Ukiyo




Force :20

Défense :100

Magie :41

Psychisme :100

Vitesse :8

Dextérité :20
 
Symbiose :28




Compétences Physiques :

• Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

• Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

• Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

• Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

• Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4. 

• Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4. 

• Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5. 

• Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13. (HS + )

• Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33 (HS + )

• Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36. (HS +)

Compétences Magiques :

• Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4 (HS)

• Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4 (HS)

• H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4 (HS)

• Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4 (HS)

• Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7. (HS +)

• Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15. (HS)

• Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15. (HS)

• H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15. (HS)

• Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15. (HS)

• Compagnon de la nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14. (HS +)

• Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.  (HS)

• Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30. (HS)

• H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30. (HS)

• Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30. (HS)

• Essence de l’âme : Actif. Nécessite Compagnon de la Nature. La posséder signifie une communion avec les plantes. L’utilisateur peut faire grandir les plantes les moins robustes pour en faire ce qu’il veut, il peut même accélérer le processus de croissance d’une plante pour accélérer la croissance d’une graine à une plante. Cependant, tout dégat reçu par une plante sous contrôle de l’utilisateur endommagera l’énergie vitale de celui-ci. Mag : 30. (HS +)

• Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

• Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18. (livre de sort)

Compétences Défensives :

• Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3. (HS +)

• Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

• Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

• Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.

• Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.

• Abnégation : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien de douleur entre l’utilisateur et l’ennemi. Ainsi, 25% de chaque dégât que subit le créateur du lien, sont aussi subis par l’ennemi lié. Def : 15, Psy : 15.

• Courage : Passif. Nécessite Foi. La constitution et le corps s’adapte à la situation et permet une meilleure résistance. Def : 58.

• Sacrifice : Actif. Nécessite Abnégation. A présent, 50 % des dégâts subis par le créateur du lien, sont aussi infligés à l’ennemi lié. Def : 30, Psy : 30

• Fureur du Paladin : Passif. Nécessite Courage. Permet d’ignorer toutes séquelles physiques et de toujours se relever sans percevoir la douleur jusqu’à la mort. Def : 90.

• Damoclès : Actif. Nécessite Sacrifice. C’est maintenant 75 % des dégâts subis par le créateur du lien qui sont aussitôt infligés à l’ennemi lié. Def : 60, Psy : 60

Compétences Psychiques :

• Espoir d'existence: Actif. Nécessite un pinceau. Grâce à cette arcane, l'utilisateur peut créer un objet simple et de petite taille rien qu'en le peignant et ce, même sans support. Psy : 7. 

• Désir de vivre: Actif. Nécessite Espoir d'existence. Les objets se font légèrement plus solide qu'auparavant. Psy : 14. 

• Rêve subsistant. Actif. Nécessite Désir de vivre. Celui qui utilise ce pouvoir peut créer des objets les uns après les autres sans devoir attendre. Psy : 35

• Songe palpable: Actif. Nécessite Rêve subsistant. La taille des objets peint est maintenant beaucoup plus grands et complexes pouvant aller même jusqu'à des explosifs, des épées et des bouclier. Psy : 60

• Réalisation utopique: Actif. Nécessite Songe palpable. Les objets créés prennent la constitution qu'ils devraient avoir s'ils étaient réels. Ainsi, l'acier sera aussi dur que l'acier véritable. Psy : 85

• Rafistolage: Actif. Nécessite un pinceau. Permet à l'utilisateur de réparer des objet de petite taille grâce à la peinture. Cela ne remplace pas une vraie réparation et sert plutôt de roue de secours. Psy : 20 

• Raccommodage: Actif. Nécessite Rafistolage. Cette fois-ci la réparation est plus solide et plus sûre. Psy : 32. 

• Réparation: Actif. Nécessite Raccommodage. Permet maintenant de réparer n'importe qu'elle objet avec sa solidité d'antan. Pouvant aller jusqu'au pont écroulé, aux épées brisées, etc. Psy : 60 

• Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5 

• Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15. 

• Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.

• Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

• Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18

• Barrière énergétique : Actif. Nécessite Barrière + et Force Psychique. Sort de Protection, n'infligeant des dégâts que si l'ennemi est à proximité. Permet à l'utilisateur de faire voler des corps d'une certaine masse et de les faire tournoyer autour de lui à grande vitesse. Psy : 28

• Propulsion énergétique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se projeter dans les airs en accumulant des corps non-vivants sous ses pieds et en les faisant "sauter" par la voie de la lévitation. Toutefois, la compétence ne garantit pas un atterrissage en douceur. Psy : 26

• Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26. 

• Mémoire Motrice : Actif. L'utilisateur peut refaire à l'infini tout les mouvements qu'il à vu, cependant ils ne peuvent reproduire une technique ou quoi... L'utilisateur doit d'abord voir un mouvement pour pouvoir le reproduire. (Par exemple, lorsqu'il voit quelqu'un cuisiner un plat, il saura cuisiner ce plat) (Totalement inutile en combat). Psy : 30. 

• Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Psy : 30.

• Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.

• Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33.

• Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38. 

• Trouble : Actif. Nécessite Distorsion de l'air. Bien qu'il soit difficile à placer, cette compétence permet à l'utilisateur de bloquer pendant quelques secondes la respiration d'un ennemi en le frappant au poumon tout en stoppant l'air y circulant. Psy : 34

• Tourbillon énergétique : Actif. Nécessite Barrière énergétique. Sort offensif, permettant de piéger l'adversaire en le plongeant dans un mini tourbillon grâce à des corps lévitant. L'ennemi bloqué, il est facile de refermer le piège et d'attaquer avec les corps à la source du tourbillon. Psy : 37 

• Barrière X : Actif. Nécessite Barrière ++. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant énormément la résistance à la magie. Psy : 54.

• Télékinésiste Confirmé : Passif. Nécessite Force de l’Esprit. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets avec aisance, allant jusqu’à des objets lourds. Psy : 60. 

• Air Malsain : Actif. Nécessite Trouble. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Permet à l'utilisateur de distordre l'intérieur du corps d'un homme, pouvant faire cesser de battre le coeur de celui-ci quelques instants. Cela est plus de la torture qu'une technique de combat. Psy : 52 

• Sublime Ethérée : Actif. Nécessite Barrière X. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière le rendant temporairement invulnérable à la magie. Psy : 84. 

• Retour au rêve: Nécessite Espoir d'existence. Actif. Permet à l'utilisateur de faire disparaître ce qu'il a créé grâce à sa peinture. Psy: 15.

• Maestria Spirituelle : Actif. Nécessite Telekinesiste Confirmé. L’utilisateur peut manipuler par la seule force de la pensée des objets de n’importe quelle taille, et ce de manière extrêmement précise. Psy : 93

• Pensée Reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8

• Marche Forcée : Actif. Nécessite Pensée Reliée. L'utilisateur peut grâce aux fils donner des ordres simples à sa marionnettes, comme avancer. Nécessite une grande concentration. Psy : 22

• Danse Forcée : Actif. Nécessite Marche Forcée. Les ordres sont désormais plus poussées, la marionnette peut se battre à la place de l'utilisateur, une grande concentration est encore nécessaire. Psy : 37

• Spectacle du Pantin : Actif. Nécessite Danse Forcée. La concentration demandait est moindre, l'utilisateur maîtrise presque parfaitement une marionnette. Psy : 67

• Absence indéterminée : Actif. Au biais de cette compétence, une personne peut projeter son esprit dans le cerveau d'une autre personne et le contrôler pour quelques instants. Plus l'utilisateur a de psychisme, plus cette durée est grande. Néanmoins, plus la cible a de psychisme, plus la technique est difficile. Et enfin, cette compétence nécessite un véritable état de concentration de son utilisateur. Une fois pratiquée, la cible ne se souvient pas de ce qu'il s'est passé durant le contrôle. Psy : 55

Compétences de Vitesse :



Compétences de Dextérité :



Compétences de Symbiose :

Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8

Croquis animal : actif. Necessite un pinceau et un support. L'utilsateur peut donner vie a des animaux de petite taille qu'il peint comme un chat ou un rat. Ceux-ci consrvent tout de même un aspect de dessin et sont plutot faibles. Au moindre coup, l'animal deviendra une flaque de peinture. Sym : 8