Konstantine Angel
 



      • Force : 45
      • Magie : 25
      • Défense : 30
      • Psychisme : 10
      • Vitesse : 10
      • Dextérité : 0
      • Symbiose : 0





~Compétence Rang 1
Physique



      • Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
      • Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
      • Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
      • Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
      • L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."



 
Magique



      • Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
      • Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".
      • Etoiles D’Hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Glacier".
      • Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".
      • Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10
      • Ondes lumineuses : Actif. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4



 
Défensive



      • Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.



 
Psychique



      • Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5



 
Vitesse



      • Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
      • Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
      • Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.



 
Dextérité
 
Symbiose



      • Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.[HS]
      • Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16 [HS]





~Compétence Rang 2
Physique



      • Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
      • Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
      • Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
      • Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
      • Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
      • Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
      • Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
      • Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.



 
Magique



      • Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.
      • Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.
      • Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.
      • Mise en situation : Actif, nécessite "Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.
      • Vague de lumière : Actif. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.
      • Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.



 
Défensive



      • Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
      • Prudence : Passif. Nécessite un bouclier. Le défenseur diminue les séquelles physiques de 25%. Def : 10.



 
Psychique



      • Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.[HS]



 
Vitesse



      • Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10



 
Dextérité
 
Symbiose



      • Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.[HS]
      • Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17.[HS]





~Compétence Rang 3
Physique



      • Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
      • Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
      • Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
      • Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
      • Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.
      • Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
      • Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
      • Zui Quan : Passif, nécessite Folie. L'utilisateur se bat de manière parfaite avec ce style de combat. A noter que son imprévisibilité rend difficile à parer.
      • Fredonnement des trois pas : Actif. Une technique qui permet de frapper un adversaire, de marcher trois pas et de lui infliger une douleur maximisée. For : 34.



 
Magique



      • Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35. [HS]
      • Manipulation du Décor : Actif. Nécessite "Mise en situation". Permet à l'utilisateur de créer, toujours selon son imagination, tout ce qu'il veut. A noter que les choses sont condamnés à retourner à l'immatériel. Mag : 30.[HS]
      • Amaterasu, lumière divine : Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31.[HS]
      • Morsure Du Froid : Actif. Nécessite Etoiles D’Hivers. La neige est cette fois plus dense et tombe en plus grande quantité. Mag : 29.[HS]
      • Orage divin : Actif. Nécessite Éclair divin. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'un orage. Mag : 31.[HS]
      • Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34[HS]
      • Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.[HS]



 
Défensive



      • Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
      • Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12.



 
Psychique
 
Vitesse
 
Dextérité
 
Symbiose



      • Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.[HS]
      • Sceau de l’Harmonie : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau de lumière ou de ténèbres, en fonction de son affiliation. Ce sceau sert uniquement à augmenter temporairement sa puissance. Sym: 44.[HS]
      • Le Roi Shaman : Actif. Nécessite Spectre d'entrave et Animus. Suite à une combinaison, le shaman peut faire en sorte de former les âmes qu'il invoque à l'éffigie de son esprit associé. Sym : 34.[HS]





~Compétence Rang 4
Physique
 
Magique
 
Défensive
 
Psychique
 
Vitesse
 
Dextérité
 
Symbiose


~Compétence Rang 5
Physique
 
Magique
 
Défensive
 
Psychique
 
Vitesse
 
Dextérité
 

Symbiose