Ramirez Artell

    30/30 utilisés

    Force:00
    Défense: 00
    Magie: 10
    Psychisme: 07
    Vitesse: 00
    Dextérité: 13
    Symbiose: 00

    Compétences totales apprises: 20/20 dont 3/3 HS.

    3 Compétences Physiques :

    HS-Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
    HS-Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    HS-Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

    11 Compétences Magiques :

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
    Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
    Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
    Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".
    Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
    Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche n’est pas une flèche d’archer mais une simple flèche comme dessinée à ma main. Mag : 8.
    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
    Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
    Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
    Etoiles D’Hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Glacier".


    2 Compétences Psychiques :

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5
    Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7


    4 Compétences de Dextérité :

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
    Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
    Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7
    Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.

    Compétences Défensives :

    (Les Compétences Défensives que vous avez acquis)

    Compétences de Vitesse :

    (Les Compétences de Vitesse que vous avez acquis)

    Compétences de Symbiose :

    (Les Compétences de Symbiose que vous avez acquis)