Natalia

Force : 5
Défense : 11

Magie : 5

Psychisme : 9

Vitesse : 30

Dextérité : 47
 
Symbiose : 62



120 PS offerts - 100 compétences offertes, dont 15 Hors Statistiques.

Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché." [HS]

Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.[HS]

Zui Quan : Passif, nécessite Folie. L'utilisateur se bat de manière parfaite avec ce style de combat. A noter que son imprévisibilité rend difficile à parer. For : 33.[HS]

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.[HS]

Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35[HS]

Compétences Magiques :

(Les Compétences Magiques que vous avez acquis)

Compétences Défensives :

(Les Compétences Défensives que vous avez acquis)

Compétences Psychiques :

Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7 [HS]

Compétences de Vitesse :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.[HS]

Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. [HS]

Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.


Flèche : Passif. Nécessite Eclair. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements beaucoup plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 52.[HS]

Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.

Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15

Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.

Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.

Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34.

Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10. [HS]

Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.

Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.

Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29

Compétences de Symbiose :

Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.

Bobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un tout petit singe cleptomane désobéissant et adorant mettre son invocateur dans les pires situations Sym : 7.

Bambi : Actif. L’utilisateur peut invoquer Bambi, un jeune faon, qui libère quelques orbes permettant à n’importe qui de se régénérer en les absorbant. Sym : 16.

Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Rappel : Ce chocobo est un esprit, si vous l'invoquez, il peut quand même être invoqué par quelqu'un d'autre. Ce n'est pas le vôtre ! Sym : 10.

Pot Magique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17.

La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20.

La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21.

La dernière ligne : Actif. Permet de faire apparaître des armes de lancer et pour le combat à distance. Sym : 21.

Armes Diverses : Actif. L'utilisateur peut invoquer une arme de combat tel que les fouets, les chaines. Ou encore, des masses de différentes formes, allant du simple poids d'entrainement, à la masse, ou au tonfa. Sym : 21

Assemblage amélioré : Nécessite Assemblage. Permet de mieux tirer parti d'une fusion d'objet rendant celui-ci plus puissant. Sym. 23

Esprit animal : Passif. nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30.

Tom : Actif. Une fois l'utilisateur dans une grande étendue d'eau, il peut invoquer une tortue de mer géante parfaitement inoffensive et toujours très calme et qui s'appelle Tom. Sym : 36

Lien Forcé : Actif. L'utilisateur peut tenter de forcer un Lien-D, le pourcentage que cela marche est très faibles. A noter que le pourcentage augmente, si, l'utilisateur de la compétence voit la personne se battre. Plus le niveau de symbiose est élevé, plus le pourcentage de chance de forcer un Lien-D est élevé. Sym : 22

Mardi Gras : Actif. Permet à l'utilisateur de revêtir un autre habit tout en enlevant celui qu'il a. Cela nécessite une certaine mise en scène pour la transformation et donc à chaque fois un rituel. Sym : 35

Stupides Canards Baveux : Actif. La personne qui possède cette compétence peut appeler à lui... Une centaine de Canards baveux complètement arriérés qui ne savent pas obéir aux ordres mais qui se répandent comme la peste. Ils ne sont bons à rien, sauf à polluer les rues. Sym 27

Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.

Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. 

Forgeron du front : Actif. Nécessite La Première Ligne. Actif. L'utilisateur peut invoquer des armes tranchantes, à estocs ou contondantes de meilleure qualité et peut même reproduire des armes qu'il a déjà vu, sans pour autant reproduire leurs potentiel magique. Sym : 50


Forgeron planqué : Actif. Nécessite La Dernière Ligne. L'utilisateur peut invoquer des armes de lancer et à distances de meilleure qualité et peut même reproduire des armes qu'il a déjà vu, sans pour autant reproduire leurs potentiel magique. Sym : 50

Forgeron de la diversité : Actif. Nécessite Armes Diverses. L'utilisateur peut invoquer des armes de meilleur qualité, telles que des fouets, des chaines et peut même reproduire des armes qu'il a déjà vu, sans pour autant reproduire leurs potentiel magique. Sym : 50

Chant des Plantes : Passif. Le mage qui possède cette compétence peut parler avec les plantes. Sym : 27