Saïx

    Force : 87
    Défense : 24
    Magie :
    Psychisme : 3
    Vitesse : 20
    Dextérité :
    Symbiose : 6

    Commandant : 90 PS offerts - 80 Compétences offertes, dont 12 Hors Statistiques.


    Compétences Physiques :

    Rang 1

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5
    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.


    Rang 2

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
    Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
    Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.



    Rang 3

    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
    Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
    Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
    Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33
    Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.
    Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
    Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
    Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33..



    Rang 4

    Enchainement de Frappes de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux frappes de zone à la suite. For : 50.
    Frappe de Zone Aérienne : Actif. Nécessite Coup de Zone Aérien. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 52.
    Frappe sismique : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et crée des ondes sismiques. For : 55.
    Fissure : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et concentre sa force en une ligne droite sous le sol. Force qui fissure et sépare les deux parcelles de terres coupées. For : 58.
    Mode Berserk : Actif. L’attaquant laisse la fureur le gagner, une grande dose d’Adrénaline se libère alors dans son corps, permettant à l’attaquant de se jeter à corps perdu dans la bataille, ne ressentant plus la douleur et doublant sa force. C’est une technique de dépassement, elle demande beaucoup d’énergie et fait subir un après-coup douloureux. For : 67..
    Les Armes de Fureur : Actif. Technique puisant dans le taux d'agressivité de son utilisateur. Lorsqu'un guerrier possedant cette compétence frappe, une onde refletant la nature élémentaire de l'utilisateur est crée... For : 60


    Compétences Magiques :

    Rang 3:

    Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40 (HS)
    Armée : Actif. Nécessite Animus. Ce pouvoir permet à un manipulateur des esprits de créer des soldats et de leur donner l’esprit qui lui est associé. (C'est-à-dire, comme les similis associés. C’est en fait un dérivé de la compétence Animus. Ça consiste donc à diviser l’esprit associé et de le répartir.). Mag : (HS)


    Compétences Défensives :

    Rang 1

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

    Rang 2

    Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
    Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

    Rang 3

    Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27. (HS)
    Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28. (HS)
    Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24. (HS)

    Compétences Psychiques :

    (Les Compétences Psychiques que vous avez acquis)

    Compétences de Vitesse :

    Rang 1

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Rang 3

    Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. (HS)
    Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. (HS)

    Compétences de Dextérité :

    Rang 2

    Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. (HS)
    Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17. (HS)

    Rang 3

    Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35. (HS)



    Compétences de Symbiose :

    Rang 1

    Sans-coeur : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-coeur de force mineure. Sym : 5. (HS)
    Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6 (HS)

    Rang 2

    Heartless : Actif. Nécessite Sans-coeur. L'utilisateur peut invoquer un sans-coeur de moyenne force ou trois sans-coeurs de force mineure. Sym : 22. (HS)
    No Body : Actif. Nécessite Simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer plusieurs reflets. Sym : 20.(HS)
    Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. (HS)

    Rang 3
    Troupe : Actif. Nécessite No Body. Permet d'invoquer une dizaine de similis. Sym : 40 (HS)
    Escorte : Actif. Nécessite Heartless. Permet d'invoquer un sans-coeur de force supérieure ou une dizaine de sans-coeurs de moyenne force. Sym : 45 (HS)
    Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. (HS)




HS: 12/12

Compétence: 38/68 => 6 HS reste 0 compétence

Total HS: 18/18

Compétence prise: 58