Léoh TwistedFate

    Force :50
    Défense :0
    Magie :15
    Psychisme :0
    Vitesse :0
    Dextérité :28
    Symbiose :


    Compétences Physiques :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
    Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.
    Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
    Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrer votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20
    La lame du réveille : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20
    Frappe Ténébreuse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de ténèbres. For : 25, Mag : 7.

    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
    Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
    Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
    Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
    Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
    Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.
    Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
    Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
    Estoc rageuse : Actif. Nécessite Estoc filante. Cette technique n’a plus de secret pour vous et vous permet désormais de frapper plusieurs coup d’affilés sans vous concentré entre-temps. For : 38
    Double entailles : Actif. En vous concentrant sur votre arme, vous parvenez à y mettre de votre volonté ! Cette dernière se matérialisera comme une seconde arme qui suit de près la votre pour frapper une seconde fois l’adversaire. S’annule lorsque vous prenez un coup, ne cause que de faibles dégâts . For : 27
    Entailles contraires : Nécessite Double entailles. Actif. Vous parvenez à vous focaliser assez sur votre arme pour manier plus aisément la seconde lame. Cette dernière frappera désormais dans le sens contraire de votre coup (Exemple, vous frappez à droite, elle frappe à gauche. Les dégâts restent faibles) For : 34
    La réalité : Actif. Un coup de votre arme ou de votre poing contre le sol peut désormais ralentir les ennemis terrestres pendant un court laps de temps For : 35
    Lamineur : actif. Nécessite une Gunblade. L'utilisateur voit son arme s'entourer d'une aura bleutée. Il se rue alors sur son ennemi et concentre toute sa force en un coup puissant. For. 25, Mag : 10
    Atomiseur : actif. Nécessite une Gunblade. En décrivant un cercle autour de lui, l'utilisateur créé un multitude de sphère explosives, qui exploseront quelques secondes après. For. 25 Mag. 15
    Élévation de la vérité : Actif. Un coup qui élève votre adversaire dans le ciel et qui a la particularité de le bloquer un instant dans les airs. S’associe à merveille avec un élément de base durant l’élévation. For : 35 Mag : 20 HS
    Tranchant de l’Aurore : Actif. Nécessite une arme tranchante. Permet de créer une aurore boréale qui suit votre lame. L’aurore tranche aussi bien que votre arme mais sa durée d’utilisation et sa lenteur en fait une compétence à risque. For 25 Mag 12

    Coups très rapides : Actif, Nécessite Coup rapide et Combo. Permet à l'utilisateur de porter des coups à une vitesse hallucinante, à peine discernable. Cependant, la puissance n'en est que diminuée. For : 42.
    Enchainement de Frappes de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux frappes de zone à la suite. For : 50.
    Éclats de l'âme : Actif. Nécessite Écho de l’âme. L’utilisateur peut "briser" l'onde de son arme afin de toucher une large zone. For : 46.


    Compétences Magiques :

    Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7

    Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13

    Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plonger dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13

    Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40. HS

    Compétences Défensives :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2. HS
    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3. HS

    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9. HS

    Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27. HS
    Dévier : Actif. Nécessite Parade, Anticipation et Fougue. Nécessite une arme blanche qui a une face lisse. Celui qui possède cette compétence peut dévier un projectile sur une face plate de son arme blanche et renvoyer le projectile avec la même puissance vers une autre direction, en fonction de celle qu’il choisit de sa lame. Def : 22, Dex : 22 HS

    Compétences Psychiques :


    Compétences de Vitesse :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5 HS
    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5. HS
    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3. HS

    Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. HS
    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. HS

    Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. HS
    Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26. HS
    Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. HS

    Compétences de Dextérité :

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
    Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

    Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
    Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
    Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
    Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

    L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34 HS
    Tir Ténébreux : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de ténèbres. Dex : 25, Mag : 7

    Compétences de Symbiose :

    Petit Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer des petits poneys non-violents, mignon, beau et magnifique de toutes les couleurs les plus chatoyantes qui peuvent exister. Ils peuvent voler sur des arc-en-ciel et leur haleine sent le bonbon. Leur viande a le gout de bonheur. Ils fuient dès qu'ils voient une personne avec des cheveux blonds coiffés en pics. Sym : 4.