Mlle. Mirage
    [ 90 points de statistique - 80 compétences dont 12 HS ]

    Force : 50
    Défense : 3
    Magie : 27
    Psychisme : 0
    Vitesse : 5
    Dextérité : 0
    Symbiose : 8


    Compétences Physiques :

    Rang 1
    • Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    • Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    • Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    • Guillotine : Actif. Nécessite une Faux. Détourne l'attention de l'ennemi et lui porte un coup fatal, le décapitant. Ne marche que sur les créatures les plus faibles. For : 7

    Rang 2
    • Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    • Fendoir : Actif. Nécessite Guillotine. Porte un coup plus puissant, qui peut paralyser l'ennemi pendant quelques secondes. For : 17

    Rang 3
    • Tranché du Diable : Actif. Nécessite Fendoir. Paralyse l'ennemi en lui infligeant des dégâts lourd. Permet de porter deux coups successif. For : 37
    • Fredonnement des trois pas : Actif. Une technique qui permet de frapper un adversaire, de marcher trois pas et de lui infliger une douleur maximisée. For : 34.
    • Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.

    Rang 4
    • Âme damnée : Actif. Nécessite Tranché du Diable. Fauche l'âme d'un corps pour les séparer. L'utilisateur peut alors emprisonné la moitié de l'âme dans sa faux pour gagner en puissance. Ne marche pas contre les personnes possédant plus de psychisme que l'utilisateur. For : 50 Mag : 10

    Rang 5
    • - HS - Dead Master : Actif. Nécessite Âme damnée. Permet de faucher l'âme de quelqu'un pour augmenter ses propres forces et pouvoirs. L'âme se retrouve emprisonnée dans la faux. Laissant derrière elle un corps sans vie. C'est une attaque longue a préparé. Ne marche pas contre les personnes possédant plus de psychisme que l'utilisateur. For : 75 Mag : 27


    Compétences Magiques :

    Rang 1
    • Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5
    • L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.
    • Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
    • Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

    Rang 2
    • Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
    • Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.
    • Prise de l’ombre : Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.
    • Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

    Rang 3
    • - HS - Les Mains du Crime : Passif. Lorsque son utilisateur frappe le vide de ses mains, une grosse main de sang vient frapper de la même manière l’adversaire… Mag : 37.
    • - HS - Brûlure spirituelle : Actif. Brûle la magie résidant dans un être, l'empêchant d'utiliser sa magie pendant un court laps de temps, lui infligent dégâts à chaque fois qu'il lance un sort. Les dégâts varie en niveau du sort utilisé. Le temps augmentent par rapport au niveau de magie de l'utilisateur. Mag : 31 Psy : 8
    • - HS - Main spectrale : Actif. Nécessite Les Mains du Crime. L'utilisateur invoque une main qui attire les personnes les plus faibles dans l'autre monde, blessant les autres au passage. Mag : 35 Sym : 8

    Rang 4
    Rang 5

    Compétences Défensives :

    Rang 1
    • Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
    • Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

    Rang 2
    • - HS - Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
    • - HS - Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.
    • - HS - Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.

    Rang 3
    • - HS - Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
    • - HS - Remparts : Actif. Nécessite Tranchée. Le défenseur fait sortir du sol des remparts. Def : 20, Sym : 3, Mag : 7.
    • - HS - Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12.

    Rang 4
    Rang 5

    Compétences Psychiques :

    Rang 1
    Rang 2
    Rang 3
    Rang 4
    Rang 5

    Compétences de Vitesse :

    Rang 1
    • Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    • Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
    • Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Rang 2
    Rang 3
    Rang 4
    Rang 5

    Compétences de Dextérité :

    Rang 1
    • - HS - Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

    Rang 2
    Rang 3
    Rang 4
    Rang 5

    Compétences de Symbiose :

    Rang 1
    • Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.
    • - HS - Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16

    Rang 2
    • - HS - Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17.
    • - HS - Sylphides : Actif. L’utilisateur peut invoquer les Sylphides, des fées qui viendront drainer l’énergie des ennemis pour la redonner à leur maître. Sym : 27.

    Rang 3
    Rang 4
    Rang 5