Ultimecia

    Force : 0
    Défense : 0
    Magie : 100
    Psychisme : 60
    Vitesse : 0
    Dextérité : 0
    Symbiose : 0


    Compétences Physiques :



    Compétences Magiques :

    Compétences de Rang 1 :

    Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
    Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche n’est pas une flèche d’archer mais une simple flèche comme dessinée à ma main. Mag : 8.
    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
    Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
    Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".

    Compétences de Rang 2 :

    (HS)Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.
    Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.
    Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
    Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
    Lignes Noires : Actif. Nécessite Percée en Flèche. Envoie une dizaine de flèches sur un ou plusieurs ennemis. Mag : 17.
    Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
    Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.

    Compétences de Rang 3 :

    Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
    Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
    Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
    Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
    Grêle Pourpre : Actif. Nécessite Pluie Ecarlate . L'utilisateur tire des laser plus puissant que précédemment sans amélioration de vitesse. Mag : 33.
    Serpents Perfides : Actif. Nécessite Lignes Noires. Permet de maîtriser la trajectoire des flèches lancées. Mag : 36
    Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35
    Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.


    Compétences de Rang 4 :

    Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.
    Purge : Actif. Permet à l’utilisateur de « purger » un ennemi de ses altérations d’état bénéfique tel que le Bouclier ou la Barrière. Mag : 46.
    Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.
    Transe : Actif. Nécessite de contrôler les ténèbres. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, lui procurant une force doublée. Hélas, l'utiliser augmente la dépendance aux ténèbres d'une manière affolante... La transformation est elle-même ce qui attend l'utilisateur s'il ne parvint pas à se libérer de cette transe, étant réduit à un aspect de bête assoiffée de ténèbres. (Exemple de cette compétence : Riku, Marluxia, et elle pourrait aussi s'appliquer à des personnages comme Genesis, Kuja, Jecht.) Mag : 62
    L'Aube Rouge : Actif. Nécessite Grêle Pourpre . L'utilisateur peut lancer des laser de même puissance avec une vitesse accrue. Mag : 48.
    Pluie Vectorielle : Actif. Nécessite Lignes Noires. Permet de lancer jusqu’à une cinquantaine de flèches noires sur l’ennemi. Peuvent être maîtrisées dans leur trajectoire si l’utilisateur possède Serpents Perfides. Mag : 67.
    Détection accrue : Passif, Nécessite Détection . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre d'environ 200 mètres. Mag : 60
    Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
    Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.
    Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 55
    Effroi : Actif. Nécessite Terreur. L'utilisateur maîtrise dorénavant les peurs de son ennemi. En plus de le paralyser momentanément, cette compétence agit sur le mental de la cible et laisse des séquelles en suscitant une peur qui règne durant un certain temps, jusqu'à une heure en fonction du psychisme de la cible. Mag : 72

    Compétences de Rang 5 :

    Stop X : Actif. Nécessite Stop +. Permet de figer l’ennemi pendant un certain temps. Mag : 75.
    Don de Chronos : Actif. Nécessite Stop X. Permet à l’utilisateur de manipuler le temps pour faire apparaître un compte à rebours sur un adversaire. Une fois ce compte à rebours à zéro, la cible encaisse de lourds dégâts. Mag : 80.
    Ténèbres : Actif. L’utilisateur peut envoyer un sort de pures ténèbres sur un adversaire. Mag : 79
    Le Grand Nord : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries de glace, Glacier et Etoile d'Hiver. Mag : 80
    Pouvoir Solaire : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries de Feu, Brasier et Amaterasu. Mag : 80.
    Châtiment Divin : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries de foudre, Foudre et Eclair Divin. Mag : 80.
    L'Héritage du Magicien : Actif. Permet à quiconque possédant cette capacité de se téléporter de monde en monde. Mag : 83.
    Voix Ensorceleuse : Actif. Permet à l'utilisateur d'influer sur sa voix afin de lui permettre de persuader les cœurs les plus faibles et de troubler les plus forts. La probabilité de réussite de cet enchantement diminue avec la volonté de la victime. Mag : 90
    Faille Temporelle : Actif. Permet à l’utilisateur d’avoir un contrôle incroyable sur le temps. En effet, il peut mettre toute chose en dehors de lui en pause, peut accélérer le temps, le ralentir ou même encore revenir en arrière. Mais malgré le temps qui passe, les dégâts restent. Mag : 91.
    Sacre : Actif. L’utilisateur peut envoyer un sort de pure lumière sur un adversaire. Mag :83.
    Outerspace : Actif. Nécessite Sacre et Ténèbres. Permet à l'utilisateur d'envoyer son adversaire dans une zone hors de la réalité au beau milieu des ténèbres et de lui asséner une déflagration de lumière sans comparaison. Mag : 100.
    Repérage céleste : Passif, Nécessite Détection accrue . La détection à son apogée, permet de rechercher la présence d'un individu dans un monde. Mag : 83
    Hallucinations : Actif. Nécessite Effroi. La victime de ce sort subit tout d'abord les effets d'un sortilège basique de peur, mais les effets sur le long terme sont cette fois impressionnants. Une fois frappée, la cible perd pied dans la réalité et ne distingue plus le vrai du faux, subissant des hallucinations récurrentes.Mag : 86

    Compétences Défensives :



    Compétences Psychiques :

    Compétences de Rang 1 :

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

    Compétences de Rang 2 :

    (HS)Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.
    (HS)Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18

    Compétences de Rang 3 :

    (HS)Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.
    (HS)Trouble : Actif. Nécessite Distorsion de l'air. Bien qu'il soit difficile à placer, cette compétence permet à l'utilisateur de bloquer pendant quelques secondes la respiration d'un ennemi en le frappant au poumon tout en stoppant l'air y circulant. Psy : 34
    (HS)Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5

    Compétences de Vitesse :

    Compétences de Rang 1 :

    (HS)Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

    Compétences de Rang 2 :

    (HS)Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    Compétences de Dextérité :

    Compétences de Rang 3 :

    (HS)Vol : Passif. Nécessite au moins une Aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés. Dex : 32. C'est la seule compétence de dextérité dont la maniabilité augmente avec le stat de dextérité.

    Compétences de Symbiose :

    Compétences de Rang 2 :

    (HS)Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.

    Compétences de Rang 3 :

    (HS)Métamorphose Partiel : Actif, nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son corps, le modifiant légèrement. Sym : 45 For : 10.
    (HS)Sceaux Élémentaires : Actif. Nécessite un sort élémentaire. L’utilisateur peut invoquer au sol des sceaux de l’élément qu’il souhaite. En plus d’augmenter considérablement sa puissance lorsqu’il lance le type de sorts associé, ces sceaux peuvent blesser un ennemi qui les touche. Sym : 41. Mag : 30.
    (HS)Clonage élémentaire: Actif. Nécessite un élément parmi: Feu, Eau, Foudre, Vent et tous les éléments n'ayant pas de réelle constitution. L'utilisateur concentre toute son énergie dans son élément pour créer un minimum de dix clones de lui. Ces clones agissent de leur plein grès mais ne sont pas résistant. Le nombre de clones augmentent selon la symbiose et le niveau élémentaire de l'utilisateur. Sym : 41

    Compétences de Rang 5 :

    (HS)Perfection de l'évolution : Actif, nécessite Métamorphose partiel, et Transe. Grâce au pouvoir des ténèbres, l'attaquant modifie complètement son apparence physique, le faisant ressembler a son animal associé. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, en plus d'une fusion important avec son animal associé. Si l'utilisateur ne parvient pas a se libérer, il deviendra un animal assoiffé de ténèbres. Sym : 90 For : 30 Mag : 48 Psy : 25 Def : 25.