02 - Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
- Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
- Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.
Rang 03 - Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
- Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.
- Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.
Rang 04 - Courage : Passif. Nécessite Foi. La constitution et le corps s’adapte à la situation et permet une meilleure résistance. Def : 58.
- Sans Limites : Passif. La défense augmente grandement en cas de danger. Def : 47.
Compétences Psychiques :
-
Compétences de Vitesse :
Rang 01 - Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5 [HS]
- Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3 [HS]
Rang 02 - Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. [HS]
- Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. [HS]
Compétences de Dextérité :
Rang 01 - Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
- Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10 [HS]
Rang 02 - Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17. [HS]
Compétences de Symbiose :
Rang 02 - Mardi Gras : Actif. Permet à l'utilisateur de revêtir un autre habit tout en enlevant celui qu'il a. Cela nécessite une certaine mise en scène pour la transformation et donc à chaque fois un rituel. Sym : 35
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Snow Villiers
Force : 45
Défense : 68
Magie : 20 Psychisme : 0
Vitesse : 0 Dextérité : 5
Symbiose : 0
Général : 120 PS offerts - 100 compétences offertes, dont 15 Hors Statistiques.
60 compétences utilisés + 35 [HS de rang 5] + 5 [HS de rang 2] = 100
Compétences Physiques :
Rang 01