Yunie

    Force : (Vos Statistique en Force)
    Défense : (Vos Statistiques en Défense)
    Magie : 40
    Psychisme : 30
    Vitesse : (Vos Statistiques en Vitesse)
    Dextérité : (Vos Statistiques en Dextérité)
    Symbiose : (Vos Statistiques en Symbiose)

    Lieutenant : 70 PS offerts - 60 Compétences offertes, dont 9 Hors Statistiques.

    Compétences Physiques :

    (Les Compétences Physiques que vous avez acquis)

    Compétences Magiques :

    Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.
    Don Mystique : Actif. nécessite une nature élémentaire de Nature. Alors que le mage standard transforme sa propre énergie magique pour lancer un sort, cette compétence permet d'extraire l'énergie magique de la nature comprenant l'eau, le vent, la terre et la végétation. Cette compétence seule n'a aucune utilité propre. Mag :4, Psy : 2.

    Compagnon de la nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14.
    Somptueuse Nature : Actif. Nécessite don Mystique. Arrivé à ce stade, le mage peut en extrayant l'énergie magique de la nature, la condenser et se soigner avec... Il peut aussi en changer la nature pour améliorer ses capacités, sa vitesse, son endurance, sa puissance magique. Le soin peut lui, soigner des blessures sérieuses, comme un Soin +. Mag : 15, Psy : 5
    Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
    HS Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.
    Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
    Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.


    Essence de l’âme : Actif. Nécessite Compagnon de la Nature. La posséder signifie une communion avec les plantes. L’utilisateur peut faire grandir les plantes les moins robustes pour en faire ce qu’il veut, il peut même accélérer le processus de croissance d’une plante pour accélérer la croissance d’une graine à une plante. Cependant, tout dégat reçu par une plante sous contrôle de l’utilisateur endommagera l’énergie vitale de celui-ci. Mag : 30.
    Tourbillon de Feuilles : Actif. Nécessite Compagnon de la nature. L'utilisateur fait voler plusieurs feuilles à très grande vitesse autour de lui et s'en sert pour blesser l'ennemi. Mag : 37
    Assaut des Feuilles : Actif. Nécessite Compagnon de la nature. L'utilisateur fait voler plusieurs feuilles à très grande vitesse et les lances vers l'ennemi. Mag : 37
    Insurrection de la Platnète : Actif. nécessite Somptueuse nature. En plus d'améliorer la puissance du soin et la capacité des boosts, l'image peut condenser l'énergie magique de la nature et la projeter sur l'adversaire. Mag : 30, Psy : 10
    Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
    Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
    Répulsion : Actif. Permet d'éloigner son adversaire, de le projeter. L'utilisateur peut repousser les objets ou les ennemies. La technique, avant d'être utilisée une deuxième fois demande un certain temps de latence. Mag : 31

    Enfant de Cérée : Actif. Nécessite Insurrection de la planète. Le mage mystique peut extraire beaucoup plus d'énergie naturelle de ce qui l'entoure, rendant l'ampleur de ses sorts bien plus importantes. Mag : 40, Psy : 20

    HS Rang 5... Enfant de Démether : Actif. nécessite Enfant de Cérée. Cette compétence permet à son possesseur d'arriver à un nouveau stade, atteint lorsqu'il s'imbibe d'une forte quantité d'énergie naturelle... Lors de ce stade, c'est l'énergie naturelle qui prend possession de son âme et qui commande ses gestes... La puissance des sorts naturels et seulement naturels est alors véritablement accrue. Mag : 60, Psy : 20.

    Compétences Défensives :

    HS... Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
    HS... Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.

    Compétences Psychiques :

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

    Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.
    Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.

    Chant des Plantes : Passif. Le mage qui possède cette compétence peut parler avec les plantes. Psy : 27



    Compétences de Vitesse :

    HS... Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.
    HS... Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    HS... Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
    HS... Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Compétences de Dextérité :

    (Les Compétences de Dextérité que vous avez acquis)

    Compétences de Symbiose :

    (Les Compétences de Symbiose que vous avez acquis)