Mila Alvera

Force :4
Défense : 13

Magie :0

Psychisme : 100

Vitesse : 17

Dextérité : 19
 
                                                                              Symbiose : 67



Compétences Physiques :

Aucune.

Compétences Magiques :

Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.

Compétences Défensives :

Aucune.

Compétences Psychiques : (34 2HS)

Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7

Pensée Reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8

Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18

Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.

Éclat longue durée: Passif, Nécessite des cheveux et un shampoing. L'utilisateur utilise une marque de shampoing dop pour crée une brillance longue durée aveuglant l'ennemi... PSy : 14.

Poussée vicieuse: Actif, Nécessite des cheveux longs. L'utilisateur fait pousser ses cheveux et étrangle son adversaire avec en les manipulant à distance. Psy : 16

Fouet emmêlé: Actif, donne un coup de cheveux, les cheveux étant emmêlés, le fouet fait plus mal... PSy : 10, For : 10 (HS)

Super laque: Passif, nécessite des cheveux : Vous ne pouvez plus être décoiffé... PSy : 20.

Mémoire Motrice : Actif. L'utilisateur peut refaire à l'infini tout les mouvements qu'il à vu, cependant ils ne peuvent reproduire une technique ou quoi... L'utilisateur doit d'abord voir un mouvement pour pouvoir le reproduire. (Par exemple, lorsqu'il voit quelqu'un cuisiner un plat, il saura cuisiner ce plat) (Totalement inutile en combat). Psy : 30.

Vertige : Actif. L'utilisateur peut infliger des nausées et des étourdissements à la cible, ce qui la nuit dans ses mouvements. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 17

Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18

Marche Forcée : Actif. Nécessite Pensée Reliée. L'utilisateur peut grâce aux fils donner des ordres simples à sa marionnettes, comme avancer. Nécessite une grande concentration. Psy : 22

Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.

Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38.

Trouble : Actif. Nécessite Distorsion de l'air. Bien qu'il soit difficile à placer, cette compétence permet à l'utilisateur de bloquer pendant quelques secondes la respiration d'un ennemi en le frappant au poumon tout en stoppant l'air y circulant. Psy : 34

Ouvre ventre doré: actif, nécessite des cheveux longs. L'utilisateur se met trop de laque sur les cheveux et se retrouve avec une lance à la place de la tignasse. Il empale alors son adversaire dessus. Psy :: 25, For : 15. (HS)

Parce que vous ne valez rien: Actif. L'utilisateur fait de la pub pour L'Oréal, son adversaire s'étouffe alors de rire... Psy : 35.

Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30

Onde de choc : Actif. L'utilisateur émet une onde de choc dont il est l'épicentre, pouvant expulser les ennemis autours. Blessant légèrement les plus proches. (L'étendu de l'onde augmente en fonction du psychisme de l'utilisateur.) Psy : 31

Céphalées : Actif. Nécessite Vertige. L'utilisateur peut infliger une migraine à la cible, en plus d'étourdissements plus intenses. Psy : 32

Quitte ou double : Actif. Nécessite Engourdissement. Tout en améliorant sa maîtrise pour stopper la circulation sanguine, l'utilisateur peut désormais, grâce à ça paralyser le côté droit ou gauche de la cible. Psy : 33

Fenêtre de l'âme : Actif. L'utilisateur est désormais capable de lire dans l'esprit des gens possédant moins de psychisme que lui. Psy : 29

Danse Forcée : Actif. Nécessite Marche Forcée. Les ordres sont désormais plus poussées, la marionnette peut se battre à la place de l'utilisateur, une grande concentration est encore nécessaire. Psy : 37

Absence indéterminée : Actif. Au biais de cette compétence, une personne peut projeter son esprit dans le cerveau d'une autre personne et le contrôler pour quelques instants. Plus l'utilisateur a de psychisme, plus cette durée est grande. Néanmoins, plus la cible a de psychisme, plus la technique est difficile. Et enfin, cette compétence nécessite un véritable état de concentration de son utilisateur. Une fois pratiquée, la cible ne se souvient pas de ce qu'il s'est passé durant le contrôle. Psy : 55

Télékinésiste Confirmé : Passif. Nécessite Force de l’Esprit. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets avec aisance, allant jusqu’à des objets lourds. Psy : 60.

Air Malsain : Actif. Nécessite Trouble. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Permet à l'utilisateur de distordre l'intérieur du corps d'un homme, pouvant faire cesser de battre le coeur de celui-ci quelques instants. Cela est plus de la torture qu'une technique de combat. Psy : 52

Massacre crânien : Actif. Nécessite Céphalées. L'utilisateur peut infliger une véritable torture à son ennemi, en lui créant une migraine incroyable. Ces maux de tête puissants paralysent la cible, ce qui l'empêche de faire la plupart de ses mouvements. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Psy : 54

Paralysie douloureuse : Actif. Nécessite Quitte ou Double. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. L'utilisateur peut non seulement paralyser partiellement son ennemi, mais également engendrer une douleur pénible dans les régions impliquées. Psy : 53

Compression Psychique : Actif. L'utilisateur peut compresser deux points distants, pour créer une explosion de moyenne force. Psy : 55

Spectacle du Pantin : Actif. Nécessite Danse Forcée. La concentration demandait est moindre, l'utilisateur maîtrise presque parfaitement une marionnette. Psy : 67

Maestria Spirituelle : Actif. Nécessite Télékinesiste Confirmé. L’utilisateur peut manipuler par la seule force de la pensée des objets de n’importe quelle taille, et ce de manière extrêmement précise. Psy : 93.

Pression de la rose : Actif. Nécessite Compression Psychique. En usant de votre maîtrise de la télékinésie, concentrer et compresser l’air ambiant dans trois point précis. L’explosion qui en résulte peut rivaliser avec Terroriste. Psy : 75

Théâtre des Marionnettes : Actif. Nécessite Spectacle du Pantin. L'utilisateur peut désormais contrôlait plus de marionnette. La concentration demandait augmente à chaque marionnette ajoutée. Psy : 85


Compétences de Vitesse : (4  4HS)

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. (HS)

Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26. (HS)

Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. (HS)

Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. (HS)

Compétences de Dextérité : (2   7HS)

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.(HS)

Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16 (HS)

Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33. (HS)

L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34 (HS)

Tireur mystique : Actif. L’utilisateur a tellement confiance en ses compétences de tir qu’il ose imprégner ses projectiles de magie, pouvant donner divers effet selon l’imagination du tireur. Dex : 33 Mag : 15 (HS)

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.(HS)

Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30. (HS)

Compétences de Symbiose : (3HS   1HS supérieure)

Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 1 (HS)

Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.(HS)

Valefore : Actif. L’utilisateur peut invoquer Valefore qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Sym : 51.(HS)

Jackfrost : Actif. L’utilisateur peut invoquer Jackfrost. Un démon de glace qui assiste son maitre en combat de sa puissance physique non négligeable. Il est aussi capable de crée une épée de glace et donc de lancer quelque sort de glace. Sym : 54 (HS)

Chocobo d’Or : Actif. Nécessite de la Symbiose. Permet à l’utilisateur d’invoquer un Chocobo d’Or qui peut lui servir de monture. Sa vitesse est énorme, et il peut escalader absolument n’importe quel type de surface. Vit : 60, Sym : 20 (HS -35 compétences)