Xemnas

    Force : 64
    Défense : 5
    Magie : 11
    Psychisme : 8
    Vitesse : 5
    Dextérité : 0
    Symbiose : 48


    Compétences Physiques :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.

    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

    Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

    Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5

    Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.

    Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.

    Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.

    Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.

    Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.

    Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.

    Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.

    Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.

    Souffle du corps : Actif. Nécessite Indépendance. L’utilisateur peut étendre chacun de ses coups de corps à corps. Un souffle est projeté du membre utilisé. For : 36.

    Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.

    Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.

    Frappe de Zone Aérienne : Actif. Nécessite Coup de Zone Aérien. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 52.

    Frappe sismique : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et crée des ondes sismiques. For : 55.

    Fissure : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et concentre sa force en une ligne droite sous le sol. Force qui fissure et sépare les deux parcelles de terres coupées. For : 58.


    Compétences Magiques :

    (HS)Ronces: Actif. Nécessite d’être simili. Permet à l’utilisateur d’envoyer quelques ronces tout droites venues du néant infligeant des blessures bénignes. Mag : 30.

    (HS)Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.

    (HS)Bottes antigravitationnelles : Passif. Nécessite Gravité. Comme le nom l’indique, avec cette technique, on peut ignorer la Gravité à tout moment. Mag : 30.

    (HS)Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40

    Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.

    Compétences Défensives :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

    (HS)Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

    (HS)Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

    (HS)Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3

    (HS)Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.

    (HS)Remparts : Actif. Nécessite Tranchée. Le défenseur fait sortir du sol des remparts. Def : 20, Sym : 3, Mag : 7.

    Compétences Psychiques :

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5.

    Compétences de Vitesse :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    (HS)Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

    (HS)Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    (HS)Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.

    Compétences de Dextérité :

    (HS)Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

    (HS)Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

    (HS)Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.

    Compétences de Symbiose :

    Sans-coeur : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-coeur de force mineure. Sym : 5.

    Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6

    Heartless : Actif. Nécessite Sans-coeur. L'utilisateur peut invoquer un sans-coeur de moyenne force ou trois sans-coeurs de force mineure. Sym : 22.

    No Body : Actif. Nécessite Simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer plusieurs reflets. Sym : 20.

    Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.

    Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.

    Escorte : Actif. Nécessite Heartless. Permet d'invoquer un sans-coeur de force supérieure ou une dizaine de sans-coeurs de moyenne force. Sym : 45

    Troupe : Actif. Nécessite No Body. Permet d'invoquer une dizaine de similis. Sym : 40.

    Sceau de l’Harmonie : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau de lumière ou de ténèbres, en fonction de son affiliation. Ce sceau sert uniquement à augmenter temporairement sa puissance. Sym: 44.

    Subtilité du Shaman : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son arme. Peut jusqu’à transformer l’arme en un monstre mi-esprit mi-arme. Sym : 45.

    [HS LVL4] Nuage Gris : Actif. Nécessite Troupe. Le Maître simili qui détient cette compétence peut invoquer une cinquantaine de similis. Sym : 60.



5 Compétences offertes abandonnées pour un Hs de rang 3
35 Compétences abandonnées pour une HS de rang 4

Donc 17 HS